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Project Dream: Así fue Banjo Kazooie Publicado @ 16:52 - 15/10/2007 Etiquetas: banjo, beta, project dream, rare, n64
Así fue Banjo Kazzoie en su etapa inicial con nombre en clave "Dream" (recuerdo declaraciones de entonces de Howard Lincoln diciendo que Dream sería como Donkey Kong Country fue para Snes). La foto apareció por primera vez en un especial sobre Banjo Kazzoie que fue publicado hace meses en el número 36 de Retrogamer, especial que espero traducir algún día en este blog porque considero interesantísimo.
Música videojueguil en el blog Publicado @ 21:18 - 8/10/2007 Etiquetas: blog, musica
He añadido a la cabecera un reproductor flash en el que iré añadiendo viejas y no tan viejas glorias de la música occidental y sobre todo europea (los japoneses son harto conocidos) que ha parido la industria en los últimos veinte años. Si la compañía los pone a disposición en su web, también incluiré temas más actuales (como Kameo).
Están dispuestas por orden cronológico y selecciona una al azar cuando carga la primera vez. Que aproveche.
Halo como gancho para conseguir adeptos protestantes Publicado @ 13:08 - 8/10/2007 Etiquetas: halo, religion
Lo he visto en el New York Times (se puede leer gratis desde hace poco) y me he quedado a cuadros. ¿Qué mejor que una noche de partiditas al Halo para atraer adeptos a la Iglesia protestante? Esto ya se está haciendo en EEUU:
“Jugamos a Halo, nos tomamos un respiro para comer y nos enseñan una lección" dice uno de los chavales, diciendo que el pastor intentaba mostrar paralelismos "entre Dios y el diablo".
"La Iglesia necesita algo poderoso que compita contra el deseo de tener aspiraciones menos sanas, tenemos que encontrar algo que estos niños encuentren interesante que no involucre a las drogas, el alcohol o el sexo prematrimonial ". La congregación del que esto dijo planea doblar a ocho el número de televisores, que permitiría a 32 jugadores competir a la vez.
En una carta a los padres, el joven pastor Barbour decía que "Dios llama a sus representantes a ser ´pescadores de hombres´". "Los adolescentes son nuesto 'pescado'," dijo, "Así que nos hemos vuelto creativos a la hora de agitar nuestros anzuelos".
Cada cual tendrá su opinión. Yo lo encuentro repugnante.
Se ha dicho (juegos simuladores de matar) Publicado @ 23:09 - 6/10/2007 Etiquetas: brooke burgess, broken saints
"Los videojuegos son drogas para niños. Algunos no, y es un medio con un gran potencial, pero la mayoría lo son. Los mantienen entretenidos con simuladores de matar. Matar, matar, matar, matar, matar"
Brooke Burgess, creador de Broken Saints, guionista de Kessen y ex-productor de EA Canada en una conferencia sobre nuevos medios interactivos
Estoy aprovechando este corto descanso para registrar información útil en mi bloc, que ha sobrevivido a mis recientes aventuras. Me hallo ahora separado de mi acompañante, sin cuya ayuda posiblemente seguiría apresado. Espero poder encontrarle. Le debo mi vida.
Ahora mismo me encuentro perdido en una maraña de corredores subterráneos que ignoro cuánto tiempo he vagado. Y me topo constantemente con corrientes que podrían inundar todos estos corredores en cualquier momento.
Afortunadamente he encontrado un arma cuya fuerza puede crear un agujero en casi cualquier cosa que encuentre. Ha salvado mi vida en incontables ocasiones.
Muchos guardias están rondando estos corredores. Debo avanzar antes de que me..."
Así daba comienzo la versión de Super Nintendo de Another World, la cual añadía esta introducción en modo 7 (en inglés) al juego original y que he elegido y traducido para dar comienzo este Recordando porque creo que sintetiza de maravilla la esencia del juego.
Another World salió para Amiga en 1991, y se convirtió por derecho propio en padre de muchas aventuras modernas, aparte de clásico hoy y revolución entonces. Como ocurre en ocasiones con estos juegos, Another World tuvo inicios humildes. Sencillamente, Eric Chai, un francés que trabajaba por entonces para Delphine Software bajo las órdenes de Paul Cuisset (curiosamente creador de Flashback) añoraba la libertad de diseñar un juego por sí mismo, como en los ochenta. Y así se puso manos a la obra. Él ha reconocido con orgullo que el desarrollo no estuvo planificado en ningún momento: improvisó. Durante buena parte de su creación, no sabía cómo acabaría todo.
El juego lo hizo Eric Chai por entero salvo la música, era a la par programador y diseñador, e incluso la ilustración de ahí arriba que sirvió de portada del original, es suya. Lo bueno de esto, es que podía plasmar su visión del juego tal y como quería, y así fue.
Dice Chai en su web:
"Quería comunicar una experiencia cinemática de acuerdo con dos principios:
Primero, la sucesión de imágenes, que sería el montaje, y segundo, la dirección, la estructura dramática. Contrariamente a lo que uno pueda creer, creo que es el segundo punto el que más caracteriza a Another World. Hay una tensión dramática en el juego que no siempre recae en los efectos visuales, incluso cuando estos aparecen de vez en cuando para reforzar eficientemente la dirección del juego. Este juego ayuda a la inmersión del jugador sin que aparezcan en la pantalla elementos exteriores a su mundo (puntos, barra de energía etc.)"
Y desde luego, con Another World empezamos a oir más esa frase tan de moda ahora, "experiencia de juego". El aspecto cinemático tuvo ciertamente mucho protagonismo, pues, como ocurre ahora, las escenas cinemáticas estaban mucho más integradas con el juego de lo habitual (para entendernos, el puñado de píxeles que manejas no se transforma en un tipo digitalizado en estas escenas, sino que es el mismo con el que juegas), lo que unido a innumerables eventos in-game difuminaban lo jugable de lo narrativo, ayudando a crear una experiencia única por entonces. La técnica era la rotoscopia, el usar de referente imágenes reales para las animaciones. Estas son algunas de las que Chai creó para Another World:
El juego, como todas las buenas historias, apenas ha envejecido en dieciséis años. Eso es un largo recorrido, por ordenadores y consolas de 16 bits, CD-rom, 32 bits... recientemente, por su 15º aniversario ha aparecido una versión en alta resolución para Windows, y por doquier recorre teléfonos móviles y portátiles. Por eso me abstengo de destripar su desarrollo... si no lo has jugado aún puedes disfrutar de él. ¿A qué esperas?
Hoy he estado jugando al modo cooperativo de Halo 3 con otras tres personas (Udamaster, Muka y Blue_Eyes) y la verdad, por si no había quedado claro: el modo es la leche. Jugar a cuatro en heroico no tiene precio, es otro juego. Hasta los flood tienen gracia. Con Halo 3 en general he tenido horas y horas en el multijugador que creo que no tenía en un juego del género en consola desde los FPS de Rare en N64.
No he podido evitar inmortalizar varios momentos de nuestra partida con el modo cine...
Dos robotinos friéndome en pleno salto con Muka al volante. Al fondo, Udamaster repartiendo balas como los Reyes Magos reparten caramelos en las cabalgatas: con sano y bondadoso ánimo de compartir. Blue conduce. (Ampliar)
Uda limpiando el camino de Floods conmigo al frente. (Ampliar)
Yo atropellando un Flood. Al fondo, Uda sigue repartiendo caramelos para alegría y jolgorio del gentío mutante. A Muka sólo le falta sacar la mano y saludar.(Ampliar)