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Publicado: 12:59 17/04/2015 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías: indie developer
La semana de un indie puede variar mucho dependiendo de con quién y dónde trabaje, así como de los medios y experiencias con los que cuente, dicho esto, pasaré a contar cómo son los días "normales" de una semana de xixgames .



Como sabéis, xixgames la compone juaxix, es decir, es un diminuto estudio,tanto que es de una única persona,la cual se asocia con otras para poder completar juegos más grandes: diseñadores, modeladores, grafistas, ilustradores, músicos, publishers...

Un día normal, un desarrollador indie como el que os escribe estas letras, se puede dedicar a un montón de cosas distintas ya que es bien sabido que se ha de ser un todo-terreno para poder tener éxito en lo que se hace,en este caso, desarrollar videojuegos para el mayor número de jugones posible.

Pero hablemos claramente y en primera persona!: hoy estoy corrigiendo un juego en Lua de CoronaSDK para un cliente, ayer, por ejemplo, estuve programando el JavaScript y XHTML de una página web en inglés para un cliente italiano con un subcontrato español...,bien, esto es lo que yo llamo, "encargos para sobrevivir", ya que con el dinero que consigo realizando dicho trabajo reservo un billete de avión para ir a la final del concurso de la UPC del mono de tres cabezas , o dicho de otra forma, Three Headed Monkeys Awards , en el que mi juego "Join The Pack " es finalista, apareció en éste post de Vandal  de hecho.



Este juego lo financié a través de las ganancias de otros juegos y los servicios a terceros que he comentado, sin ayudas, sin publishers, sólo con trabajo hecho cada día, extrayendo horas al sueño para poder continuar desarrollándolo durante los meses que me llevó completarlo,...recuerdo que algunas noches se alargaban hasta que veía el amanecer del siguiente día y apenas era consciente de lo que había hecho y lo que no, era un poco de locura; es lo que ocurre cuando nos enfrascamos en el desarrollo y no somos conscientes de nuestro entorno.
Pero así es, y volviendo a las cuestiones económicas, "lo comido por lo servido",o... "las gallinas que entran por las que salen", así se va el dinero de fácil para un indie. Y es que habrá juegos que sean rentables, y otros que no, como dice este artículo de Gamasutra , en el que comentan que el ratio de beneficios: 1-2 de cada 10 juegos publicados es rentable.



Y, da igual que sean los mejores juegos del mundo, hay tantos factores que entran en juego -valga la rebuznancia- que no se puede asegurar el éxito o fracaso de un título al lanzarlo, lo que sí tengo claro es que todo juego es perfecto antes de lanzarlo y entonces, si es malo, lo será para siempre, como decía Miyamoto.

Retomando de nuevo el tema dinero, os habréis dado cuenta de que es algo preocupante para mí y para todo indie,ya sabéis que los euros no sólo se esfuman con los transportes, también con los pagos a nuestros acreedores, véase: cuotas de autónomos, alquileres, tarifas de los mercados (apple, microsoft, google), licencias de software o arte, compra de servicios y modelos, música, sonidos, ratings , devkits, certificaciones (de lo más caro), dispositivos nuevos (apple watch?), ...en fin, hay tantos gastos y uno debe saber llevar bien las cuentas para que todo esté bien balanceado que acabar el mes sin mucho agobio es realmente un reto, al menos en España en estos momentos tal y como están las cosas.


Escritorio que puede llegar a tener un indie, siguiendo diferentes tareas con diferentes SOs en las pantallas y dispositivos

A parte de trabajar en los juegos y en los servicios de los clientes, en una semana normal un desarrollador también tiene que hablar, i.e.,relacionarse. Esta es una de las cosas más importantes de un ser humano de hecho, y hacerlo con gente afín es enriquecedor a la par de divertido...,casi siempre.

Tendremos que mantener el contacto con la gente de nuestro equipo cada día, con nuestros publishers, contactos en la prensa, fans, usuarios, clientes, proveedores, acreedores, amigos, profesores, alumnos, y un largo etc., lo haremos a través el e-mail , de comentarios en blogs como este, en skype, en redes sociales como en twitter, facebook y linkedin,...y luego estaría también los casos más personales a través de mensajería como whatsapp...

Una vez cumplidas nuestras tareas y de habernos relacionado, al indie le queda las necesidades biológicas por satisfacer, digamos que tenemos que comer y beber sano y dignamente (mejor si cocinamos nosotros), luego está la parte de respirar aire puro, tomar el sol y hacer ejercicio como la gente sana y normal hace cada día, es decir, desconectar de tanta tecnología...pues eso, un indie, también lo necesita!.

Si hemos hecho todo esto, apenas nos quedarán unas horas libres al día, y ¿qué hace un día normal un indie con esas horas libres?...pues evidentemente, ¡jugar a videojuegos!,...aunque muchos no tendrán ni un minuto para ello, sobre todo los que tienen que encargarse de su pareja, hijos o familia..., sino, solemos jugar...aunque algunos aprovechan en fin de semana para hacer cosas totalmente distintas, solemos estar tan locos que nos metemos a desarrollar juegos también en fin de semana en las conocidas game jams, como la de este finde y más conocida, LudumDare, podéis ver algunos de los juegos que he creado en mi directorio de usuario : juaxix .

En las gamejams pasamos mucho tiempo desarrollando seguido y al acabar, para poder juzgar los juegos que otros han hecho, tenemos que jugarlos, porque, ¿si no nos gusta jugar, cómo nos va a gustar hacer juegos?, de hecho, sospecho que gran parte de la inspiración de un indie debe de venir no sólo de otros juegos favoritos sino de los nuevos y, normalmente estamos fantaseando sobre nuevas tecnologías o aplicar una mecánica,técnica o estilo visual que acabamos de ver en un juego, a uno de nuestros juegos en desarrollo...es tan típico...aunque quizás el ratio de juego/desarrollo sea mucho más inclinado hacia lo segundo, habiendo días que sólo pensemos en nuestro propio trabajo y aún así nos podamos divertir mucho con ello.



Esto sería una semana "normal" de un indie, pero podría ser bien distinto, podríamos estar enfrascados en la fase actual del desarrollo de nuestro nuevo juego para zanjarlo de una vez por todas, para poder acabarlo, cuando está en fase de producción uno puede suplir todo un día normal a veces incluso excluyendo la parte vital de la biología humana enfocado ,100% nada más que en terminar. Y os aseguro que los días, y las semanas pasan muy rápidamente cuando estás en modo finiquitar un juego.

Así, una semana de un indie puede cambiar drásticamente dependiendo de su historia más reciente, después de unos días muy metido en el trabajo, el guerrero necesita descansar, es posible que viaje a una feria o evento para mostrar sus juegos, o simplemente por escuchar y relacionarse con otras personas afines, conocidas o no. Aunque para poder viajar hace falta tener tiempo y dinero, normalmente la recompensa por hacerlo está más allá del tiempo y del dinero perdidos, pues las relaciones y las experiencias son de un valor incalculable a corto y largo plazo.

Lo mismo ocurre con la experiencia que reciben los usuarios de los juegos que el indie desarrolla, al ser capaces de observar a sus players en directo, ver sus reacciones en tiempo real, en "su salsa", es posible predecir qué es lo que funciona mejor aplicando los propios consejos de los jugones que de forma incosciente arrojan ideas y valor sobre el potencial sin explotar y de las propias deducciones del indie a partir de los resultados de cierta interfaz, mecánica o modo de juego, hará entonces un buen uso de dicha información para mejorar la experiencia de usuario y crear un mejor juego, que no sería el mismo si se hubiera quedado en casa, inmerso en su maravilloso mundo (o no) de creación.



El número de proyectos que un desarrollador indie puede gestionar a la vez es limitado, los informes de errores o también conocidos como bug reports sirven para hacer una lista de cambios a un juego ya publicado, crear nuevas versiones con las librerías que use, actualizadas y eliminando errores ,es crucial para que un juego se mantenga a flote, por ejemplo, si hacéis un juego para iPad y sale un nuevo iPad con una nueva resolución de pantalla, debe estar preparado para ello, sino, pues hay que hacer modificaciones en el juego y volverlo a subir, este mantenimiento se multiplica por cada juego publicado que el indie posea en cada mercado.

Y al igual que cualquier trabajador, un indie necesita vacaciones. Pero eso ya depende de cada uno ,en mi caso, a veces no sé si estoy de vacaciones o permanentemente trabajando, es por eso que he escrito esta entrada, para conocer lo que opinan otras personas y leer vuestras experiencias, ¿qué es para vosotros indies una semana normal?

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