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The Man From Ankh-Morpork

The Perry Bible Fellowship
Publicado @ 4:32 - 3/4/2008
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The Perry Bible Fellowship es la obra que da título a unas geniales tiras cómicas cuyo autor es este señor:



Su nombre es Nicholas Gurewitch, nació en New York en 1982 y lo que empezó publicando en el Daily Orange ahora esta disponible en su web oficial: pbfcomics.com. No dudeis en visitarla si quereis reiros un buen rato.

Lo interesante y divertido de estas tiras es como el autor trata temas importantes y profundos como la muerte, el sexo o la religión; desde un punto de vista irónico y absurdo.

Algunos ejemplos de su trabajo:













Y ya que estamos en Vandal algunas tiras relacionadas con el mundillo:





Recordad si os ha gustado, que hay mucho más material en la web.

Hasta la próxima.

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Categorías: Comic : Humor


Análisis Cutres de Juegos Retros (vol. 1): SOLEIL
Publicado @ 1:30 - 5/3/2008
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En 1994 sería lanzado para Mega Drive unos de los pocos actions-RPG’s de los que gozaría la consola de Sega en nuestro país. Ragnacenty, Crusader of Centy o como fue conocido por estos lares Soleil.

Cuando disfruté de este juego, no era muy ducho en el género, a lo sumo este sería mi segundo o tercer RPG, ya que consolas anteriores como NES o Master System solo había podido catar esporádicamente abusando de amigos, familiares o vecinos. Pero la consola de 16 bits de Sega fue la primera que jugué en profundidad y en la que tuve la oportunidad de exprimir juegos del género como Super Hydlide, Light Crusader, Story of Thor o del que más grato recuerdo conservo: Soleil.

Aviso al consumidor: No se me da nada bien hacer análisis de juegos, siempre me centro en detalles o estupideces e ignoro aspectos importantes para muchos como gráficos o sonido, así que lo que haré será comentar un poco las bases de juego objetivamente mientras subjetivamente cuento lo que fue el juego para mi, destrozando así todo posible rigor analítico.

Bueno, dicho esto, allé voy:

La intro del juego narraba de forma tétrica una era de oscuridad que, la verdad, a una temprana edad del jugador daba un poco de acojone.

La historia comienza en el 14 cumpleaños del protagonista (nombre a elegir por el jugador) donde como marca la tradición al joven se le entrega una espada y escudo para que comience el entrenamiento necesario para poder servir a su reino contra las fuerzas de mal que amenazan al hombre en esta era. En esta ocasión el prota recibe las armas de su difunto padre.

La trama empieza a tomar forma cuando por azares del destino te topas con una adivina que ve algo especial en ti y decide jugártela lanzándote una maldición por la cual no podrás comunicarte con humanos, pero no hay mal que por bien no venga porque el hechizo a cambio te da la útil habilidad de poder comunicarte con todo el reino animal y vegetal. De esta forma nuestro protagonista con su recién adquirida espada y su característico don, decide embarcarse en una aventura alrededor del mundo para recuperar la capacidad de entendimiento del habla ajena.

Si en los RPG’s las conversaciones con los pueblerinos suelen ser triviales, imagínate como será la de por ejemplo, un gallo.

El juego como casi todo action-RPG de la época esta marcado por The Legend of Zelda, en este caso en concreto las primeras batallas a espada y los ligeros tintes plataformeros son muy similares, incluso el sistema de vidas es un calco al del juego de Miyamoto sustituyendo corazones por manzanas, pero en Soleil a lo largo que el juego avanza el protagonista adquiere distintos compañeros (animales en su mayoría) que potencian sus habilidades jugables y combativas alejándolas cada vez más de las de nuestro querido Link. Hablemos un poco de estas habilidades.

En un menú simple e intuitivo elegíamos al compañero de viaje idóneo para cada situación: combate, exploración, puzzles, plataformeo…).

Gracias a la capacidad de habla del protagonista con las bestias que pueblan el mundo, esté consigue de diversas maneras, que los bichos se le vayan uniendo para ayudarle en su objetivo. La mayoría de ellos mejoran tus habilidades como guerrero dando nuevas propiedades a tu movimiento estrella: el lanzamiento de espada. Así por ejemplo:

El león daba la poderosa cualidad del fuego a tu espada:



Pingü sin embargo la dotaba del poder del hielo:



Lo más interesante, era cuando algunas parejas de animales fusionaban sus habilidades, dandole nuevas características a tu ataque:



Otro ejemplo de simbiosis animal era la mariposa y la ardilla que te daba la oportunidad de obtener un manejo preciso y duradero de la espada una vez era lanzada. Un caso especial es el de Doa, una de las últimas criaturas en unirse a ti y cuya cualidad es doblar el efecto de la habilidad que te transfiere el animal que te acompañe, convirtiendo a Doa en un aliado bastante notable. Pero no todas las habilidades eran combativas:



Carlos, del que hablaré en profundidad más adelante, duplicaba tu velocidad, lo hacia indispensable en los tránsitos típicos de los RPG’s además mejoraba tu capacidad de salto haciendo muy útil en las zonas orientadas al plataformeo. Otros como el dinosaurio servían para acceder a zonas del mapamundi inaccesibles sin su ayuda, además de ayudarte a cruzar superficies resbaladizas o dañinas para el protagonista. El último caso de la imagen es el original Army, que tenia la capacidad de tomar forma de superficie la cual podías coger y lanzar para pulsar interruptores o para subirte posteriormente encima y acceder a zonas a las que no podías llegar, era fundamental en las zonas más puzzlescas.

El juego cuenta con un campo de entrenamiento con distintas dificultades que nos ayudará a tomar habilidad con el personaje y donde por supuesto nos premiaran con importantes regalos una vez finalizado.

Siguiendo con lo que es propiamente la historia del juego, el protagonista iba desplazándose por pueblos y paisajes donde guiado por la fauna y flora iba ayudando a quien lo necesitara, aprendiendo nuevas habilidades, recogiendo información y reclutando aliados. Como en casi todos los RPG’s las zonas varían muchísimo: desde playas, bosques, volcanes, desiertos, montañas, torres, cuevas, zonas heladas, zonas hundidas en el mar e incluso el mismísimo cielo.

El protagonista se desplaza por el mapamundi por unos caminos ya fijados y trazados de punto a punto, dentro de cada punto suele haber de 3 a 5 zonas donde el jugador ya tiene libertad total de movimiento

Pero no todo será un camino de rosas para el joven espadachín, porque como marca la tradición RPGera, tendrá que enfrentarse a distintos bosses al final de cada mini-aventura que una vez que derrotes, además de una manzana de vida extra, te darán lo necesario para poder seguir tu aventura. Los más de 10 bosses, están muy conseguidos, en muchos interviene el escenario donde se encuentran y evidentemente la forma de acabar con ellos también supondrá un reto para los menos experimentados en el género, por otro lado la curva de dificultad me parece bastante bien ajustada en este sentido.

Diversidad ante todo, desde marionetas articuladas hasta dragones guerreros, pasando por lobos masocas

La trama del juego avanza algo lineal, excepto por el continuo cambio de ambiente y paisajes, hasta que llega a lo que creo que es el punto de inflexión del juego: la visita al mismísimo Dios. En un momento del juego, tras enterarte de que Dios podría eliminar tu maldición, decides dirigirte a la Torre de Babel que años atrás construyó el hombre para comunicarse sin éxito con EL. Superando algunas dificultades consigues llegar donde ningún hombre vivo ha llegado jamás: El Cielo.



Allí entre las nubes, flores y Ángeles todo es distinto. El juego cambia radicalmente de tono y con grandes dosis de humor y filosofía vas adentrándote en el cielo para dirigirte al “jefe”. Finalmente, consigues llegar hasta la puerta tras la cual se encuentra EL, no sin antes pasar una prueba de fe. Pero para que el grandísimo se muestre, debes derrotar al dragón Maldra, en lo que a mi juicio es la batalla más espectacular de juego.

Este dragón es el guardián de la puerta que une este mundo con Dios. Para abrirla deberás derrotarlo

Una vez conseguido el mismísimo Dios tendrá un diálogo contigo (más bien monólogo) en el que te librará de la maldición, no si antes advertirte de que los humanos estáis tomando el camino equivocado. Cuando todo parece haber acabado y te quieres dirigir a casa feliz por cumplir tu objetivo, te das cuenta de 2 cosas, primero que aunque puedas volver a hablar con humanos, todavía puede entender a los animales y segundo y mucho más importante, que un gran ciclón esta azotando el país. Recordando las palabras de Dios y asumiendo el papel que te toca como humano decides adéntrate de lleno en él.

A partir de aquí, el juego adquiere un papel más serio, épico y menos lineal.

Los efectos del ciclón son sorprendentes, transportan al pasado la región en la que se encuentra, así, el protagonista descubre que deberá solucionar distintos problemas para hacer que el ciclón abandone la zona volviendo todo a la normalidad. Paso a paso iras visitando el pasado de la mayoría de las zonas que visitaste en la primera parte de juego, y la verdad es increíble ver detalles temporales asombrosos, ver personajes que ya conociste más jóvenes, los efectos del paso del tiempo, vivir lo que en tu época eran leyendas del pasado…  realmente disfruté esta parte del juego la cual en un principio puede parecer reiterativa, pero esta tan bien encajada que no te aburre lo más mínimo.

Para mi, la mejor referencia pasado-presente, es esta. En la plaza de tu pueblo hay una estatua de un guerrero que representa el valor de un joven que defendió el pueblo de unos monstruos muchos años atrás. Un escalofrío recorre tu cuerpo cuando descubres que efectivamente ese joven eres tú.

Una vez liberas al mundo de los efectos del ciclón, todavía te queda una prueba final de la que no hablaré por dejar algo en el aire. En el juego se ve una evolución clara de la percepción de la realidad del protagonista. La principio espada en mano y bendecido por el rey, tu objetivo como el de muchos otros jóvenes mayores de 14 es eliminar el máximo nuemro de monstruos posibles, pero a medida que avanzas en la historia, te vas dando cuenta de que los humanos son más amenaza para los monstruos que viceversa, en ese sentido el videojuego esta cargado de filosofía, porque opr encima de todo, eres un guerrero y lo que debes haces es acabar con la invasión de criaturas a tus tierras. El final del juego es bastante interesante, y hay momentos durante la trama que dan que pensar al hacerte ver lo blanco negro, el mejor ejemplo es el periodo de tiempo que estas transformado en un niño-monstruo y eres literalmente acosado por un humano con espada que quiere matarte, cuando lo único que has hecho es pasear por el bosque. El juego esta bastante conseguido en ese aspecto.

Ahora vamos con los detalles:

Primero hablemos de Carlos “Dios” el Guepardo. Para empezar el muy Dios se deja sobornar en una carrera que tienes que hacer contra él, y a cambio de unos ingresos extras, reducirá su velocidad para que puedas ganarle. Grande, Carlos, grande. Además sus habilidades son lo mejor del juego, velocidad, potencia de salto y si le sumamos a Doa, tenemos triple velocidad y saltos el triple de largos. Te pasas el juego solo con él.

Voy a hacer una campaña. Se llama: Pon un Carlos en tu juego. “Olvídate de incomodas capuchas de conejos y engorrosas bicicletas a pedales… el futuro esta en Carlos el Guepardo. ¿Se te hace pesado andar por los suburbios de Midgar?, ¿nunca te da tiempo a llegar al castillo de Hyrule sin que se te haga de noche por el camino?, ¿te duele el culo de montar en Agro para que te lleve de coloso a coloso?. No lo pienses más, por un módico precio Carlos el Guepardo esta a tu entera disposición.” (El anuncio lleva la música de Swift el Zorro de David el Gnomo de fondo, pero cambiado el estribillo por Carlos el Guepardo.)

Dicha esta chorrada, comentar que la B.S.O. de este juego es grandiosa, pegadiza a no poder más y ajustada bastante bien a cada zona del juego en intensidad e integración. Vital para nostálgicos el tenerla en el mp3.

La última cosa es un detallito. El por entonces todopoderoso Sonic, tiene un cameo en el juego.



La arrogante, pero querida, mascota de Sega decía algo así como: “tsss, tsss, tsss… soy un erizo brillante, si me tocas te quemarás”.

Eso es todo, espero que os haya gustado y que comentéis los recuerdos que tenéis de esta gran RPG.

Hasta la Próxima.

PD: En el volumen 2 de “Análisis Cutres de Juegos Retros”: ToeJam & Earl

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Categorías: Videojuegos : Retro : Sega : RPG


Videos RARE (N64-Time)
Publicado @ 17:20 - 1/3/2008
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Lo prometido es deuda, os traigo un recopilación de videos encontrados en Youtube de algunos de los juegos de Rareware para Nintendo 64.

- BANJO-KAZOOIE:


Intro. Como es habitual en Rare, una intro musical, donde los protagonistas tocan el rítmico tema principal de la ¿saga? con distintos instrumentos. No podían faltar los tintes de humor de la compañía.


Game Over. Rare suele mostrarnos en sus juegos con ironía y humor las consecuencias de que nuestro héroe no cumpla su misión, en Banjo-Kazooie la situación era bastante cómica.


Ending. Había pequeños cambios en el final del juegos si lo habías completado al 100%. En este caso el mismísimo Mumbo te daba información de primera mano sobre los ítems secretos de Banjo-Kazooie y su relación con la secuela Banjo-Tooie.

- DONKEY KONG 64:  


Intro. El famosísimo Monkey-Rap, Con ritmo y humor hacia las veces de presentación para el extenso equipo Kong de la Nintendo 64. Impagable el momento DJ-Cranky.


Game Over. Simple pero claro, o hay algo más lógico que cuando el prota del juego muera el malo se parta de risa. A veces llegabas a saber que esa risa era de los desarrolladores y no de King K. Rool.


Ending. Es el final alternativo y secreto que mostraban cuando alcazabas el inalcanzable 101% del juego. Es más un extra curioso que un final propiamente dicho.


- CONKER'S BAD FUR DAY


Opening. Magistral. Desde la presentación de los logos de Nintendo 64 y Rareware hasta el mensaje telefónico de Conker pasando por la soberbia parodia de La Naranja Mecánica. 7 minutos de visión obligada con mentiras, vómitos y sierras eléctricas incluidas.


Game Over. Como de costumbre en Rare nos mostraban el punto de vista del antagonista. Varían según el tipo de muerte de la ardilla y con algo de tintes sádicos.


Ending. Alucinante, me apuesto mis 21 dedos a que nunca se había visto un final igual en la historia de los videojuegos. Mi final favorito de Rare.

Eso es todo de momento, tengo mucho más material Rare en el disco duro y en la cabeza que iré soltando poco a poco para no saturar. Me gustaría también hacer una "enciclopedia Rareriana" y un archivo de análisis de todos los juegos de la compañía a los que he jugado.

Hasta la próxima.

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Categorías: Videojuegos : Rare : Nintendo : Retro : Humor


Hombre de CIENCIA y hombre de FE
Publicado @ 1:46 - 24/2/2008
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Para mi primera entrada Lostiana del blog, quiero hacer un homenaje a la que me parece la mejor pareja de la serie. Jack Shepard y John Locke. Si están juntos en una escena sabes que será como mínimo intensa y sus diálogos son de los más destacable de la serie, casi tan buenos como los monólogos de Benjamin Linus. Es una verdadera lástima que desde mitad de la 2º temporada en adelante apenas tengan momentos de metraje en común.

El tributo consiste por una parte en los, a mi parecer, 3 mejores diálogos de John y Jack (lo siento, pero solo los he encontrado en inglés. Se que a los puristas, como yo, no les importa; pero no todo el mundo entiende inglés o lo prefiere en este tipo de cosas. Me hubiese gustado ponerlo en los dos idiomas)  y por otra una selección visual, con imágenes vamos, de sus mejores escenas juntos. Cuidado que la recopilación contiene imágenes de Lost de hasta la 4º temporada.

Comenzamos con los diálogos:

1x05 - WHITE RABBIT

Jack se ha internado en la selva para seguir a lo que parece ser su padre, llega un momento que Jack casi cae por un acantilado y Locke llega en el momento justo para salvarlo...

JACK: How are they, the others?
LOCKE: Thirsty. Hungry. Waiting to be rescued. And they need someone to tell them what to do.
JACK: Me? I can't.
LOCKE: Why can't you?
JACK: Because I'm not a leader.
LOCKE: And yet they all treat you like one.
JACK: I don't know how to help them. I'll fail. I don't have what it takes.
LOCKE: Why are you out here, Jack?
JACK: I think I'm going crazy.
LOCKE: No. You're not going crazy. Crazy people don't know they're going crazy. They think they're getting saner. So, why are you out here?
JACK: I'm chasing something -- someone.
LOCKE: Ah. The white rabbit. Alice in Wonderland.
JACK: Yeah, wonderland, because who I'm chasing -- he's not there.
LOCKE: But you see him?
JACK: Yes. But he's not there.
LOCKE: And if I came to you and said the same thing, then what would your explanation be, as a doctor.
JACK: I'd call it a hallucination. A result of dehydration, post traumatic stress, not getting more than 2 hours of sleep a night for the past week. All of the above.
LOCKE: All right, then. You're hallucinating. But what if you're not?
JACK: Then we're all in a lot of trouble.
LOCKE: I'm an ordinary man Jack, meat and potatoes, I live in the real world. I'm not a big believer in magic. But this place is different. It's special. The others don't want to talk about it because it scares them. But we all know it. We all feel it. Is your white rabbit a hallucination? Probably. But what if everything that happened here, happened for a reason? What if this person that you're chasing is really here?
JACK: That's impossible.
LOCKE: Even if it is; let's say it's not.
JACK: Then what happens when I catch him?
LOCKE: I don't know. But I've looked into the eye of this island. And what I saw was beautiful.
JACK: Wait, wait, wait, where are you going?
LOCKE: To find some more water.
JACK: I'll come with you.
LOCKE: No. You need to finish what's you've started.
JACK: Why?
LOCKE: Because a leader can't lead until he knows where he's going.

1x24 – EXODUS (Parte 2)

Jack, Locke, Kate y Hugo se dirigen a la escotilla para volarla con la dinamita que han conseguido en el Black Rock, por el camino se topan con el “humo negro” que atrapa a Locke y esta a punto de llevárselo por un agujero, suerte que Jack lo puede salvar...

LOCKE: We shouldn't be this close to each other, Jack.
JACK: If we blow up, we blow up. What the hell was all that about back there, John?
LOCKE: What was what about?
JACK: You asked me to let you go.
LOCKE: That's right.
JACK: That thing was taking you down the hole and you asked me to let you go.
LOCKE: It wasn't going to hurt me.
JACK: No, John, it was going to kill you.
LOCKE: I seriously doubt that.
JACK: Look, I need for you -- I need for you to explain to me what the hell's going on inside your head, John. I need to know why you believe that that thing wasn't going to...
LOCKE: I believe that I was being tested.
JACK: Tested?
LOCKE: Yeah, tested.
JACK: I think...
LOCKE: That's why you and I don't see eye-to-eye sometimes, Jack – because you're a man of science.
JACK: Yeah, and what does that make you?
LOCKE: Me, well, I'm a man of faith. Do you really think all this is an accident -- that we, a group of strangers survived, many of us with just superficial injuries? Do you think we crashed on this place by coincidence -- especially, this place? We were brought here for a purpose, for a reason, all of us. Each one of us was brought here for a reason.
JACK: Brought here? And who brought us here, John?
LOCKE: The Island. The island brought us here. This is no ordinary place; you've seen that, I know you have. But the island chose you, too, Jack. It's destiny.
JACK: Did you talk with Boone about destiny, John?
LOCKE: Boone was a sacrifice that the island demanded. What happened to him at that plane was a part of a chain of events that led us here -- that led us down a path -- that led you and me to this day, to right now.
JACK: And where does that path end, John?
LOCKE: The path ends at the hatch. The hatch, Jack -- all of it -- all of it happened so that we could open the hatch.
JACK: No, no, we're opening the hatch so that we can survive.
LOCKE: Survival is all relative, Jack.
JACK: I don't believe in destiny.
LOCKE: Yes, you do. You just don't know it yet.

2x03 – ORIENTATION

Dentro del Cisne, el contador esta a punto de llegar a 0, en ese momento llega Jack. Solo hace falta presionar Execute…

LOCKE: You do it, Jack.
JACK: What?
LOCKE: You have to do it.
JACK: You do it yourself, John.
LOCKE: You saw the film, Jack. This is a two person job, at least.
JACK: No. It's not real. Look, you want to push the button, you do it yourself.
LOCKE: If it's not real, then what are you doing here, Jack? Why did you come back? Why do you find it so hard to believe?
JACK: Why do you find it so easy?
LOCKE: It's never been easy!
JACK: No. It's a button.
LOCKE: I can't do this alone, Jack. I don't want to. It's a leap of faith, Jack.

Ahora vamos con las imágenes:

1x05 - White Rabbit. "...this place is different. It's special"



1x11 - All the best cowboys have daddy issues. "Jack. Jack. Shhhh"



1x21 - The Greater Good. "Where the hell were you, son of a bitch?"



1x23 - Exodus "You like to play games, John?"



1x23 - Exodus "...But the island chose you, too, Jack. It's destiny."



2x01 - Man of science, man of faith. "Is this what you were talking about, Locke? Is this your destiny?"



2x03 - Orientation. "It's a leap of faith, Jack."



3x14 - The man from Tallahassee. "I'm sorry, Jack"



3x23 - Through the looking glass. ”I will kill you if I have to”



4x01 - The beginning of the end. ”Its not loaded“



Y dos imágenes extras:

La 1º una curiosidad: Jack y Locke, son los dos únicos personajes de los que nos han mostrado como despertaron en La Isla tras el accidente del Oceanic 815.



Y 2º, un reflexión: ¿representa esta escena la última vez que Jack y Locke están frente a frente?



Eso es todo, solo mencionar Lost-media.com y Lost-tv.com de donde he extraído las capturas y los diálogos respectivamente.

Hasta la próxima.

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Categorías: Televisión : Lost : Series


RAREWARE o como un nombre me vendió una consola
Publicado @ 19:38 - 23/2/2008
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Hace ya más de 10 años conocí una compañía de videojuegos que logró que todavía hoy por hoy piense que, desde 1997, Nintendo no ha creado una consola mejor que la Nintendo 64. Esa compañía es Rareware.

La Nintendo 64 tuvo muchos defectos, inconvenientes y problemas; le pudo faltar diversidad, apoyo third, modernidad y modestia; pero lo que nadie puede negar es que de juegazos iba bien servida. Y si mi memoria no me falla, me arriesgaría a decir que aproximadamente el 40% de esos juegazos los puso Rareware de su propio bolsillo.

La compañía inglesa obviamente tiene una pasado anterior a 1997 (se fundó en 1982), pero personalmente, y aunque el pelotazo lo diese años antes con juegos como los diversos Donkey Kong Country o Killer Instinct, considero que su época dorada fue la que acompaño a la Nintendo 64 desde 1997 hasta 2001 en los últimos coletazos de vida de la consola.

Que buena pareja hacían, joder. Lastima que acabó en divorcio.

Cuando adquirí una Nintendo 64 ni conocía la existencia de Rareware, Pero un buen día, tras exprimir hasta la última gota de Super Mario 64, decidí comprarme Banjo-Kazooie dado que el concepto de plataforma 3D me había más que convencido. Menuda sorpresa encontrarme, el que para mí es, uno de los mejores plataformas 3D de la historia. Desde entonces soy un seguidor de la que ahora es RARE y aunque hoy día no la aclamo como en el pasado, siempre estoy muy pendiente los próximos lanzamientos de la compañía. Después de Banjo me llegaron otros no menos destacables como son Goldeneye, Jet Force Gemini, Donkey Kong 64, Perfect Dark y Banjo-Tooie entre otros. Todo esto hizo que, solo gracias a Rareware, invirtiese más de 1000 horas de pura diversión en Nintendo 64.

Así empezó todo para mí. Ojalá todos los comienzos fueran iguales.

En la pasada generación la ya RARE apenas merece mención. Un Grabbed by the Ghoulies que sirvió de estreno de la compañía en la XBOX de su nueva mama Microsoft y que la verdad pasó sin pena ni gloria por la crítica y que fue más que discreto en ventas; Y un Starfox Adventure que como juego no esta nada mal, pero entre la intrusión de Fox y compañía en un juego que no tiene nada que ver con los personajes y la insistencia de los medios especializados en convencernos de que el juego era Ocarina of Time 2 se quedó en un juego muy hypeado pero del montón. Para mi ese juego debería haber sido Dinosaur Planet a secas y  seguir la línea que Rareware tenia trazada en Nintendo 64, pero lamentablemente pasó lo que pasó. En definitiva RARE estuvo como dormitada o mejor dicho incubando, supongo que sufrió muchos cambios derivados de “la venta” (más de 50 empleados dejaron la empresa) que dificultaron que los miembros de la compañía pudiesen dedicarse plenamente a lo que debían que era hacer juegos.

En mi humilde opinión, lo que debería haber sido, no acabó siendo.

A las puertas de la actual generación, RARE anunciaba su regreso bombo y platillo con pesos pesados de lanzamiento para la consola Xbox 360 y claro, yo fue ver a Joanna Dark y lo que parecía ser un aventura/plataformas estilo RARE y decidí hacerme con una consola de Microsoft de lanzamiento sin dudarlo. Decepción total, y no porque títulos como Perfect Dark: Zero o Kameo sean de baja calidad, en absoluto. El problema esta en que las expectativas estaban muy muy altas, y la sombra de Rareware abarcaba tanto que no dejaba ver con claridad estos nuevos títulos. Creo que es un caso similar a Super Mario 64, Ocarina of Time o Final Fantasy VII, es verdad que estos títulos son ya legendarios, pero muchas veces la leyenda no nos deja ser realmente objetivos con las nuevas entregas de la saga. De todas formas, tampoco niego que disfrutase jugando a ambos títulos. Kameo me pareció bastante original y ameno; y a Perfect Dark Zero le dediqué sus horas con Xbox LIVE con las cuales disfrute como una perra.  

Nuevo socio, nuevo look. A partir de 2003 Rareware pasa a denominarse Rare y su logo se transforma.

En cuanto al futuro miento si no digo que tengo dudas por lo que me va a ofrecer Banjo 3, pero también lo hago si no digo que me lo compraré de lanzamiento sin dudarlo. Para mi ese será el Juicio Final de RARE, si Banjo me decepciona dejaré de ser un incondicional de la compañía inglesa y miraré con lupa cada título antes de lanzarme a la tienda. Simplificando, se puede decir que este es el juego que inclinó la balanza para que me comprase la Xbox 360 pero resulta que PDZ y Kameo me han parecido cuanto menos decepcionantes y eso hace que tenga serias dudas en lo referente a que significará para mi la guinda del pastel de RARE que es sin duda Banjo-Kazooie. Después de completar al 100% en más de una ocasión Banjo-Kazooie y dedicarle más de 60 horas a Banjo-Tooie, el listón esta muy pero que muy alto y uno como fan del Oso y la Pajarraca tiene todas sus esperanzas puestas en este juego, y lo intento, lo intento con todas mis fuerzas pero RARE no me lo pone nada fácil.

Nuevo look también para Banjo y Kazooie. Precisamente lo que me asusta del nuevo Banjo es la continua insistencia de Rare en que el juego “ofrecerá algo distinto”.

Para acabar diré que, como reza el título de la entrada, gracias a Rare tengo una Xbox 360 y no podría estar más agradecido. Aunque juegos como PDZ o Kameo no me terminaron de convencer, he descubierto otros títulos que me ha dejado alucinado como Halo 3, Blue Dragon, Mass Effects, Eternal Sonata, Oblivion o irónicamente Conker’s Bad Fur Day y es que gracias a la retrocompatibilidad de la consola pude disfrutar del remake del consagrado título de Nintendo 64 con Conker Live & Reloaded. Además el futuro catálogo de la consola no pinta peor precisamente.

Han tenido que pasar más de 6 años, pero por fin he podido jugar con la ardilla y en español.

Nada más que decir, tengo preparado material Rare de Youtube y unos mini-análisis de todos los juego de la compañia que he catado, pero si los incluyo en la entrada se hará más extensa de lo que ya es y no quiero aburriros. Lo dejo pendiente para dentro de unos días y será menos leer y más disfrutar.

Hasta la próxima.

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Categorías: Videojuegos : Rare : Nintendo : Microsoft : Xbox 360


The Man From...
Publicado @ 2:38 - 22/2/2008
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No se me ocurría ningún título para el blog. Quería que fuese algo genérico o mejor dicho, no quería que fuese algo específico. Mi idea es tratar temas diversos en el blog y buscar un título que englobe varios temas es muy difícil y evidentemente no lo he conseguido. Al final, por varios motivos, se me ocurrió llamarlo “The Man From…” pero no se me ocurría como terminarlo. Hoy explicaré de donde viene lo de “The Man From…” que esconde más de lo que parece. Cuidado con los Spoilers.

La primera referencia que hace mi título es al 4º fragmento de la película Four Rooms dirigido por Quentin Tarantino titulado “The Man From Hollywood”.

El film de 1995 reúne el trabajo de 4 directores que narran los contratiempos de un botones en una surrealista noche de fin de año.

Este fragmento, el último de la película, nos muestra la suite presidencial del hotel, donde en estos momentos esta alojado el popular (y ebrio) actor cómico Chester Rush interpretado por el propio Quentin. Este personaje, por su profesión, da nombre al segmento del film, pero como en la misma película el personaje explica, la cosa viene de más lejos.


“es cojonudo cristal, todo lo demás son meados”

La cosa se pone interesante cuando Chester y sus amigos en uno de sus momentos etílicos ven por televisión un episodio de “Alfred Hitchcock presenta” donde Peter Lorre y Steven McQueen hacen una peligrosa apuesta en la que ambos tienen mucho que perder. La susodicha consiste en encender un mechero estilo zippo 10 veces seguidas sin que falle una sola vez, a cambio el tenebroso Lorre le regalaría su cochazo al arriesgado Steve, pero si este perdía el propio Peter Lorre machete en mano le rebanaría el meñique al apuesto protagonista. Lorre era un enfermo de las apuestas y además un poco sádico y claro se junta el hambre con las ganas de comer y surgen apuestas de este palo… el dato es que el episodio en cuestión se llamaba Man From The South, de ahí que Tarantino como homenaje, titulase a su fragmento The Man From Hollywood.

Peter Lorre y Steve McQueen haciendo de tipos duros.

Obviamente Chester y sus, no menos borrachos que él, amigos quieren emular a los consagrados actores y se juegan coches y meñiques como si tal cosa. Para ello necesitan un verdugo ejecutor y al que le toca ejercer de tal es al pobre botones Ted (interpretado por Tim Roth) que a cambio de una, importante para él e insignificante para Chester, suma de dinero accede a empuñar el cuchillo jamonero.

El clímax de la película: Mechero, Machete, Meñique, Dinero y mucho Alcohol aderezado con ropa interior femenina.

No diré cual es la resolución de la situación porque realmente es cojonudo verlo por primera vez sin saber que va a pasar. Aprovecho para recomendar Four Rooms, película que solo por los fragmentos de Rodríguez y Tarantino merece ser vista. Si la ves y no te ríes te devuelvo el dinero.

No es esta la única vez que Tarantino utiliza el título “The Man From…” en alguna de sus películas, en la mismisima Kill Bill Vol.1 existe un capítulo denominado The Man From Okinawa.

En el capítulo 4 de Kill Bill, la Novia viaja a Okinawa para buscar a alguien muy importante.

En Kill Bill, Uma Thurman una vez recuperada y decidida a vengarse de los tipos que le jodieron la vida 4 años atrás, cruza el atlántico para buscar a un hombre en Okinawa que le proporcionará una katana digna de cortar en pedazos al mismísimo Bill. Ese hombre es Hattori Hanzo que tras un turbio y misterioso pasado decide vivir una vida tranquila como cocinero en Okinawa.  

Estas tranquilo en tu negocio y siempre tiene que venir alguien a tocarte las pel...

Ahora el experto fabricador de katanas debe decidir entre mantener su promesa de no volver a crear instrumentos asesinos o apoyar a Uma en la poco noble pero reconfortante tarea de vengarse de Bill. Aunque al principio se hace el duro, al final acepta ayudarla, supongo que pensará que solo con un acero de Hattori Hanzo la novia será capaz de cumplir su objetivo.

La tensión se masca en el ambiente. Aquí Hanzo duda entre si la rubia es alguien a quien debe dinero o alguna hija perdida de sus años locos por Europa.

Las cosas claras y el chocolate espeso.

Finalmente Hanzo fabrica la que según él es su mejor katana y se la entrega a Kiddo en una ceremonia cargada de filosofía y con un tema musical que encaja a la perfección con la intensidad de la escena, Tarantino es un genio haciendo este tipo de cosas. No me extenderé más en esto, pero La Novia aprovecha más que bien el regalo y el noble japonés aumenta considerablemente el número de muertes con las que debe cargar bajo su conciencia.

La novia se ahorra los gastos de transportes, aduanas y IVA de esta forma. ¿Soy el único que piensa en Link cuando lee lo de Guerrero de Pelo Amarillo?

Si con todo esto referente a Tarantino, uno de mis directores favoritos, el título no fuese suficiente aun hay más. Para colmo una de mis series favoritas tiene un episodio cuyo título comienza por las palabras mágicas “The Man  From…”. Evidentemente, me refiero a LOST.

Para muchos LA SERIE y no sin motivos.

El episodio en cuestión pertenece a la 3º temporada y se titula The Man From Tallahassee. Y hay que decir que es uno de los mejores episodios de toda la serie. No es de extrañar viendo que el protagonista es el controvertido John Locke y que en dicho episodio tiene un constante careo con Benjamín “Dios” Linus. Los dos personajes son especiales, y creo que no hay palabra mejor para definirlos, están lejos de ser los protagonistas de la serie en cuanto a lo que producción se refiere, este privilegio es para Jack, Kate y Sawyer. Pero estos dos personajes son al fin y al cabo los que llevan el peso de la historia real de Lost y encima tienen a dos monstruos de actores detrás que son Terry y Emerson (este último en mi humilde opinión esta en otra liga respecto al resto del cast de la serie). Si me pongo ha hablar de estos personaje puedo rellenar folios, así que mejor me centro el episodio y el porque del título.

"Oh Dios mío!, hasta aquí hay Starbucks."

En este episodio Kate, Sayid, De French Guoman y Locke se adentran el territorio hostil para rescatar a Jack, pero nuestro calvo amigo tiene otros planes en mente, así que dejando vendidos a sus “amigos” se interna en la humilde morada de Ben para susurrarle al oído.

"Despídete de tu submarino que me lo llevo a las fallas."

Efectivamente, Locke lo único que quería era destruir el submarino de los otros, no por gusto, sino porque cree que es lo que debe hacer. Acabar con todas las oportunidades de abandonar La Isla esta muy arriba en su To Do List. No es la primera vez que hace algo así y no será la última.

"¡Mierda! Ahora que solo me quedaban dos letras por pagar."

Pero Ben que se las sabe todas y más, aprovecha que esta aquí su amigo John para hacer lo que hace siempre, sacar provecho de cualquier situación. En minutos, analiza la situación y mueve piezas. Ese tipo de movimiento de piezas que nadie sabe para que sirven, que no tienen sentido y que te olvidas de ellos, hasta que horas más tarde dices “Oh, mierda”. En esta ocasión su primer movimiento fue: “Richard, tráeme al Hombre de Tallahassee” o lo que es lo mismo The Man From Tallahassee.

"¿Richard, me traes unos calcetines del armario?". Esa podria haber sido una pista sutil para delatar a Locke.

Al final del episodio y cuando Locke ha hecho exactamente lo que Ben quería, este hace una especie de alianza con Locke, ambos saben que el hombre de la cicatriz es especial y La Isla lo eligió para algo. Ben acepta darle información a Locke si este colabora con ellos, pero antes John deberá cortar un último y fuerte lastre de su pasado y ese lastre es The Man From Tallahassee.

Perdón, creía que era el servicio de caballeros… un momento, ¿papa?

Como curiosidad decir que en la misma temporada de Lost hay un episodio centrado en Ben que se titula The Man Behind The Curtain, cuyo argumento también gira en torno a estos dos personajes y donde de nuevo, y para variar, Ben se la da con queso al ingenuo John.

Esta imagen no tiene nada que ver, pero se que todo fan de Lost en general y de Locke en particular estaba deseando que la pusiese desde que empecé a hablar del episodio.

Y eso es todo, la segunda parte del título de mi blog no tiene tanta historia detrás, aun así le dedicaré una entrada en su momento.

Sayonara de parte de Hanzo, Namaste de parte de Locke y hasta la próxima de la mía.

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