Monkey Magic
Publicado: 13:48 25/05/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Intelligent Systems es uno de los estudios de desarrollo más queridos de Nintendo, gracias a su larga trayectoria y a su dilatado historial de juegos de altísima calidad. Su carismático nombre y la constancia con la que producen buenos juegos han contribuido incluso a que se cree cierto aura de misticismo alrededor de la compañía de Kyoto, ya que popularmente se le atribuyen íntegramente muchas más creaciones de las que realmente les pertenecen. Esto se debe en parte a que IS ha colaborado en multitud de ocasiones con el estudio más veterano de Nintendo, el R&D 1, verdadero creador de sagas como Metroid  y Famicom Wars, juegos en los que IS asumió tareas de programación.

Para entender esta relación simbiótica, conviene indagar un poco en el modus operandi de Nintendo durante la década de los 80 y principios de los 90. Mucha gente se sorprenderá al enterarse de que, al igual que ahora, Nintendo contaba con la ayuda de varias empresas que asistían en tareas de programación, creaban herramientas, porteaban juegos de una plataforma a otra y en algunos casos incluso se aventuraban en tareas de diseño. Cinco son las compañías más destacadas de esta época, algunas más conocidas que otras: Ikegami Tsushinki (programación de algunos juegos arcade de Nintendo), Hal Laboratory, SRD (la compañía de Toshihiko Nakago que ha programado multitud de juegos de EAD, incluyendo Super Mario Bros. y The Legend of Zelda), Pax Softnica y el caso que nos ocupa, Intelligent Systems.

A pesar de la buena fama de Intelligent Systems, poco se sabe de su creación e historia, y muchas de las cosas que se dicen no son completamente ciertas. IS inicia oficialmente su vida en diciembre de 1986, y siempre se ha dicho que uno de los primeros trabajos que realiza es la adaptación de varios juegos del Famicom Disk System a los cartuchos estándar. Sin embargo, un vistazo a la sección de historia de su página web revela datos tremendamente interesantes. Primero, IS programó muchos juegos antes de la creación oficial de IS, lo cual resulta a primera vista bastante paradójico.

He aquí los juegos de NES/Famicom en los que han participado oficialmente: Tennis, Hogan’s Alley, Duck Hunt, Wild Gunman, Devil’s World, Mario Brothers, Donkey Kong, Soccer, Metroid.

Y aquí los juegos del Famicom Disk System: Soccer, Tennis, Mario Bros, Metroid.

Además, cuando salió Fire Emblem Shadow Dragon para DS, apareció una entrevista muy interesante entre Masahiro Sakurai y Toru Narihiro, uno de los miembros más veteranos de IS. En esta entrevista Toru Narihiro revela que su primer trabajo para Nintendo fue Gyromite, de 1985, un juego del R&D 1 para el R.O.B , anterior a la creación de IS. Tengamos en mente ahora la hipótesis que dice que Intelligent Systems se creó a partir del R&D 1, pero no profundicemos aún en ella. Narihiro también cuenta que justo después ayudó en varios títulos arcade destinados al mercado americano, y aunque no especifica los títulos, mi suposición es que se trata de algunos juegos para el Vs. System. Otro dato que comenta Sakurai y que es bastante esclarecedor es que cuando él trabajaba en Hal y creaba juegos para la Famicom, las herramientas de desarrollo venían etiquetadas con el logo de IS. Hoy en día siguen manteniendo esa faceta.

Regresemos ahora a la hipótesis anterior, y analicémosla: IS se creó a partir del R&D 1. Hay varios hechos que chocan frontalmente con esa afirmación. Primero, en esa época, todos los grupos formados a partir del vetusto equipo de desarrollo de Nintendo mantenían la denominación genérica de R&D. Segundo, no tiene mucho sentido que un grupo supuestamente escindido del R&D 1 se dedique a posteriori principalmente a programar juegos de ese mismo grupo. Tercero, la misma página web de IS da pistas muy jugosas sobre la relación que mantenía con Nintendo que dejan pocas dudas al respecto: en noviembre de 1987 (apenas un año después de la formación de IS), IS y Nintendo crearon una subsidiaria (financiada por Ninty) llamada Tech Co. Ltd. Esto supone un hecho irrefutable de que IS, además de tener una identidad y logo propios, mantenía en sus albores una independencia como empresa, ya que de no ser así no habría necesidad de crear una subsidiaria más adelante. Tech Co. Ltd. se disolvió en marzo de 1997 y sus 60 empleados siguieron trabajando bajo el nombre de Intelligent Systems.

Aclarado todo esto, seguimos con varios problemas sin resolver. Si IS no se escinde del R&D 1, ¿de dónde proviene? ¿Por qué hay juegos suyos anteriores a su creación oficial? Analizar los créditos disponibles  de los juegos anteriores a su creación es una buena opción. Y efectivamente, varios de los nombres que aparecen siguen apareciendo hoy en día, y como no quiero ser muy pesado, destacaría dos que aparecen en Soccer y en Wrecking Crew, de 1985: Toshiyuki Nakamura, el actual presidente, y Ryouichi Kitanishi, director representativo.

Y aquí entra un interesantísima investigación del 2008 que aparece en una página web llamada Game Developer Research Institute (gdri.smspower.org/wiki/index.php/Blog:1#The_True_Origins_of_Intelligent_Systems.3F), que paso a resumir.

1.- Se encuentra una patente a cargo de una empresa de electrónica llamada Iwasaki Giken (Engineering) asignada a Hiroji Iwasaki (fundador)  y a un tal Ryouichi Kitanishi, ¡sí, el mismo que es director representativo de IS y que aparece en muchos de sus juegos!

www.freepatentsonline.com/EP0042886.html

2.- En los créditos de la versión Famicom Disk System de Soccer, ¡aparece una empresa llamada Iwasaki Electronic y varios empleados de IS, incluido Toru Narihiro y el mismo Ryouichi Kitanishi de antes!

Es decir: tenemos los créditos de un juego en el que la misma IS afirma haber trabajado (antes de su creación oficial), sabemos que está programado en parte por Iwasaki Giken, y los nombres que aparecen en los créditos y en las patentes coinciden. Así pues, parece que ya tenemos aclarado el más que posible origen de IS: se forma a partir de empleados de Iwasaki Giken, y quizás se le añade alguno del R&D 1, es posible pero no seguro del todo. Por eso mantiene su identidad.

El tercer punto que se da en la investigación es increíble y relaciona a IS con otra de las empresas con las que colaboraba Nintendo, pero antes de eso voy a contar una historia ya conocida, para entender mejor el alcance del asunto. En 1980 Nintendo creó un juego llamado Radar Scope, que tuvo un éxito moderado en Japón pero que fue un fiasco en USA. Minoru Arakawa, el CEO de Nintendo of America, lo había seleccionado como el primer título arcade de Nintendo en ser distribuido en USA, pero de repente se encontró con una terrible situación, ya que tenían montones de hardware al que no podían dar salida. Se puso en contacto con su suegro, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, con la intención de devolver el stock sobrante o encontrar una alternativa. Pero Yamauchi encomendó a sus diseñadores (un joven Miyamoto bajo la producción de Yokoi) que aprovechasen el mismo hardware para crear otro juego que pudiese ser un éxito: ni más menos que Donkey Kong, que efectivamente fue un exitazo cuando se lanzó en 1981. Pues bien, la programación de Donkey Kong la llevó a cabo una compañía que he mencionado al principio del texto, Ikegami Tsushinki. Como el juego fue un gran éxito, Nintendo quiso hacer una secuela, pero había un problema: Nintendo había vendido más copias de Donkey Kong de las estipuladas, el código pertenecía a Ikegami Tshushinki, había lío de contratos y Nintendo no quería seguir colaborando con la compañía. Se montó un buen lío de litigios contra Nintendo, naturalmente. Pero eso ahora no viene al caso. La cuestión es que para crear Donkey Kong Jr., Nintendo subcontrató a una compañía para hacer ingeniería inversa del original Donkey Kong y así poder prescindir de Ikegami. Y he aquí el dato alucinante que menciona la web: un libro especializado en la historia de los arcade llamado Sore ha Pong kara Hajimatta: Arcade TV Game no Naritachi, afirma que la compañía que hizo esa tarea se llama ni más ni menos que… ¡Iwasaki Giken!

Es más, una segunda parte del artículo de investigación afirma haber encontrado copyright de Iwasaki Giken en Devil World (la propia página de IS afirma que IS trabajó en Devil World) y en Vs. Soccer, lo cual coincidiría con lo que decía Toru Narihiro en la entrevista de Sakurai, donde comentaba que había trabajado en juegos arcade.

En los orígenes, IS tenía 13 miembros fundadores. Mirando en los créditos, los siguientes podrían ser algunos de ellos:

Toshiyuki Nakamura
Ryouichi Kitanishi
Kouzou Ikuno
Kenji Nakajima
Toshio Sengoku
Toru Narihiro
Kenji Imai?
Hiroyuki Yukami

www.vandal.net/foro/mensaje/851991/los-misteriosos-origenes-de-intelligent-systems/

Publicado: 22:04 04/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
A modo de hoja de ruta sobre el proceso de lenta expansión de Nintendo, me dispongo a escribir este texto, que recogerá algunos datos y hechos fehacientes pero también albergará especulaciones argumentadas alrededor de esos indicios que asoman la cabeza por uno y otro lado y que una vez analizados dan jugosas pistas de cómo podría ir desarrollándose el asunto. Prepárense una buena taza de café o de chocolate caliente, y entre sorbo y sorbo lean y disfruten este breve análisis.

Empezaré repasando las cifras que más directamente hablan sobre la actividad de Nintendo en los últimos años. A día de hoy, Nintendo cuenta con cerca de 5.100 empleados. No es una mala cifra, pero es obvio que los usuarios que sólo se compran una consola de Nintendo se encuentran con dos obstáculos: cadencia relativamente baja de títulos first party (para mantener el catálogo por sí mismos) y ausencia de títulos third. Nintendo siempre ha sido relativamente pequeña en cuanto a número de empleados. Echemos un vistazo al número de trabajadores desde el 2005 hasta el 2012.

2005: 3.150
2006: 3.373
2007: 3.768
2008: 4.130
2009: 4.425
2010: 4.712
2011: 4.928
2012: casi 5.100 (medio año)

Hace un par de años, Nintendo puso en marcha un proceso de ampliación desde varias facetas, que culminará con la apertura de un nuevo centro de R&D en Japón que aunará a varios de sus equipos en un mismo edificio, y que probablemente irá acompañado de una remodelación de sus estudios internos, de la cual tenemos algunos indicios. Habréis leído el informe de Shikamaru Ninja de hace unos meses donde especulaba sobre algunos de los posibles cambios. También recordaréis las noticias que hablaban de una fuerte campaña de reclutamiento para los estudios internos de Nintendo, tanto en Kyoto como en Tokyo (EAD y SPD, el resto de subsidiarias y afiliados gestionan los fichajes por su cuenta). En la página web japonesa se puede consultar la gran cantidad de plazas disponibles.

En estos últimos meses hemos recabado algunas pistas, gracias a las entrevistas y a los créditos. Hay dos especialmente jugosas, que hablan de EAD y de SPD. Sobre la primera, parece ser (si la traducción del Iwata Asks sobre Nintendoland es fiable) que Katsuya Eguchi, hasta ahora productor jefe de la segunda unidad de producción de EAD, ha sido ascendido a General Manager de todo el departamento de software de EAD, cargo que hasta ahora ocupaba Takashi Tezuka (siendo Miyamoto General Manager de toda EAD). Dicha promoción, si es cierta, lo convertiría en la cuarta persona en ocupar ese cargo, tras Tezuka, Miyamoto e Hiroshi Ikeda, ex de Toei y el primer GM de EAD (cuando se llamaba R&D4). Teniendo en cuenta que estoy especulando, el cambio sería significativo porque serviría de apoyo a los rumores que hablan de un hipotético nuevo grupito encabezado por Miyamoto. Un cambio de esa índole (digo yo) sólo tendría sentido si Tezuka deja de ser GM del departamento de software de EAD para ocupar el puesto más global de Miyamoto y si Miyamoto deja su antiguo puesto como GM de EAD. Dicho queda. Montañas de sal y todo eso. Quizás no exista ese nuevo grupito de Miyamoto y simplemente se dedique a su puesto de directivo de Nintendo y ya está. Ya se verá.

Por otro lado, no es ningún secreto de que uno de los pilares sobre los que se mantiene la Nintendo de hoy en día es SPD, que se ocupa de la producción de una gran cantidad de software first y third. Iwata ha remarcado que se va a dar más protagonismo a las colaboraciones con third parties, y para esa tarea SPD es imprescindible. Pues bien, parece ser que en algunos créditos recientes Yoshio Sakamoto aparece como General Producer y no sólo como Producer, lo que podría indicar que efectivamente Sakamoto habría ascendido de Manager de la división 1 del departamento SPD a GM de todo el departamento SPD, con lo que se encargaría de incentivar y de gestionar una cantidad ingente de proyectos. Repito, especulación, tamizada con indicios de peso, pero especulación al fin y al cabo. Shikamaru dice que el cambio es oficial, pero yo no he sido capaz de verificarlo personalmente.

Después de una generación en la que han pasado prácticamente desapercibidos, NDCube acaba de sufrir una reestructuración bastante importante, cuyos últimos coletazos han sido paralelos a la desintegración de Hudson Soft en el seno de Konami. Todo empezó a finales de 2009, cuando Nintendo contrató al antiguo presidente de Hudson Soft, Hidetoshi Endo, que tomó los mandos de la subsidiaria. Al año siguiente Nintendo compró el resto de acciones de NDCube. En poco tiempo desarrollaron Wii Party, y más adelante Mario Party 9. El fichaje resultó ser clave, ya que a juzgar por los créditos de su último título, una cantidad enorme de antiguos empleados de la difunta Hudson Soft trabaja ahora en NDCube. Muchos han estado trabajando durante años en la saga Party, pero también hay un puñado de veteranos que han trabajado en otros juegos marca Hudson. Además de este influjo de viejas abejitas, hay dos grupos más de desarrolladores presentes en los créditos. Primero, unos cuantos totalmente desconocidos, sin créditos previos, probablemente recién salidos de la universidad. Segundo, se puede ver un reducido grupo de selectos empleados veteranos de otras compañías, entre los que destacaría dos de Sega: Mariko Kawase, planner del primer Yakuza y diseñador en varios Yakuzas; y Natsumi Yamada, uno de los diseñadores jefe de Valkyria Chonicles. Desconozco qué proporción de esta gente es fija de NDCube, pero sorprende la gran cantidad de empleados que aparecen en los créditos, especialmente en los apartados de planning, programación y gráficos. De hecho, diría que Mario Party 9 tiene detrás uno de los equipos más grandes que ha tenido jamás un juego de Nintendo, hecho que podría indicar que NDCube ha crecido mucho en poco tiempo. O que han subcontratado a compañías externas, pero la mejor base de datos que conozco sobre juegos de Nintendo los pone a casi todos como empleados de NDCube, y normalmente son muy estrictos encontrando gente de otras compañías. De confirmarse, NDCube tendría un mínimo de 120 trabajadores y sería ahora casi tan grande como IS, y más grande que Retro y Monolith.

Hablemos ahora brevemente sobre dos de los estudios más queridos por los jugadores, Retro Studios y Monolith Soft. Pocas cosas nuevas puedo aportar. Sobre el segundo recordaré que hace un tiempo abrieron una nueva oficina en Kyoto, para crear software propio y para facilitar las colaboraciones con el software interno de Ninty (ayudaron en el último AC, por ejemplo). Este nuevo centro estaría capitaneado por Honne, mientras que Tokyo estaría en manos de Takahashi. Siguen buscando gente nueva, y se sabe que como mínimo están trabajando en un proyecto para Wuu (en Tokyo) y posiblemente en otro para 3DS. Sobre Retro Studios haré un resumen de los últimos acontecimientos, que son los siguientes. En 2008 tres veteranos de mucho peso en la saga Prime abandonaron la compañía y fundaron Armature Studios. Un pequeño puñado de ex antiguos y contemporáneos se juntaron con ellos más adelante. Con el lanzamiento de DKCR sucedieron varias cosas. Al cabo de un tiempo se fueron dos diseñadores veteranos. Más o menos por esas fechas, o quizás unos meses antes, Kensuke Tanabe tomó un nuevo cargo dentro de la compañía, ni más ni menos que el de Vicepresidente, bajo Michael Kelbaugh, Presidente y CEO, procedente de NOA, donde fue tester y productor. Desde entonces, Retro Studios ha vivido su mayor periodo de expansión (sin contar el turbulento periodo antes de Metroid Prime, claro), con más de una veintena de fichajes (siguen en ello) y con la adquisición de unas nuevas oficinas, hecho del que se sabe poca cosa.

También cabe destacar la reestructuración de dos pequeñas subsidiarias que nada tienen que ver con el desarrollo directo de juegos. Primero, a principios de este año Nintendo reformó una pequeña subsidiaria llamada Wii no Ma, dedicada a la gestión del servicio de telivisión digital del mismo nombre que sólo apareció en Japón. Ahora se llama Nintendo Network Service, y ha ampliado sus operaciones para dedicarse a todo tipo de tareas relacionadas con los nuevos sistemas online de Ninty. Segundo, el año pasado Nintendo compró una pequeña compañía especializada en códecs de vídeo, Mobiclip, que recientemente ha sido rebautizada como Nintendo European Research and Development. Desconozco si el cambio de nombre implica una ampliación de las operaciones a las que se dedicaba tradicionalmente Mobiclip o si es simplemente una cuestión de nomenclatura y nada más.

Sobre el resto, poco hay que decir que tenga que ver con una reestructuración. Varias compañías fichando, pero nada fuera de lo normal. Si acaso recordar que NST ha estado fichando más de la cuenta, y que Shikamaru comentó que hubo una especie de ceremonia con Masamichi Abe, aunque no se sabe de qué naturaleza. ¿Será ahora un productor de peso en NST? ¿Logrará la compañía volver a la creación de títulos para consola doméstica? A ver qué sucede.

Para finalizar, recordar que existen dos nuevas subsidiarias occidentales incógnita, de las que no se sabe nada, y que podrían ser pequeñas empresas dedicadas a la tecnología, como en el caso de Mobiclip.

www.vandal.net/foro/mensaje/809524/comentarios-sobre-la-reestructuracion-de-los-estudios-de-nintendo/

Publicado: 21:58 04/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Algunos recordaréis con un poco de tristeza el día en que Capcom anunció la disolución de Flagship. La nota de prensa aseguraba que no se iba a despedir a ningún empleado y que los miembros del equipo se incorporarían de inmediato a cualquier otro estudio de la compañía. De algún modo era inevitable, ya que dos de sus fundadores más importantes ya no estaban. Yoshiki Okamoto hacía tiempo que había dejado Capcom para crear su propio estudio independiente, Game Republic. Otro de los fundadores, el guionista Noboru Sugimura, murió en 2005. Esto nos recuerda que antes de convertirse en una pequeña división dedicada a la planificación y al diseño de videojuegos, Flagship fue concebida con el propósito de crear historias para algunas de las sagas más emblemáticas de Capcom, como Resident Evil y Onimusha. Con el tiempo el alcance de sus operaciones fue ampliándose.

La amistad de Okamoto y Miyamoto hizo posible que se creara una interesante colaboración entre Capcom y Nintendo, que tuvo unos frutos muy jugosos: primero los Oracles, y más adelante Minish Cap. Posteriormente Flagship siguió trabajando en un montón de juegos: en Kirby and the Amazing Mirror con Dimps y Hal, en Kirby Squeak Squad con Hal, en Fire Emblem the Sacred Stones y Path of  Radiance con Int. Sys, etc. Sin embargo, con la noticia de 2007, que anunciaba el cese de las operaciones de Flagship, muchos temimos que definitivamente ambas compañías dejarían de trabajar juntas.

Nada más lejos de la realidad (bueno, estrictamente sí, obviamente Flagship dejó de existir, pero si habéis llegado hasta aquí seguid leyendo, que queda poco, aunque este pequeño paréntesis esté alargando innecesariamente la longitud del texto, ejem, ya voy al grano ya...). Es cierto que algunos de sus integrantes fueron absorbidos por Capcom o por Nintendo. Lo que no contaba esa infame nota de prensa de 2007 es que buena parte de los currantes de Flagship sobrevive bajo el nombre de Engines (ya desde 2007), una pequeña compañía que sigue trabajando en el mismo tipo de colaboraciones. Ésta es la parte de la historia en la que tengo más dudas: creo que es un estudio independiente, pero no estoy seguro, porque apenas hay información sobre ellos. Su existencia se conoce gracias a los créditos de los juegos en los que han participado. He aquí una muestra que seguro alegrará a los más nostálgicos del lugar: ayudaron con el diseño de niveles y con el grafismo de Radiant Dawn y colaboraron con Hal en el remake de Kirby Super Star, en Picross 3D y en el original Kirby Mass Attack, que salió el año pasado. Es posible que también ayudasen con alguno de los remakes de FE para DS y que ahora estén manos a la obra con el nuevo FE para 3DS (nota a posteriori: en principio parece que no participaron en los FE de DS y de 3DS, a no ser que hayan hecho algo del DLC).

Actualizo con la lista completa de juegos en los que han colaborado desde que se llaman Engines. También incluyo el staff conocido que ha trabajado con ellos durante estos años. Son aproximaciones, como no existe información oficial es difícil hacer un seguimiento completo.

Juegos

Folklore (PS3, 2007))
Fire Emblem Radiant Dawn (Wii, 2007)
Kirby Super Star Ultra (DS, 2008)
Pokémon Ranger: Shadows of Almia (2008)
Picross 3D (DS, 2009)
Half Minute Heroes (PSP, 2009)
Kirby Mass Attack (DS, 2011)

Staff

Yasushi Adachi
Toyohisa Tanabe
Takashi Hamamura
Yoshimasa Arita
Takayuki Nakamara
Senri Kita
Masanori Kusumoto
Tsuyoshi Tanaka
Tomoaki Fukui
Hitomi Hasunuma
Lee Suchol
Kousuke Koyanagi
Takashi Hamada

www.vandal.net/foro/mensaje/653700/la-metamorfosis-de-flagship/

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