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Oportunismo
Publicado @ 2:59 - 31/5/2006
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Esa es la palabra que creo que define a la perfección la introducción de las nuevas posibilidades del mando de PS3.

No plagio o copia como se apresuran a lanzar algunos a los cuatro vientos -ya Eye Toy tuvo de compañeros de viaje otros experimentos como una espada para PS2 que no llegaron a ver la luz-. Sino oportunismo, puesto que, pese a todo la decisión ha sido originada por Wii claramente.

Ahora bien, viendo lo limitado del sensor de movimiento se hace evidente que en ningún momento quisieron competir con el mando de Wii. Tienen tecnología y patentes de sobra como para haberlo podido replicar su hubieran querido, o incluso añadirle funcionalidad, como hicieron en su día con el Dual Shock respecto al mando de N64.

Vamos, que no es que poniéndole un sensor de movimiento al mando pensaran que la gente se fuera a olvidar de Wii. Es más, al contrario que en Wii, no es un aspecto que vaya a influir mucho en los juegos, y será algo muy opcional. De hecho su inclusión ha sido gratuita; sencilla y barata -y no es responsable de la ausencia de vibración como he visto por ahí, ese es otro asunto de líos legales-.

Pienso por el contrario que la inclusión del sensor tiene -al menos en parte- una función mucho más tocanarices: la de confundir. Ha evitado que a ojos del gran público las nuevas consolas se dividan en dos, Wii y su mando cool de mover mucho el brazo y las demás. El sensor del mando de PS3 no amenazará en absoluto la novedad del mando de Wii, pero sí que la relativizará a ojos del jugador casual -en relación a PS3-, en cuyas manos estará el sacar las diferencias. De hecho aún hay mucha gente que no sabe qué hace y no hace el mando de PS3, pero saben que tiene algo especial.

Deduzco que estará en la estrategia de marketing de Nintendo el dejarlo bien claro llegado el momento.

Actualización: Phil Harrison no podía dejarlo estar y ha tenido que decir tonterías para intentar desquitarse de la polémica. Ay, Phil... Phil...

Enlace: http://www.vandal.net/cgi-bin/vernoticia.pl?n=21028

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Categorías: Industria


"Esto no es nextgen"
Publicado @ 14:56 - 29/5/2006
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Con la nextgen hay mucha gente que, o no sabe lo que quiere, o no sabe lo que pide.

Esa es mi firma en el foro desde hace mucho tiempo, y la veo refutada casi todos los días. Viene a cuento de que el sector crece, y el público que se especializa en él también, y surge esa visceral necesidad de saber lo que se puede criticar de un juego para poder hacerlo -aparentemente- con mayor propiedad, como ocurre últimamente con el cine (que a lo mejor vas a ver una comedia con los amigos, le preguntas a uno qué le ha parecido la comedia y te habla -o lo intenta- del guión, la iluminación etc, que te quedas pensando... ¿Pero te reíste o no?). Y aún así ese tío tiene mucha más idea del proceso de realización de una película que muchos hoy en día con los videojuegos.

Con las 16 bits llegó al mundo de las consolas esa venilla techie. Todo el mundo empezó a hablar de gráficos, megas y bits, pero sin saber muy bien lo que eran y partiendo de referencias desafortunadas (Hobby Consolas, Superjuegos...). Recuerdo en esos tiempos un ejemplo clarísimo de lo que quiero decir; un amigo de entonces me dijo que Megadrive tenía mejor sonido que Super Nintendo porque poseía diez canales de sonido y la SNES ocho. El número de canales de sonido, para entendernos, determina el número de sonidos que se pueden reproducir a la vez. Se los solían llevar casi todos la música (un instrumento por canal) dejando uno o dos para los efectos de sonido. ¿Pero entonces porqué sonaba mejor la Super Nintendo? Porque aunque Megadrive pudiera reproducir diez sonidos a la vez, sólo podía hacer sonar un sample/sonido grabado o digitalizado a la vez. El resto únicamente podía ser sintético, midi, mientras que los ocho canales de SNES podían reproducir samples. En Street of Rage 2, cuando un personaje gritaba, la batería de la música desaparecía, mientras que en un juego de Super Nintendo la música podía reproducir a la vez baterías, platillos, trompetas, coros etc hasta ocho... Esto no lo digo para darle caña a la consola de Sega, que tenía algunas cosas mejores que su honónima de Ninty, sino para mostrar el ejemplo claro de que existe la necesidad de conocer los detalles técnicos para poder valorar los productos de este nuevo mercado, y que sin embargo tiene una base nefasta. Es la misma estupidez techie de entonces que los 64 bits de Jaguar, que no la hicieron precisamente mejor que Playstation o Saturn. O la creencia de que un juego de dieciséis megas era mejor que uno estándard de ocho o cuatro. Creo que se ve por dónde voy.

Pero es que las cosas no han cambiado. Es más, creo que está yendo a peor. Hoy se habla de los motores de los juegos como quien habla de motores de coches, y los desarrolladores tienen que sudar tinta a la hora de sacar las primeras fotos de sus juegos, o incluso falsearlas, porque todo el mundo quiere ver la completa potencia de la consola concentrada en la imagen. Al ser las referencias malas o inexistentes, se ha creado un hábito peor: cuando se muestra un nuevo juego, para valorarlo ya no se compara con lo visto antes. Ahora se compara con juegos que aún no existen, con la realidad; se da por hecho que el juego intenta ser como ella, que se tiene que multiplicar el detalle. Cuando se mostró el Dead or Alive de Xbox 360, le cayó la de Cristo, porque los personajes seguían teniendo el mismo look de maniquíes japoneses de piel lisa. Eran un poco más redonditos, pero era lo único en que podían mejorar con ese estilo. Ni los personajes eran realistas ni buscaban serlo, pero la gente daba por hecho que la evolución natural debía ser que se les vieran hasta los poros. Los escenarios ganaron muchísimo en tamaño, y por tanto menos en detalle, pero claro en las fotos sólo se ve el detalle. Más abucheo.

Miremos al Sonic NextGen. En movimiento aparentemente tiene buen aspecto, los escenarios son desproporcionadamente gigantes, porque, claro está, los recorremos a velocidad de vértigo. En ese aspecto ha mejorado mucho. Pero nuevamente, antes que el vídeo están las fotos, en las que se ve el lógico precio de dicho tamaño. Las partes concretas del escenario, si uno se detiene a mirar, tienen texturas muy discretas, y no se ven porrones de polígonos. Vamos, que en una foto no parece Gears of Wars, y claro está, lo del tamaño y reparto de polígonos desaparece en las consideraciones de las imágenes fijas. Le cayó la misma que al Dead or Alive. Esto no es nextgen, bla, bla...

Muchos han adoptado conceptos tan malentendidos sobre la creación de los videojuegos que cuando les toca la necesidad ya de por sí absurda de tener que hablar de un juego en esos términos para estar a la moda terminan soltando auténticos disparates. Esta será, y ya está siendo, la generación de los escenarios enormes con multitud de personajes en pantalla -uno de los quiero y no puedo de la pasada generación-, lo que está chocando frontalmente con esa perversa subcultura del bump mapping y el fotorrealismo exagerado que domina todo lo que se dice sobre la "nextgen". Y hemos llegado a casos de chiste, como cuando EA mostró las primeras imágenes de su Madden nextgen, que no eran sino renders de concepto que se veían mucho mejor que lo que sería el juego más tarde. Pues aún esos renders decepcionaron porque no eran lo bastante reales. Estaban a años luz en detalle y resolución de lo visto en PS2, GC y Xbox, pero como dije antes ya no se comparaba con lo anterior, sino directamente con la realidad, lo que genera una insaciable insatisfacción que le está costando muchísimo dinero a la industria.

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Categorías: Comunidad


Comenzando
Publicado @ 4:26 - 29/5/2006
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Yo ya tengo un blog propiamente dicho, pero desde luego todo lo que tenga que decir sobre videojuegos y temas relacionados lo pondré aquí; qué mejor público que el de Vandal para escribir sobre ello. Una idea magnífica.

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