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Categoría: Videojuegos
Análisis Cutres de Juegos Retros (vol. 1): SOLEIL Publicado @ 1:30 - 5/3/2008 Etiquetas: Videojuegos, Analisis, Retro, Sega, Mega Drive, RPG, Rol, Soleil, Sonic
En 1994 sería lanzado para Mega Drive unos de los pocos actions-RPG’s de los que gozaría la consola de Sega en nuestro país. Ragnacenty, Crusader of Centy o como fue conocido por estos lares Soleil. Cuando disfruté de este juego, no era muy ducho en el género, a lo sumo este sería mi segundo o tercer RPG, ya que consolas anteriores como NES o Master System solo había podido catar esporádicamente abusando de amigos, familiares o vecinos. Pero la consola de 16 bits de Sega fue la primera que jugué en profundidad y en la que tuve la oportunidad de exprimir juegos del género como Super Hydlide, Light Crusader, Story of Thor o del que más grato recuerdo conservo: Soleil. Aviso al consumidor: No se me da nada bien hacer análisis de juegos, siempre me centro en detalles o estupideces e ignoro aspectos importantes para muchos como gráficos o sonido, así que lo que haré será comentar un poco las bases de juego objetivamente mientras subjetivamente cuento lo que fue el juego para mi, destrozando así todo posible rigor analítico. Bueno, dicho esto, allé voy:  La intro del juego narraba de forma tétrica una era de oscuridad que, la verdad, a una temprana edad del jugador daba un poco de acojone.La historia comienza en el 14 cumpleaños del protagonista (nombre a elegir por el jugador) donde como marca la tradición al joven se le entrega una espada y escudo para que comience el entrenamiento necesario para poder servir a su reino contra las fuerzas de mal que amenazan al hombre en esta era. En esta ocasión el prota recibe las armas de su difunto padre. La trama empieza a tomar forma cuando por azares del destino te topas con una adivina que ve algo especial en ti y decide jugártela lanzándote una maldición por la cual no podrás comunicarte con humanos, pero no hay mal que por bien no venga porque el hechizo a cambio te da la útil habilidad de poder comunicarte con todo el reino animal y vegetal. De esta forma nuestro protagonista con su recién adquirida espada y su característico don, decide embarcarse en una aventura alrededor del mundo para recuperar la capacidad de entendimiento del habla ajena.  Si en los RPG’s las conversaciones con los pueblerinos suelen ser triviales, imagínate como será la de por ejemplo, un gallo.El juego como casi todo action-RPG de la época esta marcado por The Legend of Zelda, en este caso en concreto las primeras batallas a espada y los ligeros tintes plataformeros son muy similares, incluso el sistema de vidas es un calco al del juego de Miyamoto sustituyendo corazones por manzanas, pero en Soleil a lo largo que el juego avanza el protagonista adquiere distintos compañeros (animales en su mayoría) que potencian sus habilidades jugables y combativas alejándolas cada vez más de las de nuestro querido Link. Hablemos un poco de estas habilidades.  En un menú simple e intuitivo elegíamos al compañero de viaje idóneo para cada situación: combate, exploración, puzzles, plataformeo…).Gracias a la capacidad de habla del protagonista con las bestias que pueblan el mundo, esté consigue de diversas maneras, que los bichos se le vayan uniendo para ayudarle en su objetivo. La mayoría de ellos mejoran tus habilidades como guerrero dando nuevas propiedades a tu movimiento estrella: el lanzamiento de espada. Así por ejemplo: El león daba la poderosa cualidad del fuego a tu espada:  Pingü sin embargo la dotaba del poder del hielo: 
Lo más interesante, era cuando algunas parejas de animales fusionaban sus habilidades, dandole nuevas características a tu ataque: 
Otro ejemplo de simbiosis animal era la mariposa y la ardilla que te daba la oportunidad de obtener un manejo preciso y duradero de la espada una vez era lanzada. Un caso especial es el de Doa, una de las últimas criaturas en unirse a ti y cuya cualidad es doblar el efecto de la habilidad que te transfiere el animal que te acompañe, convirtiendo a Doa en un aliado bastante notable. Pero no todas las habilidades eran combativas:  Carlos, del que hablaré en profundidad más adelante, duplicaba tu velocidad, lo hacia indispensable en los tránsitos típicos de los RPG’s además mejoraba tu capacidad de salto haciendo muy útil en las zonas orientadas al plataformeo. Otros como el dinosaurio servían para acceder a zonas del mapamundi inaccesibles sin su ayuda, además de ayudarte a cruzar superficies resbaladizas o dañinas para el protagonista. El último caso de la imagen es el original Army, que tenia la capacidad de tomar forma de superficie la cual podías coger y lanzar para pulsar interruptores o para subirte posteriormente encima y acceder a zonas a las que no podías llegar, era fundamental en las zonas más puzzlescas.  El juego cuenta con un campo de entrenamiento con distintas dificultades que nos ayudará a tomar habilidad con el personaje y donde por supuesto nos premiaran con importantes regalos una vez finalizado.Siguiendo con lo que es propiamente la historia del juego, el protagonista iba desplazándose por pueblos y paisajes donde guiado por la fauna y flora iba ayudando a quien lo necesitara, aprendiendo nuevas habilidades, recogiendo información y reclutando aliados. Como en casi todos los RPG’s las zonas varían muchísimo: desde playas, bosques, volcanes, desiertos, montañas, torres, cuevas, zonas heladas, zonas hundidas en el mar e incluso el mismísimo cielo.  El protagonista se desplaza por el mapamundi por unos caminos ya fijados y trazados de punto a punto, dentro de cada punto suele haber de 3 a 5 zonas donde el jugador ya tiene libertad total de movimientoPero no todo será un camino de rosas para el joven espadachín, porque como marca la tradición RPGera, tendrá que enfrentarse a distintos bosses al final de cada mini-aventura que una vez que derrotes, además de una manzana de vida extra, te darán lo necesario para poder seguir tu aventura. Los más de 10 bosses, están muy conseguidos, en muchos interviene el escenario donde se encuentran y evidentemente la forma de acabar con ellos también supondrá un reto para los menos experimentados en el género, por otro lado la curva de dificultad me parece bastante bien ajustada en este sentido.  Diversidad ante todo, desde marionetas articuladas hasta dragones guerreros, pasando por lobos masocasLa trama del juego avanza algo lineal, excepto por el continuo cambio de ambiente y paisajes, hasta que llega a lo que creo que es el punto de inflexión del juego: la visita al mismísimo Dios. En un momento del juego, tras enterarte de que Dios podría eliminar tu maldición, decides dirigirte a la Torre de Babel que años atrás construyó el hombre para comunicarse sin éxito con EL. Superando algunas dificultades consigues llegar donde ningún hombre vivo ha llegado jamás: El Cielo. 
Allí entre las nubes, flores y Ángeles todo es distinto. El juego cambia radicalmente de tono y con grandes dosis de humor y filosofía vas adentrándote en el cielo para dirigirte al “jefe”. Finalmente, consigues llegar hasta la puerta tras la cual se encuentra EL, no sin antes pasar una prueba de fe. Pero para que el grandísimo se muestre, debes derrotar al dragón Maldra, en lo que a mi juicio es la batalla más espectacular de juego.  Este dragón es el guardián de la puerta que une este mundo con Dios. Para abrirla deberás derrotarloUna vez conseguido el mismísimo Dios tendrá un diálogo contigo (más bien monólogo) en el que te librará de la maldición, no si antes advertirte de que los humanos estáis tomando el camino equivocado. Cuando todo parece haber acabado y te quieres dirigir a casa feliz por cumplir tu objetivo, te das cuenta de 2 cosas, primero que aunque puedas volver a hablar con humanos, todavía puede entender a los animales y segundo y mucho más importante, que un gran ciclón esta azotando el país. Recordando las palabras de Dios y asumiendo el papel que te toca como humano decides adéntrate de lleno en él.  A partir de aquí, el juego adquiere un papel más serio, épico y menos lineal.Los efectos del ciclón son sorprendentes, transportan al pasado la región en la que se encuentra, así, el protagonista descubre que deberá solucionar distintos problemas para hacer que el ciclón abandone la zona volviendo todo a la normalidad. Paso a paso iras visitando el pasado de la mayoría de las zonas que visitaste en la primera parte de juego, y la verdad es increíble ver detalles temporales asombrosos, ver personajes que ya conociste más jóvenes, los efectos del paso del tiempo, vivir lo que en tu época eran leyendas del pasado… realmente disfruté esta parte del juego la cual en un principio puede parecer reiterativa, pero esta tan bien encajada que no te aburre lo más mínimo.  Para mi, la mejor referencia pasado-presente, es esta. En la plaza de tu pueblo hay una estatua de un guerrero que representa el valor de un joven que defendió el pueblo de unos monstruos muchos años atrás. Un escalofrío recorre tu cuerpo cuando descubres que efectivamente ese joven eres tú.Una vez liberas al mundo de los efectos del ciclón, todavía te queda una prueba final de la que no hablaré por dejar algo en el aire. En el juego se ve una evolución clara de la percepción de la realidad del protagonista. La principio espada en mano y bendecido por el rey, tu objetivo como el de muchos otros jóvenes mayores de 14 es eliminar el máximo nuemro de monstruos posibles, pero a medida que avanzas en la historia, te vas dando cuenta de que los humanos son más amenaza para los monstruos que viceversa, en ese sentido el videojuego esta cargado de filosofía, porque opr encima de todo, eres un guerrero y lo que debes haces es acabar con la invasión de criaturas a tus tierras. El final del juego es bastante interesante, y hay momentos durante la trama que dan que pensar al hacerte ver lo blanco negro, el mejor ejemplo es el periodo de tiempo que estas transformado en un niño-monstruo y eres literalmente acosado por un humano con espada que quiere matarte, cuando lo único que has hecho es pasear por el bosque. El juego esta bastante conseguido en ese aspecto. Ahora vamos con los detalles: Primero hablemos de Carlos “Dios” el Guepardo. Para empezar el muy Dios se deja sobornar en una carrera que tienes que hacer contra él, y a cambio de unos ingresos extras, reducirá su velocidad para que puedas ganarle. Grande, Carlos, grande. Además sus habilidades son lo mejor del juego, velocidad, potencia de salto y si le sumamos a Doa, tenemos triple velocidad y saltos el triple de largos. Te pasas el juego solo con él. Voy a hacer una campaña. Se llama: Pon un Carlos en tu juego. “Olvídate de incomodas capuchas de conejos y engorrosas bicicletas a pedales… el futuro esta en Carlos el Guepardo. ¿Se te hace pesado andar por los suburbios de Midgar?, ¿nunca te da tiempo a llegar al castillo de Hyrule sin que se te haga de noche por el camino?, ¿te duele el culo de montar en Agro para que te lleve de coloso a coloso?. No lo pienses más, por un módico precio Carlos el Guepardo esta a tu entera disposición.” (El anuncio lleva la música de Swift el Zorro de David el Gnomo de fondo, pero cambiado el estribillo por Carlos el Guepardo.) Dicha esta chorrada, comentar que la B.S.O. de este juego es grandiosa, pegadiza a no poder más y ajustada bastante bien a cada zona del juego en intensidad e integración. Vital para nostálgicos el tenerla en el mp3. La última cosa es un detallito. El por entonces todopoderoso Sonic, tiene un cameo en el juego. 
La arrogante, pero querida, mascota de Sega decía algo así como: “tsss, tsss, tsss… soy un erizo brillante, si me tocas te quemarás”.Eso es todo, espero que os haya gustado y que comentéis los recuerdos que tenéis de esta gran RPG. Hasta la Próxima. PD: En el volumen 2 de “Análisis Cutres de Juegos Retros”: ToeJam & Earl
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Videos RARE (N64-Time) Publicado @ 17:20 - 1/3/2008 Etiquetas: Videojuegos, Nintendo, 64, Rareware, Rare, Banjo, Doneky Kong, Conker, Retro, Spoilers
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RAREWARE o como un nombre me vendió una consola Publicado @ 19:38 - 23/2/2008 Etiquetas: Rare, Rareware, Nintendo, Microsoft, 64, Xbox, 360, Banjo, Conker
Hace ya más de 10 años conocí una compañía de videojuegos que logró que todavía hoy por hoy piense que, desde 1997, Nintendo no ha creado una consola mejor que la Nintendo 64. Esa compañía es Rareware. La Nintendo 64 tuvo muchos defectos, inconvenientes y problemas; le pudo faltar diversidad, apoyo third, modernidad y modestia; pero lo que nadie puede negar es que de juegazos iba bien servida. Y si mi memoria no me falla, me arriesgaría a decir que aproximadamente el 40% de esos juegazos los puso Rareware de su propio bolsillo. La compañía inglesa obviamente tiene una pasado anterior a 1997 (se fundó en 1982), pero personalmente, y aunque el pelotazo lo diese años antes con juegos como los diversos Donkey Kong Country o Killer Instinct, considero que su época dorada fue la que acompaño a la Nintendo 64 desde 1997 hasta 2001 en los últimos coletazos de vida de la consola.  Que buena pareja hacían, joder. Lastima que acabó en divorcio. Cuando adquirí una Nintendo 64 ni conocía la existencia de Rareware, Pero un buen día, tras exprimir hasta la última gota de Super Mario 64, decidí comprarme Banjo-Kazooie dado que el concepto de plataforma 3D me había más que convencido. Menuda sorpresa encontrarme, el que para mí es, uno de los mejores plataformas 3D de la historia. Desde entonces soy un seguidor de la que ahora es RARE y aunque hoy día no la aclamo como en el pasado, siempre estoy muy pendiente los próximos lanzamientos de la compañía. Después de Banjo me llegaron otros no menos destacables como son Goldeneye, Jet Force Gemini, Donkey Kong 64, Perfect Dark y Banjo-Tooie entre otros. Todo esto hizo que, solo gracias a Rareware, invirtiese más de 1000 horas de pura diversión en Nintendo 64.  Así empezó todo para mí. Ojalá todos los comienzos fueran iguales.En la pasada generación la ya RARE apenas merece mención. Un Grabbed by the Ghoulies que sirvió de estreno de la compañía en la XBOX de su nueva mama Microsoft y que la verdad pasó sin pena ni gloria por la crítica y que fue más que discreto en ventas; Y un Starfox Adventure que como juego no esta nada mal, pero entre la intrusión de Fox y compañía en un juego que no tiene nada que ver con los personajes y la insistencia de los medios especializados en convencernos de que el juego era Ocarina of Time 2 se quedó en un juego muy hypeado pero del montón. Para mi ese juego debería haber sido Dinosaur Planet a secas y seguir la línea que Rareware tenia trazada en Nintendo 64, pero lamentablemente pasó lo que pasó. En definitiva RARE estuvo como dormitada o mejor dicho incubando, supongo que sufrió muchos cambios derivados de “la venta” (más de 50 empleados dejaron la empresa) que dificultaron que los miembros de la compañía pudiesen dedicarse plenamente a lo que debían que era hacer juegos.  En mi humilde opinión, lo que debería haber sido, no acabó siendo.A las puertas de la actual generación, RARE anunciaba su regreso bombo y platillo con pesos pesados de lanzamiento para la consola Xbox 360 y claro, yo fue ver a Joanna Dark y lo que parecía ser un aventura/plataformas estilo RARE y decidí hacerme con una consola de Microsoft de lanzamiento sin dudarlo. Decepción total, y no porque títulos como Perfect Dark: Zero o Kameo sean de baja calidad, en absoluto. El problema esta en que las expectativas estaban muy muy altas, y la sombra de Rareware abarcaba tanto que no dejaba ver con claridad estos nuevos títulos. Creo que es un caso similar a Super Mario 64, Ocarina of Time o Final Fantasy VII, es verdad que estos títulos son ya legendarios, pero muchas veces la leyenda no nos deja ser realmente objetivos con las nuevas entregas de la saga. De todas formas, tampoco niego que disfrutase jugando a ambos títulos. Kameo me pareció bastante original y ameno; y a Perfect Dark Zero le dediqué sus horas con Xbox LIVE con las cuales disfrute como una perra.  Nuevo socio, nuevo look. A partir de 2003 Rareware pasa a denominarse Rare y su logo se transforma.En cuanto al futuro miento si no digo que tengo dudas por lo que me va a ofrecer Banjo 3, pero también lo hago si no digo que me lo compraré de lanzamiento sin dudarlo. Para mi ese será el Juicio Final de RARE, si Banjo me decepciona dejaré de ser un incondicional de la compañía inglesa y miraré con lupa cada título antes de lanzarme a la tienda. Simplificando, se puede decir que este es el juego que inclinó la balanza para que me comprase la Xbox 360 pero resulta que PDZ y Kameo me han parecido cuanto menos decepcionantes y eso hace que tenga serias dudas en lo referente a que significará para mi la guinda del pastel de RARE que es sin duda Banjo-Kazooie. Después de completar al 100% en más de una ocasión Banjo-Kazooie y dedicarle más de 60 horas a Banjo-Tooie, el listón esta muy pero que muy alto y uno como fan del Oso y la Pajarraca tiene todas sus esperanzas puestas en este juego, y lo intento, lo intento con todas mis fuerzas pero RARE no me lo pone nada fácil.  Nuevo look también para Banjo y Kazooie. Precisamente lo que me asusta del nuevo Banjo es la continua insistencia de Rare en que el juego “ofrecerá algo distinto”.Para acabar diré que, como reza el título de la entrada, gracias a Rare tengo una Xbox 360 y no podría estar más agradecido. Aunque juegos como PDZ o Kameo no me terminaron de convencer, he descubierto otros títulos que me ha dejado alucinado como Halo 3, Blue Dragon, Mass Effects, Eternal Sonata, Oblivion o irónicamente Conker’s Bad Fur Day y es que gracias a la retrocompatibilidad de la consola pude disfrutar del remake del consagrado título de Nintendo 64 con Conker Live & Reloaded. Además el futuro catálogo de la consola no pinta peor precisamente.  Han tenido que pasar más de 6 años, pero por fin he podido jugar con la ardilla y en español.Nada más que decir, tengo preparado material Rare de Youtube y unos mini-análisis de todos los juego de la compañia que he catado, pero si los incluyo en la entrada se hará más extensa de lo que ya es y no quiero aburriros. Lo dejo pendiente para dentro de unos días y será menos leer y más disfrutar. Hasta la próxima.
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