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Publicado: 23:33 22/03/2015 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:
Taro Yoko es un individuo que siempre se ha escondido tras una máscara a la hora de aparecer en los medios de prensa.



Para nuestra sorpresa, lo grabaron en el GDC del 2014 y el vídeo fué liberado y publicado (suelen costar dinero descargarlos) recientemente en Gamasutra:
(link ),


aunque si lo buscáis en Google sí que aparece...

En su charla del GDC14 nos da algunos consejos para construir una línea argumental sin llegar a competir con juegos como God of War, cosa que se agradece, y tiene sentido lo que explica, ya que no es lo mismo enseñar un cutscene donde el perro del jugador muere, que introducir un personaje y su amigo perro, jugar con él, tener experiencias junto al perro, y que luego este muera, lo que busca es el toque emocional en la línea narrativa.
Continúa Taro explicando que es mejor separar los eventos que hacen que la historia coja fuerza y añadirle emociones realmente profundas, como que sea una chica la que muere, a la que conocemos al princpio del juego, con la que tenemos una interacción habitual, después descubrimos que es muda, pero muy simpática y después sabemos que se va a casar ,entonces en ese día alguien la mata, para fortalecer esto tenemos la memoria basadas en fotogramas (memoria fotográfica?), que nos ayuda a proyectar la historia en nuestra mente y la del jugador, de forma que nos sumerge en la trama y nos invita a continuar jugando para conocer toda la historia hasta el final, digamos que necesitamos motivos por los que ocurre cada evento y así, tener una línea argumental sólida, basada en emociones.

En fin, en el vídeo nos explica que ha intentado cambiar la industria de los videojuegos, fracasando en el intento. Y es que algo así tan increíblemente ambicioso, ha sido la meta de un hombre que se ha empeñado de verdad y ahora espera que los jóvenes desarrolladores de videojuegos como quien escribe, intente romper la "pared invisible" que él no pudo romper en 20 años.

Pero, ¿a qué se refiere realmente con esta pared invisibile?, podría ser, la sensación de que todo jugador tiene cuando observa el mundo de un videojuego y lo trasciende, lo vive, y a partir de ahí, quiere dar el salto a algo más allá...y ¿qué hay más allá de los límites de un videojuego?, ¿podría ser el concepto con el que juega Journey de That's Game Company?, donde los jugadores tienen unas altas expectativas a la hora de interpretar el juego y éstas no se cumplen sino que son intercambiadas por otras que realmente le satisfacen, le llenan encontrando una nueva manera de disfrutar la experiencia , de observar el mundo del videojuego más allá de los propios límites que se le han puesto delante de los ojos para que se sienta libre al traspasarlos.



O, quizás sólo sean filosofadas y nos estamos desviando del tema, ya que los juegos que Taro Yoko ha desarrollado como director de Nier son de tipo matabichos con una historia realmente emotiva detrás, quizás,eso sí, un tanto oscuros y con sangre, raros, ...como él mismo dice, para gente rara.



Aunque a mí Drakengard 3 no me ha parecido raro, ni el típico juego japonés que no hay por donde cogerlo, ni tampoco voy a compararlo con ninguno porque no tendría sentido hacerlo. En lugar de eso me voy a limitar a poneros el vídeo del gameplay y que déis rienda suelta a vuestra propia imaginación



Sea o no tu tipo de juego, hay que reconocer su trabajo, por muy triste que sea el que piense que ha fracasado, 20 años en la industria son bastantes. Intentaremos seguir su ejemplo y atravesar el muro invisible! Gracias Taro!

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