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La evolución de Mario Publicado @ 18:33 - 31/12/2007 Etiquetas: mario
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La influencia de Blade Runner en los videojuegos Publicado @ 17:45 - 28/12/2007 Etiquetas: blade runner
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El suicidio más elaborado en Halo 3 Publicado @ 14:22 - 26/12/2007 Etiquetas: suicidio, halo 3
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De expulsiones masivas en Xbox Live y Sheriffs Publicado @ 11:52 - 17/12/2007 Etiquetas: microsoft, xbox live, pirateria, descargas, derechos, usuarios
Siempre me ha hecho gracia leer los comentarios de las entradas del foro que tratan las expulsiones masivas de Xbox Live. Primero por los foreros que actúan como el típico pueblerino de las películas del oeste al que nombran Sheriff, y que se regodea del brillo de su placa porque ya no delinque: 
Y segundo por cómo enfocan la situación en cuestión. Al parecer para muchos las expulsiones de Xbox Live sólo van de piratería (concretemos en este caso que se trata de la copia ilegal de juegos, aclaración necesaria ante una palabra tan prostituida). Nadie se para a pensar mucho que a bastante gente le importa un rábano no poder conectar la consola a la red si puede seguir jugando offline con sus juegos piratas, o que con el abaratamiento del producto final, quien quiera hacerlo tendrá dos consolas al efecto y seguirá ahorrando dinero.
Tampoco recordamos que en estas dos últimas generaciones la piratería en consolas ha sido marginal, incapaz de arañar cualquier gráfico de ventas de cualquier título (ni las compañías, con lo llorona que es la industria, han hecho mención al respecto en consolas). Y voy a ir más lejos. Personalmente opino que Microsoft (en este caso) prefiere el grupo al que pertenece el pirata medio (el chico que se deja manejar por el hype y la publicidad de la industria y ansía devorar cuantos más juegos mejor sean copiados o comprados), que el usuario listo y medido que sólo compra unos pocos juegos al año a sabiendas del tiempo real que va a tener para degustarlos, ahorrando dinero para cosas mucho más importantes y rellenando los tiempos muertos con la prueba de demos.
Lo relevante en este tema, la salsa, la discordia, no tiene relación directa con la piratería, sino que es una cuestión más conceptual: el poder de modificar/manipular la máquina. Microsoft pagó mucho dinero por meterse en esta industria, y aún sigue con pérdidas. Ese despilfarro no fue por una pasión repentina por los videojuegos; tuvieron la visión de futuro hace nueve años de las consolas como algo mucho más importante que una maquinita para jugar, como una forma estupenda de meterse en las casas de todo el mundo, y que viendo como estaba el mercado, mariquita el último.
Lo voy a poner más claro. Michael Bay (conocido director de Hollywood), dijo hace poco en su página:
“Lo que vosotros no entendéis es la política empresarial y corporativa. Microsoft quiere que tanto el HD-DVD como el Blu-Ray fracasen, para luego alzarse ellos como héroes y liderar al mundo en la transición hacia las descargas digitales. Ese es el sucio secreto del que nadie habla […] Esta es la razón por la que Microsoft está extendiendo cheques de millones de dólares para hacer que las productoras lancen sus películas en HD-DVD, y no en el superior y actual líder Blu-Ray. Necesitan confusión en el mercado hasta que perfeccionen las descargas digitales. El tiempo dirá y veréis la verdad”
Microsoft tampoco parece dejar mucho el argumento como mera opinión de Bay. Creo que se empieza a vislumbrar el trasfondo. Muchos usuarios se preocupan por las compañías y no por sí mismos. Microsoft quiere que la máquina sea su ventana al consumidor. No quiere que nadie use en ella servicios que no sean los suyos. No quiere que nadie reproduzca en ella formatos que no sean los suyos. No quiere que nadie le de usos que no hayan autorizado. No quieren que les pongan otros sistemas operativos que no sean los suyos.
Pero sobretodo, y siguiendo el concepto que les ha hecho ricos desde Windows: no quieren que el usuario posea. Quieren que se suscriba a servicios, que alquilen productos o adquieran sus licencias, que dependan de ellos en general, pero no poseer. No quieren que puedas hacer lo que quieras con una máquina que es tuya porque no quieren que sea tuya. El ejemplo de las películas descargables es clarividente, y ya ocurre con los juegos retro de los servicios online de esta generación (y ocurrirá con las novedades viendo la permisibilidad de los usuarios). Los puedes descargar, pero no son tuyos: por ellos pagas su permiso (licencia) para usarlos bajo ciertas condiciones. Y ya está. ¿Es que nadie ve el retroceso?
"En su derecho están", dirá el usuario "Sheriff" o el "Abogado" (fanboy). Y tienen derecho ciertamente a hacer eso y cosas peores (que harán). Pero quizá deberían pensar también en sus propios derechos como consumidor, y preguntarse quién carajo los defiende. Que las compañías puedan influir hasta en las leyes da a entender que no necesitan mucho de nuestra ayuda para defender sus derechos, saben cuidarse. Y la película del nene fiel comprador que reparte arcoiris de felicidad al mundo de los videojuegos y a sus compañías preferidas, y persiguiendo a sus amigos piratones por ellas, ya no la echan. Ni Microsoft, ni Sony ni Nintendo son nuestras amigas, y en el historial de las tres no hay arcoiris de felicidad alguno en sus relaciones con el consumidor.
Mal asunto olvidarlo. Mal asunto.
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El Videojuego como medio: de Donkey Kong a BioShock Publicado @ 1:05 - 12/12/2007 Etiquetas: videojuegos, reportaje, medio
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La ignorancia y mala fe de los medios sobre tecnología (vídeo) Publicado @ 11:22 - 8/11/2007 Etiquetas: ignorancia, manipulacion, medios, antena3, sensacionalismo
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David Bravo sobre la polémica de Manhunt 2 (vídeo) Publicado @ 22:19 - 11/10/2007 Etiquetas: david bravo, manhunt, censura
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Música videojueguil en el blog Publicado @ 21:18 - 8/10/2007 Etiquetas: blog, musica
He añadido a la cabecera un reproductor flash en el que iré añadiendo viejas y no tan viejas glorias de la música occidental y sobre todo europea (los japoneses son harto conocidos) que ha parido la industria en los últimos veinte años. Si la compañía los pone a disposición en su web, también incluiré temas más actuales (como Kameo).
Están dispuestas por orden cronológico y selecciona una al azar cuando carga la primera vez. Que aproveche.
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Halo como gancho para conseguir adeptos protestantes Publicado @ 13:08 - 8/10/2007 Etiquetas: halo, religion
Lo he visto en el New York Times (se puede leer gratis desde hace poco) y me he quedado a cuadros. ¿Qué mejor que una noche de partiditas al Halo para atraer adeptos a la Iglesia protestante? Esto ya se está haciendo en EEUU: 
“Jugamos a Halo, nos tomamos un respiro para comer y nos enseñan una lección" dice uno de los chavales, diciendo que el pastor intentaba mostrar paralelismos "entre Dios y el diablo".
"La Iglesia necesita algo poderoso que compita contra el deseo de tener aspiraciones menos sanas, tenemos que encontrar algo que estos niños encuentren interesante que no involucre a las drogas, el alcohol o el sexo prematrimonial ". La congregación del que esto dijo planea doblar a ocho el número de televisores, que permitiría a 32 jugadores competir a la vez.
En una carta a los padres, el joven pastor Barbour decía que "Dios llama a sus representantes a ser ´pescadores de hombres´". "Los adolescentes son nuesto 'pescado'," dijo, "Así que nos hemos vuelto creativos a la hora de agitar nuestros anzuelos".
Cada cual tendrá su opinión. Yo lo encuentro repugnante.
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Cooperativo online de Halo 3 Publicado @ 3:31 - 2/10/2007 Etiquetas: halo, bungie, cooperativo
Hoy he estado jugando al modo cooperativo de Halo 3 con otras tres personas (Udamaster, Muka y Blue_Eyes) y la verdad, por si no había quedado claro: el modo es la leche. Jugar a cuatro en heroico no tiene precio, es otro juego. Hasta los flood tienen gracia. Con Halo 3 en general he tenido horas y horas en el multijugador que creo que no tenía en un juego del género en consola desde los FPS de Rare en N64. No he podido evitar inmortalizar varios momentos de nuestra partida con el modo cine... 
Dos robotinos friéndome en pleno salto con Muka al volante. Al fondo, Udamaster repartiendo balas como los Reyes Magos reparten caramelos en las cabalgatas: con sano y bondadoso ánimo de compartir. Blue conduce. (Ampliar)

Uda y Muka rememorando E.T. (Ampliar)

Uda limpiando el camino de Floods conmigo al frente. (Ampliar)

Yo atropellando un Flood. Al fondo, Uda sigue repartiendo caramelos para alegría y jolgorio del gentío mutante. A Muka sólo le falta sacar la mano y saludar.(Ampliar)
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Halo 3 y su modo cine Publicado @ 17:40 - 28/9/2007 Etiquetas: halo 3, bungie.pantalla, screenshot
Una de las novedades más cucas de Halo 3 es el modo cine: las partidas (incluido el modo historia) se graban y puedes revivirlas tomando el control del tiempo y la cámara, pudiendo guardar y compartir capturas y vídeos. Las imágenes además se pueden sacar luego desde Bungie.net. Ejemplo: dos jugadores masacrando mi personaje en el multijugador (abusones): 
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Dos más del modo campaña:

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Miyamoto quiere diversión Publicado @ 1:10 - 17/8/2007 Etiquetas: Miyamoto, dificultad, facilidad, Nintendo, Mario, Zelda
Dice Miyamoto que quiere que los juegos sean divertidos de inmediato, y me sorprende (o no) ver en los comentarios de la noticia que, tras leer las declaraciones y ver que Wii sigue inclinándose cada vez más al mercado del jugador ocasional, a no pocos les ha entrado o canguelo o rabia. Para Nintendo la cosa está muy clara: más complicado, menos gente. Menos gente, menos ventas. Más sencillo, más gente. Más gente, más ventas. Ese ha sido el espíritu de Wii desde el principio, y no veo porqué iba a cambiar ahora. Evidentemente el jugador hardcore que pensaba tener Wii como consola única se estará ciscando en los difuntos de Miyamoto, pero es evidente que Nintendo no está pensando en él. Miyamoto dice algo cierto, y es que el jugador experimentado también disfruta de las cosas sencillas, y es en lo que se escuda para decir que no dejan de lado a este grupo. Lo que subyace también de eso, es que el que quiera experiencias de juego como las de Oblivion, ya sabe qué otras máquinas comprar, pues aunque como dice Miya todo lo que salga para Wii puede satisfacer al hardcore, en absoluto todo lo que satisface al hardcore sale para Wii. Esto parece lo más polémico del asunto, y estas declaraciones sobre la dificultad siguen esa línea. Hay que decir que antaño lo único que podían ofrecer los juegos era dificultad. No había gráficos, no había inmersión, no se hablaba de cosas como "experiencia de juego". La salsa de todo era el reto, el llegar a la última pantalla -cuando había última-, alcanzar la máxima puntuación, ser el que más aguantaba en pie. A medida que los juegos se han hecho más multimedia, todo eso ha ido pasando a un segundo (y tercer, y cuarto...) plano. Ahora hay quien quiere o se conforma con una buena rejugabilidad, una buena duración -independientemente de la dificultad-, un buen argumento que aditive todo el desarrollo... incluso hoy tenemos a quien le vale que el juego posea unos gráficos de infarto. ¿Dificultad, reto? En ocasiones es incluso un estorbo para poder disfrutar de todo lo anterior. Mucha gente abandona un juego en cuanto se atasca. Es un fastidio que el juego se resista a que lo acabemos, tan frustrante como sentarse a ver una película que se detiene constantemente. Ahora lo que se busca es la experiencia de juego sea cualquiera de los puntos anteriores. Pero el jugador casual -en el que más piensa Ninty ahora- está en el extremo, no dispone de tiempo o ganas ni para enfrentarse a un videojuego -el mundo real ya es bastante desafiante-, sólo quiere disfrutarlo. Bueno o malo (habrá quien lo lamente más o menos) Miyamoto también tiene razón en esto: nada en pro de la dificultad puede obstaculizar el disfrute inicial del juego, siendo consecuentes con su política para con la Wii. Y al que le pique... En cualquier caso siempre hay que recordar que esta es la filosofía de Nintendo (lo digo por los fans que defienden la corriente Wii como la única posible). Cada gurú suele decir que los juegos deben hacerse así y asá, y últimamente a Iwata en particular (siguiendo parcialmente el estilo del abuelo) le ha dado por ahí. El discurso actual va en relación con la simplicidad, con no seguir la carrera tecnológica, con reconciliar al frutero con los videojuegos etcétera... pero eso es lo que le viene bien a Nintendo, no el que necesariamente tenga que ser el futuro de los videojuegos. Wii es otro enfoque, no el enfoque. No lo olvidemos.
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"Esto no es nextgen" Publicado @ 14:56 - 29/5/2006 Etiquetas:
 Con la nextgen hay mucha gente que, o no sabe lo que quiere, o no sabe lo que pide.Esa es mi firma en el foro desde hace mucho tiempo, y la veo refutada casi todos los días. Viene a cuento de que el sector crece, y el público que se especializa en él también, y surge esa visceral necesidad de saber lo que se puede criticar de un juego para poder hacerlo -aparentemente- con mayor propiedad, como ocurre últimamente con el cine (que a lo mejor vas a ver una comedia con los amigos, le preguntas a uno qué le ha parecido la comedia y te habla -o lo intenta- del guión, la iluminación etc, que te quedas pensando... ¿Pero te reíste o no?). Y aún así ese tío tiene mucha más idea del proceso de realización de una película que muchos hoy en día con los videojuegos. Con las 16 bits llegó al mundo de las consolas esa venilla techie. Todo el mundo empezó a hablar de gráficos, megas y bits, pero sin saber muy bien lo que eran y partiendo de referencias desafortunadas (Hobby Consolas, Superjuegos...). Recuerdo en esos tiempos un ejemplo clarísimo de lo que quiero decir; un amigo de entonces me dijo que Megadrive tenía mejor sonido que Super Nintendo porque poseía diez canales de sonido y la SNES ocho. El número de canales de sonido, para entendernos, determina el número de sonidos que se pueden reproducir a la vez. Se los solían llevar casi todos la música (un instrumento por canal) dejando uno o dos para los efectos de sonido. ¿Pero entonces porqué sonaba mejor la Super Nintendo? Porque aunque Megadrive pudiera reproducir diez sonidos a la vez, sólo podía hacer sonar un sample/sonido grabado o digitalizado a la vez. El resto únicamente podía ser sintético, midi, mientras que los ocho canales de SNES podían reproducir samples. En Street of Rage 2, cuando un personaje gritaba, la batería de la música desaparecía, mientras que en un juego de Super Nintendo la música podía reproducir a la vez baterías, platillos, trompetas, coros etc hasta ocho... Esto no lo digo para darle caña a la consola de Sega, que tenía algunas cosas mejores que su honónima de Ninty, sino para mostrar el ejemplo claro de que existe la necesidad de conocer los detalles técnicos para poder valorar los productos de este nuevo mercado, y que sin embargo tiene una base nefasta. Es la misma estupidez techie de entonces que los 64 bits de Jaguar, que no la hicieron precisamente mejor que Playstation o Saturn. O la creencia de que un juego de dieciséis megas era mejor que uno estándard de ocho o cuatro. Creo que se ve por dónde voy. Pero es que las cosas no han cambiado. Es más, creo que está yendo a peor. Hoy se habla de los motores de los juegos como quien habla de motores de coches, y los desarrolladores tienen que sudar tinta a la hora de sacar las primeras fotos de sus juegos, o incluso falsearlas, porque todo el mundo quiere ver la completa potencia de la consola concentrada en la imagen. Al ser las referencias malas o inexistentes, se ha creado un hábito peor: cuando se muestra un nuevo juego, para valorarlo ya no se compara con lo visto antes. Ahora se compara con juegos que aún no existen, con la realidad; se da por hecho que el juego intenta ser como ella, que se tiene que multiplicar el detalle. Cuando se mostró el Dead or Alive de Xbox 360, le cayó la de Cristo, porque los personajes seguían teniendo el mismo look de maniquíes japoneses de piel lisa. Eran un poco más redonditos, pero era lo único en que podían mejorar con ese estilo. Ni los personajes eran realistas ni buscaban serlo, pero la gente daba por hecho que la evolución natural debía ser que se les vieran hasta los poros. Los escenarios ganaron muchísimo en tamaño, y por tanto menos en detalle, pero claro en las fotos sólo se ve el detalle. Más abucheo. Miremos al Sonic NextGen. En movimiento aparentemente tiene buen aspecto, los escenarios son desproporcionadamente gigantes, porque, claro está, los recorremos a velocidad de vértigo. En ese aspecto ha mejorado mucho. Pero nuevamente, antes que el vídeo están las fotos, en las que se ve el lógico precio de dicho tamaño. Las partes concretas del escenario, si uno se detiene a mirar, tienen texturas muy discretas, y no se ven porrones de polígonos. Vamos, que en una foto no parece Gears of Wars, y claro está, lo del tamaño y reparto de polígonos desaparece en las consideraciones de las imágenes fijas. Le cayó la misma que al Dead or Alive. Esto no es nextgen, bla, bla... Muchos han adoptado conceptos tan malentendidos sobre la creación de los videojuegos que cuando les toca la necesidad ya de por sí absurda de tener que hablar de un juego en esos términos para estar a la moda terminan soltando auténticos disparates. Esta será, y ya está siendo, la generación de los escenarios enormes con multitud de personajes en pantalla -uno de los quiero y no puedo de la pasada generación-, lo que está chocando frontalmente con esa perversa subcultura del bump mapping y el fotorrealismo exagerado que domina todo lo que se dice sobre la "nextgen". Y hemos llegado a casos de chiste, como cuando EA mostró las primeras imágenes de su Madden nextgen, que no eran sino renders de concepto que se veían mucho mejor que lo que sería el juego más tarde. Pues aún esos renders decepcionaron porque no eran lo bastante reales. Estaban a años luz en detalle y resolución de lo visto en PS2, GC y Xbox, pero como dije antes ya no se comparaba con lo anterior, sino directamente con la realidad, lo que genera una insaciable insatisfacción que le está costando muchísimo dinero a la industria.
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