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Categoría: Mis queridos plataformas

Publicado: 20:38 30/06/2011 · Etiquetas: Whirlo, Super Nes, Super, Nes, Nintendo, Super Nintendo, Sandra, Xandra, Valkyrie, Whirlo · Categorías: Mis queridos plataformas
Ha pasado casi un año desde mi última entrada bloguera, y como no tengo mucho que hacer os voy a hablar de un plataformas al que le he hincado el diente hace poco. El juego en cuestión es Whirlo, más conocido por su valor de mercado que por el juego en sí xD.

Introducción



Whirlo (Conocido en Japón como Xandra no Daibōken: Valkyrie to no Deai) es un plataformas de Namco publicado para Super Nintendo en 1992 en Japón y algunos territorios europeos, y en 1998 aparecería disponible en el servicio de descarga de juegos que ofrecía el cartucho Nintendo Power. Debido a que este título solo fue publicado en Italia y España en territorio PAL, se ha convertido en uno de los titulos mas cotizados y dificiles de conseguir en el mercado de segunda mano de la consola de Nintendo. Como curiosidad, en la versión PAL cambiaron el sprite del protagonista para ponerle el ceñó fruncido, al mas puro estilo Angry Kirby.

Se trata de un Spin-Off de la saga Valkyrie de Namco, una saga que entremezcla acción y rol, muy popular en su día en Japón. Concretamente, se trata de una precuela que nos contará el encuentro entre Valkyrie y Whirlo (Kurino Xandra en Japón) antes de los eventos del primer título de la saga, Valkyrie no Bōken: Toki no Kagi Densetsu. En la historia, Whirlo vive pacificamente en su pueblo con su familia, hasta que la población empieza a enfermar por las cenizas de un volcán provocado por Zouna, el villano principal de la saga. El hijo de Whirlo acaba enfermando, por lo que nuestro heroe intentará reunir los 7 Cristales de Luz para obtener la Medicina de Ensueño que curará a su hijo.

Gráficos



Pese a ser un juego de hace 20 años, no sería justo decir que gráficamente da la talla cuando tampoco lo hizo en su época. Los escenarios son variados, pero no están llenos de detalles, así que salvo algún nivel aislado no impresionaron a nadie ni lo harán ahora

Los sprites son generalmente pequeños y tampoco el uso de los colores está muy trabajado, por lo que ni siquiera los jefes finales de mayor tamaño destacan visualmente. Hay que decir que los diseños de los personajes en general son bastante buenos y las animaciones del protagonista están curradas (No así del resto de personajes), por lo que nos encontramos con un juego que, siendo bonito por su buen gusto artístico, podría haber dado mucho mas de sí en este apartado.

Control



Aquí se encuentra la salsa del juego. Aunque a simple vista las habilidades de nuestro protagonista se resumen en saltar y atacar con nuestro rastrillo (Sí, rastrillo), pronto descubriremos que partiendo de esa base el control es un poco mas complejo. Esto se debe a que nuestro protagonista tiene 3 botones distintos para saltar, uno para saltos normales, otro para saltos de larga distancia, y el último para el ataque cohete. El protagonista responde sin problemas a nuestras acciones, así que las ajustadas situaciones que ofrece el juego no serán lastradas por el control.

La longitud, fuerza, e incluso inclinación de cada salto dependerá también del movimiento del protagonista y de como pulsemos los botones, ya que si corremos hacía una dirección y pulsamos rápidamente el botón de saltos largos, el protagonista hará un gran salto de longitud, mientras que si corremos y dejamos presionado el botón de saltos largos mas tiempo, el salto será de mayor altura y escasa verticalidad. Estos saltos siempre tienen la misma inercia y sus propias penalizaciones, causados porque caigamos desde una gran altura o choquemos con una pared, momentos en los que el protagonista quedará indefenso. Este aspecto, que puede hacer que un jugador medio lance a la porra el juego en las primeras partidas, esconde muchas posibilidades que serán analizadas en el próximo apartado.

Diseño de niveles



¿Qué tiene de especial entonces la jugabilidad propia del protagonista? Pues que los niveles están diseñados especialmente para exigirte un salto diferente en cada situación. Cada enemigo, plataforma y trampa en el camino está colocado de forma que si no utilizas el salto adecuado perderás una vida irremediablemente. Esto convierte al juego en un título dificil (O MUY DIFICIL) pero no imposible, pues a medida que avancemos iremos aprendiendo como manejar nuestras habilidades saltarinas en cada situación, lo que le confiere una experiencia arcade bastante satisfactoria una vez dominemos a nuestro protagonista, queriendo avanzar más para averiguar cuales seran nuestros siguientes retos. Quizás el hecho de que el protagonista muera con un golpe dificulta las cosas, pero el jugador menos experimentado descansará tranquilo al ver que el juego dispone de 7 vidas y passwords.

El juego está compuesto de 8 capítulos, con unos 4 ó 5 niveles como mínimo en cada uno, siendo generalmente bastante lineales con enemigos constantes pero no muy problemáticos, aunque también hay otras fases en los que se nos exige investigar los niveles para echar un cable a distintos personajes. Una de las carácterísticas del juego es que en numerosas situaciones nos exigirán tomar decisiones, como opinar sobre una princesa, salvar a un prisionero, o incluso unirnos a una banda pirata. Estas elecciones no solo variarán ligeramente algunos puntos argumentales, sino que incluso puede finalizar nuestra partida con uno de los 8 Bad Ending que tiene el juego, si es que hemos sido demasiado perversos en nuestras decisiones.

Jefes finales



El juego no dispone de muchos jefes, siendo un total de 5. La mayoría de ellos siguen unas pautas muy determinadas de ataque, por lo que no son especialmente dificiles, aunque si suelen aguantar bastantes golpes. Nuevamente, la ausencia de marcadores de vida desquicia un poco, ya que obliga al jugador a derrotar al jefe sin recibir ningún golpe, pero una vez que le pillemos el truco será cuestión de perseverancia y un poquito de suerte... Los jefes mas dificil por ser un poquito mas aleatorios son Enmaconda y sobre todo Zouna, que además es tan TROL que te exige derrotarlo nada mas y nada menos que 3 veces seguidas.

Música



La banda sonora de este juego no es la mayor exposición del quinto arte, pero tiene varios temas de bastante calidad y en general se trata de una banda sonora muy tarareable. Habría sido de agradecer que fuese un poquito mas extensa, ya que a veces se reutilizan para distintos niveles los mismos temas. En cualquier caso, uno no se cansa de escucharla, destacando por encima de todos el tema principal del juego, que estará presente en la mayoría de capítulos del juego.

En definitiva...



La conclusión final que nos deja este título es que se trata de un plataformas que, lastrado por su flojo apartado gráfico y una jugabilidad aparentemente ortopédica y sin innovación alguna, no ha gozado de la popularidad que se mereciese, mas allá de haberse convertido en uno de los juegos mas cotizados del mercado retro, llegándose a ver cartuchos sueltos por 200 €. Para aquellos con ganas de un buen plataformas, os recomiendo que le deis una oportunidad por su acertadísimo diseño de niveles y por su bello apartado artístico (siempre y cuando podais permitiroslo, claro). Uno de esos juegos que no tienen término medio: O lo amas o lo odias. Yo soy de los que los ama, ¿y tú?

Saludos

Publicado: 18:00 01/06/2010 · Etiquetas: · Categorías: Mis queridos plataformas
Tras el abrumador éxito de la entrada anterior (0 comentarios!!), voy a analizar otro de los plataformas a los que le he metido mano en los últimos tiempos. Se trata de Toki, la famosa recreativa del mono dispara bolas xD.

Introducción



Toki es un plataformas arcade creado por la extinta TAD Corporation en 1989. Pronto se convirtió en un juego popular, lo que supuso que fuese porteado a numerosas consolas y ordenadores domésticos, aunque todas ellas inferiores al original. Próximamente se va a publicar un remake del juego para XBLA, Playstation Network y Wii Ware.

Toki es uno de los habitantes de una tribu residente en una isla de los mares del sur. Un dia, el poderoso mago Vookimedlo rapta a la princesa de la tribu Miho y transforma a todos los habitantes de la isla en bestias, convirtiéndolos en sus súbditos. Toki también es convertido en uno de ellos, pero mantiene su conciencia intacta, así que aprovecha sus nuevas habilidades para ir en la búsqueda de Miho.

Gráficos



A finales de los 80 y principios de los 90, si queriamos ver un juego potente gráficamente, teniamos que ir a nuestro salón recreativo mas cercano para disfrutar de esos mundos de colores inalcanzables para las consolas y ordenadores de la época.

Toki era uno de esos juegos que destacaba en su puesta en escena por el tamaño de sus sprites, los detallados escenarios y lo fluido de sus animaciones. Además, los luminosos disparos de Toki llamaban la atención de cualquier chaval que pasase por delante de la cabina. El extraño diseño de los personajes y el hecho de que sea un juego oscuro en general no nos impide que, pasados los años, siga siendo agradable de contemplar.

Control



Toki es un personaje sencillo de manejar. El movimiento de Toki es lento, pero no echaremos en falta mas velocidad pues no es un juego que nos invite a avanzar rápido. El salto será siempre fijo en altura, por lo que tendremos que medir el momento adecuado para efectuarlo para que nunca nos quedemos cortos en una plataforma o nos choquemos con un ataque enemigo. El control responde rápido y sin problemas, por lo que todo dependerá de nuestras habilidades al mando de Toki para superar las diferentes zonas.

Hay que destacar el disparo de bolas luminosas, que será el eje de la jugabilidad del juego, pues continuamente tendremos que estar disparando para acabar con los numerosos enemigos. Los disparos podremos realizarlos en casi todas las direcciones y de forma repetida sin ningún tipo de interrupción, así que dependerá de nuestra punteria y velocidad pulsando el botón poder acabar con las hordas de monstruos que nos esperan. A lo largo de nuestra aventura encontraremos diferentes Power-Ups que mejorarán nuestra arma: mayor potencia, triples, lanzallamas, recargables, perforadores...

Diseño de niveles



El diseño de niveles no es especialmente brillante. Al ser un juego de caracter pausado, los niveles se reducirán a largos pasillos con alguna plataforma, escaladas o descensos a zonas inferiores. Cual es entonces el reto de este título? En la continua aparición de enemigos a nuestro paso. Y es que ahí es donde se encuentra la salsa del juego: Saber derrotar a cada enemigo y sobre todo, sobrevivir cuando se juntan varios de ellos a la vez. Y es que cada enemigo tiene su propia forma de ataque por lo que avanzar a lo loco nos precipitará a la muerte segura, pues nos será imposible evitarlos a todos.

Además, los monstruos rivales irán apareciendo de repente a medida que avanzamos por los escenarios, diseñados habitualmente para que nuestros enemigos estén en una situación ventajosa respecto a nosotros, así que tendremos que extremar todavía mas las precauciones contra ellos, elevando mucho la dificultad del juego. Los enemigos de las últimas pantallas destacan además por ser muy resistentes y por atacarnos de forma muy agresiva, así que será inevitable perder vidas contra ellos hasta que les cojamos el truco.

Jefes finales



Los jefes finales tienen un diseño muy peculiar, pudiendo decirse bastante feo, pero viendo la estética general del título no desentonan en absoluto. Son un total de 6 (8 si contamos los mini-jefes de las primeras pantallas) y, aunque no son un paseo, si es verdad que no suponen los momentos de mayor tensión del juego.

Esto es debido a que el juego ya es dificil de superar de por sí, y contra los jefes bastará con mantener cierta distancia sobre ellos y esquivar sus ataques para derrotarlos. Mogulvar (El 3º boss de la imagen) y Vookimedlo son posiblemente los mas puñeteros por tener rutinas de ataque mas aleatorias que el resto.

Música



Posiblemente sea el aspecto mas flojo del juego. La variedad es prácticamente inexistente (En todos los niveles menos en el 2º tenemos la misma canción), y sin ser la composición mala, la instrumentación carece de fuerza y no calará en nuestros oidos como podría merecerse. Sin embargo, los ports domésticos mejoraron enormemente el apartado músical de la recreativa, y nos encontramos con versiones de canciones tan curradas como la del video (Perteneciente al port de Mega Drive)

En definitiva...



Toki es uno de esos plataformas legendarios que nadie se debió de perder en su infancia. No es un juego rápido, pero los incesantes ataques enemigos lo convierten en un juego trepidante, y su esencia 100% arcade de "Avanza cada vez un poquito mas para volver a morir" lo convierte en una experiencia solo alcanzable para juegos de aquella pasta. Recomendado encarecidamente para aquellos que quieren saber lo que es una experiencia hardcore sin necesidad de logros o subidas de dificultad sin sentido. Ah, y usad solo una moneda .

Saludos

Publicado: 16:55 02/03/2010 · Etiquetas: · Categorías: Mis queridos plataformas
Hoy inicio uno de los múltiples proyectos que tengo pensados para darle vidilla a este blog. Para empezar, he decidido hacer un repaso a aquellos juegos que engloban mi género favorito: Las plataformas. Analizaré de mi puño y letra aquellos juegos a los que les tenga un cariño especial, tanto de sagas legendarias como, sin importar si su valoración en las revistas no pasa del 7.

El primer juego será Skullmonkeys, espero que os guste .

Introducción



Skullmonkeys se trata de la secuela de The Neverhood, una aventura gráfica aparecida en PC durante los 90. Su creador es Douglas Tennapel, conocido tambien por obras como Earthworm Jim. Fue lanzado al mercado solo para Playstation en 1998. El protagonista del juego, Klaymen, tendrá que acabar con los planes de Klogg, que haciendose pasar por el rey de los Skullmonkeys del planeta Idznak, pretende destruir The Neverhood.

Gráficos



Si por algo destaca este juego es por su aspecto gráfico. Los chicos de Dreamworks se dieron una buena paliza para recrear un universo completamente hecho de plastilina, usando la técnica claymation (¿Recordais Pingu? ^^). Klaymen, sus enemigos y los objetos a usar están perfectamente animados, con unos gráficos que recuerdan mucho a juegos como Abe's Oddysee. Sin embargo, algunos fondos y escenarios son un poco sosos, empañando el resultado final. Por suerte, a medida que pasan los niveles estos mejoran, y aunque no es todo lo que pudo haber sido, algunos niveles que son realmente dignos de ver. Tambien hay que destacar las escenas cinemáticas, hechas tambien 100% de plastilina, llenas de humor que nos relatarán los avances de Klaymen por Idznak.

Control



En un plataformas es fundamental el control del protagonista, y este no es una excepción. Klaymen responde bien a nuestras acciones, no pudiéndonos quejar de que hemos fallado un salto por inoperancia del mando. Klaymen aparte de correr y saltar dispone de una serie de armas que usar contra sus enemigos. Esto puede ser un poco confuso a veces, pues cada arma tiene asignada un botón del mando, y a veces no sabremos muy bien cual corresponde a cada una, así que iremos probando botones hasta que nos salga el arma deseada. Sin embargo, no se hace demasiado engorroso y la física del protagonista es fácil de dominar, y ya se sabe: Lo mejor que se puede decir de un control es que no se pueda decir nada malo, así que supera esta prueba con nota.

Diseño de niveles



Skullmonkeys es un juego que, definitivamente, va de menos a mas. Los primeros niveles son sosísimos, sin ningún tipo de aliciente, pero poco a poco van aumentando en originalidad, siguiendo unas pautas por las que destacará cada uno (Por ejemplo, niveles en los que habrá un tipo de enemigo o de plataforma que nos dará por saco, etc...), y si bien no ofrecen nada que no se haya visto, se hacen muy divertidos de jugar y tienen muchos secretos por descubrir, por lo que nos invitará a rejugar los 17 mundos del juego para sacarle todo el jugo. Este juego cumple a rajatabla el concepto de plataformas, y es que la tierra firme estará presente apenas en los primeros niveles, y pronto pasará a poner a prueba nuestras habilidades saltarinas una vez tras otra. La dificultad está ciertamente descompensada, pues algunos de los primeros niveles son mucho mas jodidos que algunos de los últimos (Eso sí, el nivel final es bastante chungo), siendo en general un juego de dificultad media/alta no apto para novatos de poco corazón.

Jefes finales



Para mí un buen juego debe tener buenos jefes finales, de ahí que lo considere un aspecto aparte a valorar (Algo personal, eso sí). Skullmonkeys tiene 5 jefes finales, y todos destacan por lo mismo: Gráficamente tienen un aspecto espectacular, pero suelen ser facilísimos de derrotar. Glenn Intys y Joe-Head-Joe (Sí, ese que es la cabeza de un programador xD) son los mas durillos de pelar, pero nada serio. Pese a todo, solo por el diseño de los monstruos merece la pena encontrarse con estos tipos.

Música



Y como no, la música. Un juego que no tenga música tarareable no es digno de ser jugador. Cada nivel del juego tiene su propia banda sonora, que además irá añadiendo elementos a medida que avancemos por el mismo (Por ejemplo, voces). No se tratará de la mejor banda sonora en general, pero muchos de sus temas son bastante pegadizos y acabará convenciendo a propios y a extraños. Y por favor no os perdais el tema de los niveles de Bonus... Con la letra mas surrealista que he oido en un videojuego .

En definitiva...



No busques en Skullmonkeys un plataformas diferente y original mas allá de su aspecto gráfico, pues el juego no se sale de las convenciones del género . Y tampoco le hace falta para ser un juego divertido, con sentido del humor y con unos niveles que, tras las soporiferas primeras pantallas, os harán disfrutar de lo lindo. Eso sí, imperdonable que el juego no use la Memory Card y tengais que tirar de Passwords, algo completamente incomprensible. Pese a ello, una gran alternativa para los amantes del género que echan de menos aquello de morir por dar mal un salto o por no esquivar a ese enemigo que está colocado estratégicamente...

Saludos

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