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Con Fantastico gol olimpico Atlas inicia la reclasificacion Publicado @ 7:59 - 9/5/2008 Etiquetas:
El volante Juan Carlos "El Negro" Medina anotó un gol olímpico y con ello el Atlas de Guadalajara empató el jueves 1-1 con Necaxa en el partido de ida de la ronda de reclasificación del torneo Clausura mexicano.
Medina, quien ingresó como sustituto en el segundo tiempo, conectó a los 71 minutos un tiro de esquina y el balón tomó efecto de comba que superó a la defensa y al portero del Necaxa, quienes sólo vieron cómo el esférico se anidó en la su portería.
Angel Reyna había dado la ventaja al Necaxa a los 45 minutos, cuando estaba a punto de concluir el primer tiempo al lanzar un potente tiro cruzado que superó al portero uruguayo del Atlas, Jorge Bava.
Atlas, que se clsificó a los cuartos de final de la Copa Libertadores de América y enfrentará a Boca Juniors, enfrentó el partido con algunos suplentes con respecto al cuadro que eliminó a Lanús de Argentina.
Sus delanteros Ulises Mendivil y el argentino Bruno Marioni, así como los volantes Medina y Eduardo Rergis fueron las ausencias que más se notaron.
A pesar de no estar con el equipo completo, los rojinegros fueron los primeros en poder abrir el marcador luego de que a los 22 minutos, tras una serie de rebotes, le quedó el balón de frente dentro del área al defensor Gerardo Flores, quien mandó un pontente disparo que se fue por encima de la portería defendida por el arquero del Necaxa, Omar Ortiz.
La dinámica que el Atlas había mostrado en la parte final del torneo local y en la Copa Libertadores continuó manifestándose en el campo, mientras que Necaxa parecía más preocupado por defender y encontrar un contragolpe que se tradujera en un gol.
Cuando parecía que el primer tiempo finalizaba, el delantero colombiano de los Rayos Hugo Rodallega filtró un pase por el sector derecho a Reyna, quien aprovechó la salida precipitada de Bava para darle la ventaja a su equipo.
Para la parte complementaria, Medina ingresó al campo, pero fue Necaxa el que estuvo más cerca de marcar el segundo cuando Rodallega y el brasileño Fabiano Pereira se combinaron en una pared que dejó sólo al colombiano, pero su disparo fue sacado en la línea por la zaga rojinegra.
Con la necesidad de conseguir un tanto, el técnico argentino Miguel Angel Brindisi, mandó a Mendivil también en cambio, y el atacante rojinegro tuvo un par de ocasiones para darle el triunfo a su equipo, pero la defensa de Necaxa aguantó la presión y conservó el resultado.
El juego de vuelta será el domingo en Aguascalientes, y Necaxa lleva ventaja porque con un empate global avanzaría a la siguiente ronda porque tuvo una mejor posición en el torneo regular. Para el Atlas, la victoria por cualquier marcador le daría el pase a la liguilla.
Zona Arqueologica de Jalisco: Los Guachimontones. Publicado @ 6:57 - 8/5/2008 Etiquetas:
A sólo hora y media de la ciudad de Guadalajara, se encuentra un poblado que vio nacer la cultura en Jalisco, Teuchitlán, considerada por algunos investigadores, como una de las zonas arqueológicas más importante del occidente de México, cuya magia se siente desde que llegas, te sientas alrededor de su quiosco de singular arquitectura y te dejas envolver por su muy particular gama de sonidos, que entremezclan graznidos con risas y cantares lejanos.
Lo más peculiar de estas piramides, es que son de forma circular. Cerca de esta comunidad, cuyo nombre se deriva de la voz Teotzitlán o Teutzitlán, que se interpreta como "lugar del dios Tenoch", allá en las alturas de su lomerío vecino, se encuentra la más importante zona arqueológica de Jalisco. En Jalisco existen alrededor de 950 zonas arqueológicas que están bajo trabajos de investigación. Según datos del Instituto Nacional de Antropología e Historia de Jalisco, en el estado puede haber más de 2,000 sitios arqueológicos. Más no se trata sólo de lugares en los que se encuentran restos de grandes ciudades o centros ceremoniales, sino que se considera como sitio arqueológico: "cualquier lugar donde haya quedado vestigio de la actividad humana", así que podría ir desde un lugar donde antepasados se sentaron a descansar o comer y dejaron rastros de ello, a uno en el que haya una pirámide, tumbas o complejos habitacionales.hasta centros ceremoniales como el que hoy nos ocupa, conocido como Los Guachimontones.
En realidad, es poco lo que se sabe acerca del sitio, ya que su descubrimiento data apenas de 1970 y su estudio y recuperación comenzaron en 1996, lo que en arqueología representa un periodo muy breve para lograr un estudio profundo. Sin embargo, se conocen datos de gran interés acerca de la zona y día con día, bajo la dirección de Phil Weigand, su esposa Arcelia garcía y su equipo de investigación, se van descubriendo nuevos datos que nos van sorprendiendo y nos ilustran acerca de esta civilización, conocida como Tradición Teuchitlán, que tuvo su auge entre los años 200 y 400 d.C. y desapareció hacia el 900 d.C, aunque se sabe que su antigüedad es de más de 2 mil años.
El arqueólogo Weigand y la maestra Arcelia García, por más de treinta años se dieron a la tarea de localizar y registrar más de dos mil sitios y aproximadamente 400 edificios de círculos concéntricos que abarcan diferentes periodos, es decir, del formativo tardío, fase del Arenal; 300 a. C. a la fase Teuchitlán l; y 350 a 700 d. C.
El recinto ha tenido maltratos a lo largo de los años, piedras de las ruinas se han usado para empedrar calles y levantar casas en el pueblo
Los Guachimontones tiene poco que ver con los centros arqueológicos conocidos en México, ya que su arquitectura puede sólo compararse con algunas representaciones del altiplano central como Cuicuilco; paradójicamente también tiene coincidencias asombrosas, como el juego de pelota -de los mayores de mesoamérica- y su sistema de riego, apenas comparables con la magnitud del juego de Chichen Itzá y la ingeniería hidráulica de Calakmul; el primero, sitio maya del periodo post clásico en Yucatán y el segundo del Clásico tardío de la misma civilización, pero en Campeche.
El nombre de este asentamiento tiene dos teorías en cuanto a su toponimia: Se dice por ejemplo -y es la versión más aceptada-que proviene del náhuatl Huaxe (guaje), combinado con el castellano montón, lo que le daría el significado de Montón de Guajes (aunque no se especifica si se refiere al árbol o a la pieza artesanal usada como cantimplora y otras utilerías); sin embargo, el profesor Weigand asegura que el idioma del lugar podría haber sido el totorame o el chibcha, lo que cambiaría el significado del nombre a "lugar cerrado". La lengua totorame es una variante del cora nayarita y el pueblo era pacífico y no tuvo grandes ciudades, lo que hace pensar en cómo la Tradición Teuchitlán pudo haber adoptado su dialecto, aunque geográficamente es muy factible; en cuanto a los chibchas, es un grupo de origen sudamericano y aunque el contacto de mayas y otras civilizaciones con el sur del continente está documentado, no existe un claro nexo entre ellos y el occidente de México. Pero cualquiera que sea el origen de su nombre, lo que sobresale es la forma de construcción de este centro ceremonial, en el que se calcula que habitaban 40,000 naturales. Sus 19 hectáreas comprenden estructuras circulares concéntricas hechas con tierra y arena apisonadas, además de piedras, adobe y cal para los edificios mayores, cuya arquitectura se basa en una pirámide principal integrada por dos niveles diferenciados, divididos por una banqueta superior. que en realidad era un altar grande.
Diversos niveles concéntricos escalonados, con orientación cardinal e ínter cardinal sus pisos son un calendario exacto de 52 años ; un eje vertical que conecta el cielo, la tierra y el inframundo; un bordo circundante que corresponde al horizonte; postes funcionales como reloj de sol o estructuras altas que marcaban las posiciones del sol en el solsticio y el equinoccio y cuatro escalinatas que en una forma connotativa religiosa evocan al viento, el agua, el fuego y la tierra, que daban acceso a los sacerdotes y la clase dominante.
En la planta baja, alrededor de la estructura circular, había una plataforma con una banqueta a la que se conoce como patio y a su alrededor, cuenta con diversos números de plataformas rectangulares donde se asentaban las chozas y de donde el pueblo podía observar mejor los actos religiosos y los de gobierno que se realizaban.
”La Iguana”
El llamado Círculo II o la Iguana, como se le conoce, es el segundo más grande y el mejor conservado. Su espectacular diámetro alcanza los 115 m. y tiene un perímetro de 360 m. En su caso, está rodeado de 10 plataformas, y tres de ellas se encuentran agrupadas sobre una base común. Otras pirámide más pequeñas, tenían en su cima un poste para la ceremonia de los "voladores", tal como se puede apreciar en diversas piezas de orfebrería local.
El Juego de Pelota Una de las canchas de juego de pelota está entre los dos círculos más grandes de este sitio. Un tercer círculo más pequeño, se entrelaza con el segundo Conjuntos menores de edificios se pueden ver a la izquierda y derecha, hacia las orillas de la loma. Las zonas de cultivo se agrupan alrededor de la distante orilla del lago, mientras que los pantanos s ocupan el resto de la cuenca. En diversas partes del núcleo de Teuchitlán, las superficies destinadas al juego de pelota rodeaban los recintos circulares situados en el promontorio y, en ciertos casos, como en el mismo Teuchitlán, constituían una parte integral del tejido arquitectónico en su conjunto. Los terrenos para el juego de pelota en la cosmología de Mesoamérica asumían funciones simbólicas y representaban el camino que seguía el sol en su tránsito nocturno por el mundo subterráneo. En este sentido, la cosmología mesoamericana de las superficies destinadas al juego de pelota y la de los recintos circulares se complementan una con otra. Los dos equipos personificaban respectivamente las fuerzas de la luz y de la oscuridad que entran en conflicto al alba y durante el crepúsculo. En ocasiones, el juego establecía la expresión de los lazos del individuo con el orden cósmico, y el tiempo sólo podía transcurrir mediante la actividad humana. El juego de pelota mesoamericano se llevaba a cabo ritualmente para asegurar la continuidad del ciclo, ocaso, muerte, aparición y renacimiento del sol. El juego se relacionaba también con el ciclo agrícola, a su vez basado en la renovación análoga, tanto del sol como del maíz. Se celebraba durante el equinoccio invernal y formaba parte de un programa ceremonial cuyos fines eran la quema de los campos y otras actividades ligadas a la sequía estacional en su apogeo. Durante el solsticio de verano, los mismos juegos anunciaban la llegada de la estación de lluvias; en el equinoccio de otoño el momento de la cosecha y, por último, en el solsticio de invierno, nuevamente con tierras secas, el inicio del comercio hacia territorios lejanos y los preparativos para la guerra.
Los conjuntos circulares sugieren un acceso restringido y de uso exclusivos para las familias de los gobernantes. Los recintos circulares del occidente son únicos, pero su geometría sigue principios cosmológicos ampliamente comprendidos. Estos principios, compartidos por todos los pueblos mesoamericanos, son los siguientes: orientación cardinal e ínter cardinal; eje vertical que conecta el cielo, la tierra y el inframundo; bordo circundante que corresponde al horizonte; postes como de reloj de sol o estructuras altas que funcionan como marcadores de las posiciones del sol en el solsticio y el equinoccio. En el microcosmos arquitectónico circular, los gobernantes teocráticos de Teuchitlán observaron un programa de festivales rituales cíclicos, invocando a los espíritus ancestrales como intermediarios con las fuerzas naturales deidificadas, de las que dependían la cosecha y la vida. La economía, la historia y la religión estaban entremezcladas en esta percepción y uso del paisaje
El sitio, se cree que fue designado para rendir tributo al Dios Ehécatl, que era el dios del viento, una de las deidades principales de la Tradición en Teuchitlán.
Como parte de la zona al pié del volcán Tequila, que también incluye Teuchitlán, formando el área que fue designada, junto con los paisajes agaveros que la rodean, como uno de los sitios que fueron nombrados como Patrimonio de la Humanidad .
Con su complejo sistema de organización social, dejó un legado en su traza urbana; con los vestigios de un pueblo dedicado en gran parte a trabajar la obsidiana, el cobre, el oro, la plata y la malaquita; con su exacto conocimiento astronómico (los 52 escalones de la pirámide principal son un calendario infalible), los Guachimontones son un atractivo más del bello estado de Jalisco, enclavado además en una de sus zonas con mayor encanto paisajístico. Para visitar el área toma en Guadalajara la salida hacia Puerto Vallarta libre, continúa hacia Tala y vira en la desviación a Teuchitlan, donde podrás contratar un guía que te lleve a la zona arqueológica; ya ahí, te invitamos a transportarte en el tiempo; a imaginar la vida cotidiana de una cultura de la que aún quedan muchas interrogantes por contestar y que por eso mismo resulta enigmática y por demás interesante, al igual que los poblados que la rodean: Tala, Ameca, Ahualco, San Juanito, Etzatlán y San Marcos, Todos dignos de ser visitados para completar tu mágica aventura por esta zona, en la que no sabrás qué te embriaga más: si su tequila o su magnífica historia.
Durante 1999 se inició el rescate de esta zona con la participación del Gobierno del Estado, a través de la Secretaría de Cultura, El Colegio de Michoacán, la Presidencia Municipal y el Patronato Los Guachimontones de Teuchitlán. El comité para la reconstrucción de Guachimontones está integrado por Carlos Eduardo Gutiérrez Arce, Phil C. Weigand, Acelia García Anguiano y Efraín Cárdenas del Colegio de Michoacán. Además el doctor Enrique Meza Rosales, Héctor Salazar, presidente y tesorero respectivamente del municipio de Teuchitlán y miembros del Patronato. El comité delimitó en 19 hectáreas la zona arqueológica y fue registrada ante el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH).
Hoy, 1500 años después del abandono del área por sus habitantes, Guachimontones esta siendo restructurado y redescubierto. Muchas de las áreas ahora arqueológicas se encontraban en condiciones precarias por la agricultura de los dueños de estas tierras. Hoy, es patrimonio de la humanidad, lo cual no indica que esta terminado el trabajo, sino que simplemente esta comenzando renacer.
una maqueta del como se cree que llego a ser este sitio en su momento.
Aun quedas algunas zonas como esta que se muestra, donde se cree puede haber otras pirámides.
Museo de los Guachimontones La comunidad de Teuchitlán, Jalisco donó cerca de 150 piezas prehispánicas de la zona para crear su Museo Municipal Los Guachimontones, inaugurado el 31 de diciembre de 2000, por las distintas autoridades estatales y municipales. Figurillas humanas, animales, herramientas de piedra y obsidiana, así como vasijas integran la colección, en donde también se incluyen maquetas representativas a las tumbas de tiro, a una ceremonia del Dios Ehecatl y fotografías del conjunto arqueológico Los Guachimontones, ubicado en los límites de la cabecera de Teuchitlán, a 60 kilómetros de Guadalajara.
Patrimonio Mundial de la Humanidad de la UNESCO El 12 de Julio de 2006, la zona que incluye Teuchitlán, 34 mil 658 hectáreas entre el pie del Volcán Tequila y el profundo cañón del Río Grande, y su lugar cultural Guachimontones, ha entrado a formar parte de la Lista del Patrimonio Mundial junto a otros parajes del mundo por decisión del Comité del Patrimonio Mundial de la UNESCO, en su sede en Vilna (Lituania) en la reunión anual de 2006.
un video para que se pueda dar una mejor idea del area mencionada.
Foto de mi niña y el dia de la vacuna Publicado @ 6:56 - 24/4/2008 Etiquetas:
Bueno pues hoy le toco a mis niños su vacuna contra la rabia, ademas de su desparasitada.
La verdad es que todo eso es un show, ya que mi chicos no estan acostumbrados al trato con demas gente aparte de mi familia, asi que en cuanto ven a alguien extraño se ponen muy a la defensiva.
Pues bien primero decir que los perros son 8, asi que para irlos vacunando debe de ser de uno por uno para poder controlarlos, pero curiosamente, cuando ven que bajo a uno, los otros empiezan a llorar, nose si porque les separo de su hermanito o por envidia porque a ese si lo bajo y a los otros no, en fin; pues meto a las perras en un cuarto y a los perros en otro.
Si, de primero bajan corriendo, alegres de que los bajo al primer piso, pero una vez que ven al veterinario se paran en seco y se quieren devolver; con las hembras no hay mucho problema ya que son mas chiquitas y no tan bravas, son mas bien juguetonas y cuando se quieren devolver pues con facilidad las levanto, pues no pasan de los 30-35 kilos a lo mucho, asi que se les controla con facilidad.
el mayor problema son los perros, pues hay dos que si son bastante bravos, de esos que a la primera oportunidad tiran la mordida, con los extraños obviamente. la cosa es que cuando estos ven al veterinario, tambien les entra el miedo y se niegan a salir a la cochera; y a estos no es tan facil moverles, pues el mas ligero ronda los 35 kilos, pero los otros dos pesan mas de 50 kilos, y si tomamos en cuenta que se dejan caer por completo, haciendose mas pesado, pues es un trabajo levantarlos, la verdad es que en varias ocasiones he terminado empujandoles o arrastrandoles porque simplemente no se dejan vacunar.
y bueno como decia el titulo del post, la foto de la chica mayor, la madre de mis cachorros.
a ella le recogimos un dia de la calle, estaba lastimada y perdida, al parecer estando en celo se salio de su casa y termino perdiendose. curiosamente dias antes habiamos visto una pelicula donde aparecian varios Huskys, Malamutes y Samoyedos, esos perros que son entrenados para jalar trineos en lugares como alaska o siberia. bueno pues ese dia mi madre me dijo, mira ahi esta afuera el Gus, Gus era el nombre del perro de la pelicula, y gracias a esta coincidencia pues lo empezamos a cuidar y a curar. con los dias y al no estar cerca de su casa pues pues la perra ya no se quiso ir de ahi y terminamos adoptandola. aunque en un principio no sabiamos que era hembra y menos aun, que ya estaba preñada, asi que la sorpresa nos llego apenas unas semanas depues, cuando de no tener ningun perro pasamos a tener 7 :S pero bueno ya no tuvimos corazon para deshacernos de ellos.
Ahi no se distingue bien, pero tiene un ojo azul y otro cafe verdoso. cuando los niños me pregunta la raza de la perrita, aunque es una cruza de husky y samoyedo, siempre termino diciendoles que es un lobo de las nieves y los niños siempre me creen :P
en fin, si vacunarlos es un show, el bañarlos es otro aun mas grande, pero esa, esa es otra historia...
16 años despues de la mas grande tragedia en Guadalajara Publicado @ 6:53 - 23/4/2008 Etiquetas:
Guadalajara, Jalisco.-
Las Explosiones de Guadalajara, México en 1992 tuvieron lugar en la segunda ciudad más grande de México, Guadalajara y ocurrieron el 22 de abril de 1992 en el barrio céntrico de Analco.
Las explosiones de gasolina en el sistema de alcantarillado ocurrieron poco después de las 10 de la mañana (hora local), destruyendo 12 kilómetros de calles, siendo la calle de Gante la más afectada. Según cifras oficiales, las explosiones mataron a 206 personas, dejaron casi 500 heridos y 15.000 personas quedaron sin hogar. El daño económico estimado es de entre 700 y 1.000 millones de dólares. El área afectada se puede reconocer en la actualidad por la arquitectura más moderna en las áreas que fueron destruidas.
Tres días antes de la explosión, los residentes de la zona comenzaron quejarse de un fuerte olor a gasolina que venía de las alcantarillas. Algunos residentes incluso encontraron gasolina saliendo de sus tomas de agua. Incluso en algunas bocas de tormenta comenzaba a salir humo. Trabajadores del Municipio de Guadalajara se presentaron para comprobar los reportes de esas alcantarillas y fueron encontrados niveles peligrosos de vapores de gasolina.
Repercusiones [editar]El entonces Presidente Municipal de la ciudad Enrique Dau Flores, no consideró que fuera necesaria la evacuación de la zona, aunque posteriormente los resultados de una investigación en el desastre arrojaron que había causas de la tragedia:
Tubos de agua nuevos, hechos de cobre revestido de zinc, fueron emplazados cerca de una tubería de acero perteneciente a una gasolinera. La humedad de la tierra hizo que los metales tuvieran una reacción electrolítica, que eventualmente ocasionó la corrosión de ésta última, creando un agujero que provocó que la gasolina se fugase al subsuelo y en la tubería principal municipal. Ese alcantarillado fue construido en forma de "U" para que la ciudad pudiera ampliar su sistema de tren ligero. Sin embargo, el sistema de alcantarillado se construye generalmente en cuesta, de modo que la gravedad mueva la basura acumulada con mayor facilidad. Pero para que el diseño funcionara, un sifón invertido fue colocado de modo que los líquidos pudieran empujarse contra gravedad. Pero el diseño tenía sus fallas. Mientras los líquidos eran bombeados con éxito, los gases no y los gases de gasolina se acumularon, y una chispa era suficiente para desencadenar la explosión. El metal que choca con más metal puede producir chispas, aún cuando una boca de tormenta es acomodada de nuevo en su lugar. En consecuencia, los funcionarios del Gobierno del Estado y funcionarios de Pemex se culparon unos a otros. Hubo gente que pensó que una compañía fabricante de aceites de cocina tiraban hexano por el desagüe, un líquido inflamable similar a la gasolina, pero posteriormente ésta versión fue descartada. Hubo detenciones de numerosas personas presuntamente implicadas en la omisión detonante de la explosión. Sin embargo, al final toda esa gente fue exonerada y en la actualidad no hay persona alguna que purgue condena por causa de esos hechos.
Éste hecho, fue el detonante para que el entonces Gobernador del Estado, Guillermo Cosío Vidaurri dimitiera de su cargo y fuera reemplazado por Carlos Rivera Aceves.
Hoy se cumplen 16 años de la tragedia, del susto, del desconcierto, del cambio violento de la vida cotidiana y las heridas y recuerdos no se borran aún en la mayoría de los afectados de las explosiones del 22 de abril de 1992 en el sector Reforma de Guadalajara.
Los Hechos.
A 16 años de la transformación de la anatomía tapatía la gente aún recuerda las escenas de horror, de cómo en un segundo decenas de metros de calles quedaron abiertas, separadas en dos y llenas de piedras, escombros, autos, camiones, gente, casas destruidas.
Pero no sólo gente de la calle de Analco, de la calle de Gante sufrieron los efectos de este devastador despertar de las entrañas de la ciudad, también quienes vivían en las zonas aledañas como la de El Alamo Industrial fueron víctimas, no mortales, pero a final de cuentas afectados y damnificados.
Mayeli Mariscal recuerda cómo sus tíos y primos fueron desalojados de sus hogares, con lo único que traían puesto encima, sin objetos personales, sin nada más, esto por la urgencia de llevarlos a un lugar "más seguro" o con familiares.
"Mi tía iba caminando por su cuadra y de repente vio cómo las tapas del drenaje comenzaron a volar una a una, hasta llegar a su casa y no se explicaba qué sucedía", dijo.
Entre las anécdotas que recuerda es que por los nervios su tía "comenzó a preparar un montón de hamburguesas, para acabarse la carne que había comprado".
Para cuando tenían que ir a sus domicilios, la policía o los encargados de vigilar las zonas les pedían una serie de identificaciones y los obligaban a "quitarse los zapatos, no sé para qué, pero así era, pasaban caminando y sin vehículos, estas medidas con el objetivo de evitar robos".
CALLES SOLITARIAS
Mientras que a unos cuantos kilómetros del lugar, en la calle de Gante, en donde los efectos fueron aterradores, la gente (unos cuantos que aún viven ahí) se prepara para recordar a sus seres queridos, a sus familiares, a sus amigos y a sus vecinos con una misa, con flores en el mural de los caídos, en ese mural en donde se plasmaron los nombres de todos los que ya no están con ellos, con el recuerdo de quienes ya no vieron la luz de un nuevo día.
Bueno ya como comentario personal. en esa epoca estabamos de vacaciones de semana santa, por lo que los estudiantes estaban en sus casas.
desde el dia anterior, en las calles de mi colonia, las alcantarillas empezaron a volar en pequeñas explosiones, simplemente salian por los aires, como si de una olla de presion se tratara.
el dia 22 por la mañana a la hora indicada, se sintio una gran vibracion, ademas de un sonico seco. como si alguien hubiese dejado caer algo muy pesado, al salir fuera de la casa, podrias ver la enorme nube de destruccion que se situaba hacia el centro de la ciudad.
en mi casa habia una gran preocupacion, ya que mi padre trabajaba a un par de calles de donde se dieron los hechos. ese dia llego a la casa con la cara completamente palida. nos conto que durante todo el dia estuvieron pasando con escombros, que cadaveres de las personas, autos que por la explosion terminaron en las azoteas de las casas y bueno, que aquello habia sido un pandemonium.
un par de dias despues, en plena madrugada. tanto policias como las patrullas de proteccion civil nos scaron de las casas a todos los habitantes de mi colonia. los olores a gasolina seguian muy fuertes y habia un riesgo muy grande de otra catastrofe. pues asi, sin darnos tiempo de mucho tomamos lo que teniamos a la mano y en plena madrugada nos tuvimos que ir a buscar un hotel a donde pasar la noche y los siguientes dias.
por suerte eso no duro mucho. sin embargo en colonias añedañas y en algunas casas de mi comunidad muchas casas sufrieron daños, paredes cuartiadas gravemente y con peligro de venirse abajo. por fortuna mi casa no tuvo ningun problema.
pero sin duda es una fecha que siempre quedara marcada en la mente de todos los Tapatios.
Post recordando canciones: Have you ever seen the rain Publicado @ 9:15 - 22/4/2008 Etiquetas:
Bueno aqui ire poniendo las canciones un poco mas viejas que me gustan, ya sea por su musica o por su letra. Las ire poniendo segun las vaya recordando, sin enfocarme en algun genero en especial, simplemente son canciones que me gustan.
para inaugurar el post elegi esta, que recorde el dia de ayer al escucharla de fondo en la pelicula, golpe bajo con Adam Sandler.
La cancion del grupo americano Creedence Clearwater Revival, o simplemente Creedence.
Have you ever seen the rain
Letra SOMEONE TOLD ME LONG AGO THERE´S A CALM BEFORE THE STORM, I KNOW; IT´S BEEN COMIN´ FOR SOME TIME. WHEN IT´S OVER, SO THEY SAY, IT´LL RAIN A SUNNY DAY, I KNOW; SHININ´ DOWN LIKE WATER.
I WANT TO KNOW, HAVE YOU EVER SEEN THE RAIN? I WANT TO KNOW, HAVE YOU EVER SEEN THE RAIN COMIN´ DOWN ON A SUNNY DAY?
YESTERDAY, AND DAYS BEFORE, SUN IS COLD AND RAIN IS HARD, I KNOW; BEEN THAT WAY FOR ALL MY TIME.
´TIL FOREVER, ON IT GOES THROUGH THE CIRCLE, FAST AND SLOW, I KNOW; IT CAN´T STOP, I WONDER.
I WANT TO KNOW, HAVE YOU EVER SEEN THE RAIN? I WANT TO KNOW, HAVE YOU EVER SEEN THE RAIN COMIN´ DOWN ON A SUNNY DAY?
YEAH!
I WANT TO KNOW, HAVE YOU EVER SEEN THE RAIN? I WANT TO KNOW, HAVE YOU EVER SEEN THE RAIN COMIN´ DOWN ON A SUNNY DAY
Jona Dos Santos, un prospecto prometedor de México y del Barcelona Publicado @ 6:28 - 28/3/2008 Etiquetas:
Jonathan Dos Santos no pudo tener un mejor debut con la Selección Mexicana Sub-20. Fue esta pasada Semana Santa en el prestigioso torneo internacional MIC 2008. México se proclamó Campeón en categoría juvenil gracias a un golazo de Jonathan, que con anterioridad ya había anotado otro. El hermano pequeño de Giovani es pues un jugador a tener muy en cuenta por Chucho Ramírez para el próximo Premundial Sub-20 y además sólo tiene 17 años de edad.
Jona, quien milita en el Barcelona A juvenil, pasa por una situación parecida a la de Gio, está pendiente de renovar su contrato, que finaliza a fines del 2008. El tercer futbolista de la dinastía Dos Santos-Ramírez comentaba al respecto que "espero firmar un nuevo contrato muy pronto. El club está muy contento conmigo y yo también. Mi ilusión es poder coincidir algún día en una cancha con mi hermano, y si puede ser, en el mismo equipo o en la Selección". De su esplendoroso inicio con México dijo el media punta barcelonista que "no puedo pedir más. Me fue muy bien y espero que sigan contando conmigo en un futuro. Incluso había soñado en ir a los Juegos Olímpicos, pero esto ya es del todo imposible".
Es un fijo indiscutible en el once del juvenil A barcelonista, que dirige Alex García, cuyo meta actualmente es lograr el pase para la Copa del Rey, tras ponerse el título prácticamente imposible tras caer en la anterior jornada en Villarreal.
"A partir de la segunda vuelta, estoy jugando todos los partidos. Ahora el objetivo es que nos califiquemos para la Copa, aunque el Valencia en caso de empate a puntos nos supera en el goal-average particular".
Recuerda cuando arribó al Barcelona. "Llegué cuando tenía 11 años junto a mi hermano, y la verdad que fue muy duro dejar a los amigos en México. Si no fuera por el apoyo de mis padres, ahora no estaría aquí".
Estudia Primero de Bachillerato y admira a "Ronaldinho, Messi y Márquez, espero que pronto puedan jugar porque el Barça los necesita".Y sobre su hermano Giovani señaló que "ha tenido un año difícil por falta de oportunidades y últimamente a causa de la lesión, pero terminará por irle bien en el Barcelona, donde quiere triunfar".
Estuvo en el juego ante Osasuna en el cual se oyeron chiflidos contra su hermano. "Aquel día estaba en el Camp Nou y me dolieron, pero él me ha dicho que no le importaron. La gente debe pensar que es joven y no puede llevar el peso del equipo".
César Vega, segundo técnico de la Selección Mexicana Sub-20, hablaba así de Jonathan Dos Santos. "Es un chico sensacional, alegre y humilde. Tiene un gran futuro por delante. Estoy seguro de que jugará al primer nivel. Esperemos verle un día junto a Giovani, un monstruo del futbol".
Mientras sus padres, Zizinho y Liliana, le echaban flores a su hijo. "No tiene nada que ver con Giovani, pues Jonathan es más tímido, aunque más travieso cuando está con su gente. En lo futbolístico Gio es más explosivo y a Jona le gusta atacar y defender, manejar el balón, ya que tiene mucha técnica, y no le gusta perder".
Cronica de una Muerte anunciada: Mexico eliminado del futbol Olimpico Publicado @ 22:15 - 17/3/2008 Etiquetas:
Sólo 28 meses después… Un abrupto viraje ha llevado a las selecciones mexicanas con límite de edad de la gloria máxima que significó la obtención del Campeonato Mundial Sub 17 en el Mundial Perú 2005, a uno de los mayores fracasos de la historia, que se gestó con la eliminación más prematura jamás vista en los procesos preolímpicos. Y pese a los contrastantes resultados, en ambos capítulos el equipo mexicano estuvo conformado por una base de jugadores a los que se les ha calificado como la generación más brillante de todos los tiempos. El rotundo fracaso obliga a pensar en dos disyuntivas: o la materia prima no sirve o quien la maneja no ha sabido hacer lo correcto.
La selección mexicana sentenció su suerte desde su debut en el torneo preolímpico, por un boleto a la justa veraniega de Beijing. El empate 1-1 con Canadá y la lamentable derrota 1-2 con Guatemala sólo fueron la antesala de la catástrofe que ya se avecinaba. Pero sin duda, lo que sucedió la tarde de este domingo en el Home Depot de Carson, California, quedará grabado para la historia y no sólo porque México se quedó sin cualquier posibilidad de acudir a los Juegos Olímpicos, sino también por la falta de contundencia al momento de definir. El Tri Sub-23 pasó de “lo ridículo”, a “lo más ridículo”... y de lo “más ridículo” llegó a lo “grotesco”.
Las fallas que tuvo la delantera mexicana no son dignas para ningún profesional del futbol, máxime éste juega en la Primera División. El poco tino de los seleccionados nacionales molesta, preocupa y mortifica, pero sobre todo, es para dar risa.
En efecto, el Tri “apabulló” 5-1 a Haití, pero pudo ser uno de los marcadores más escandalosos en la historia del combinado nacional, pero las “garrafales” fallas no lo permitieron. México necesitaba de por lo menos cinco goles a favor en su partido contra Haití, y no recibir ninguno –cosa que no sucedió- para mantener una ligera esperanza de calificar a las semifinales por medio de un volado; o de seis goles, si los pupilos de Hugo Sánchez pretendían avanzar de manera directa a la siguiente ronda, donde tendrán que haberse medio ante la selección de Estados Unidos. La goleada sobre los caribeños pudo ser mayor, 11-0, 12-0 o hasta un 15-0 –sin exagerar-, pero esta selección Sub-23 tal parece que está peleada con el marco del rival.
Para que se entienda la magnitud del problema, ¿se imaginan a cinco jugadores corriendo solos con balón y sin que tengan enfrente a nadie más que al portero del equipo contrario, para que al final no puedan perforar las redes? Pues por increíble que parezca, este fenómeno existe y tiene un nombre: “Selección Nacional Mexicana”.
Esta situación se le presentó al Tri Sub-23 contra la selección haitiana, no una, ni dos, ni tres, sino en múltiples ocasiones. César Villaluz, quien se encargó de ponerle número a los cartones, hasta falló un penal. Pero el claro ejemplo lo puso el del América, Santiago Fernández, quien cuando el marcador favorecía al Tri apenas 2-1, fue capaz de errar un remate con el marco abierto, sin portero.
O aquella de Luis Ángel Landín, quien a los 79 minutos de tiempo corrido se fue a velocidad por la banda derecha, tuvo la oportunidad de enviarle un centro a tres personas que se encontraban completamente desmarcadas, de hecho, no tenían a otro rival enfrente más que al portero, para que al final, en su intento por driblar el balón, perdiera la pelota.
La falta de contundencia, la poca sobriedad y capacidad de definición del conjunto mexicano fueron suficientes para enterrar las aspiraciones del Tri, que una vez más, tendrá que esperar otros cuatro años para hacer la “luchota”, pero por lo pronto, el fracaso ya está escrito.
Hugo acepta el fracaso
Con el rostro demacrado, el entrenador de la selección nacional mexicana encaró la conferencia de prensa posterior al duelo y reconoció el fracaso sin tapujos. “A mí no me gusta la palabra fracaso, pero como me van a estar preguntando hasta que la diga, de una vez la acepto, éste es un fracaso, porque nuestra meta era ir a los Juegos Olímpicos y, como no lo logramos, hay que decir que éste es un fracaso”, señaló el timonel. Sobre la posibilidad de que su continuidad en el cargo sea cuestionada, Hugo Sánchez aclaró que él tiene contrato hasta 2010. “Yo tengo contrato firmado hasta el Mundial 2010 y eso está claro, aunque también es cierto que mi trabajo es evaluado periódicamente, cada semana o cada mes, por los dueños y ellos son los que deciden”, aceptó. Para explicar el fracaso, Hugo lo simplificó en la falta de contundencia: “Se ganó porque se fue superior al rival, debimos haber aprovechado mejor las ocasiones claras de gol que tuvimos. No hubo el porcentaje de efectividad que yo he solicitado. No estuvimos serenos a la hora de definir. Estuvimos trabajando en ello, pero no tuvimos eficacia ante la portería… Nosotros habíamos preparado el partido sin saber el resultado anterior (Canadá 5-0 Guatemala) para ganar 5-0 y casi lo conseguimos, lamentablemente ese gol que nos anotaron no estaba en el presupuesto”. Tras las declaraciones de Hugo, apareció en la sala Justino Compeán, presidente de la Federación Mexicana de Futbol (FMF), quien fue tajante. “Sin duda ratificó lo dicho por Hugo. Es un fracaso para nosotros, no estar en Pekín, es un fracaso, eso es indudable, y para acabar con especulaciones, quiero aclarar que tenemos una reunión el 31 de marzo con el consejo de dueños y previamente tendremos una reunión con la comisión de selecciones, donde se va a analizar lo que ha pasado aquí para ver qué medidas hay que tomar y los pasos a seguir”, concluyó el federativo.
Cortometrajes deportivo, ciclismo y el futbol visto desde otra perspectiva Publicado @ 7:30 - 18/2/2008 Etiquetas:
Bueno navegando por youtube me encontre con un par de cortometrajes, uno de los pasados juegos olimpicos, el otro del pasado mundial.
los cortometrajes eran presentados en la seccion "linea de tres" en la presentacion especial que trasmitia TV Azteca tanto en las olimpiadas como en el mundial. aunque eran varios cortometrajes, solo pude encontrar dos. curiosamente, dos de los que mas me gustaron de los que pude ver.
el primero trata de otra forma de ver el futbol, como se veria el futbol en la epoca de la revolucion mexicana? (1910) una vision comica.
Tiro de Gracia
El siguiente fue presentado en los juegos olimpicos, el tema a tratar era el ciclismo, siempre visto desde otro ambito, no netamente el deportivo. este tiene una vision mas hacia el drama y lo comico.
Series Animadas de Antaño: Las Aventuras de Fly Publicado @ 17:21 - 12/2/2008 Etiquetas:
Pues si, el día de hoy toca a otra gran serie, que por desgracia su adaptación al anime fue muy corta, cubriendo apenas la tercera parte de su historia original en manga, aun así siempre se mantendrá como una de mis favoritas. Dragon Quest: Dai no Daibouken “Las Aventuras de Fly”
Esto me lo contó mi abuelo....
Hace mucho tiempo unos guerreros valientes unieron sus fuerzas y derrotaron al Rey Malo.
La Leyenda cuenta que un guerrero legendario acabo con el mal empuñando su espada.
Gracias a este triunfo todos los monstruos exclavizados por el Rey Malo fueron liberados y transladados a una isla donde viven tranquilos y felices
Esta isla remota es llamada "Dermilin"
Yo soy Fly y esta es mi historia...
Opening
Ending uno de los que más me han gustado de todas las series que he visto.
El Origen El manga apareció el 15 de Marzo de 1990 como una publicación en la reconocida revista japonesa Shonen Jump justo cuando Dragon Ball se encontraba en los comienzos de su decadencia y series como Captain Tsubasa y Slam Dunk eran series que comenzaban a ganar popularidad en aquel país. Pero ¿Cuál es el verdadero origen de Dragon Quest? Tenemos que hablar de 3 personajes importantes en la historia del entretenimiento japonés:
Yuji Horii nacido en Awajishima, en la prefectura de Hyogo en 1954. Graduado de la Universidad de Waseda en el Departamento de Literatura. El trabajó como escritor independiente para diversas revistas, periódicos y comics. Comenzó con el interés por los juegos de video cuando el Pong era el juego de moda en todo el mundo, después de terminar sus estudios entro a un concurso de programación de videojuegos organizada por la productora Enix que en aquel entonces, su fuerte era la publicación de comics y apenas comenzaba a adentrarse en el prometedor mercado de los videojuegos. Después de un tiempo de trabajar ahí le surgió la idea de crear un RPG que fuera sencillo para los jugadores, al percatarse que juegos como Wizardry eran demasiado complicados o no amigables para los jugadores, entonces se dio a la tarea de buscar talentos para su nuevo proyecto:
Akira Toriyama Después de el éxito de Dr. Slump y Dragon Ball su grupo de fans era tan inmenso que Yuji no tardo en llamarlo para pedirle el diseño de los personajes, cabe mencionar que cuando Nintendo de América decidió traer el primer Dragon Quest a América considero que el arte del juego (los diseños de Toriyama) en esa época no era apropiado para el mercado y decidió cambiarlo por un estilo mas occidental muy similar al de popular juego de rol: Dungeons & Dragons, marca que tenia el registro del nombre Dragon Quest y por eso mismo NOA tuvo que cambiarlo a Dragon Warrior
El arte del juego es una parte fundamental del éxito que tuvo, pero no podemos olvidar que la música juega un papel igual de importante que el guión y esta estuvo a cargo de Kouichi Sugiyama un reconocido músico que ya había presentado trabajos para películas de Godzilla y en trabajos mas recientes para Ultraman, su trabajo ha sido interpretado hasta por la orquesta sinfónica de Londres.
Esta reunión de talentos trajo consigo el primer Dragon Quest para Famicom
El éxito del tercer juego, Dragon Quest III, fue el que causo un verdadero boom, el cual trajo consigo diversos productos entre ellos el primer anime de Dragon Quest que salió al aire el 2 de Noviembre de 1989. Consistió de varios capítulos y fue traído a los Estados Unidos bajo el nombre Dragon Quest, los personajes de este anime fueron diseñados por el mismo Akira Toriyama, los cuales son una adaptación de los que aparecen en el tercer juego de Famicom.
Dai No Daibouken (The Great Adventure of Dai) Dai No Daibouken (The Great Adventure of Dai) o Las Aventuras de Fly, cabe mencionar que este nombre fue adaptado después de que en Francia recibió el sencillo nombre de Fly. Dragon Quest Dai No Daibouken surge a partir de la iniciativa de Riku Sanjo, nacido en la isla de Kiusho, al sur de Japón y graduado en Literatura Japonesa en la Universidad de Meiji fue el encargado del guión basándose en las historias y valores que transmitían los juegos, aunque después de escribir algunas historias cortas su experiencia no era la de un guionista profesional, el se lanzó con este proyecto que fue supervisado por el mismo Yuji Horii y fue publicado por la renombrada empresa Shueisha, Riku realmente le dio al manga la chispa que logro hacer que el manga diera la vuelta al mundo.
El diseño de los personajes estuvo a cargo de Koji Inada nacido en Tokio y graduado en Ingeniería Aeronáutica, razón por la cual podemos ver diseños que son increíblemente buenos y los cuales los lectores apreciaron como verdaderas obras de arte.
Manga y Anime El manga consta de 37 volúmenes. Fue publicado por Shueisha en la revista Weekly Shonen Jump entre 1989 y 1996. En España el manga fue editado por Planeta DeAgostini hasta el tomo número 13, en el que la edición fue cancelada por su bajo volumen de ventas. En Francia y en México el manga ha sido publicado en su totalidad.
Debido al éxito del manga Toei animation decidió comenzar con la animación de la serie, la cual salio al aire el 17 de octubre de 1991. La adaptación realmente tuvo modificaciones nulas ya que fue bastante fiel al manga, aunque por razones desconocidas la serie se termino el día 24 de Septiembre de 1992 y se quedaron en 46 capítulos lo cual es una verdadera lastima por que ni siquiera llegaron abarcar la mitad de la historia del manga donde se quedaron a la mitad del tomo 10 de 37.
Realmente nunca se supo la razón de este suceso, pero los rumores fueron fuertes en ese momento y se decía que la serie había decaído mucho, que el equipo de animación perdió a una persona importante etc. Etc. Pero lo que es cierto es que el ultimo capitulo sufrió un cambio de historia drástico y en la escena final se muestra un letrero diciendo: “sigue adelante valiente, aun hay camino por recorrer”.
Cuando Riku Sanjo y Koji Inada fueron entrevistados en un evento de España no dieron ninguna palabra acerca de la cancelación de la serie, solo invitaron a los fans a seguir leyendo el manga.
La Leyenda de El Caballero Dragón "Al principio de los tiempo los dioses crearon tres razas, la de los seres humanos, la de los dragones y los monstruos. Al principio no había problemas cuando las tres razas vivían separadas pero poco tiempo después las razas comenzaron a pelear porque cada una quería tener el control total, al ver esto los dioses se reunieron (un dios de cada raza, un dragón, un humano y un monstruo) decidieron que la mejor solución sería hacer su última creación, esta creación consistió en un ser con cuerpo de humano, las habilidades de un monstruo y la fuerza de un dragón para que cuidara y destruyera a la raza que quisiera controlar al mundo. Su principal misión es la de mantener en equilibrio las tres razas para que subsistan y vivan en conjunto. Esta raza es llamada caballero del dragón.
Un Caballero del Dragón posee la Fuerza del Dragón, el Poder Mágico de los Espíritus y el Corazón de los Humanos, tiene tremendos hechizos a su disposición, puede hacer que el Mar, el Cielo y la Tierra sean sus aliados y combatir con esa energía. Una Madre Dragón tiene a este ser cada cientos de años, cuando se aproxima una catástrofe. Sin embargo nunca ha habido más de un Caballero en una misma era.
Terán es el Reino donde reside esta Leyenda, en ese lugar se encuentra un lago y en sus profundidades se encuentra el Templo del Dragón, ahí los Caballeros encuentran todos los indicios sobre su procedencia y solo ellos pueden entrar a ese lugar. La única forma de reconocer al Caballero del Dragón es por medio de la Marca del Dragón, nadie mas puede poseerla, es único.
La leyenda cuanta que sólo debe haber un caballero del dragón en cada generación pero parece que ha habido un error..."
El Inicio de La Aventura Una vez un valiente guerrero con la compañía de 3 valerosos amigos derrotó al Rey de la Oscuridad en un legendario combate. Al final de la batalla, los monstruos quienes estaban bajo el control del Rey de la Oscuridad, se liberaron del hechizo y comenzaron a vivir una vida normal en la isla de Dermilin, situada en la parte sur del mundo. Fly es el único “ser humano” sobre la isla. El llegó allí después de un naufragio y ha sido cuidado por Blas, un sabio monstruo. El gran sueño de Fly es convertirse en un guerrero valiente para salir de la isla en busca de aventuras, un buen día por azares del destino llega la noticia de que el rey del mal esta por renacer y entonces aquí es donde comienza nuestra historia. Los personajes importantes de la historia son:
Historia que se abarca el anime La serie animada de Dai no daibouken es realmente breve, pues quizás por cuestiones de presupuesto se decidió no seguir produciéndola. La historia que se presenta se divide en cuatro bloques.
El primer bloque muestra a Fly en su isla viviendo en paz con su abuelo. Los primeros enemigos a los que se enfrenta son los falsos héroes de antaño. Luego la princesa Leona del reino de Papunika visita la isla y Fly debe enfrentarse a unos súbditos traidores. Cuando el mal despierta de nuevo, Abán, uno de los héroes verdaderos, acude para entrenar a Fly por petición de la princesa Leona. Antes de culminar el entrenamiento Abán muere a manos del rey del mal Hadora, Fly, junto con su nuevo amigo Pop, abandonan la isla para luchar contra el mal y vengar la muerte de su maestro.
El segundo bloque los enfrenta a Crocodine, el rey de las bestias y primer jefe de división del ejèrcito del mal, que ha invadido el reino de Lomos. Fly y Pop conocen a Maam, que resulta ser otro discípulo de Abán. Tras un duro combate y sucias artimañas de Crocodine, Fly vence y es premiado por el rey de Lomos. Los tres parten en busca de la princesa de Papunika, que corre peligro.
En el tercer bloque Fly, Pop y Mam descubren que el reino de Papunika ha sido devastado y la princesa Leona ha desaparecido. Entra en acción el jefe de la división de los inmortales, Hyunckel. Hyunkel era discípulo de Abán, pero en realidad quería matarlo porque creía erróneamente que había matado a su padre adoptivo (un esqueleto llamado Bartos). Crocodine reaparece esta vez del lado del bien y salva a Fly antes de caer a manos de Hyunkel. Al final Hyunckel descubre que Hadora fue el que verdaderamente mató a su padre, pero aun así pelea con Fly, que con la ayuda de Pop consigue vencerle. Aparece en el ultimo momento Freezard, el jefe de la división de las llamas heladoras, que hace entrar en erupción el volcán sobre el que se construía el castillo de Hyunkel; Hyunkel desaparece bajo el río de lava, no sin antes salvar a Fly, Pop y Mam porque comprendió que había estado luchando del lado equivocado.
El cuarto y último bloque cuenta la terrible pelea con Freezard, el jefe de la división de las llamas heladoras que tiene cautiva a la princesa de Papunika en un témpano de hielo. Fly acude a salvarla junto con sus amigos pero se enfrenta a varios obstáculos, entre ellos el ataque masivo del ejercito del mal donde participan Zaboera y Mistburn, los jefes de las divisiones de los brujos y de los fantasmas respectivamente. Reaparecen Hyunckel y Crocodine para ayudar a Fly y entre todos logran eliminar a Freezard. Papunika intenta reconstruirse. Entonces el jefe de la división de los súper dragones, Baran, inicia el ataque en busca de Fly tras descubrir que es su hijo perdido. Se da un primer encuentro entre ellos pero, justo cuando se inicia el quinto bloque, la serie termina abruptamente con un acontecimiento totalmente distinto respecto al manga original.
Personajes principales Fly (Nombre original: Dai): Al principio de la historia, Fly es tan sólo un niño viviendo en la isla de Dermurin con su abuelo adoptivo, un monstruo hechicero llamado Blas (Brass en el original) y su mascota, un extraño slime dorado con alas de nombre Gome. Después de un par de aventuras luchando contra unos héroes falsos (Derorin, Zurubon, Mazopho y Hero Hero) conoce a Leona, princesa del reino de Papunika, la cual visitó su isla con algunos de sus súbditos para completar un ritual de sucesión. Después de que Fly la salve de los traidores que buscaban asesinarla (los mismos súbditos que la acompañaban), Leona le encarga a un maestro de héroes, Abán de Hinuar III, que entrene a Fly para ser todo un héroe y poder enfrentar al Ejército del Mal. Conforme avanza la historia, Fly y sus amigos se enfrentan a varios de los generales del Ejército del Mal, siendo uno de ellos Barán, General del Ejército de los Súper Dragones y el Caballero Dragón de la época en la que se encuentran, además de ser el padre del pequeño héroe. El poder misterioso de Fly (al que Barán nombró 'Dino') es explicado por la marca del dragón que aparece en su frente y que comparte con su padre, denominándolo como otro Caballero Dragón, aunque sólo uno debería existir en cada época. Acercándose el final del manga, Fly se vuelve todo un héroe y adquiere diversas técnicas que le servirán de mucho en la batalla contra Van, el Gran Rey del Mal. Entre éstas se encuentran el Corte Letal de Abán y sus componentes como el Corte de Tierra, el Corte de Mar y el Corte de Aire, además de usar algunos hechizos tales como el Mera, el Baji y el Raiden. Fly también aprende a hacer el Doraura, la técnica suprema de un Caballero Dragón, ya que al ser él la mezcla de dos razas(Humana y Caballero Dragón)no podía utilizar esa técnica al no ser un Caballero Dragón 100% puro, pero cuando Baran muere, le hereda su emblema del dragón a Fly, lo cual mas adelante se revelaría en que Fly ahora tiene una capacidad superior a la de un Caballero Dragón puro, por lo que puede utilizar esta técnica letal, que dicho sea de otro modo es la expulsión del aura del dragón(Una especie de campo de energía invisible que cubre a todos los Caballeros Dragón), en un potente rayo destructor(esta es su técnica mas poderosa). Fly también creo dos técnicas basadas en la "Espada Letal de Abán" llamadas "Espada Letal Giga" y "Espada Letal X", la primera es una versión en la que Fly invoca con su espada un Rayden, y luego lo combina con la técnica de la Espada Letal, creando una técnica màs poderosa(Esta es su segunda técnica mas poderosa), la Espada Letal X es cuando Fly lanza una "Espada Letal" y momentos después, Fly se abalanza sobre el oponente, y justo cuando la primera espada esta a punto de golpear al enemigo, Fly ejecuta otra Espada Letal, provocando que la primera y la segunda espada se una para golpear al enemigo, lo cual forma una X. Además de todo esto, en la batalla final contra Van, Fly logra convertirse en un híbrido entre el Ryumajin (La forma verdadera del Caballero Dragón, la cual combina la forma de un Monstruo, un Humano y un Dragón)y el ser humano, lo que hace que su poder se eleve todavía más, después de derrotar a Van, Fly desaparece en la explosión ocasionada por el Corazón Negro del muñeco de Killvurn, Fly sobreviviría, pero quedaría como desaparecido. Fly es el ser mas poderoso del Mundo Terrenal, del Mundo Celestial y del Mundo Oscuro, y esta enamorado de la Princesa Leona.
Abán (Nombre original: Aban): Héroe legendario que -15 años atrás del inicio de la historia- venció al Rey del Mal, Hadora, en espectacular combate. Con el paso del tiempo y disfrutando de una relativa paz, Abán se convirtió en maestro de héroes, entrenando primero a Hyunkel, luego a Mam, después a Pop y, finalmente, a Fly. Sin embargo, justo en medio del entrenamiento de Fly, Hadora se apareció en la isla Dermurin y, aprovechando que Abán había utilizado gran parte de su magia (y añadiendo una posible falta de entrenamiento debido a la relativa paz en el mundo antes del resurgimiento del Ejército del Mal), llevó a Abán al límite, obligándolo a usar un hechizo de sacrificio conocido como Megante, el cual utiliza toda la fuerza vital del que lo ejecute para un último ataque a costa de su vida. Aban era reconocido como el gran héroe legendario, capaz de crear artefactos muy complejos (como la pistola mágica de Mam) y conocedor de una amplia gama de hechizos tales como el Minakhator, el Abacum y el Dragorum(todas estas técnicas necesitan un gran nivel de magia). Además de sus conocimientos mágicos, Abán era sumamente hábil con cualquier tipo de arma y es el creador de técnicas tales como el Corte de Tierra (cuya base es la fuerza), el Corte de Mar (cuyo poder reside en la velocidad), el Corte de Aire (que se apoya en el espíritu) y el Corte Letal de Abán, el cual se basa en la conjunción de los tres cortes anteriores para que su poder sea completo. Acercándose al final del manga, se descubre que Abán sigue con vida gracias a un amuleto que le fue entregado por Flora, la reina de Kahr, durante todo ese tiempo se la paso entrenando en la "Caverna de Justicia" de kahr, reaparece para ayudar a los héroes durante su asalto final al palacio de Van. Durante este asalto, el objetivo verdadero de Abán era hacerse cargo del Dios de la Muerte(Killvurn)y entretenerlo mientras los demás seguían su camino para enfrentarse a Van, lo cual consigue al hacer enojar a Killvurn y este planea un "Duelo" en un mundo paralelo al real, donde después de una larga batalla, Killvurn parecía ganar, pero es "Detenido" por Abán, quien seguiría su camino al ayudar a Pop y a Brokin de morir a manos del Medoroa regresado por Mitzburn, ayudaría en la batalla final contra Van, pero sin conseguir gran cosa, saldría de el palacio momentos antes de que este se destruyera y se reencontraría con Flora, después de la derrota de Van, Abán paralizaría al verdadero Killvurn quien moriría a manos de Mam, solo para observar como Fly desaparecía con el muñeco de Killvurn en la explosión del Corazón Negro, al final del manga, se convertiría en rey de Kahr al casarse con la reina Flora. El nivel de fuerza de Abán es incierto, ya que hace 15 años él solo pudo eliminar a Hadora quien tenia una fuerza impresionante(justo en el momento de su muerte, sería resucitado por Van), en el asalto final al Palacio de Van, su nivel de magia es incierto, ya que el pudo soportar, neutralizar y contraatacar a todos los ataques de Killvurn, cuando todos los demás Héroes sobrevivían de milagro a sus trampas(Abán hubiera sido capaz de eliminar a Killvurn fácilmente, pero las trampas y el engaño del maniquí, dificultaron esto).
Pop (Nombre original: Poppu): El último discípulo de Abán antes de Fly, un joven que al principio de la historia es bastante torpe y cobarde pero que, a lo largo de sus aventuras, se vuelve más valiente y hábil. Después de conocer a Abán y ser inspirado por éste, decide que quiere volverse más fuerte y abandona a sus padres (Steenu, su madre y Junk, su padre, un armero que vive en el pueblo de Rankaksu) aproximadamente un año antes del inicio de la historia, entrenando con Abán para volverse un hechicero. Después acompaña a su maestro a la isla de Dermurin para que enseñe a Fly a ser un héroe y, después del triste sacrificio de éste, decide ir con Fly al reino de Lomos. Al principio de la historia, Pop es un hechicero bastante mediocre, más experimentado en los hechizos de la escuela de Mera (siendo su especialidad el nivel más avanzado de éstos, el Merazoma) pero gracias a Matorif, un hechicero que ayudó a Abán en su lucha con Hadora, su perseverancia y su creciente valentía mientras lucha junto a Fly y los demás héroes, se vuelve un hechicero de cuidado, capaz de sorcerías tales como las Bombas de Fuego (especialidad de Freezard, con el poder de cinco Merazomas), el Betán (un hechizo de presión) y su mejor hechizo, el Medoroa (un hechizo muy poderoso que utiliza tanto el Hyad como el Mera al mismo tiempo). Más adelante, Pop se vuelve aún más poderoso después de confesar sus sentimientos hacia Mam, convirtiéndose en un sabio (capaz de realizar hechizos tanto de curación como de ataque), elevando el poder de sus ataques a un nivel asombroso y siendo difícilmente igualado en cuanto a poder mágico se refiere. Participaría en la batalla final contra Van, en la cual ayudaría a romper la Posición de Magia Universal de Van y dándole la oportunidad de atacar a Fly, saldría del palacio junto con los demás, dejando solo a Fly y a Van terminar su pelea, derrotado este ultimo trataría de llevarse al muñeco de Killvurn junto con Fly al cielo para evitar que destruyera la tierra, pero Fly lo aleja salvándole la vida. Pop es el Segundo mejor hechicero del mundo(Superado por Abán, Fly supera en nivel mágico a Pop por el Doraura, pero Pop tiene más repertorio de ataques que Fly). Al final del manga se queda acompañado de Mam y Merle.
Mam (Nombre original: Maamu): Una joven sumamente fuerte y hermosa, hija de Roka, un guerrero y Leyla, una sacerdotisa, dos de los héroes legendarios que acompañaron a Abán en su lucha contra Hadler, además de ser discípula de éste último. Al final de su entrenamiento y debido a que no puede ejecutar magia ofensiva (debido a la herencia de sus padres), Abán le regala un arma mágica que dispara hechizos previamente guardados en unas balas especiales; en respuesta, Mam rechaza el arma mágica, ya que ella quería ser tan fuerte como sus padres y el no poder serlo en ese momento la frustra demasiado, a lo que Abán responde que "la justicia sin fuerza no vale, pero la fuerza sin justicia tampoco es suficiente" y le asegura que el arma mágica le ayudará a comprenderlo. Más adelante, Mam pide el arma mágica salvando a la princesa Leona y, viendo que sus habilidades ya no son útiles para el grupo (Leona es mejor que ella con los hechizos de curación y sin el arma, Pop es el único capaz de utilizar hechizos ofensivos), decide cambiar de rumbo y volverse una guerrera, tal y como fue su padre. Alejándose temporalmente del grupo, decide entrenar con Brokin, conocido como el Dios de las Artes Marciales y el cual vive en las montañas de Lomos, convirtiéndose en una poderosa artemarcialista, capaz de utilizar hechizos de curación como el Hoimi y el Behoimi, además de ser poseedora de ataques como el Golpe del Tigre y el Golpe Destello, el cual utiliza el Mahoimi, un hechizo de curación que es tan poderoso que no se utiliza para restaurar la salud pero que, en conjunción con un golpe o una patada, puede generar una sobrecarga tal que puede resultar fatal para cualquier objetivo viviente. Participaría en el asalto final al palacio de Van, deteniendo por unos minutos a Mitzburn antes de que este le regresara su cuerpo joven y poderoso a Van, al suceder esto, Mitzburn necesitaba otro cuerpo y se posesionaría del de Mam, logrando darle batalla a Hym, Larhalt y a Abán, luego la dejaría para posesionarse del cuerpo de Hyunkel. Abandonaría el palacio justo antes de que este colapsara y seria testigo de la desaparición de Fly en la explosión del Corazón Negro, al final del manga, Mam se quedaría acompañada de Pop y Merle.
Brass Un monstruo que originalmente perteneció al ejército del mal pero que, tras morir el mago negro, vivió en paz junto con los demás monstruos supervivientes en la isla de Merlín. Recogió a Fly cuando era un niño y lo crió. Participo en contra de su voluntad en la pelea de Crocodine contra Fly. Seria rescatado de esta trampa y regresaría a la isla, donde viviría hasta el final.
Gome Otro monstruo, mascota de Fly. Parece una gotita con alas. No habla pero emite un simpático sonido que es "Pii". Al final de la serie se revela que realmente es un regalo del Dios de los humanos llamado "La Lagrima Divina" capaz de producir milagros. Muere literalmente a manos de Van.
Princesa Leona Princesa del reino de Papunika, quien parece ser inteligente y fuerte pero siempre esta indefensa ante los problemas. después de lo de Baran, Leona se enfrascaría en un entrenamiento para aumentar su nivel de magia, lo que la hace entrar en la legendaria "Caverna de Justicia" de Kahr, donde aprendería el Minakhator y se prepararía para ayudar a Fly en el asalto final al palacio de Van. Ya en el palacio, Leona se convertiría en un "Guardaespaldas" de Fly al recuperarlo de todas las heridas que recibiera este, momentos antes de su enfrentamiento con Van, Leona es secuestrada por el horno de magia(especie de motor que hace funcionar el palacio)seria rescatada por Fly al utilizar el poder de sus dos Emblemas del Dragòn(Tiene el suyo y el que le heredo su padre)y con el poder del Doraura, durante la batalla final contra Van, Leona seria la ayudante de Fly hasta que escapa del palacio junto con los demás, derrotado Van, Leona esperaba estar para siempre con Fly, pero lo único que vería es como Fly desaparecía en la explosión del muñeco de Killvurn, al final, Leona esta esperando el regreso de su Héroe. Esta enamorada de Fly.
Matorif Matorif es el mago que acompañó a Aban en su pelea contra el Rey Malo Hadler. Después de la pelea se ve a vivir como un ermitaño a una isla que se ubica cerca del Reino de Papunika. Es un gran mago y aunque ha perdido bastante poder por su avanzada edad aún es un campeón en los concursos de magia. Tiene una gran afición por las chicas que lo hacen caer en lo depravado, pero en el momento que se necesita seriedad es totalmente serio y sereno. El es el único de los aliados de Fly que en verdad sabe que es lo que significa el símbolo que le aparece en su frente. Matorif puede hacer todos los hechizos ofensivos, además de poder volar y tele transportarse, estos hechizos se los enseñará a Pop en un momento de la historia; Pop acepta a Matorif como su maestro pero no olvida que Aban es su único tutor. Matorif le regala su capa, cinturón y vara mágica a Pop y le advierte que debe ayudar a Fly ya que lo necesitará en un futuro más como amigo que como compañero en el combate. Matorif sabe bastante gracias a su edad y a su poder pero no se une a Fly para pelear con él, lo entrena muy poco, entrena principalmente a Pop y explica a Fly que él no necesita la magia, que él necesita un mago y es por eso que entrena a Pop, también le dice que un guerrero está por encima de un mago, un sabio, un clérigo o lo que sea ya que tiene el arma más importante, su valor; Fly entiende y deja que Pop entrene con Matorif y él practica con Maam; sin la ayuda de Matorif los discípulos de Aban habrían muerto en su pelea contra Freizard.
Ron Berku Pertenece a la familia de los Espíritus del Mal. Ron se dedica a hacer armas de combate, pero no son armas comunes, estas son muy especiales, como la armadura de Hyunkelt, pueden resistir a hechizos y poseer vida. Cuando los héroes lo encuentran dice que ya no hace armas de combate, pero ellos lo convencen. Ahora Ron hace armas para los héroes y se les une en su lucha contra el Ejército del Mal, ante el asombro de Burn, que ya lo conoce. Debido al enfrentamiento que tiene con el Zombi de Saboera sus brazos quedan destrozados, pero Nova se hace cargo de él y se convierte en su primer discípulo. A Ron Berku le gusta mucho el alcohol, pero con el trabajo que ha tenido ayudando a los héroes, se ha olvidado de tomar.
El Ejército Del Mal
Hadler (Hadora) El antiguo rey del mal es un demonio ambicioso y enloquecido por la gloria, derrotado en el pasado por Abán, que inicia una lucha nueva contra él donde Abán se sacrifica. Hadler es un hechicero muy poderoso, puede hacer los hechizos ofensivos más fuertes, además de ser bastante bueno para pelear mano a mano. Tiene unas garras que les salen de las manos. 15 años antes de que empezara la historia, Hadler quería controlar todo el mundo para convertirlo en un mundo de terror y tinieblas, Aban enfadado de esta situación luchó contra él y lo eliminó con su Corte de Aban. Cuando Hadler estaba vagando en el Reino de los Muertos el Rey Malo lo trajo otra vez a la vida y lo revistió con un cuerpo más resistente y con más poder, así Hadler se convirtió en súbdito del Rey Malo y este lo puso a la cabeza de sus ejércitos. El Rey Malo encomendó a Hadler la conquista del mundo y le dio toda la libertad de eliminar a Aban. Hadler tiene un gran orgullo y nunca perdonó a Aban el haberle vencido. La mayor característica de Hadler es que no importa que lo maten siempre que el Rey Burn y Mystburn tengan vida regresará a la vida con mayor poder y fuerza que cuando murió aunque la mancha negra de su cara seguirá creciendo. Su hechizo favorito es Mera, aunque no es muy fuerte comparado con el Begirama y otros, el Mera de Hadler tiene la cualidad de no apagarse hasta que el cuerpo del enemigo este convertido en cenizas. Al principio Hadler antes de unirse, sólo tenía como súbditos a monstruos de los ejércitos de la inmortalidad creados por él y el batallón de las fieras, cuando murió todos monstruos inmortales murieron porque vivían gracias al poder mágico de Hadler y los monstruos se liberaron y se volvieron pacíficos, pero cuando Hadler revivió los monstruos inmortales volvieron automáticamente a la vida y los monstruos volvieron a ser hostiles (por eso empezaron a pelear en la isla de Dermilín). Los dos ejércitos de Hadler fueron heredados a sus respectivos generales, en el de las fieras, Krokodine tomó el mando y en el de la inmortalidad que se localizaba en Papunika fueron entregados a Hyunckel. Después de que Hadler fue revivido creó a un ser que tenía el cuerpo la mitad cubierto de llamas y la otra mitad cubierta de hielo, este ser es Freizard, otro general del ejército del Mal que se ocupó del ejército de las Llamas de Hielo. Hadler no podía ser muerto fácilmente ya que contaba con dos corazones, si uno le era atacado y destruido no le pasaba nada porque podía sobrevivir sólo con uno lo que le daba ventaja sobre sus oponentes. Adquiere un cuerpo que al morir resucita con más poder gracias a la energía maléfica de Mitzburn o Van, pero no es suficiente para vencer al grupo de héroes, por lo que pide a Zaboera que lo transforme en criatura hipermaléfica. En este estado no puede curar sus heridas. En la última pelea que tiene, es derrotado por Fly, entonces su cuerpo empieza a convertirse en polvo, ya que en su ultima transformación al morir su cuerpo desaparece, momentos después son emboscados por Killburn quien piensa eliminar a Hadler, Pop y a Fly con el "9 de Diamantes" pero son rescatados por un "Resucitado" Abán. Moriría en las manos de su más grande enemigo Abán. Aùn muerto, el alma de Hadler ayudaria a Abán en su pelea con Killburn al hacerlo resistir la "Cremacion Absoluta" de este ultimo, después de eso desapareceria finalmente. Krokodine Es un gran cocodrilo de forma humanoide, mejor conocido como el Rey de las Fieras Salvajes y Jefe de la división de las bestias. Era el general más débil de los seis, pero cada general superaba a Hadler en algún aspecto, y Krokodine lo superaba en fuerza. Siempre trataba de sacar ventaja sobre sus oponentes, a esta ventaja le llamaba carta del triunfo. Tenía un hacha bastante grande como arma, esta arma era llamada el hacha aspiradora; esta hacha era una arma legendaria. Se dice que las armas legendarias son las que tienen habilidades propias, esta hacha podía ocasionar fuertes corrientes de aire, estas corrientes a su vez podían cortar la piel del enemigo. Cuenta también con una armadura bastante poderosa que cubre su cuerpo. Además de tener gran fuerza cuenta con algunas otras cualidades físicas, puede utilizar el "aliento de fuego" que es sacar llamas de su boca, también tiene una piel que es tan fuerte como el acero así que para dañarlo se necesita de gran fuerza. No puede utilizar magia pero tiene un ataque muy fuerte que es llamado "El ataque del Rey de las Fieras" que consiste en concentrar toda su energía en un solo brazo y lanzarla. Tiene un gran orgullo el cual no le permite pelear contra cualquiera ya que considera que es una pérdida de tiempo pelear con seres débiles, pero le excita pelear contra gente fuerte, a la hora de pelear es bastante valiente aunque no tenga mucha capacidad. Cuando tiene que tomar algún reino por la fuerza sólo manda a pelear a sus bestias indomables y en pocos días el Reino está destruido, aunque si Krokodine es vencido en la batalla sus bestias huyen aterrorizadas, pierden sus ganas de pelear y su valor. Siente un gran odio por los seres humanos porque los ve débiles y amistosos, él odia la amistad además de que su odio se incrementa por el rechazo que sufre ante los seres humanos por ser un mounstruo. Tras ser vencido por Fly adopta sus valores y se une al grupo de héroes en la lucha contra el mal. Serìa gran amigo de Pop y ayudaria a rescatar a los Hèroes del palacio de Van, pero seria encerrado y finalmente libre momentos antes de la destrucción del palacio.
Hyunckel Un discipulo de Avan que quería vengarse por la muerte de su padre. Tiene un corazón de hielo, no tiene sentimientos. Fue adoptado por un mounstruo llamado Bardos. Este monstruo era un esqueleto que tenía seis brazos y era el guerrero más fuerte del ejército del mal de Hadler; cuando los monstruos atacaron la aldea Bardos encontró un bebé tirado en la calle, el lo recogió e inmediatamente quiso quedarselo, por ser el guerrero más fuerte recibió la autorización de adoptarlo. Hyunckel creció dentro del castillo de Hadler, nunca salió pero eso no le importaba, él era feliz con su padre y con los otros monstruos que eran los guardias del castillo. Hyunckel ya había crecido un poco cuando los guerreros valientes atacaron el castillo aunque aún era un niño para salir a combatir, el hizo una estrella de papel para Bardos y él se la puso en el cuello, Bardos le dijo que probablemente ese era el final porque él sabía que los guerreros eran muy fuertes, le dijo a Hyunckel que había sido muy feliz todo el tiempo que estuvo con él. Hyunckel con lagrimas en los ojos veía como su padre salía del cuarto y se dirigía tal vez a su último combate. Aban quedó en ese cuarto sólo, temiendo por su vida pero aún más por la de su padre adoptivo. Después de un rato no pudo aguantar más y dejo de escuchar ruidos así que salió del cuarto en busca de su padre, vio todo el lugar destruido, todos los mounstruos que habían sido sus amigos ahora estaban tirados en el piso muertos. Cuando llegó a la puerta de la cámara principal que era la de Hadler vio el esqueleto de su padre deshecho, en el momento que él lo vio se hizo polvo y Hyunckel soltó un grito de dolor. En ese momento apareció Aban en la habitación, venía de derrotar a Hadler. Aban sacó a Hyunckel del castillo y lo adoptó como su discípulo, Hynckel accedió a irse con él y a aprender de él, pero Hyunckel tenía un propósito secreto al tomar los entrenamientos de Aban, quería aprender sus técnicas para volverse más fuerte con él y poder matarlo para vengar a su padre. Hyunckel era bastante duro con Aban, no le obedecía muchas veces en los entrenamientos y era bastante orgulloso, pero aún así Aban lo respetaba y cuidaba (aunque Aban sabía que Hyunckel lo quería matar). Un día Hyunckel inventó su propia técnica y se creyó por fin más fuerte que Aban, intentó matarlo peleando con él, Aban se defendió y venció a Hyunckel, este calló a un río un nunca más se volvieron a ver, Hyunckel fue salvado y entrenado por Mystburn y así fue como se unió al ejército del mal, al Rey Burn le agradaban esos ojos de maldad y el odio a la humanidad que tenía en el corazón y no dudó en convertirlo en general de uno de sus ejércitos, del ejército de la inmortalidad. Hyunckel tenía gran poder con la espada pero no podía hacer hechizos, así que el Rey Burn le regala una armadura que podía repeler cualquier magia además de reducir bastante los ataques físicos, esta armadura además tenía una espada, la funda de esta espada es la se convertía en armadura y cubría todo su cuerpo, la espada podía se colocada en la cabeza y se convertía en un hielmo (La parte que cubre la cara de una armadura). El único punto débil de la armadura era una endidura que dejaban ver los ojos y la nariz. Él sólo obedecía las órdenes directas de Burn ya que su personalidad no le permitía aceptar órdenes de segundones como Hadler, por eso es que ellos dos chocaban mucho y tenían muchos problemas, cuando podía Hyunckel hacía enfadar a Hadler recordándole su pelea perdida con Aban que lastimaba bastante el orgullo de guerrero de Hadler. Tras de su derrota frente a Fly se une al grupo de héroes.
Despues de derrotar a Larhalt(Jefe de la Cofradia del Dragón, subditos de Baran), Hyunkel heredaria la lanza armadura de este, al no saberla utilizar Hyunkel aprenderia lo necesario en el "Libro de Abán"(Libro donde Abán explica como usar cada una de las armas conocidas).
Formarìa parte del asalto final al Palacio de Burn, donde se haría cargo del "Peòn" Hym, de la guardia personal de Hadora, cuando creyo que lo vencio, Hym reaparece, más poderoso que antes, y con una porción del poder de Hadora, pero es vencido nuevamente por Hyunckel, segundos despues son atacados por Maximum, el "Rey" de la guardia de Van, junto con los demas peones(7) un alfil, un caballo y una torre, Maximum utilizaria toda su informacion para acabar con Hyunkel, lograndolo por poco, pero seria derrotado por un revivido Larhalt(Resucito gracias a la sangre de Baran, la cual tiene la habilidad de regresar las almas a sus respectivos cuerpos, pero con la condicion de que la alma quiera regresar a la vida)Hyunkel quedaria dañado permanentemente de los huesos, no pudiendo pelear nunca màs, Mitzburn trato de apoderarse de su cuerpo, pero el alma de Hyunkel logro destruir finalmente a Mitzburn, escaparia del palacio de Burn momentos antes de su destruccion, y seria testigo de la desaparicion de su compañero Fly, al final del manga, se quedaria acompañado de Larhalt y de Marian, una de los sabios de Papunika. Hyunkel es el unico ser en todo el mundo, que recibio directa o indirectamente un entrenamiento de Abán al 100%(entreno personalmente con este y despues con el libro de Abán), logrando conocer todas las tecnicas de Abán.
Freezard Es el general del ejército de las Llamas de Fuego, su cuerpo está dividido en dos partes, la mitad es de fuego y la otra mitad de llamas de fuego, bajo su mando están unos mounstruos que tienen forma de espectos, unos son de hielo y otros de fuego. Su cuerpo se puede reconstruir, la única manera de vencerlo es cortándo su médula para que su cuerpo no se pueda unir. Hadler creó a Freizard con un hechizo prohibido y lo convirtió en general, Freizard sólo piensa en vencer al enemigo, el cree que mientras más batallas tenga ganadas más importante será, así que su orgullo es sólo combatir. Freizard aunque es creación de Hadler como los mounstruos de la inmortalidad, no muere si Hadler lo hace como los demás mounstruos, él ya tiene conciencia y vida propia y sólo sigue sus órdenes si el quiere aunque nunca se rebela ante Hadler y acepta que él lo creó. Freizard es el más fiel a Burn, esto se sabe gracias a una prueba que Burn les hace cuando se reunen por primera vez los seis generales, Burn pone un medallón en medio de ellos y les pide que él que sea más fiel a él lo tome, todos los generales intentan tomarlo pero no pueden, y sólo una mano puede entrar y tomarlo, es la de Freizard. Después de esto Freizard se puso el medallón en el pecho sujetado con cadenas y nunca más se lo quitó. Freizard no tiene sentimiento y haría lo que fuera por ganar ya que es su única meta en la vida, no importa como se gane, lo único que importa es ganar. Su orgullo lo puede hacer caer en lo más bajo con tal de no verse humillado con la derrota. Además de tener a monstruos de fuego y de hielo, tiene control sobre las rocas bomba, estas rocas tienen voluntad propia y cuando ellas lo desean pueden explotar usando el hechizo de autodestrucción conocido como megante lastimando a los seres que se encuentran a su alrededor.. Es vencido por Fly y asesinado definitivamente por Mitzburn.
Saborea (Saboera) También es conocido como "El Obispo de lo Misterioso", es un demonio, capaz de ocupar hechizos perdidos con el tiempo, se dice que es el que tiene la mente más perversa de los que conforman el ejército del mal, no tiene mucha fuerza física pero sí mucho poder mágico además de ser bastante viejo y por lo mismo tener mucha experiencia que le da ventaja sobre sus oponentes. Es general del ejército de los hechizeros, se puede decir que si Blas sale de la barrera mágica se convertiría en uno más de sus súbditos. El puede ver cualquier cosa que este pasando en el mundo a través de su bola de cristal; no tiene misericordia del enemigo además de siempre tener ideas con las cuales sacar ventaja al igual que Krokodine. Aún con toda su experiencia él no conoce a los Caballeros del Dragón, para él es desconocido el símbolo que les sale en la frente. En el anime nunca pelea, sólo observa y ayuda a Krokodine ha derrotar a Fly aunque su idea fracasa. En toda la serie sólo utiliza un hechizo que es el confundir la mente del enemigo haciendo que vean ilusiones, él lo utiliza para salvar su vida, hace que Krokodine vea a uno de sus súbditos y piense que es Saboera y lo ataque, cuando Krokodine terminó con el subditó de Saboera se desvaneció el hechizo y vio que Saboera ya estaba lejos de su alcance escapando. Su principal característica es un mente brillante y maléfica, así que es un digno general del ejército del Mal, no se sabe que artefactos usa para pelear ya que nunca pelea en el anime. Tiene una ambición sin igual que le hace meter su nariz en cualquier batalla. Es asesinado por Crocodine en una de las últimas batallas de la serie.
Mitzburn El jefe de la división de las sombras mágicas es un ser misterioso que no había hablado desde hace más de una dècada, pues tiene prohibido hablar por órdenes de Burn. Es una sombra que es capaz de poseer los cuerpos y el encargado de guardar el verdadero cuerpo de Burn.
Gracias a él Hadler sigue con vida, ya que se necesita el poder del gran Rey Burn y el suyo para poder traer a Hadler de la muerte. Tiene el poder de poder cambiar de cuerpos a seres, puede sacar el alma de un cuerpo y mándarla a otro a su conveniencia, además de tener disponibilidad de los diferentes cuerpos con los que cuerpa el ejército del mal para podérselos dar a sus súbditos. Durante la lucha de Fly contra Burn, este ultimo le pide que le devuelva su cuerpo, al hacerlo, aparece la verdadera forma de Mitzburn(Y se revelaria su verdadero nombre: Mitz)un cuerpo gaseoso que nacio de todos los sentimientos negativos del mundo oscuro, se posesionaria del cuerpo de Mam para llegar a su verdadero objetivo, Hyunkel. Muere en el intento de poseer a Hyunckel.
Balan (Baran) El jefe de la división de los super dragones y el padre de Fly. Al enterarse de la existencia de su hijo intenta convencerlo de que se una a su causa, pero Fly se niega y se enfrenta a él. Tras el combate se retira de la lucha y posteriormente vuelve para luchar del lado de Fly.
Balan es el personaje que tiene más historia. Originalmente como ustedes saben sólo puede haber un caballero del dragón, pero hubo un irreparable error en el clan del Caballero del Dragón del cual surgió Fly en contra de todas las reglas y hubieron dos Caballeros del Dragón en la misma generación. Un Caballero del Dragón tiene la misión de terminar con la maldad del mundo, si alguna raza en particular desea gobernar el mundo el Caballero del Dragón es el comisiona de poner las cosas en paz y mantener las razas separadas. Cuando era jóven Balan peleaba aceptando su destino, cuando Hadler amenzaba de conquistar el mundo Balan estaba ocupado en algo mucho más grande, aún quedaba vivo el último dragón inteligente en el planeta el cual quería conquistar el mundo y era mucho más fuerte que Hadler, Balan se dispuso a derrotarlo y lo logró, pero después de la pelea Balan quedó moribundo herido de muerte, cuando estaba apunto de morir de sed, una jóven llegó y le dio agua salvándole la vida, esta jóven era muy bonita y pronto se enamoraron, de ese amor surgió un niño llamado Dino. Los hombres al ver que el Caballero del Dragón tenía familia quisieron aprovechar para vencerlo utilízandola, raptaron a su esposa y a su hijo y en cambio pideron que se entregara sin poner ninguna resistencia, Balan lo tuvo que hacer y cuando hubo recuperado a su hijo y a su esposa decidió junto con ella mandar a su hijo Dino por el mar para que no fuera atrapado de nuevo. Balan entonces fue amarrado y rodeado por muchos hechizeros, estos le iban a disparar al mismo tiempo para matarlo, en el tiempo en que todos dispararon la esposa de Balan se interpuso en el camino recibiendo ella todos los impactos y fue así como murió, al ver esto el gran Balan se llenó de cólera y deshizo a todos los hechizeros que habían provocado la muerte de su amada. Dino terminó perdido y Balan odiando a la humanidad, es por esto que ahora lucha para terminar con ella y ya no tiene ningún sentimiento de culpa al matar humanos que son mucho más débiles que él. Burn lo reclutó y lo nombró ejército del Super Dragón, se dice que es el general más fuerte de todos, además de ser el líder de los dragones que son los monstruos más fuertes de todo el mundo, puede destruir reinos enteros en menos de una semana. El poder de los Caballeros del Dragón es demasiado así que tienen que usar armas especiales porque si no se destruiría fácilmente, su espada está hecha de un metal muy resistente y tiene en el mango un dragón, además tiene un su cara un tipo de máscara en un ojo, parece que es solo algo con picos pero viéndola más de cerca se puede ver la silueta de la cara de un dragón. Tiene los sentimientos bastante ocultos pero aún siente amor por su hijo, el odia a los humanos pero su hijo no es un humano, es un Caballero del Dragón. Su arma más importante es el aura que tiene, cuando brilla su signo una corriente rodea su cuerpo protegiéndolo de cualquier ataque mágico y físico, la única manera de traspasar el aura y herir su cuerpo es teniéndo un espíritu de combate mayor. Muere protegiéndole de la explosión del Corazòn Negro que Burn había ingertado en el cuerpo de Hadler. También tiene el emblema del dragón en su frente pero a diferencia de Fly puede controlarlo. Al morir Balan, le pasa su emblema y su alma a Fly, el alma de Balan ayudaria a Fly en la batalla final contra Van al darle consejos y animos a su hijo.
Junto a los 6 jefes de las divisones del ejército del mal, el Gran Rey Del Mal Van, cuenta con los servicios de:
Dios de la muerte Killburn Este es el ser más engañoso de toda la serie, ya que lo que resulta ser cuerpo del Dios de la muerte, es en realidad un maniqui, y el ciclope que lo acompaña(Piroro) es realmente Killburn, un emisario de Veruza(rey de los Dragones y uno de los gobernantes del Mundo Oscuro), su mision es eliminar a Van cuando se le de la más minima oportunidad, para que un día que Veruza pueda regresar conquiste la tierra, el maniqui se encarga de eliminar a las personas molestas atravez de su Oz, y tiene muchas trampas por la cual elimina a sus enemigos, Killburn es uno de los hechiceros más poderosos(sino es que el más poderoso, solo por debajo de Veruza y Van) del mundo Oscuro, pero emplea al maniqui para que el los ejecute y asi Killburn no resulte herido, durante el primer encuentro contra Abán, este estuvo a punto de eliminar al maniqui y hechar a a perder los planes de Veruza, ya que Abán corto la mascara del Maniqui, el cual rapidamente cubrio su rostro para que no vieran el arma final de Veruza, un Corazón Negro, enojado con Abán por casi echar a perder sus planes, Killburn crearia un "Duelo" en un mundo paralelo al nuestro para eliminar a Abán, el maniqui se encargaria de eso mientras Killburn presenciaria la pelea de Van contra Fly, seguro de su victoria sobre Abán, el maniqui regresaria al mundo real, pero con una trampa de Abán, este le cortaria la cabeza al maniqui, creyendo haber ganado, Abán se retiraria a seguir su camino en la pelea contra Mitzburn, pero Killburn sacaria al maniqui del Palacio de Van y bajarian a tierra firme, minutos despues el palacio y Van desaparecerían, cuando los héroes creyeron haber ganado, aparece Killburn con su maniqui(el cual por cierto se "vuelve" a poner su cabeza)y les rebela su identidad, después de explicar quien es, aprieta un boton en la mascara del maniqui, el cual cae y revela el corazón negro, Killburn lo activa y trata de escapar, pero seria paralizado por una de las plumas de Abán y asesinado con el golpe destello de Mam, pero su maniqui seria llevado al cielo por Fly, en el cual haria explosion. Killburn puede controlar al Maniqui atravez de un hechizo, por lo cual el maniqui puede ejecutar todas las tecnicas de Killburn sin ningun problema Killvurn tiene muchas trampas dentro del Palacio de Van, y al paracer la más poderosa de estas es el "9 de Diamantes" el cual consiste en poner 9 diamantes en el piso, estas explotarían creando una rafaga de fuego por cada diamante, los cuales se irian cerrando, al llegar al centro, las 9 rafagas de fuego explotarian, cremando absolutamente al enemigo, esta tecnica hubiera acabado con Fly, Pop y Hadler de no ser por el poder del circulo magico que ejecutaria Abán para neutralizarla.
Burn (Van) Gran Rey Del Mal y el otro gobernante del mundo oscuro(el otro es Veruza), un demonio que desde hace siglos empezó a acumular poder para contrarrestar la injusticia de los dioses al haber mandado a los demonios y los dragones al mundo oscuro; tiene planeado destruir la tierra y llevar el mundo oscuro a la superficie para apreciar el sol. Para alcanzar la inmortalidad dividió su cuerpo en dos mitades: una primera controlada por él mismo que tenía toda su fuerza mágica y su sabiduría(pero su cuerpo era el de un viejo) y otra que entregó a Mitzburn con su fuerza física(Y su juventud). El Van viejo(el de la sabiduria y magia) utiliza como tecnicas especiales: -Baculo del Demonio: Un baculo especial construido por Lon Berk, herrero del mundo oscuro, este baculo le sirve a Van para intensificar sus hechizos, es destruido por Fly con el doble Doraura. - Fènix Emperador: Para todos los demas este es un gran hechizo, pero para Van es solo un hechizo Mera(el màs debil de los tipo "Mera"), pero con la diferencia de que tiene el poder de un Merami(el màs poderoso de su tipo). Cuando Van lo ejecuta, esta tecnica toma forma de un Fènix, de ahì el nombre. Para todos en el mundo oscuro esta es una tecnica que combina poder, elegancia y belleza. -Muro De Cataclismo: Este hechizo lo utiliza Van con su baculo, consiste en crear una rafaga de ondas de choque que van de arriba a abajo a gran velocidad, tal velocidad da la impresion de un muro acercandose a gran rapidez. El Burn o Van real(La union de su cuerpo viejo, y el joven) al estar completo, puede utlizar una gran variedad de ataques, en los cuales destacan: - Fènix Emperador -Muro De Cataclismo: Con su verdadero cuerpo, Van puede ejecutar esta tecnica con solo mover uno de sus brazos, sin necesidad de usar el Baculo. -Ala del Fènix: Van utiliza esta tecnica con una sola mano y tiene 2 funciones, la primera es detener totalmente cualquier ataque fisico, y la segunda es regresar completamente cualquier hechizo, se supone que podria regresar un Doraura, pero no se sabe con certeza(Incluso puede detener y regresar al mismo tiempo)lo minimo que se ha visto es que puede regresar 4 ataques, pero no se sabe cual es su limite. -Fin Cataclismico: Van utiliza sus manos como espadas, segun el mismo Van, sus manos son las "Espadas Màs Poderosas Del Universo". -Posicion De Magia Universal: La tecnica màs poderosa de Burn, esta consiste en concentrar gran parte de su energia en todo su cuerpo, cuando es atacado, Van pareciera que va a recibir el ataque, pero es una trampa, lo que realmente hace Van es regresar o detener el ataque con el Ala del Fènix, para despues ejecutar el Fin Cataclismico, y rematar al oponente con el Fènix Emperador(Tres tecnicas de burn en una sola, màs el hechizo que el Ala del Fènix regrese).
Cuando el ataque combinado de Pop y Fly le cortan una mano, Burn pretende destruir la tierra con 6 Corazones Negros, pero estos son congelados por los demas hèroes que se quedaron en la tierra(Hay que recordar que el palacio de Van se encuentra flotando en el aire), como ultimo recurso, Van decide utlizar su verdadera y definitiva forma, un ser demoniaco con dos tenazas en lugar de manos, de tamaño gigantesco y con un gran poder, pero es derrotado despues de mucho esfuerzo por Fly(En su estado Ryumajin) Muere al final del manga al ser despedazado y convertido en piedra.
Resumen del final del manga “Las Aventuras de Fly” La noche ha caído, el ruido que agitaba la tierra también ha cesado. Una atmósfera pacíficamente extraña cae sobre el palacio de Burn.
"Ese es el Rey Burn !!. Hemos ganado, los seis pilares han sido congelados, es cierto, tenemos que agradecer al poder milagroso de Gome, pero si se ha concedido nuestro anhelo, es porque el corazón de los humanos no es profundamente malo y merecemos seguir viviendo !!. No hubiera habido un milagro si nadie congelara los pilares !!. Es gracias a este lazo profundo que nos une, ese lazo del que se rieron, nos ofreció la victoria. Nunca podrán destruir la tierra !!".
Burn ya no contesta. Pop pregunta si acaso está muerto de miedo. Pero Burn todavía está allí, estaba sólo pensando acerca de cómo es posible que los humanos que tienen tan grandes poderes los desperdicien. "Conoces la respuesta Pop ?... Antes los mato a todos !!". Burn dice que ciertamente hicieron fallar su plan, pero Burn tiene una vida eterna comparada con la de los humanos. Piensa comenzar a trazar un nuevo plan para destruir la tierra, después de haber sido golpeado por el Caballero del Dragón y la lágrima de los Dioses !!. Verdaderamente admite que los humanos han sido muy valerosos hasta el fin. Burn empieza a reírse a carcajadas.
Fly no puede tomar eso como una simple victoria. Qué puede hacer ?. Solo hay una cosa. Fly pone sus brazos ante sus amigos y les pide tomar todas las Esferas del Mal con ellos. Fly entonces les pide salir ya que probará algo muy horrible y arriesgado. Pero Pop dice que no pueden salir debido a la protección del palacio. Fly asegura a Pop que Burn Morirá !!. Fly hace que sus dos señales del Dragón brillen. Pop se da cuenta de ello y piensa que si Fly tiene dificultades contra Burn con tanto poder, Burn debe ser verdaderamente más fuerte de lo que puede imaginar !!. Burn está seguro de su victoria, pero Fly advierte que en sus manos tiene el gran examen final !!.
Qué es lo que trata de hacer Fly ?. Burn se ríe: "Tratas de decirme, Fly, que hasta ahora no haz luchado con todas tus fuerzas !!. Ese es un cuento de hadas muy bello, jajaja !!". "No, he luchado verdaderamente con todo el poder, como he querido !!".
Fly explica que cuando luchó con Goroa, de repente tenía el sentimiento de que tenía que destruir todo, igual que su padre cuando se volvió en un hombre-monstruo-dragón. Fly entonces controló el poder de su segunda señal y sólo lo usó de un 30% a máximo de 40% !!. Pero ahora, esta seguro de salir victorioso, se prepara a combatir con el poder lleno de la Marca del Dragón que le heredó su Padre !!. Los amigos de Fly le desean buena suerte y tratan de confortarlo, diciendo que no importa que apariencia tome, será siempre Fly !!. Pero Burn crea un agujero con su tercer ojo y nuestros amigos se caen en él.
Burn provoca a Fly para que muestre todo su poder. Fly decide usarlo, las dos señales del Dragón cambian de lugar y se únen en uno solo en la frente. Entonces Fly se transforma en una criatura con alguna parte entre el Hombre-Monstruo-Dragón y su forma normal. Esta vez el Rey Burn verdaderamente está asustado !!. Como Fly empieza a darle golpes y puntapiés se da cuenta de que no está en posición de ganar. Ligeramente el palacio de Burn se rompe y pedazos de él caen en la Tierra.
Leona y Pop están en las entrañas del palacio de Burn. Extrañamente se libran los amigos que habían sido encarcelados en las Esferas del Mal. Parece ser que Burn se debilitó por su batalla con Fly y no tiene el poder para mantenerlos en las Esferas del Mal.
Pero Burn también pierde el control sobre el Palacio y este destruye poco a poco. Nuestros amigos tratan de escapar fuera de la entrañas, pero nada trabaja, ni siquiera Mahoimi !!.
Pop le propone a Aban invocar a la Gran Cruz, pero Hyunkelt dice que él tiene más experiencia para usarlo. Sin embargo, Hyunkelt ahora está débil y podría morir. Aban y Hyunkelt riñen cuando Hym se prepara para invocar la Gran Cruz !!. Hym empieza a concentrar su espíritu de combate en sus brazos cruzados, pero estos comienzan a romperse. Pero continúa y libra a sus amigos. La entrañas cae a la Tierra y forman fuego.
Burn comprende que en estas condiciones nunca podrá ganar la batalla. Saca su tercer ojo y lo usa para transformar su cuerpo en un gigantesco monstruo. Fly lo reconoce, es la silueta de la Fortaleza de Burn que destruyó cuando Mystburn acometió a Papunika. Una terrible batalla comienza y el Doru Aura no puede eliminar a Burn.
Burn toma ventaja y Fly cae en la tierra. Pero sorprendentemente el Sable del Dragón de Balan aparece. El sol sube y Fly ve a su madre. Entonces su padre le pide eliminar a Burn con su Sable. Fly ataca a Burn tratando de destruir su tercer ojo, el cuál genera su poder. Pero Burn cierra su ojo y destruye el Sable del Dragón. El Rey Burn toma a Fly y trata de aplastarlo. En ese momento Fly recuerda las palabras de Pop: "Aún si solo pudiera vivir un segundo más, tengo que hacer todo cuanto puedo, como el Relámpago !!" . Como el Relámpago !!.
Fly quiebra el puño de Burn y escapa. Entonces rápidamente se vuelve contra Burn e intensifica su Aura del Dragón, tanto que deslumbra a Burn. Sin pensarlo un segundo más Fly corre hacia su espada, la toma y con ella corta en dos a Burn, hasta que llega a su tercer ojo. Entonces el cuerpo de Burn se despedaza, igual como lo hizo su Palacio.
En la Tierra nuestros amigos ven que el cuerpo de Fly cae. Inmediatamente Mam y Rafaruto corren para atraparlo, pero Pop es más rápido y cacha a Fly. Fly dice que Burn ha muerto, luego pregunta si recobró su forma normal. Pop comienza a llorar. "Todavía eres el viejo Fly !!. Nuestro Fly !!. Nuestro Fly es el ganador !!."
Pop tira a Fly hacia arriba y luego baila solo, todos van con Fly le dan un pequeño golpe en sus hombros o en la espalda. Leona pregunta a Fly si no tiene dolor después de su batalla contra Burn. "Qué dices Leona !!, Con los golpes que me dieron todos ... !!". Todos se ríen. Leona pregunta a Fly si se quedará en la Tierra. Fly dice que es su lugar favorito !!. Ahora todos se proponen a preparar una gran fiesta.
"Hmm ... Esperen un segundo, yo también quiero dirigir mis felicitaciones a ustedes !!". Killburn aparece con su cabeza debajo del brazo. Aban y los otros no pueden creerlo. Realmente es inmortal ?!!.
"No Aban, tu lo dijiste, nadie puede vivir al ser decapitado. Pero quizás no soy una criatura viviente". Entonces el demonio pequeño que acompañó a Killburn, Piroro, se presenta como el verdadero Killburn y muestra que el otro sólo era un títere.
Killburn utilizó sus habilidades de ventrílocuo, para manipular el títere e hizo que todos pensaran que era un verdadero ser viviente. Pero, Killburn muestra que dentro de la cabeza del títere existe un Núcleo del Mal que explotará en poco tiempo y activará los pilares. Leona trata de congelar el núcleo, pero el magma que tiene el títere en su cuerpo lo previene de ser congelado.
Nuestros amigos tratan rápidamente de detenerlo. Entre Aban, Mam y Fly matan a Killburn. Pop toma el Núcleo del Mal y piensa volar. Pero Fly le da un puntapié a Pop y este cae a Tierra.
"Es el destino de mi familia sacrificarnos por las personas que amamos !!". Fly desaparece con el Núcleo del Mal.
Unas semanas después Pop y los otros buscaron a Fly por todas partes, pero no pudieron hallarlo. Decidieron poner su espada en un precipicio. A Pop no le parece bien esto, ya que parece una tumba, pero Leona dice que es una marca de reconocimiento para cuando Fly vuelva. "Fly volverá ?!!"
Ron Berku aparece y explica que la piedra en la espada de Fly todavía brilla. Esto significa que Fly todavía está vivo en algún lugar. No sabe donde, en el Cielo o en el Mundo del Mal, pero está vivo !!. Pop se regocija, como Fly está vivo, al único lugar a donde Fly puede volver es a la Tierra, ... es su lugar favorito !!.
"Sí !!. Protegeremos al mundo mientras esperamos su regreso. Algún día él regresará deliberadamente y nos reuniremos de nuevo. La Tierra es tan bella con las ciudades y los habitantes en paz, dirá. Estará orgulloso de haber sido el defensor ... "
Datos curiosos -El Primer juego de Dragon Quest generó un gran numero de ventas, tanto así que cuando la segunda parte del juego fue sacada a la venta, las escuelas de Japón sufrieron una cantidad enorme de inasistencias por que los alumnos prefirieron faltar a clases e irse a formar a la tienda para conseguir su copia de Dragon Quest II por lo cual Enix recibió una sanción por parte del gobierno japonés, además de que surgió una nueva ley que proclama que todos los videojuegos nuevos deben salir a la venta solo en fines de semana y días festivos
-Un detalle curioso que debemos mencionar ya que es la “relación” directa con la historia de los juegos, además de que todos los nombres de las magias fueron extraídas de los juegos así como el diseño de los monstruos que ya había hecho Toriyama, es que al comenzó de la serie se habla de un grupo de valientes, los cuales son imitados por otro grupo de impostores que se hacen llamara los Héroes: Delolin el valiente, Sulubon la Sacerdotisa, Hero Hero el guerrero y Mazo el hechicero, los cuales eran los personajes principales del tercer juego Dragon Quest III.
-Actualmente DQ es parte de la cultura japonesa tanto así que ha llegado a incluir palabras en el diccionario japonés que ya son casi de uso común entre los jóvenes por mencionar tenemos que el nombre del hechizo que es utilizado en los juegos para recuperar HP es utilizada como lenguaje común para decir “aliviar” o “curar”, tal vez la llegaste a oír en Fly, como Behoma o Behoimi, aunque esta en realidad es una versión mejorada del hechizo “básico” de nombre Hoimi.
-A lo largo de la serie se ven infinidad de animales aparecer, desde mitologicas quimeras, hasta perros comunes, pero dentro de toda esta fauna, en la serie nunca ha aparecido un caballo!!! , el caballo es un animal que se relaciona mucho con los caballeros y los cuentos medievales en los que esta inspirada la serie, por eso sorprende su ausencia, el único caballo que aparece, hace su debut en la OVA 1 de Fly.
Series Animadas de Antaño: Fuerza G (Comando G) Publicado @ 19:13 - 7/2/2008 Etiquetas:
Pues bien, hoy toca a una de mis series favoritas y que por desgracia pasara a la historia como quizás el anime que mas fue destrozado de su forma original por la censura, el doblaje, ineptitud y la mente cerrada de algu