Blog de xixgames en Vandal
Publicado: 15:31 06/08/2015 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías: indie developer
Sony cierra PSM, este post es para hablar brevemente sobre mi experiencia como desarrollador para dicha plataforma.

He desarrollado videojuegos para PlayStation Vita con el programa de PlayStation Mobile, y desde que abrieron la oportunidad de lanzar juegos usando el engine Unity 4.3.

Algunos de ellos fueron simples adaptaciones de otros juegos de móviles que ya tenía, como Bomber Farm 3D, Silver Zombie o Zen Cat Simulator. Juegos pequeños, orientados al gamer casual, que dejan buen sabor de boca al ser de precio reducido.

Sin embargo, otros juegos como I.V.E., los diseñé exclusivamente para esta consola, para que tras observar detenidamente los resultados de las compras, darme cuenta de que los que mejor funcionan en ventas son los que menos tiempo de desarrollo tenían, pero antes de echarme las manos a la cabeza, tampoco me puedo quejar, en el último mes, las ganancias en la store se multiplicaron por 3 ,precisamente de los juegos que no estaban orientados a la consola directamente sino adaptaciones.



Gameplay de IVE:

- leer post-mortem de IVE  -
Lo más curioso que me resultó de hacer juegos para consola es que el público se comporta de una forma muy distinta a como se comporta en el mercado móvil. Lo mejor es que no existe la segmentación que hay en el mercado móvil [ver estadísticas de 2015 ],bueno eso y que la consola es un bicho muy potente, por lo que te permite diseñar un juego para un target específico de forma que aceleres el proceso de diseño, desarrollo y producción.

Sinceramente, he tenido suerte en Sony PSM y me gustaría que no acabara, pero así son las cosas, el problema yo creo es que dependemos de terceros, por poneros un ejemplo, en esta plataforma me iba realmente bien, creo que mis juegos son más para consola que para móvil, y pienso que si he conseguido unas ventas con un 600% de beneficios mayor en ella, comparado con el número de usuarios de moviles (1.5M usuarios PsVita comparados con 500M de móvil) esto significa que me he equivocado de mercado. De hecho Sony destacó 3 de mis juegos al ponerlos en el mercado (IVE,BomberFarm,FriskyDerbyOnline), sin embargo, jamás conseguí que destacara ninguno de mis juegos Apple o Google. Pero sí que me destacaron uno de caballos en Amazon, y el del zombie en BlackBerry, lo que hizo que subieran las ventas un 300%.

Sobrevivir en este mercado es así, atacar por todos los frentes, probar todos los mercados y dispositivos, nunca se sabe donde está tu nicho, y en PSM tenía el mío.

Por suerte, cuando una puerta se cierra otra se abre, he hablado con Sony y ahora tengo una licencia de desarrollador para hacer un juego de granjas online para PS4, y realmente tengo mucha ilusión de que salga bien, mientras desarrollo juegos y doy servicios a tercerlos para financiarlo, no tengo pensado montar un kickstarter, ni depender de un publisher, así que puede que me lleve un tiempo, mientras tanto, espero pasármelo tan bien como siempre creando juegos.

Publicado: 12:59 17/04/2015 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías: indie developer
La semana de un indie puede variar mucho dependiendo de con quién y dónde trabaje, así como de los medios y experiencias con los que cuente, dicho esto, pasaré a contar cómo son los días "normales" de una semana de xixgames .



Como sabéis, xixgames la compone juaxix, es decir, es un diminuto estudio,tanto que es de una única persona,la cual se asocia con otras para poder completar juegos más grandes: diseñadores, modeladores, grafistas, ilustradores, músicos, publishers...

Un día normal, un desarrollador indie como el que os escribe estas letras, se puede dedicar a un montón de cosas distintas ya que es bien sabido que se ha de ser un todo-terreno para poder tener éxito en lo que se hace,en este caso, desarrollar videojuegos para el mayor número de jugones posible.

Pero hablemos claramente y en primera persona!: hoy estoy corrigiendo un juego en Lua de CoronaSDK para un cliente, ayer, por ejemplo, estuve programando el JavaScript y XHTML de una página web en inglés para un cliente italiano con un subcontrato español...,bien, esto es lo que yo llamo, "encargos para sobrevivir", ya que con el dinero que consigo realizando dicho trabajo reservo un billete de avión para ir a la final del concurso de la UPC del mono de tres cabezas , o dicho de otra forma, Three Headed Monkeys Awards , en el que mi juego "Join The Pack " es finalista, apareció en éste post de Vandal  de hecho.



Este juego lo financié a través de las ganancias de otros juegos y los servicios a terceros que he comentado, sin ayudas, sin publishers, sólo con trabajo hecho cada día, extrayendo horas al sueño para poder continuar desarrollándolo durante los meses que me llevó completarlo,...recuerdo que algunas noches se alargaban hasta que veía el amanecer del siguiente día y apenas era consciente de lo que había hecho y lo que no, era un poco de locura; es lo que ocurre cuando nos enfrascamos en el desarrollo y no somos conscientes de nuestro entorno.
Pero así es, y volviendo a las cuestiones económicas, "lo comido por lo servido",o... "las gallinas que entran por las que salen", así se va el dinero de fácil para un indie. Y es que habrá juegos que sean rentables, y otros que no, como dice este artículo de Gamasutra , en el que comentan que el ratio de beneficios: 1-2 de cada 10 juegos publicados es rentable.



Y, da igual que sean los mejores juegos del mundo, hay tantos factores que entran en juego -valga la rebuznancia- que no se puede asegurar el éxito o fracaso de un título al lanzarlo, lo que sí tengo claro es que todo juego es perfecto antes de lanzarlo y entonces, si es malo, lo será para siempre, como decía Miyamoto.

Retomando de nuevo el tema dinero, os habréis dado cuenta de que es algo preocupante para mí y para todo indie,ya sabéis que los euros no sólo se esfuman con los transportes, también con los pagos a nuestros acreedores, véase: cuotas de autónomos, alquileres, tarifas de los mercados (apple, microsoft, google), licencias de software o arte, compra de servicios y modelos, música, sonidos, ratings , devkits, certificaciones (de lo más caro), dispositivos nuevos (apple watch?), ...en fin, hay tantos gastos y uno debe saber llevar bien las cuentas para que todo esté bien balanceado que acabar el mes sin mucho agobio es realmente un reto, al menos en España en estos momentos tal y como están las cosas.


Escritorio que puede llegar a tener un indie, siguiendo diferentes tareas con diferentes SOs en las pantallas y dispositivos

A parte de trabajar en los juegos y en los servicios de los clientes, en una semana normal un desarrollador también tiene que hablar, i.e.,relacionarse. Esta es una de las cosas más importantes de un ser humano de hecho, y hacerlo con gente afín es enriquecedor a la par de divertido...,casi siempre.

Tendremos que mantener el contacto con la gente de nuestro equipo cada día, con nuestros publishers, contactos en la prensa, fans, usuarios, clientes, proveedores, acreedores, amigos, profesores, alumnos, y un largo etc., lo haremos a través el e-mail , de comentarios en blogs como este, en skype, en redes sociales como en twitter, facebook y linkedin,...y luego estaría también los casos más personales a través de mensajería como whatsapp...

Una vez cumplidas nuestras tareas y de habernos relacionado, al indie le queda las necesidades biológicas por satisfacer, digamos que tenemos que comer y beber sano y dignamente (mejor si cocinamos nosotros), luego está la parte de respirar aire puro, tomar el sol y hacer ejercicio como la gente sana y normal hace cada día, es decir, desconectar de tanta tecnología...pues eso, un indie, también lo necesita!.

Si hemos hecho todo esto, apenas nos quedarán unas horas libres al día, y ¿qué hace un día normal un indie con esas horas libres?...pues evidentemente, ¡jugar a videojuegos!,...aunque muchos no tendrán ni un minuto para ello, sobre todo los que tienen que encargarse de su pareja, hijos o familia..., sino, solemos jugar...aunque algunos aprovechan en fin de semana para hacer cosas totalmente distintas, solemos estar tan locos que nos metemos a desarrollar juegos también en fin de semana en las conocidas game jams, como la de este finde y más conocida, LudumDare, podéis ver algunos de los juegos que he creado en mi directorio de usuario : juaxix .

En las gamejams pasamos mucho tiempo desarrollando seguido y al acabar, para poder juzgar los juegos que otros han hecho, tenemos que jugarlos, porque, ¿si no nos gusta jugar, cómo nos va a gustar hacer juegos?, de hecho, sospecho que gran parte de la inspiración de un indie debe de venir no sólo de otros juegos favoritos sino de los nuevos y, normalmente estamos fantaseando sobre nuevas tecnologías o aplicar una mecánica,técnica o estilo visual que acabamos de ver en un juego, a uno de nuestros juegos en desarrollo...es tan típico...aunque quizás el ratio de juego/desarrollo sea mucho más inclinado hacia lo segundo, habiendo días que sólo pensemos en nuestro propio trabajo y aún así nos podamos divertir mucho con ello.



Esto sería una semana "normal" de un indie, pero podría ser bien distinto, podríamos estar enfrascados en la fase actual del desarrollo de nuestro nuevo juego para zanjarlo de una vez por todas, para poder acabarlo, cuando está en fase de producción uno puede suplir todo un día normal a veces incluso excluyendo la parte vital de la biología humana enfocado ,100% nada más que en terminar. Y os aseguro que los días, y las semanas pasan muy rápidamente cuando estás en modo finiquitar un juego.

Así, una semana de un indie puede cambiar drásticamente dependiendo de su historia más reciente, después de unos días muy metido en el trabajo, el guerrero necesita descansar, es posible que viaje a una feria o evento para mostrar sus juegos, o simplemente por escuchar y relacionarse con otras personas afines, conocidas o no. Aunque para poder viajar hace falta tener tiempo y dinero, normalmente la recompensa por hacerlo está más allá del tiempo y del dinero perdidos, pues las relaciones y las experiencias son de un valor incalculable a corto y largo plazo.

Lo mismo ocurre con la experiencia que reciben los usuarios de los juegos que el indie desarrolla, al ser capaces de observar a sus players en directo, ver sus reacciones en tiempo real, en "su salsa", es posible predecir qué es lo que funciona mejor aplicando los propios consejos de los jugones que de forma incosciente arrojan ideas y valor sobre el potencial sin explotar y de las propias deducciones del indie a partir de los resultados de cierta interfaz, mecánica o modo de juego, hará entonces un buen uso de dicha información para mejorar la experiencia de usuario y crear un mejor juego, que no sería el mismo si se hubiera quedado en casa, inmerso en su maravilloso mundo (o no) de creación.



El número de proyectos que un desarrollador indie puede gestionar a la vez es limitado, los informes de errores o también conocidos como bug reports sirven para hacer una lista de cambios a un juego ya publicado, crear nuevas versiones con las librerías que use, actualizadas y eliminando errores ,es crucial para que un juego se mantenga a flote, por ejemplo, si hacéis un juego para iPad y sale un nuevo iPad con una nueva resolución de pantalla, debe estar preparado para ello, sino, pues hay que hacer modificaciones en el juego y volverlo a subir, este mantenimiento se multiplica por cada juego publicado que el indie posea en cada mercado.

Y al igual que cualquier trabajador, un indie necesita vacaciones. Pero eso ya depende de cada uno ,en mi caso, a veces no sé si estoy de vacaciones o permanentemente trabajando, es por eso que he escrito esta entrada, para conocer lo que opinan otras personas y leer vuestras experiencias, ¿qué es para vosotros indies una semana normal?

Publicado: 23:33 22/03/2015 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:
Taro Yoko es un individuo que siempre se ha escondido tras una máscara a la hora de aparecer en los medios de prensa.



Para nuestra sorpresa, lo grabaron en el GDC del 2014 y el vídeo fué liberado y publicado (suelen costar dinero descargarlos) recientemente en Gamasutra:
(link ),


aunque si lo buscáis en Google sí que aparece...

En su charla del GDC14 nos da algunos consejos para construir una línea argumental sin llegar a competir con juegos como God of War, cosa que se agradece, y tiene sentido lo que explica, ya que no es lo mismo enseñar un cutscene donde el perro del jugador muere, que introducir un personaje y su amigo perro, jugar con él, tener experiencias junto al perro, y que luego este muera, lo que busca es el toque emocional en la línea narrativa.
Continúa Taro explicando que es mejor separar los eventos que hacen que la historia coja fuerza y añadirle emociones realmente profundas, como que sea una chica la que muere, a la que conocemos al princpio del juego, con la que tenemos una interacción habitual, después descubrimos que es muda, pero muy simpática y después sabemos que se va a casar ,entonces en ese día alguien la mata, para fortalecer esto tenemos la memoria basadas en fotogramas (memoria fotográfica?), que nos ayuda a proyectar la historia en nuestra mente y la del jugador, de forma que nos sumerge en la trama y nos invita a continuar jugando para conocer toda la historia hasta el final, digamos que necesitamos motivos por los que ocurre cada evento y así, tener una línea argumental sólida, basada en emociones.

En fin, en el vídeo nos explica que ha intentado cambiar la industria de los videojuegos, fracasando en el intento. Y es que algo así tan increíblemente ambicioso, ha sido la meta de un hombre que se ha empeñado de verdad y ahora espera que los jóvenes desarrolladores de videojuegos como quien escribe, intente romper la "pared invisible" que él no pudo romper en 20 años.

Pero, ¿a qué se refiere realmente con esta pared invisibile?, podría ser, la sensación de que todo jugador tiene cuando observa el mundo de un videojuego y lo trasciende, lo vive, y a partir de ahí, quiere dar el salto a algo más allá...y ¿qué hay más allá de los límites de un videojuego?, ¿podría ser el concepto con el que juega Journey de That's Game Company?, donde los jugadores tienen unas altas expectativas a la hora de interpretar el juego y éstas no se cumplen sino que son intercambiadas por otras que realmente le satisfacen, le llenan encontrando una nueva manera de disfrutar la experiencia , de observar el mundo del videojuego más allá de los propios límites que se le han puesto delante de los ojos para que se sienta libre al traspasarlos.



O, quizás sólo sean filosofadas y nos estamos desviando del tema, ya que los juegos que Taro Yoko ha desarrollado como director de Nier son de tipo matabichos con una historia realmente emotiva detrás, quizás,eso sí, un tanto oscuros y con sangre, raros, ...como él mismo dice, para gente rara.



Aunque a mí Drakengard 3 no me ha parecido raro, ni el típico juego japonés que no hay por donde cogerlo, ni tampoco voy a compararlo con ninguno porque no tendría sentido hacerlo. En lugar de eso me voy a limitar a poneros el vídeo del gameplay y que déis rienda suelta a vuestra propia imaginación



Sea o no tu tipo de juego, hay que reconocer su trabajo, por muy triste que sea el que piense que ha fracasado, 20 años en la industria son bastantes. Intentaremos seguir su ejemplo y atravesar el muro invisible! Gracias Taro!

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