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Recordando: Goldeneye cumple diez años (N64)
Publicado @ 18:40 - 29/8/2007
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En el foro estamos recordando a este clásico de los juegos en primera persona. Parecía mentira hace diez años, cuando todos querían ser Quake al cubo, que un juego como Goldeneye saliera.

No voy a desmenuzarlo aquí habida cuenta de que todo el que lo ha jugado lo recuerda perfectamente: la campaña, el sigilo, las cámaras, las explosiones, los momentos de tensión, las alarmas, los guardias cabrones, las meteduras de pata, la cantidad de armas, los recovecos de los niveles, el multijugador desenfrenado, y por supuesto...

...¡las minas remotas!

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Categorías: Recordando


¿Wii financiando superproducciones de otras consolas?
Publicado @ 16:22 - 27/8/2007
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O eso se desprende de las declaraciones del presidente de Ubisoft, Yves Guillemot.

Lo cierto es que han sido inteligentes al volcarse desde el principio en Wii. Con su nueva línea de juegos Games for Everyone lo están dejando aún más claro: Juegos de muy bajo presupuesto pero a prácticamente al mismo precio que los super proyectos, de gran tirón en el mercado casual al que Wii va dirigido y que viene de perlas para financiar costosos desarrollos como su Assassin Creed.

Tal vez a esto se refería EA cuando lamentó no haber prestado más atención a Wii desde un principio...

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Categorías: Industria


EDGE y su forma de puntuar
Publicado @ 11:38 - 27/8/2007
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Si algo me sorprende casi tanto como que haya gente que siga preocupándose de la nota que le pone Hobby Consolas a tal o cual juego (a su vez casi tan sorprendente como que aún quede gente que la lea) es que también haya quien se preocupe por que lo haga EDGE.

Que no se me malinterprete, no las estoy comparando. EDGE es una magnífica revista que siempre ha tenido no menos magníficos artículos. De hecho todo lo que rodea a los análisis está muy bien. Pero los análisis no es por lo que se ha hecho famosa precisamente, y algunos han interpretado sus notas caprichosamente bajas como una malentendida dureza, cuando en EDGE nunca hubo tal criterio, si es que tienen alguno. Tanto les da ponerle un seis a Morrowind, un siete a Starcraft o a Eternal Darkness, o incluso un ocho a Bioshock, que un nueve al Turok 2 o un diez a Halo. Siempre han tenido además dos manifiestas debilidades: los juegos de estudios ingleses y los juegos de Nintendo.

No la sigáis convirtiendo en baremo de nada u os volveréis locos.

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Categorías: Industria


Recordando: Freespace 2 [PC]
Publicado @ 22:25 - 25/8/2007
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Desarrollado por Volition y publicado en 1999 por la extinta Interplay, Freespace 2 sigue siendo para muchos el mejor videjuego de batallas espaciales que existe, en una corriente del género que comenzó Wing Commander hace aún más tiempo.


Tenía y tiene de todo, gráficos de infarto que han envejecido muy bien (¡tiene ocho años!) explosiones de película, banda sonora épica, argumento trabajado y lleno de giros, batallas masivas...



Dos temas de la banda sonora de FS2

Con el paso del tiempo Volition abrió el código fuente, sobre el que la comunidad ha hecho muchas mejoras para ponerlo al día: más efectos, mejores texturas, mayor optimización, versiones para otros sistemas operativos... por lo que realmente el juego aún no ha muerto.


Un juego imprescindible para cualquiera que disfrutara los Wing Commander o la saga X-Wing...

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Categorías: Recordando


Denis Dyack: Una consola para gobernarlos a todos
Publicado @ 22:29 - 21/8/2007
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Denis Dyack ha dicho recientemente que le gustaría que hubiera una sola consola estándar, como ocurre con el DVD. La idea en sí suena bien, un consorcio de compañías que crean unas especificaciones concretas que permitirían a cualquiera fabricar hardware basado en esas especificaciones, como en los DVD.

Para un editor sería casi eliminar las ataduras de las consolas respecto al PC, y las del PC respecto a las consolas: se acabó el royalty de ocho dólares la copia, el aguantar los caprichos de la compañía materna del sistema (que si el juego es muy violento, que si no cumple sus estándares de calidad, que si técnicamente no es lo que ellos consideran un videojuego, que si no pueden fabricarlo a tiempo para tal fecha...), los gastos de hacerlo multisistema, no tener que dar soporte a mil configuraciones distintas, no atragantarte la galleta cuando los fabricantes empiezan a hablar de su próxima consola... Distintas compañías competirían entre sí por vender su máquina como en el mundo de los reproductores DVD, estimulando las reducciones de precio de los dispositivos y a su vez las ventas de juegos. Sería la leche, vamos.

Pero no puede ser, como él mismo debe saber. Los videojuegos no son películas, por eso no se puede comparar con lo que ocurre con los DVD. Es más, aún está por ver lo que es un videojuego. Desde hace décadas el concepto de película ha estado y sigue estando inalterable, la evolución ha sido puramente tecnológica, y para Dyack, que gusta de producir juegos con una idea mucho más cinematográfica del asunto, es normal pensar en una única máquina clásica con unas especificaciones que se renueven cada cinco años, un mando clásico con botoncitos y dos sticks, y ya luego a centrarse en lo que quiere, contar historias interactivas. Pero también hay gente que se centra en cómo jugar y hacer juegos, y en una generación donde máquinas como Xbox 360 o PS3 conviven con Wii... ¿con qué se hace un estándar? ¿Cómo se debe jugar un videojuego? La forma en que vemos películas no ha cambiado en décadas, pero el videojuego no ha llegado aún a esa fase de solidificación, es una industria joven.

Una máquina estándar ahora no es ni viable ni deseable para nadie. Salvo los editores, claro.

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Categorías: Industria


Recordando: Lion Heart (Amiga)
Publicado @ 10:18 - 19/8/2007
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Lion Heart fue uno de los últimos grandes juegos que se pudieron disfrutar en el Amiga 500 durante el auge de las consolas de 16 bits y declive de la gama "baja" de los ordenadores de Commodore. Un arcade plataformero de acción multidireccional que en ocasiones recuerda a los primeros Turrican, Metroid o Castlevania.

Visualmente era una pasada para la máquina y la época, obviando el curro para hacerlo mostrando tan sólo 32 colores en pantalla (el estándard en los juegos para los primeros Amiga, y la mitad de los de Megadrive) con muchos trucos y artesanía.



Escenarios enormes que no eran los de siempre, jefes finales, historia entre niveles, zonas secretas, dificultad provocativa, buena música, jugabilidad dinámica... se llevó muy buenos análisis en los siempre tiquismiquis magazines ingleses. Es una lástima que saliera para un sistema moribundo.



Aquí está la intro y el primer nivel del primer mundo:

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Categorías: Recordando


Miyamoto quiere diversión
Publicado @ 1:10 - 17/8/2007
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Dice Miyamoto que quiere que los juegos sean divertidos de inmediato, y me sorprende (o no) ver en los comentarios de la noticia que, tras leer las declaraciones y ver que Wii sigue inclinándose cada vez más al mercado del jugador ocasional, a no pocos les ha entrado o canguelo o rabia.

Para Nintendo la cosa está muy clara: más complicado, menos gente. Menos gente, menos ventas. Más sencillo, más gente. Más gente, más ventas. Ese ha sido el espíritu de Wii desde el principio, y no veo porqué iba a cambiar ahora.

Evidentemente el jugador hardcore que pensaba tener Wii como consola única se estará ciscando en los difuntos de Miyamoto, pero es evidente que Nintendo no está pensando en él. Miyamoto dice algo cierto, y es que el jugador experimentado también disfruta de las cosas sencillas, y es en lo que se escuda para decir que no dejan de lado a este grupo. Lo que subyace también de eso, es que el que quiera experiencias de juego como las de Oblivion, ya sabe qué otras máquinas comprar, pues aunque como dice Miya todo lo que salga para Wii puede satisfacer al hardcore, en absoluto todo lo que satisface al hardcore sale para Wii. Esto parece lo más polémico del asunto, y estas declaraciones sobre la dificultad siguen esa línea.

Hay que decir que antaño lo único que podían ofrecer los juegos era dificultad. No había gráficos, no había inmersión, no se hablaba de cosas como "experiencia de juego". La salsa de todo era el reto, el llegar a la última pantalla -cuando había última-, alcanzar la máxima puntuación, ser el que más aguantaba en pie. A medida que los juegos se han hecho más multimedia, todo eso ha ido pasando a un segundo (y tercer, y cuarto...) plano. Ahora hay quien quiere o se conforma con una buena rejugabilidad, una buena duración -independientemente de la dificultad-, un buen argumento que aditive todo el desarrollo... incluso hoy tenemos a quien le vale que el juego posea unos gráficos de infarto. ¿Dificultad, reto? En ocasiones es incluso un estorbo para poder disfrutar de todo lo anterior. Mucha gente abandona un juego en cuanto se atasca. Es un fastidio que el juego se resista a que lo acabemos, tan frustrante como sentarse a ver una película que se detiene constantemente. Ahora lo que se busca es la experiencia de juego sea cualquiera de los puntos anteriores.

Pero el jugador casual -en el que más piensa Ninty ahora- está en el extremo, no dispone de tiempo o ganas ni para enfrentarse a un videojuego -el mundo real ya es bastante desafiante-, sólo quiere disfrutarlo. Bueno o malo (habrá quien lo lamente más o menos) Miyamoto también tiene razón en esto: nada en pro de la dificultad puede obstaculizar el disfrute inicial del juego, siendo consecuentes con su política para con la Wii. Y al que le pique...

En cualquier caso siempre hay que recordar que esta es la filosofía de Nintendo (lo digo por los fans que defienden la corriente Wii como la única posible). Cada gurú suele decir que los juegos deben hacerse así y asá, y últimamente a Iwata en particular (siguiendo parcialmente el estilo del abuelo) le ha dado por ahí. El discurso actual va en relación con la simplicidad, con no seguir la carrera tecnológica, con reconciliar al frutero con los videojuegos etcétera... pero eso es lo que le viene bien a Nintendo, no el que necesariamente tenga que ser el futuro de los videojuegos. Wii es otro enfoque, no el enfoque. No lo olvidemos.

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Categorías: Comunidad : Industria


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