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The Man From Ankh-Morpork

Categoría: Retro

Análisis Cutres de Juegos Retros (vol. 1): SOLEIL
Publicado @ 1:30 - 5/3/2008
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En 1994 sería lanzado para Mega Drive unos de los pocos actions-RPG’s de los que gozaría la consola de Sega en nuestro país. Ragnacenty, Crusader of Centy o como fue conocido por estos lares Soleil.

Cuando disfruté de este juego, no era muy ducho en el género, a lo sumo este sería mi segundo o tercer RPG, ya que consolas anteriores como NES o Master System solo había podido catar esporádicamente abusando de amigos, familiares o vecinos. Pero la consola de 16 bits de Sega fue la primera que jugué en profundidad y en la que tuve la oportunidad de exprimir juegos del género como Super Hydlide, Light Crusader, Story of Thor o del que más grato recuerdo conservo: Soleil.

Aviso al consumidor: No se me da nada bien hacer análisis de juegos, siempre me centro en detalles o estupideces e ignoro aspectos importantes para muchos como gráficos o sonido, así que lo que haré será comentar un poco las bases de juego objetivamente mientras subjetivamente cuento lo que fue el juego para mi, destrozando así todo posible rigor analítico.

Bueno, dicho esto, allé voy:

La intro del juego narraba de forma tétrica una era de oscuridad que, la verdad, a una temprana edad del jugador daba un poco de acojone.

La historia comienza en el 14 cumpleaños del protagonista (nombre a elegir por el jugador) donde como marca la tradición al joven se le entrega una espada y escudo para que comience el entrenamiento necesario para poder servir a su reino contra las fuerzas de mal que amenazan al hombre en esta era. En esta ocasión el prota recibe las armas de su difunto padre.

La trama empieza a tomar forma cuando por azares del destino te topas con una adivina que ve algo especial en ti y decide jugártela lanzándote una maldición por la cual no podrás comunicarte con humanos, pero no hay mal que por bien no venga porque el hechizo a cambio te da la útil habilidad de poder comunicarte con todo el reino animal y vegetal. De esta forma nuestro protagonista con su recién adquirida espada y su característico don, decide embarcarse en una aventura alrededor del mundo para recuperar la capacidad de entendimiento del habla ajena.

Si en los RPG’s las conversaciones con los pueblerinos suelen ser triviales, imagínate como será la de por ejemplo, un gallo.

El juego como casi todo action-RPG de la época esta marcado por The Legend of Zelda, en este caso en concreto las primeras batallas a espada y los ligeros tintes plataformeros son muy similares, incluso el sistema de vidas es un calco al del juego de Miyamoto sustituyendo corazones por manzanas, pero en Soleil a lo largo que el juego avanza el protagonista adquiere distintos compañeros (animales en su mayoría) que potencian sus habilidades jugables y combativas alejándolas cada vez más de las de nuestro querido Link. Hablemos un poco de estas habilidades.

En un menú simple e intuitivo elegíamos al compañero de viaje idóneo para cada situación: combate, exploración, puzzles, plataformeo…).

Gracias a la capacidad de habla del protagonista con las bestias que pueblan el mundo, esté consigue de diversas maneras, que los bichos se le vayan uniendo para ayudarle en su objetivo. La mayoría de ellos mejoran tus habilidades como guerrero dando nuevas propiedades a tu movimiento estrella: el lanzamiento de espada. Así por ejemplo:

El león daba la poderosa cualidad del fuego a tu espada:



Pingü sin embargo la dotaba del poder del hielo:



Lo más interesante, era cuando algunas parejas de animales fusionaban sus habilidades, dandole nuevas características a tu ataque:



Otro ejemplo de simbiosis animal era la mariposa y la ardilla que te daba la oportunidad de obtener un manejo preciso y duradero de la espada una vez era lanzada. Un caso especial es el de Doa, una de las últimas criaturas en unirse a ti y cuya cualidad es doblar el efecto de la habilidad que te transfiere el animal que te acompañe, convirtiendo a Doa en un aliado bastante notable. Pero no todas las habilidades eran combativas:



Carlos, del que hablaré en profundidad más adelante, duplicaba tu velocidad, lo hacia indispensable en los tránsitos típicos de los RPG’s además mejoraba tu capacidad de salto haciendo muy útil en las zonas orientadas al plataformeo. Otros como el dinosaurio servían para acceder a zonas del mapamundi inaccesibles sin su ayuda, además de ayudarte a cruzar superficies resbaladizas o dañinas para el protagonista. El último caso de la imagen es el original Army, que tenia la capacidad de tomar forma de superficie la cual podías coger y lanzar para pulsar interruptores o para subirte posteriormente encima y acceder a zonas a las que no podías llegar, era fundamental en las zonas más puzzlescas.

El juego cuenta con un campo de entrenamiento con distintas dificultades que nos ayudará a tomar habilidad con el personaje y donde por supuesto nos premiaran con importantes regalos una vez finalizado.

Siguiendo con lo que es propiamente la historia del juego, el protagonista iba desplazándose por pueblos y paisajes donde guiado por la fauna y flora iba ayudando a quien lo necesitara, aprendiendo nuevas habilidades, recogiendo información y reclutando aliados. Como en casi todos los RPG’s las zonas varían muchísimo: desde playas, bosques, volcanes, desiertos, montañas, torres, cuevas, zonas heladas, zonas hundidas en el mar e incluso el mismísimo cielo.

El protagonista se desplaza por el mapamundi por unos caminos ya fijados y trazados de punto a punto, dentro de cada punto suele haber de 3 a 5 zonas donde el jugador ya tiene libertad total de movimiento

Pero no todo será un camino de rosas para el joven espadachín, porque como marca la tradición RPGera, tendrá que enfrentarse a distintos bosses al final de cada mini-aventura que una vez que derrotes, además de una manzana de vida extra, te darán lo necesario para poder seguir tu aventura. Los más de 10 bosses, están muy conseguidos, en muchos interviene el escenario donde se encuentran y evidentemente la forma de acabar con ellos también supondrá un reto para los menos experimentados en el género, por otro lado la curva de dificultad me parece bastante bien ajustada en este sentido.

Diversidad ante todo, desde marionetas articuladas hasta dragones guerreros, pasando por lobos masocas

La trama del juego avanza algo lineal, excepto por el continuo cambio de ambiente y paisajes, hasta que llega a lo que creo que es el punto de inflexión del juego: la visita al mismísimo Dios. En un momento del juego, tras enterarte de que Dios podría eliminar tu maldición, decides dirigirte a la Torre de Babel que años atrás construyó el hombre para comunicarse sin éxito con EL. Superando algunas dificultades consigues llegar donde ningún hombre vivo ha llegado jamás: El Cielo.



Allí entre las nubes, flores y Ángeles todo es distinto. El juego cambia radicalmente de tono y con grandes dosis de humor y filosofía vas adentrándote en el cielo para dirigirte al “jefe”. Finalmente, consigues llegar hasta la puerta tras la cual se encuentra EL, no sin antes pasar una prueba de fe. Pero para que el grandísimo se muestre, debes derrotar al dragón Maldra, en lo que a mi juicio es la batalla más espectacular de juego.

Este dragón es el guardián de la puerta que une este mundo con Dios. Para abrirla deberás derrotarlo

Una vez conseguido el mismísimo Dios tendrá un diálogo contigo (más bien monólogo) en el que te librará de la maldición, no si antes advertirte de que los humanos estáis tomando el camino equivocado. Cuando todo parece haber acabado y te quieres dirigir a casa feliz por cumplir tu objetivo, te das cuenta de 2 cosas, primero que aunque puedas volver a hablar con humanos, todavía puede entender a los animales y segundo y mucho más importante, que un gran ciclón esta azotando el país. Recordando las palabras de Dios y asumiendo el papel que te toca como humano decides adéntrate de lleno en él.

A partir de aquí, el juego adquiere un papel más serio, épico y menos lineal.

Los efectos del ciclón son sorprendentes, transportan al pasado la región en la que se encuentra, así, el protagonista descubre que deberá solucionar distintos problemas para hacer que el ciclón abandone la zona volviendo todo a la normalidad. Paso a paso iras visitando el pasado de la mayoría de las zonas que visitaste en la primera parte de juego, y la verdad es increíble ver detalles temporales asombrosos, ver personajes que ya conociste más jóvenes, los efectos del paso del tiempo, vivir lo que en tu época eran leyendas del pasado…  realmente disfruté esta parte del juego la cual en un principio puede parecer reiterativa, pero esta tan bien encajada que no te aburre lo más mínimo.

Para mi, la mejor referencia pasado-presente, es esta. En la plaza de tu pueblo hay una estatua de un guerrero que representa el valor de un joven que defendió el pueblo de unos monstruos muchos años atrás. Un escalofrío recorre tu cuerpo cuando descubres que efectivamente ese joven eres tú.

Una vez liberas al mundo de los efectos del ciclón, todavía te queda una prueba final de la que no hablaré por dejar algo en el aire. En el juego se ve una evolución clara de la percepción de la realidad del protagonista. La principio espada en mano y bendecido por el rey, tu objetivo como el de muchos otros jóvenes mayores de 14 es eliminar el máximo nuemro de monstruos posibles, pero a medida que avanzas en la historia, te vas dando cuenta de que los humanos son más amenaza para los monstruos que viceversa, en ese sentido el videojuego esta cargado de filosofía, porque opr encima de todo, eres un guerrero y lo que debes haces es acabar con la invasión de criaturas a tus tierras. El final del juego es bastante interesante, y hay momentos durante la trama que dan que pensar al hacerte ver lo blanco negro, el mejor ejemplo es el periodo de tiempo que estas transformado en un niño-monstruo y eres literalmente acosado por un humano con espada que quiere matarte, cuando lo único que has hecho es pasear por el bosque. El juego esta bastante conseguido en ese aspecto.

Ahora vamos con los detalles:

Primero hablemos de Carlos “Dios” el Guepardo. Para empezar el muy Dios se deja sobornar en una carrera que tienes que hacer contra él, y a cambio de unos ingresos extras, reducirá su velocidad para que puedas ganarle. Grande, Carlos, grande. Además sus habilidades son lo mejor del juego, velocidad, potencia de salto y si le sumamos a Doa, tenemos triple velocidad y saltos el triple de largos. Te pasas el juego solo con él.

Voy a hacer una campaña. Se llama: Pon un Carlos en tu juego. “Olvídate de incomodas capuchas de conejos y engorrosas bicicletas a pedales… el futuro esta en Carlos el Guepardo. ¿Se te hace pesado andar por los suburbios de Midgar?, ¿nunca te da tiempo a llegar al castillo de Hyrule sin que se te haga de noche por el camino?, ¿te duele el culo de montar en Agro para que te lleve de coloso a coloso?. No lo pienses más, por un módico precio Carlos el Guepardo esta a tu entera disposición.” (El anuncio lleva la música de Swift el Zorro de David el Gnomo de fondo, pero cambiado el estribillo por Carlos el Guepardo.)

Dicha esta chorrada, comentar que la B.S.O. de este juego es grandiosa, pegadiza a no poder más y ajustada bastante bien a cada zona del juego en intensidad e integración. Vital para nostálgicos el tenerla en el mp3.

La última cosa es un detallito. El por entonces todopoderoso Sonic, tiene un cameo en el juego.



La arrogante, pero querida, mascota de Sega decía algo así como: “tsss, tsss, tsss… soy un erizo brillante, si me tocas te quemarás”.

Eso es todo, espero que os haya gustado y que comentéis los recuerdos que tenéis de esta gran RPG.

Hasta la Próxima.

PD: En el volumen 2 de “Análisis Cutres de Juegos Retros”: ToeJam & Earl

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Categorías: Videojuegos : Retro : Sega : RPG


Videos RARE (N64-Time)
Publicado @ 17:20 - 1/3/2008
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Lo prometido es deuda, os traigo un recopilación de videos encontrados en Youtube de algunos de los juegos de Rareware para Nintendo 64.

- BANJO-KAZOOIE:


Intro. Como es habitual en Rare, una intro musical, donde los protagonistas tocan el rítmico tema principal de la ¿saga? con distintos instrumentos. No podían faltar los tintes de humor de la compañía.


Game Over. Rare suele mostrarnos en sus juegos con ironía y humor las consecuencias de que nuestro héroe no cumpla su misión, en Banjo-Kazooie la situación era bastante cómica.


Ending. Había pequeños cambios en el final del juegos si lo habías completado al 100%. En este caso el mismísimo Mumbo te daba información de primera mano sobre los ítems secretos de Banjo-Kazooie y su relación con la secuela Banjo-Tooie.

- DONKEY KONG 64:  


Intro. El famosísimo Monkey-Rap, Con ritmo y humor hacia las veces de presentación para el extenso equipo Kong de la Nintendo 64. Impagable el momento DJ-Cranky.


Game Over. Simple pero claro, o hay algo más lógico que cuando el prota del juego muera el malo se parta de risa. A veces llegabas a saber que esa risa era de los desarrolladores y no de King K. Rool.


Ending. Es el final alternativo y secreto que mostraban cuando alcazabas el inalcanzable 101% del juego. Es más un extra curioso que un final propiamente dicho.


- CONKER'S BAD FUR DAY


Opening. Magistral. Desde la presentación de los logos de Nintendo 64 y Rareware hasta el mensaje telefónico de Conker pasando por la soberbia parodia de La Naranja Mecánica. 7 minutos de visión obligada con mentiras, vómitos y sierras eléctricas incluidas.


Game Over. Como de costumbre en Rare nos mostraban el punto de vista del antagonista. Varían según el tipo de muerte de la ardilla y con algo de tintes sádicos.


Ending. Alucinante, me apuesto mis 21 dedos a que nunca se había visto un final igual en la historia de los videojuegos. Mi final favorito de Rare.

Eso es todo de momento, tengo mucho más material Rare en el disco duro y en la cabeza que iré soltando poco a poco para no saturar. Me gustaría también hacer una "enciclopedia Rareriana" y un archivo de análisis de todos los juegos de la compañía a los que he jugado.

Hasta la próxima.

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Categorías: Videojuegos : Rare : Nintendo : Retro : Humor



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