He encontrado en otro foro lo que sería la historia de Guild Wars 2 traducida del
. Por lo visto será la
.
"Segun el calendario Mouveliano, el año que la diosa Kormir ascendió era el. Comenzaremos nuestra lección de historia a partir de esa fecha y mediante esa clasificación de fechas os mostraremos el futuro, que se ha convertido en nuestro pasado. Durante 250 años, los héroes de Tyria han luchado a medida que el mundo cambiaba a su alrededor. Trastornos masivos, cataclismos, y otros eventos de envergadura mundial han cambiado el mundo. Los humanos se encuentran en declive. Otras razas estan ascendiendo, tomando control de largas porciones del mundo e inclinando la balanza del poder. El mundo ha cambiado."
—Decimus el Historiador, Priorato de Durmand
El mundo de Tyria ha conocido conflictos, caos y generaciones de guerra. Raras veces ha habido un periodo de paz en estas problematicas tierras. Los años desde la Ascensión de Kormir y la derrota del Gran Destructor no han sido diferentes. Han habido peligros. Han habido aventuras. El mundo ya no es la Tyria que antes era, sin embargo, muchas cosas siguen igual, a pesar de su conflictivo exterior.
Monstruos durmientes, de eones de edad, han despertado. Se han arrastrado a traves de la tierra, garras afiladas hundiendose en la tierra y la piedra sobre un mundo que no les ha visto en milenios, y cuando se levantaron, dominaron todo el mundo a su alrededor, modificandolo para servir a sus propositos. El primero de estos, Primordus, acumuló sirvientes para reemplazar los Destructores que una vez sirvieron a su causa y comenzó a sembrar la destrucción en las cavernas bajo la tierra, presionando gradualmente a los Asura a salir a la superficie. El Refugio de Gunnar cayó a manos de monstruos de hielo, y los Norn fueron conducidos hacia el sur, hacia el vacio territorio que una vez perteneció a los Enanos. Los charr tienen una amistad provisional con los Norn, respetando su sentido del poder y de la fuerza personal.
Hacia el sur, la peninsula de Orr se ha levantado del oceano, inundando las costas con los oleajes producidors. El Santuario Cay, el Litoral de Alessio y las Islas Bélicas se encuentran hundidas bajo las olas, e incluso Arco del León fue tan inundado por la cataclismica conmoción que la gran ciudad tuvo que ser abandonada, sus edificios colapsados por el agua. Los barcos corsarios que una vez se escondieron entre las hundidas islas de Orr zozobraron y solo unas pocas embarcaciones lograron huir de las zonas a las que afecto la terrible marea.
Aquellos que se establecieron a lo largo de la arruinada costa norte, libres del gobierno de las embarcaciones de negros mastiles que comenzaron a navegar por los territorios Orrianos. Las almas perdidas de Orr, comandaddas por un oscuro poder de debajo del mar, se alzaron para hacerse con el control de la tierra liberada de las profundidades del mar.
Razas extrañas, los Norn, los Asura y los misteriosos Sylvari, se hicieron con grandes porciones del continente. Sus civilizaciones empujaron a los humanos al norte y al oeste, lejos de su tierra ancestral. Estas razas han solidificado su presencia en Tyria y ahora toman presencia activa en los eventos a su alrededor.
Dragones"Nunca confies en el pasado. Se ha olvidado mucho, demasiadas cosas escondidas detras de las arenas del tiempo. Incluso tu propia memoria puede mentirte...."
—Decimus el Historiador
Durante los últimos 250 años, las razas de Tyria han conocido una gran cantidad de contiendas y guerras. Los conflictos entre los humanos y los Charr, los Norn y cualquiera que les desafie y entre otras razas han quebrado continuamente la paz del continente, pero estos no son los únicos problemas. Aunque las razas pensantes son siempre un problema, tambien hay, como siempre, criaturas salvajes y monstruos a lo largo de las tierras; peligros a los que plantar cara y problemas que solucionar. Pero en Tyria hay cosas incluso peores a las que enfrentarse.
Los cataclismos que desgarraron la tierra e inundaron Arco del León no fueron causados por fuerzas naturales, al igual que no lo fueron los terremotos que liberaron a los Destructores en las Picosescalofriantes del Norte. Estos dos sucesos fueron causados por la acción de antiguos poderes, verdaderos dragones, más peligrosos que cualquier cosa que Tyria haya conocido antes. Glint y Kuunavang no eran más que jovenes, poderes menores a los antiguos que vinieron despues. Estas misticas y terrorificas criaturas rivalizan incluso con los dioses.
Primordus fue el primero de los antiguos dragones en despertar, levantando a sus sirvientes de su sueño. Con su aliento, mezcló piedra y tierra, creando criaturas y dandoles vida. Aunque la muerte del Gran Destructor, su general más poderoso, retrasó el despertar del dragón durante dos generaciones, Primordus una vez más ha despertado para crear incluso más sirvientes desde las profundidades del suelo. Actualmente, continua esparciendo su poder a traves de las profundas cavernas bajo Tyria.
Despues de Primordus, los otros grandes dragon empezaron a levantarse uno por uno. El despertar del dragón bajo Orr causó la salida del continente a la superficie, esparciendo una marea mortal que sumergió la linea costera y acabó con cientos. En las aguas más profundas del mar, otro dragón respiró, alterando las aguas en horrores con tentaculos que aparecieron en cada lago y rio de la tierra. Solo unos años despues, otro dragón emergió desde las montañas del norte voló hacia el sur sobre el territorio Charr de Ascalon. La tierra bajo el vuelo del dragón se corrompió, convertiendose en un crater de horror. La tierra se oscureció gracias a la presencia del dragón y todas las criaturas atrapadas bajo el viento de su aliento fueron alteradas y cambiadas.
Aunque estas criaturas son llamadas dragones, son tan diferentes de Kuunavang y Glint como la noche y el dia, más poderosas, más antiguas, nacidas de una magia diferente, indominable, estos horrores no estan controlados por ningun dios o por otro poder conocido por las razas de Tyria. La conexión entre estos y los “dragones jovenes” es desconocida, pero sin duda alguna no poseen la piedad o familiaridad con las razas pensantes de Tyria que tienen Glint o Kuunavang. El ciclo de su despertar se remonta al tiempo del “Gigantus Lupicus” e incluso más alla de la prehistoria. La única cosa que se conoce de estas criaturas es que no tienen misericordia, ninguna curiosidad, ningun interes en absoluto hacia el resto de razas del mundo. Su único objetivo parece consistir en dominar, controlar y destruir.
GremiosLos gremios de Tyria han crecido y se han expandido, a pesar de la destrucción de las Islas Bélicas. Baltazhar ayudó a la construcción de un nuevo templo en Arco del León, caminando sobre el corazón de la construcción y abriendo alli una puerta a El Abismo, para que los héroes de cada mundo pudieran participar en el campeonato. Sin embargo, estos gremios no estan racialmente alineados como una vez estuvieron en el pasado, ya no estan restringidos solamente a los humanos, aceptan heroes de todas las sociedades en sus salas.
Los Asura se adaptaron facilmente all sistema gremial, usando los gremios igual a la forma en la que asignaban Kuadrillas para cualquier otro trabajo. Para los Charr, los gremios son como manadas de guerra. No han cambiado la lealtad de los Charr hacia su legión, si no que esto les permite oportunidades únicas de demostrar la fuerza de su raza y de incrementar su propia reputacion personal de combatientes feroces. Los Norn estan siempre dispuestos para la batalla, y su lealtad hacia sus compañeros los convierte en una bendición para cualquier fuerza de comabte. Los Sylvari aportan una fuerza unica e impredicible a cualquier Gremio, y siempre estan dispuestos a enfrentarse a cualquier peligro solo por la experiencia de ello.
Los Gremios son una fuerza prominente en Tyria, adentrandose en desafios que aventureros individuales temen, y retando a los oponentes más peligrosos. Se dice que si hay alguna esperanza de paz para las razas de Tyria, esta llegara desde los gremios y su atmosfera de cooperación y unidad.
Ascalon, Kryta y OrrDurante siglos, los humanos han dominado el continente de Tyria, pero durante los últimos 250 años esto ha cambiado. La Humanidad pende de un hilo, manteniendo sus ciudades solo gracias a la absoluta dedicación de sus ejercitos. La ciudad de Ascalon cayó. Rin pertenece a los Charr. Arco del León inundado por las mareas, fue reconstruida por los gremios mercenarios, y Orr... resurgió en forma de muerte y corrupción.
Los dioses de los humanos han estado notablemente distantes estos dos siglos pasados, sucumbiendo en el silencio incluso cuando el mundo a su alrededor se colapsaba. Aunque todavia atienden las plegarias, no intervienen, incluso mientras Tyria se despedaza y la raza humana busca desesperadamente heroes que les salven de su oscuro destino.
AscalonHabiendo perdido su tierra natal a manos de los Charr, los humanos del reino de Ascalon han sido empujados hacia el sur y el oeste. La Gran Muralla del Norte cayó. La linea real de Adelbern acabó con la muerte del Principe Rurik. La única fortaleza que queda de los humanos de Ascalon se situa en el punto más lejano hacia el sur, donde se juntan las Picosescalofriantes del Oeste y las Montañas de Crestadefuego este. Esta ultima fortaleza Ascaloniana, conocida como el Halcón de Ebano, permanece solitaria contra todo la fuerza que las legiones Charr tienen que ofrecer.
El continuo conflicto entre los humanos y los Charr a lo largo de las fronteras de Ascalon forzó a los humanos más profundo incluso en las Picosescalofriantes. Aunque la guerra abierta ha terminado en unos cuantos pequeños frentes, el odio entre las legiones Charr y los reinos humanos nunca ha sido abatido. En cualquier caso, es peor que nunca. Halcón de Ebano permanece solitaria en desafio, suministrada a traves de una puerta Asura desde los territorios de Kryta.
Los Charr afianzaron su control sobre Ascalon desde sus tierras en el norte hasta el sur, donde se juntan las dos cadenas montañosas en el borde del Desierto de Cristal. Dentro de los territorios principales de Ascalon, entre la rota Gran Muralla del Norte y la fortaleza de Halcón de Ebano, mandan los Charr, pero no sin desafio. En la batalla final de la ciudad de Ascalon, Adelbern uso el poder final de su espada encantada, Magdaer, una reliquia del tiempo en que los Dioses Verdaderos caminaban por Tyria y construyeron la ciudad de Arah.
Las historias contadas por los Charr (y unos pocos humanos supervivientes de la batalla) hablan de una gota de una espada forjada de llamas alzandose desde la torre más alta de la ciudad. Después de un momento en blanco, un calor ardiente inundó las calles de la ciudad y la derrotada y muerta guardia de Ascalon se alzó una vez más, sus espiritus animados por el poder de la espada de Adelbern. En consecuencia a su espectral resistencia, los Charr fueron forzados a abandonar la ciudad.
A partir de ese momento, las fuerzas espectrales han vigilado las ruinas de la ciudad de Ascalon y la frontera este. Resisten contra los Charr, pero no se comunican con los soldados vivos de Halcón de Ebano. Sus espiritus son solo memorias, la persistente presencia de un pasado que no puede abandonar el presente. Algunos creen que algun dia, cuando el verdadero rey de Ascalon regrese con una de las dos espadas llameantes, Madgaer de Adelbern o Sohothin de su hijo Rurik, la legión abandonará la ciudad y descansará al fin en paz. Hasta que llegue ese momento, todo el mundo es el enemigo.
KrytaKryta también ha conocido su parte de conflicto. Una vez que la noble Arco del León cayó en el despiadado mar, sus costas fueron devastadas por tormentas, el agua ascendiendo y enormes olas. Y ahora, la nación de Kryta es el ultimo bastión de humanidad, y por ello, su ultima esperanza. Bajo asedio por otras razas durante siglos, acosada por la mala suerte y el infortunio, y puede que incluso olvidada por los propios dioses, la civilización humana esta al borde del colapso. Solo la corona de Kryta ha sobrevivido a esta edad moderna.
Aunque varias facciones restauraron el trono de Kryta a su verdadero posesor, un descendiente de la Reina Salma, no hay paz en las Tierras Salvajes de Talmark. Las tierras de Kryta han conocido conflictos significativos, tanto en la guerra como en conflictos internos. Como el único reino humano que queda en Tyria, los Ascalonianos emigraron allí sin un rey ni ningun otra clase de liderazgo. Los pocos humanos que afirman tener sangre Orriana nunca mencionan su herencia publicamente, ser asociado a esas oscuras tierras actualmente es peligroso en estos tiempos. Refugiados de Elona y Cantha, descubriendose a si mismo atrapados por las crecientes aguas de Orr, se adaptaron para mantener una cultura nativa mientras se integraban en la sociedad de Kryta. Este proyecto de humanidad les proporciona una cosa que todos buscan: un hogar.
A traves de la fe en los dioses, y la nobleza del espiritu de Kryta, la reina solidificó su dominio sobre Kryta y su gente, y no desembocó en una tirania. Desde el principio estuvieron dispuestos a aceptar a los refugiados de Ascalon. Y cuando los cataclismos asolaron el resto del mundo, y los Canthianos y Elonianos se unieron a la ola de humanidad dirigiendose a la nueva ciudad de Contacto de la Divinidad, encontraron un bienvenido hogar en el gran bastión creado para reemplazar a Arco del León cuando las aguas de Orr la reclamaron. Contacto de la Divinidad, un impresionante monumento de blancos parapetos y grandes y claras torres, fue construida en el borde de la costa de la Divinidad, lejos de las bravas aguas de las costas del sur.
En Contacto de la Divinidad, la nueva reina de Kryta estableció un sistema de gobierno diseñado para dar a todo el mundo, no solo a los nativos de Kryta, una voz. Los senadores designan la ley, proponiendo sus medidas a la reina, quien autoriza o rechaza su implantación en la sociedad. Estos senadores pertenecen a todas las razas humanas, representando a muchas voces trabajando en conjunto a la voluntad de la reina. Inicialmente, este sistema fue diseñado como un gobierno temporal para los campos de refugiados, pero los 150 años siguientes a la inundación de Arco del León este se ha convertido en un sistema estable, un gobierno estable y uno de los pilares de la cultura de Kryta.
Sin embargo, Kryta no esta libre de peligro, agentes secretos del Manto Blanco todavia luchan por sus Dioses Invisibles, y los centauros, desplazados a traves del continente, estan inundando los territorios humanos, luchando por cada pedazo de tierra. Kryta es una zona de guerra con unos cuantos refugios seguros, una tierra donde los humanos deben luchar por su seguridad, y su futuro.
OrrAlzado desde los oceanos por la voluntado de un poderoso dragón nomuerto, Orr ya no pertenece al control humano. Las presencias rondando por estas tierras estan alteradas, deshechos pervertidos de la que una vez fue la magnifica cultura de Orr. Hundido por la magia y ahora levantado bajo servicio por la voluntad de un monstruo tan terrible que solo hay susurros de su naturaleza, ahora sirven a un dragón más horrible y más poderoso que cualquier otra fuerza en Tyria.
El antiguo dragón de Orr domina este continente re-emergido con una voluntad indomable, reclamando la peninsula para si mismo. La ciudad de Arah, donde una vez caminaron los Dioses Verdaderos, emergió a la superficie para convertirse en el hogar de la criatura, su llegada anunció un tiempo de cataclismo y cambios para el mundo. Aunque Arah yace en ruinas, conquistada por el dragón y sus sirvientes, aquellos que se aventuran en las tierras Orrianas dicen que han visto sus torres en espiral, adornadas con sus estandartes destrozados y vigiladas por tropas draconianas.
Cuando el dragón despertó y la peninsula rompió entre las olas, los arruinados edificios y colapsados caminos costeros emergieron sobre el mar una vez más. En adición a la inundación de las costas de Kryta y Arco del León, este evento cataclismico transformó partes del norte de Elona en verdes otra vez... durante un tiempo. Los cambios fueron verdaderamente terribles a lo largo de Tyria. Solo los mejores de los heroes se atreven a aventurarse a travez de las arruinadas ciudades de Orr, a aventurarse alli y enfrentarse al dragón y a sus sirvientes, y el poder de esa criatura no debe ser subestimado.
Muchos de los corsarios que habitaban en el archipielago antes de que la peninsula saliera a la superficie otra vez fueron sometidos por el poder del dragón, transformados por su aliento y esclavizados a su voluntad. Barcos con velas negras, construidos con restos de otros barcos corsarios, atracan a lo largo del Estrecho de Malchor, al oeste de Orr. Estos navios rodean el Archipielago de Fuego, comandados por siervos nomuertos del dragón que no temen ni al mar ni al fuego.
Esta armada nomuerta ha acabado con todo el contacto humano con Cantha, y también mantiene una guerra en la frontera norte de Elona, preveniendo a todos en Tyria de marcharse a otras tierras… por ahora.
Cantha, Elona, y la Ciudad Libre de Arco del León
"Lo que podemos saber acerca de las tierras al otro lado de los mares, lo sabemos de mano de refugiados, guerreros perdidos y de residentes desesperados. Todo eso esta desde el punto de vista, como toda la historia debe estar, del que se encuentra delante del filo de una espada."
—Decimus el Historiador
Las historias de Cantha y Elona tal y como las conocemos, cesan alrededor del momento en que Orr se liberó de las ataduras del mar. Poco contacto con estas naciones ha habido en su camino hacia el territorio de Tyria al norte; los nomuertos de Orr y la confusión en el Desierto de Cristal hacen que las noticias sean complicadas de conseguir e imprecisas.
CanthaEn el año 1127 d.É, el Emperador Usoku, sucesor de Kisu, tomó un firme dominio de su nación. Hizo resurgir el ejercito de Cantha, gastando millones en oro para armar a sus tropas, y entonces marcharon hacia las afueras. Derrotaron a los Luxon y a los Kurzick, incorporando a estos dispares pueblos de nuevo en su nación. Usoku unificó a Cantha bajo una fuerte identidad nacional y comenzó a expulsar a todos los no-humanos. Su regimen fue de mano de hierro, tiranico y fiero. Aquellos Canthianos que se oponian a los mandatos de su emperador no tenian más opción que abandonar sus hogares, buscando refugio y santuario en Elona y Tyria.
En consecuencia, Cantha se volvió extremendamente aislacionista. Cuando Orr emergió del oceano, estas tendencias fueron reforzadas por una imposibilidad de navegar con seguridad a las zonas del oeste. Cualquier embarcación aventurandose cerca del Estrecho de Malchor es hundida por los barcos negros, luego sacado del fondo del oceano por el dragón orriano e incorporado en servicio. Asi, completamente aislada de Kryta, Cantha desapareció enteramente. Los viajeros, refugiados e incluso agentes de Xunlai residiendo en Tyria no volvieron a oir nada más de Cantha.
Marineros esporadicos han atracado en la costa sur de la jungla de Maguuma, pero esa es la única evidencia de que Cantha sigue existiendo despues de los cataclismos que la aislaron de Tyria. Solo se puede deducir que los sucesores de Usoku han continuado su gobierno dictatorial e aislacionista, y que Cantha sigue dominada bajo mano de hierro, como siempre.
ElonaDurante años despues de la derrota de Varesh Ossa y la caida de Abaddon, Elona se encontraba en paz. Los Lanceros del Sol se esparcieron a lo largo de los tres continentes, intentando continuar su antiguo proposito. Pero la paz que trajeron no iba a durar. En su campaña para parar a Varesh Ossa y a Abbadon en su intento final de liberarse de la prisión de los dioses, los Lanceros del Sol también desencadenaron al arquitecto de su propia destrución libre de nuevo en el mundo, un monstruo que traeria consigo la próxima edad de oscuridad.
El nombre del monstruo era Palawa Joko. Durante los sesenta años siguientes a la ascensión de Kormir a la divinidad, Palawa Joko hizo acopio de su poder y lideró un nuevo ejercito de momias, zombies y otros nomuertos del Desierto de Cristal en una guerra contra Vabbi. Para asegurar su dominio, Palawa Joko aprisionó y desvió el rio Elon, causando sequia y hambruna en las provincias del norte de Elona y creando una verde y creciente zona en el Desierto de Cristal. En este area, Palawa Joko estableció la capital de su nuevo reino.
La horrible hambruna causada por el rio desviado desembocó en una desesperada rebelión entre las gentes de Vabbi y Kourna del norte. Palawa Joko entonces lo tuvo muy fácil para acabar con los restos de la resistencia Eloniana. Vabbi se inclinó ante su fuerza simplemente para sobrevivir, y Kourna e Istan se convirtieron en estados vasallos.
El precio por la benevolencia de Palawa fue el tributo, la lealtad forzada y todos aquellos que llevaban el nombre de Ossa pasaron a su cuidado. Periodicamente, unos cuantos descendientes más se encontraban en las colinas de Elona, y todos ellos fueron entregados al regente nomuerto de Elona. De los descendientes de su antiguo enemigo, Palawa creó una armada viviente para igualar a su armada nomuerta, mostrando la ironia de que las vidas y la lealtad de los descendientes de Ossa le pertenecian.
Palawa también mostro un gran cuidado en la destrucción de sus mayores enemigos: Los Lanceros del Sol. Rotos, su fortaleza destruida, sus miembros se esparcieron a los vientos. Poco a poco, muchos de la población olvidaron todo sobre la Orden y sus heroicidades. Aquello pocos Lanceros que sobrevivieron transmitieron las enseñanzas de la Orden a través de más de cien años, aferrandose al armazón de una lejana visión. Se convirtieron en solitarios misticos, filosofos y guerreros en un mundo que escogió olvidar su presencia.
Excepto unos pocos. Algunos Lanceros, tentados por las ofertas de Palawa Joko de poder y rango abandonaron su votos. Estos traidores a la Orden recibieron el mando de ejercitos de Palawa o se les permitio trabajar en solitario contra aquellos en Elona que una vez confiaron en ellos. Cada uno, convertido personalmente por Palawa, recibió poder sobre la muerte y fue enviado a destruir a sus compañeros Lanceros, o a traerlos ante su señor para que les convirtiera a su perfida causa. Estos caballeros, llamados la Medialuna Mordaz, se convirtieron en una oscura presencia a la caida de la noche en las tierras del sur de Tyria.
Orden de los SusurrosLa Orden todavia existe y se ha mudado fuera de las fronteras de Elona. Los primeros en descubrir el despertar de los dragones, en Orr y en el resto de sitios, la Orden temia que nadie les creeria. En vez de eso, la Orden decidió esparcir a sus miembros por toda Tyria, ganando tantos adeptos como les fue posible y despues educandolos lentamente sobre el peligro real que corrian todas las razas del mundo.
Trabajan con las gentes de Kryta y Ascalon e incluso mantienen una pequeña presencia en Elona, aunque es practicamente imposible cruzar el Desierto de Cristal debido al dominio de Palawa en el sur y el dragón del desierto en el norte. Aun asi, la Orden mantiene comunicación con Elona de alguna forma, ayudando a sus combatientes en su lucha contra Palawa y sus siervos.
La Orden de los Susurros también contribuyó a la continuación del conocimiento humano cuando Arco del León fue inundado, amenazando a la gran biblioteca de la ciudad. La Orden rescató cientos de pergaminos antiguos, libros y otros artefactos historicos, transportandolos a un monasterio escondido en las cercanas Picosescalofriantes. Alejadas de las crecientes aguas, estas antiguedades contienen los únicos verdaderos recuerdos de la edad antigua de la humanidad. Los monjes de ese monasterio son en parte historiadores, en parte guerreros, estudiando y protegiendo sus sagradas cargas.
Arco del LeónCuando las aguas que inundaron Arco del León después de que Orr emergiera del mar empezaron a retroceder, las ruinas de esa majestuosa ciudad se convirtieron en una fortaleza pirata.Las embarcaciones que huyeron del archipielago de Orr cuando los nomuertos se levantaron, encontraron un refugio seguro en las ruinas de Arco del León, y crearon alli una ciudad neutra, abierta a todas las razas, gobernada al modo mercenario.
Las Islas Bélicas se inundaron al mismo tiempo, diezmando los templos. Los sacerdotes de Baltazhar se desperdigaron durante un tiempo, antes de encontrar su camino hacia Arco del León despues de que las mareas empezaran a retroceder. Aclamaron que fueron llamados por Baltazhar y el dios de hecho abrió un gran portal desde la ciudad hasta El Abismo, donde una gran batalla entre mundos se libra por su favor. Con la caida de las Islas Belicas, Arco del León se convirtió en el hogar de los gremios, un punto central para los gremios de todo el mundo asi como el camino a la Sala de los Héroes.
Enanos"Aquellos pocos que sobrevivieron tienen existencias sin vida, su carne y corazones grabados en piedra. El Gran Enano les dió el poder para derrotar a los Destructores… pero ese poder tuvo un gran precio."
—Decimus el Historiador
La lucha entre los Enanos y los Destructores consumio a la raza Enana. Pocos vivieron para volver a la superficie y contar los relatos de su victoria, y aquellos que lo hicieron fueron alterados para siempre. Ya no eran de carne y huesos, la sangre no corria por sus venas. En su lugar, sus cuerpos estaban compuestos enteramente de piedra, rodeando lo que no era nada más que fria y dura tierra.
Desinteresados a partir de ese momento en mantener su solidaridad como raza, estos últimos Enanos se esparcieron por toda Tyria, encontrando batallas en las que luchar en las cavernas más profundas o construyendo nuevos hogares en lejanas y aisladas colinas, siempre atentos a la salida de nuevas cavernas al mundo de la superficie. Aquellas pocas personas que pueden afirmar haber conocido a un enano en sus vidas son raras, y todos hablan de la extraña pasión que consume a estos pocos supervivientes.
CharrLas Legiones de los Charr se quitaron los grilletes de la religión, degragando a sus Chamanes a lo más bajo de la sociedad Char, y elevando a las Manadas de Guerra a un gobierno estable. Aunque las legiones no tienen una norma principal, luchan juntas para mantener sus territorios en Ascalon, y hacer planes para un dia llegar más lejos, erradicando a los humanos dondequiera que se encuentren en la faz de la tierra.
Las cuatro legiones primarias de Charr, la Legión de Cenizas, la Legión de Sangre, la Legión de Oro y la Legión de Hierro, controlan cada una una ciudad-fortaleza, esparcidas a traves de las tierras del este. Las Manadas de Guerra Charr atacan desde estos seguros refugios para defender sus territorios, combatiendo con los restos de guerreros Ascalonianos, los malditos sirvientes del dragón del desierto y las horribles bestias que aparecen del suelo por todo Ascalon y las Picosescalofriantes.
Mientras que las cuatro legiones dicen tener descendencia de Khan-Ur, el antiguo lider de los Charr, la Legión de Oro ha sido considerada desterrada desde la caida de la casta Chamán durante los tiempos de la heroina Char Kalla Navajachamuscada. Y aun asi, la alianza Charr permanece lo suficientemente fuerte como cualquiera de las otras tres legiones aliadas de su capital. Aunque las tierras de los Charr estan divididas, las legiones trabajan juntas para unificar lo que queda y acabar con su conquista, hacia la Ciudad de Ascalon y más allá.
La caida de los Chamanes Charr de sus altas posiciones como lideres afectó más que a la Legión de Oro. Aunque los Chamanes todavia se consideran muy útiles en el frente de guerra, también se les consifera peligrosos y subversivos, y son normalmente despreciados. A ningun Charr en la nueva edad le gustaria tener que sufrir el hecho de tener a un Chaman como lider.
Incluso despues de más de 200 años, los Charr todavia conservan las memorias del tiempo en el que los Chamanes y los Titanes tenian control sobre ellos. Los Charr de hoy en dia se mantienen impasibles en su rechazo de todos los Dioses y cualquiera que les sirva a ellos. No aceptan la autoridad de ningun Dios y se han forjado rapidamente contra la idea de cualquier adoración Charr o manipulación por medios divinos.
Y aunque ningun Charr volverá a seguir a ningun Chamán, todavia existe el pequeño objetivo de cada lider Charr de probar su propia superioridad, subyugar a sus miembros y de alzar el estandarte de una sola legión sobre el resto. La unidad, dicen, solo se puede establecer bajo el mando de un solo lider militar. Muchos Charr creen que solo bajo esa regla su raza podrá alcanzar su destino de dominar toda Tyria. Desafortunadamente para ellos (y afortunadamente para el resto de razas) muchos lideres Charr tambien creen que son el único lider capaz de unificar a la raza.
AsuraLos Asura son una raza subterranea conducidos a la superficie durante tiempos del Gran Destructor. Increiblemente inteligentes, usan sus habilidades con la magia y la creación para asegurar su presencia en la superficie. Con la subita ausencia de los Enanos, los Asura se convirtieron en los artesanos más reconocidos de Tyria, sus habilidades y capacidades instantaneamente incalculables. Los Asura se acomodaron a la vida en el exterior durante la caida de los Destructores, creando ciudades que se extendieron encima y debajo de la superficie.
Aunque los Asura han madurado para apreciar las habilidades y talentos de otras razas, a menudo usandolos en experimentos o en misiones peligrosas, todavia se aferran firmes a su organizada sociedad. No tienen un gobierno organizado, prefiriendo crear Kuadrillas y siguiendo al lider más experimentado durante la duración de cada tarea individual.
La pequeña estatura no es un impedimento para su confianza. De hecho, uno podria llamarlos condescentientes, ya que a veces son un poco demasiado confidentes para la comodidad de otras razas. Los Asura creen que estan destinados a dominar a las razas más grandes y menos inteligentes del mundo. Ven a los humanos, especialmente, como una gran herramienta para levantar grandes pesos, y en terminos generales, ven a las otras razas como meros peones para ser manipulados en los proyectos Asura.
Como otro paso en sus planes maestros, los Asura establecieron buenas relaciones con cada una de las otras razas inteligentes en Tyria, desde los militantes Charr a los inquisitivos Sylvari. Incluso establecieron puertas Asura en las ciudades grandes para poveer un paso seguro de ciudad a ciudad y promover el comercio. Sin embargo, guardan estas puertas celosamente, manteniendo sus rutas de comercio y su neutralidad tan cuidadosamente como una gema, siempre manteniendose apartados de las guerras y disputas. Sus propias ciudades estan lejos de las principales rutas de viaje, distantes incluso del central Arco del León. Alli se dedican a mejorar experimentos, buscando nuevas magias y nuevo poder para controlar.
Aunque algunos dicen que los Asura se han integrado en la sociedad, seria más acertado decir que estan enredandose alrededor de ella, como la hiedra y el musgo, sus dedos hurgando entre las grietas donde su magia pueda obtener el control. En ciertos aspectos, temen las cavernas bajo la tierra, todavia llenas de horribles bestias de fuego y escamas. El dragón que yace en las Profundidades se ensaña con ellos especialmente, forzandolos a abandonar sus antiguos caminos y a descubrir nuevos recursos. Por ahora, para mantenerse indemnes, deben mantener su neutralidad entre las razas poderosas de Tyria, pero los Asura temen que tarde o temprano tendran que escoger bando, y entonces su tambaleante mundo podria colapsarse de nuevo hacia las oscuras profundidades.
NornMuchos esperaban que la expansión inicial de los Charr a traves del norte de Tyria se convirtiera en una marea de sangre que golpearia todas las Picosescalofriantes, hundiendo a los Charr y a los Norn juntos. La realidad demostró lo contrario. Cuando los Charr alcanzaron las colinas, los Norn les hicieron retroceder con un solo y feroz golpe, diezmando completamente cualquier Manada de Guerra enviada contra ellos.
Aunque es cierto que los Charr podrian haber destruido a la resistencia Norn si hubieran juntado un ejercito entero, o incluso toda una legión, para la causa, las Manadas de Guerras y escuadrillas más pequeñas no podian sobreponerse a la fuerza individual de los Norn. Estas escaramuzas iniciales enseñaron a ambos lados a respetar la fuerza de los otros.
De este acuerdo de respeto y fuerza mutuos surgió una extraña pseudo-alianza que todavia esta por romperse. Durante cerca de 200 años, la frontera este de las Picosescalofriantes se ha mantenido estable. A los Charr se les permite pasar a traves del Refugio de Gunnar y los cañones menores donde los Norn se han esparcido.
De hecho, durante el Cataclismo, los Norn permitieron a los ejercitos Charr pasar a traves del paso norte de Ascalon a Kryta, situando el preludio de la invasión Charr a las tierras humanas centrales. Aunque esto no fue el signo de ninguna alianza, fue el comienzo para las dos alianzas de vivir entre ellas una paz vigilada.
Nunca se firmó ningun acuerdo de paz, un contrato hubiera sido algo insignificante para los individuales Norn y ningun Charr hubiera ni siquiera escupido sobre un papel asi. Sin embargo, las dos razas se permiten entre ellas paso y comercio, mientras mantienen las fronteras seguras. Ocasionalmente, una Manada de Guerra o un Cazador Norn puede pasarse de la raya en las tierras de los otros, solo para ser rapidamente reprimido por ello sin prejuicio... pero estas escaramuzas no afectan al acuerdp de consentimiento mutuo entre ambas naciones.
Durante los pasados cien años, más y más Norn han sido vistos en Kryta y en las tierras más allá. Un antiguo dragón de hielo y nieve despertó en las Picosescalofriantes Norte más lejanas, expulsando incluso a los cazadores más temerarios hacia el sur, a las tierras de los Enanos. Alli encontraron fuertes Enanos abandonados y un nuevo desafio en forma de los Esclavos, los antiguos nemesis de los Enanos, ahora casi irreconozibles a las primitivas, asustadas criaturas del pasado.
Los Esclavos, dandose cuenta de su recien adquirida libertad despues de que los Enanos cayeran a manos de los Destructores, aprovechó esta oportinudad para convertirse en una amenaza real en las Picosescalofriantes, donde los Norn estan absortos en la caza de nuevos enemigos. Los Norn y los Esclavos luchan por el control de estas tierras en una continua guerra que acontece a lo largo de las montañas más altas.
Los Norn tambien mantienen treguas con sus amigos humanos, aunque estas treguas no son tan cerradas como lo fueron una vez para los Norn, sintiendose traicionados a menudo por sus impredicibles aliados humanos. En años recientes, ese sentido de traición se ha extendido, ya que los Norn no confian en la reina de Kryta.
La reina es vista por los miembros de esta independiente raza como un ser demasiado dependiente de sus consejeros, sin la voluntad para actuar por si misma como un heroe deberia hacer. Aunque las relaciones han crecido frias, los Norn se aferran a la esperanza de que la reina de Kryta se sobrepondrá a si misma dominando a su raza, o de que cualquier otro se alzará de entre los humanos para mostrarles lo que significa ser fuerte.
SylvariMientras los humanos exploraban las lejanas Picosescalofriantes y los Enanos luchaban contra los Destructores, una nueva raza empezó a crecer en las tierras al sur de Tyria. Una única semilla, del tamaño del puño de un hombre, plantada en el suelo de un pueblo arruinado en algun lugar de la Jungla de Maguuma, comenzó su gestación de siglos de duración, y presagió una nueva era.
Esta historia comienza con un soldado humano llamado Ronan quien, separado de su patrulla, descubrió una caverna llena de extrañas vainas de semillas. Esta caverna esta protegida por terribles criaturas planta, asi que huyó, limitandose a llevarse una única semilla para mostrarle a su hija cuando volviera de la guerra. Pero a su llegada descubrió que los Mursaat habian destrozado su poblado y asesinado a su familia, dejando solo casas en ruinas y fosas comunes. En agonia, plantó la semilla en sus tumbas y se prometió nunca volver a la batalla.
A Ronan se le unió un viejo Centauro llamado Ventari, quien también empezó a perder su esperanza en la paz. El humano y el centauro, contra todo pronostico, forjaron una amistad que sobrepasó los prejuicios de razas. Juntos, decidieron comenzar sus vidas de nuevo y crear un refugio tanto para centauros como humanos. Construyeron su refugio cerca del oceano y del retoño del arbol para todos aquellos que buscaban la paz y el refugio de la amistad.
El pálido roble creció bajo el atento y gentil ojo de Ventari, creciendo fuerte y saludable y dandole gran gozo al viejo Centauro. Aunque con esta bendición llegó el dolor. Las tribus de Centauros del norte y el oeste, empujadas por los humanos de Kryta huyendo de las inundaciones crecierón más salvajes y brutales. A medida que más tribus se unian a la guerra, menos estaban dispuestos a escuchar a las palabras de Ventari, y su nuevo puesto se fue haciendo más y más pequeño.
Al final, viejo y gris, Ventari esculpió las lecciones de su vida en una tabla de marmol, que depositó a los pies del pálido árbol, para que los futuros viajeros las leyeran y quizas aprendieran los caminos de la paz y la armonia. Entonces, muchos años despues que su compañero humano se hubiera ido al otro lado, Ventari se recostó contra el árbol que Ronan habia plantado y murió. Este año era el 1165 d.É.
El árbol, blanco y resplandeciente, continuó creciendo. Unos 100 años despues, pequeños capullos aparecieron entre sus ramas. Estos capullos se giraban y retorcian y al final, se abrieron, dando comienzo al nacimiento de una nueva raza en el mundo, totalmente crecidos, como si hubieran despertado de algun mágico sueño. Se llamaron a si mismos los Sylvari, y estos “recien nacidos” fueron solo el comienzo de muchos más, todos nacidos del mismo árbol.
La tabla de mármol todavia contiene las últimas palabras de Ventari, y los Sylvari, quienes emergieron del árbol se encontraron extrañamente guiados por estas antiguas lecciones. Cómo el árbol, atendido por Ventari, de alguna forma absorvió la moral y la ética del noble centauro, o como absorvió los restos de la carne del centauro asi como su alma compasiva una vez muerto, no es del todo seguro. Pero es cierto que su influencia sobre los Sylvari es muy fuerte, incluso tantas decadas despues de su muerte. Su raza venera la Tabla de Ventari como su artefacto y testamento más sagrado.
Se desconode la edad que puede alcanzar un Silvary, ya que vienen al mundo totalmente maduros y no muestran signos de la edad. Los Silvary no tienen hijos, ni siquiera familia, pero cada Sylvari siente una conexión especial con el resto mediante lo que ellos llaman “El Sueño de Sueños”. En este sueño, entran en comunión con la mente interior de la raza, aprendiendo como hablar, andar, usar herramientas simples e interactuar con el mundo. De esta forma, cuando un Sylvari emerge, conoce más cosas del mundo de lo que cabria esperar.
Pero el Sueño de Sueños tambien contiene pesadillas, susurros escondidos detras de las voces de los afables Sylvari. No entienden los que significan, pero los Silvary tienen mucho que aprender todavia del mundo que les rodea. No conocen los peligros y problemas de Tyria tan intimamente como el resto de razas. Pero estan aprendiendo.
Tiempo y MareaLos años no han sido propicios con Tyria. Incluso ahora, mientras plantas verdes crecen entre las devastadas rocas de Ascalon, y las aguas retroceden de Arco del León, una nueva ciudad se alza, y la alterada linea costera da paso a una nueva vida. Nuevas aventuras se esconden detras de cada rincón y antiguos lugares bajo la superficie salen a la luz, sus puertas abiertas para revelar secretos perdidos.
Sin embargo, el masivo poder de los dragones ha sido desatado, surcando a traves de la tierra como una enfermedad que altera todo a su paso. A no ser que puedan ser parados, los dragones cambiaran la cara de Tyria irrevocablemente, erradicando a las razas pensantes… como acabará todo, solo podemos especularlo.
Tiempo y mareas han cambiado el mundo. Las razas de Tyria ahora combaten en la misma tierra, luchando por la superioridad incluso cuando dragones más antiguos que la propia historia, verdaderos poderes primarios, despiertan para reclamar el mundo bajo sus sangrientas garras. Si queda algun heroe en estas tierras en alguna parte, entre cualquiera de las razas, es el momento de que den un paso adelante, si el mundo quiere salvarse.
Alguien debe alzarse para conseguir la gloria, ofrecer un momento de esperanza y quizas darle al mundo una última oportunidad para la paz. Si alguno de aquellos que podrian ser héroes esta escuchando . . .
. . . Ahora es vuestro momento
Esto promete señores...