El Santuario

Categoría: Azotando a los clásicos

Publicado: 14:13 11/01/2007 · Etiquetas: · Categorías: Azotando a los clásicos
Nota: al final me he liado a escribir y me ha salido un texto demasiado largo, no sé si alguien se animará a leerlo xD



LA SAGA, OCARINA OF TIME Y LOS GRÁFICOS

Soy consciente de que para muchos Ocarina of Time no es sólo el mejor juego de la saga si no también el mejor de la historia, afirmación que se repite en innumerables ocasiones. El paso a las tres 3D causó sensación y eso para bastantes fans, quizás también algo impresionables, queda como la marca de que OoT es el rey. Por encima incluso del propio concepto del juego y de la saga, por encima de otros detalles, perduran precisamente los aspectos que son casi, si me permitís decirlo, secundarios. Los gráficos, la vista en primera persona (también con algunas armas como el arco) o, ¡cómo no!, el caballo Epona, la campiña y esos paseos junto al río mientras se pone el sol -el tema del paso del tiempo con el día y la noche-.

Supongo que Zelda: Ocarina of Time es interpretado como la perfección de la esencia “zéldica” en referencia al concepto de aventura y épica. Se supone que al ser en 3D –está aquello de que Miyamoto no pudo expresar realmente el Zelda que él tenía en mente hasta representarlo en 3D, derivado así mismo por tanto de la idea de que esta saga nació para explotarse en las tres dimensiones-, y tener por tanto mucho realismo, propulsaba la idea original hacia la cima de la magia. Cabalgar a lomos de Epona por la campiña de Hyrule mientras, sin detener la marcha, empuñábamos el arco en primera persona –sintiéndonos héroes- para atizar a algún solitario enemigo era en teoría algo impagable. Sentir la aventura en las carnes de Link con elementos gráficos realistas, en 3D no lo olvidemos al tiempo que sentíamos el paso del día a la noche, aumentaba lo épico hasta ser lo más parecido a un orgasmo.

Pero llegado a este punto yo me pregunto ¿No estoy hablando sólo de gráficos? ¿De experiencias místicas por medio de lo visual? Supongo que sí pero es porque, bajo mi punto de vista, es lo que más ayudó a la impresión de Zelda. Tampoco voy a negar lo evidente, un Zelda como fue éste no hizo sino mejorar, a nivel de sensaciones, gracias a todos esos aportes propios de la 3D y de su mismo concepto. Si ya tienes la base ¿por qué no adornarla en la medida de las posibilidades de la máquina en la que se mueve, del estilo utilizado para representar el juego y del trabajo artístico? En este punto no voy a negar que Ocarina of Time rompió moldes visuales, al menos dentro de la saga, pero al mismo tiempo como acabo de decir no son más que adornos.

ORIGINAL, LA IDEA. Y EL CONTEXTO

Tanto Legend of Zelda de NES, A Link to the Past de SNES y Link´s Awakening en GB fueron juegos en 2D (previos a OoT) que si bien tal vez no llegaron a ser de lo más puntero en cuestiones gráficas o de lo más impresionante visualmente, dentro de sus máquinas, sí mostraban sin duda una excelente ambientación –la ambientación “zéldica”-, en un entorno ya suficientemente épico para desarrollar "la idea". Porque al fin y al cabo todos los Zelda son versiones dopadas de la primera entrega de NES. Cambian la forma pero la idea original, el fondo, se mantiene más o menos intacto. No olvidemos esto tampoco a la hora de hablar de innovación u originalidad, ya que si hubo algo plenamente original fue la primera entrega. A partir de ahí cada nuevo Zelda ha hecho sus aportaciones propias, algunas muy destacables sin duda como el Z-Targeting de OoT. Se habla muchas veces de el “contexto”, de valorar a OoT según su tiempo y la época en la que salió. Pero es que esto es válido para todos, pues como he dicho cada entrega hizo sus aportes individuales y supusieron títulos geniales en sus respectivas épocas.



LA NOSTALGIA A VECES NOS PUEDE (a mí incluido xD)

Tengo un buen amigo en el trabajo, fan de Nintendo y la saga, que casualmente adora OoT. Alguna vez lo hemos “debatido” pero él se mantiene en una frase que yo también he leído decir a mucha gente por internet, algo así como: “Por muchos Zeldas que saquen para mí Ocarina of Time SIEMPRE será el mejor”. Y es que la nostalgia nos puede (a mí también con mis favoritos), y OoT marcó a toda una generación de jugones. Porque en cualquier caso es una obra maestra, es lo que yo también opino, y encima fue todo un acierto de cómo se deben hacer las cosas al pasar una saga 2D a las 3D.

Todo esto por supuesto no son más que mis opiniones. Yo también jugué a Ocarina of Time en su momento, en mi flamante Nintendo 64, y lo disfruté como un cabrón. Es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. No me parece el mejor de la saga, ni el mejor de la historia. Y en este último caso porque me veo incapaz de decir un solo juego como ganador del título al mejor de la historia. Aunque ojo, es cierto que en el fondo Ocarina of Time es o puede ser perfectamente uno de los aspirantes al reinado y es por ello así mismo que asumo el hecho de la popularidad de este título.

EL CONCEPTO

Voy finalizando con mi opinión. El concepto de un Zelda lo tenemos totalmente desnudo en la primera entrega de NES. Básicamente es exploración en el mapa para encontrar las mazmorras y dentro de las mismas resolver puzzles, conseguir algún objeto importante (Link mejora su inventario para así poder progresar a mazmorras avanzadas) y eliminar al jefazo de turno. Todo esto junto a combates de acción frente a diversos tipos de enemigos. Para muchos por tanto coger esta base y llevarla a las 3D es totalmente la auténtica esencia de Zelda, ya que la épica tiene que estar ahí. Para mí sin embargo no. Tal vez sea porque me crié con los Zelda en 2D, que me suponían ya entonces gigantescas aventuras épicas, y que cuando llegué a OoT en 1998 ya tenía una cierta edad. O quizás simplemente es mi torpeza para ver lo supuestamente evidente. Pero el tema es que para mí los gráficos no son lo más importante. Puedo sentir la épica de muchos juegos antiguos más que en las brutalidades 3D de ahora.

Yo me fijo más en el componente exploración y, sobre todo, el tema mazmorras, diseño de las mismas, puzzles... A mí eso es lo que más me hace disfrutar de la saga y lo que me enganchó a la misma. Es cierto que los añadidos no son malos (todo lo que sea sumar es bueno), pero no siento la aventura tocando una ocarina durante la puesta de sol, con mi caballo al lado y descansando junto al río. Es un buen complemento, sin duda, pero yo realmente la siento por ejemplo dentro del templo del agua en OoT. Eso es lo que disfruto y más valoro.
En mi opinión OoT tiene (tuvo) una forma bestial acompañado de un fondo “simplemente” excelente, pero con suficientes aspectos opinables como para que un simple jugador como yo pueda delirar diciendo que Ocarina of Time es la hostia pero que ni es perfecto ni tampoco roza la perfección (y que está sobrevalorado). Más aún cuando a veces incluso se utiliza a OoT para afirmar que otros títulos, como Majora´s Mask o Wind Waker, son “menos zelda”.



CONCLUSIÓN Y DOS DEFECTOS QUE YO LE VEO

-Campiña vacía: Un overworld insulso con cuatro matojos mal puestos aquí y allí, sin mayores alicientes, con poca cosa por hacer. El vacío, la nada. La campiña parece puesta casi más como una exhibición para flipar viendo como anochece y luego se hace otra vez de día o para cabalgar con tu caballo y “sentir” la aventura. Poco más hay.

-Diseño de mazmorras: Es un juego bastante irregular en lo que se refiere al diseño de mazmorras. Mientras que podemos encontrarnos con uno de los mejores templos en 3D –templo del agua-, también desgraciadamente hay que pasar por mazmorras de un diseño algo pobre -con escaso aliciente- que parecen más un relleno para alargar la aventura que otra cosa, o por otras que simplemente cumplen. Y este detalle es importante si queremos hablar de OoT como el mejor Zelda. Mismamente Majora´s Mask tiene sólo cuatro, pero joder vaya cuatro, lo que demuestra que no es la cantidad sino la calidad. Y si OoT hubiera tenido todas sus mazmorras así sin duda sería DIOS.

En fin, si me hubieran plantado en OoT unos templos donde absolutamente todos hubieran tenido una calidad similar a la del templo del agua (es decir diseño genial, puzzles, etc.) o una campiña mucho más llena y rica, por mencionar estos dos entre otros detalles, entonces hubiera dado gracias a Dios (Miyamoto) por crear un Zelda 3D que rozara la perfección. Pero no fue así (aunque le doy las gracias igualmente por crear esta obra maestra).

Publicado: 14:37 08/01/2007 · Etiquetas: · Categorías: Azotando a los clásicos


Hoy me apetecía comentar el Xenogears. Lo primero dejar claro que adoro este juego (lo mismo que Chrono Cross u otros que pueda criticar), no vaya a ser que alguien interprete mal mis críticas y se piense que no me gustó o que me quedo sólo con los puntos negativos. Dicho esto allá voy:

Esas secuencias animadas

Voy a empezar con un detalle que, si bien es meramente visual –no soy muy amigo de criticar estos aspectos-, me llamó bastante la atención. Se trata de que cuando ves la intro alucinas de lo bien hecha que está y es fácil pensar automáticamente que todos los siguientes vídeos que te vas a encontrar durante el juego tendrán esa calidad, que esos 20 minutos de secuencias que te venden en la contraportada van a ser geniales. Pero no. Vale, no soy ningún experto en anime y a lo mejor me llevo un merecido owned, pero casi todas las posteriores escenas me parecen de una mediocre calidad. Mediocridad que resalta más si cabe al compararlas con la intro. Y ya por criticar mencionar también que hasta parecían mal dobladas, como con una flagrante falta de sincronización entre el movimiento de boca de los personajes y las voces que se oyen.

La perspectiva

Va sobre la cámara. Puedes rotarla alrededor del personaje que estés manejando en casi cualquier lugar. Esto que en teoría no debería dar problemas de visión resulta que en la práctica no va todo lo bien que uno puede esperar. El problema viene dado con el diseño de algunos escenarios, o al menos parte de los mismos, que llegan a obstaculizar a veces de manera un tanto frustante. Te encuentras con momentos en los que trozos del escenario bloquean la visión e incluso en ocasiones por más que muevas la cámara puede ser complicado encontrar la perspectiva adecuada. Yo en algunos lugares llegué hasta a sentirme agobiado.

El plataformeo

El aspecto plataformero de Xenogears para mí deja bastante que desear. No es su fuerte pero tampoco sería un defecto destacable de no ser porque hay zonas que sólo se pasan a base de saltos, y a veces es toda una proeza avanzar. Pondré un ejemplo que se me quedó grabado. En el disco 1 cuando entras en la Torre de Babel tienes que hacer una serie de saltos, balancearte en una cadena, saltar de ésta a la siguiente plataforma y finalmente pasar por el extremo de una especie de grúa que se viene abajo cuando lo pisamos (es decir, hay que saltar rápido a la siguiente zona antes de caer). Y si caes al agua pues a volver a empezar todo el proceso desde el principio. Lo sé, tal vez soy demasiado torpe, pero aún así estos momentos plataformeros que a veces presenta el juego los vi bastante flojitos. Los controles y movimientos, incluso la propia cámara que ya comenté antes, me parecen bastante mejorables.



El segundo CD y sus cosillas

No voy a decir que el segundo CD sea un despropósito pero el estilo cambia tan notablemente respecto al primero que en cierto modo trae consigo algunas cosas que no me gustaron. Voy a intentar resumirlas, son tres detalles:

1- El ritmo de la narración cambia, se vuelve más lento y pesado, además de dejarme la sensación de que la propia calidad narrativa desciende. Te empiezan a meter la historia a saco (en el CD1 el ritmo era exquisito, una genialidad todo lo que se iba contando, cómo se iba contando y en qué momentos) e incluso a explicar parte de la misma de forma diferente a como se vio en el primer disco. A esto último me refiero más que nada por las escenas donde vemos a Fei, Elly u otro sentado en la silla y explicando todo lo que va sucediendo.

2- La extrema linealidad que presenta el CD2, hasta tal punto que el juego meramente te lleva de forma automática de un lugar a otro, sin ofrecerte ningún tipo de libertad. Sólo vuelves a ser “libre” a lo último, cuando ya puedes dirigirte hacia la pelea final. El overworld por tanto sólo lo hueles en ese momento. Al menos es lo que recuerdo.

3- Comentar lo extenso de muchas escenas, alguna que otra debe durar más de media hora y lo mismo me quedo corto; encima no pueden saltarse. Si tras la kilométrica escena de turno te encuentras con uno o varios combates y te matan pues ¡a volver a tragarte la media hora de escena! ¡Genial! Y como se te atragante algún combate gordo varias veces entonces vas a tener que armarte de paciencia, de MUCHA paciencia, mientras te tragas la misma secuencia una y otra vez. De hecho es que prácticamente todo el segundo disco son escenas y más escenas, teniendo entre medias algunos trozos jugables adornados a veces de insulsos puzzles y pesados combates.
Por mencionar otro detalle... la primera vez que me pase Xenogears el CD1 creo que me duró en torno a 40 horas –memorables por cierto-, mientras que con el CD2 apenas fueron unas 10 horas, de las cuales más de la mitad debieron ser escenas.



Resumiendo...

En definitiva, que el disco 2 es un poco coñazo. Esas escenas que empiezan a alargarse cada vez más, son más numerosas y menos interesantes, incluso peor desarrolladas. El juego adquiere un ritmo mucho más lento y  aburrido –linealidad máxima-, incluso absurdo en algunos momentos. La propia historia decae un poco en interés y narrativa en este segundo disco... Deja la sensación, no sé si acertada o equivocada, de que está como más descuidado el juego, rellenado y/o acabado con prisas.

PD: No se me ocurren ahora mismo más cosas criticables de Xenogears, aunque tengo la sensación de que me olvido algún otro detalle xD

Publicado: 14:04 06/12/2006 · Etiquetas: · Categorías: Azotando a los clásicos
Voy a empezar por Chrono Cross, un juego de culto para los amantes del RPG japonés. Chrono Cross es el típico juego que sólo se lleva elogios, más aún porque nunca salió en nuestro país y eso le convierte en algo aun más especial. Si preguntas por ahí o si lees los comentarios de algún fan sólo verás palabras como “genial”, “soberbio”, “perfecto”, “increíble”, “square lo ha vuelto a conseguir” y un largo etcétera, pero rara vez se comentarán algunos de sus defectos. Voy a decir los que yo le veo.

Tanto personaje ¿para qué?
Por ejemplo, te pueden decir que durante la aventura puedes reclutar a unos 44 (ó 45) personajes. Lo que no se dice es que de todos esos más de la mitad tienen un interés casi nulo en la historia, y su unión al grupo parece muy forzada. Entre tanto personaje sólo sobre 10 o así se profundiza en su personalidad y puedes conocerlos un poco más. El resto parecen simples secundarios unidos a la causa.

Historia criticable
En cuanto a la historia lo mires por donde lo mires es un tanto enrevesada. Vamos que es muy fácil liarse porque, además, está mal contada. Cuando te acabas el juego tienes más preguntas que respuestas. Y, por si fuera poco, hay lagunas en la historia sin explicación que como mucho quedan para las especulaciones de los jugadores.

Mapas reducidos
El mapa o, mejor dicho, los dos mapas, son pequeños. Todo el mapeado en sí te deja con la sensación de que es pequeño y con escasas localizaciones. A medida que avanzas en la historia crees que llegarás a otras zonas amplias con más islas, localizaciones y demás, pero definitivamente lo que ves es lo que hay. Además, las mencionadas localizaciones también resultan pequeñas. Es decir, no esperes encontrar laberintos enormes ni cosas similares si no a veces apenas 4/5 pantallas sin mayor interés.

Yo estuve aquí
La repetición de escenarios. Es decir, por si fuera poco el tema de los reducidos que son los dos mapas, encima es que son dos mapas casi idénticos. Tú por ejemplo vas al pantano en Home World y la estructura es la misma que en Another World. Así también con las islas, Termina, Guldove y otros. Bien es cierto que cambian situaciones, personajes o enemigos, pero es que las zonas son las mismas y eso no mola demasiado ni tampoco sorprende.

De invocar a veces quiero pasar
Tema invocaciones. Las invocaciones quedan casi en un papel secundario. Entre que un elemento (en circunstancias normales) sólo puede ser usado una vez por combate, entre que también las invocaciones requieren los niveles altos y entre que las peleas tampoco son especialmente difíciles, pues a la hora de invocar como que quedan en un segundo plano y no apetece demasiado.

Y bueno eso es todo lo que se me ocurre, ya me he quedado tranquilo xD

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