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Categoría: Industria
Música inédita de Kameo Publicado @ 12:31 - 2/5/2008 Etiquetas: musica, Kameo, Rare
Cuando un desarrollo dura muchos años y y sufre muchos cambios, quedan en la cuneta toneladas de material que nunca ve la luz. Esto ha llevado Rare a publicar en su web nada menos que una hora y cuarto de música inédita de Kameo, según su compositor Steve Burke, procedente de promos, demos internas, versiones anteriores, versiones alternativas, o hechas sólo por diversión.
Los que hayan jugado ya conocen la calidad musical de este juego, y el material indédito no es peor por ser inédito, todo lo contrario. Habría sido una lástima que todo esto se quedara para siempre escondido en algún disco duro.
Ningún fan de la música fantástica-épica se lo debería perder. Que aproveche.
Siempre me ha hecho gracia leer los comentarios de las entradas del foro que tratan las expulsiones masivas de Xbox Live. Primero por los foreros que actúan como el típico pueblerino de las películas del oeste al que nombran Sheriff, y que se regodea del brillo de su placa porque ya no delinque:
Y segundo por cómo enfocan la situación en cuestión. Al parecer para muchos las expulsiones de Xbox Live sólo van de piratería (concretemos en este caso que se trata de la copia ilegal de juegos, aclaración necesaria ante una palabra tan prostituida). Nadie se para a pensar mucho que a bastante gente le importa un rábano no poder conectar la consola a la red si puede seguir jugando offline con sus juegos piratas, o que con el abaratamiento del producto final, quien quiera hacerlo tendrá dos consolas al efecto y seguirá ahorrando dinero.
Tampoco recordamos que en estas dos últimas generaciones la piratería en consolas ha sido marginal, incapaz de arañar cualquier gráfico de ventas de cualquier título (ni las compañías, con lo llorona que es la industria, han hecho mención al respecto en consolas). Y voy a ir más lejos. Personalmente opino que Microsoft (en este caso) prefiere el grupo al que pertenece el pirata medio (el chico que se deja manejar por el hype y la publicidad de la industria y ansía devorar cuantos más juegos mejor sean copiados o comprados), que el usuario listo y medido que sólo compra unos pocos juegos al año a sabiendas del tiempo real que va a tener para degustarlos, ahorrando dinero para cosas mucho más importantes y rellenando los tiempos muertos con la prueba de demos.
Lo relevante en este tema, la salsa, la discordia, no tiene relación directa con la piratería, sino que es una cuestión más conceptual: el poder de modificar/manipular la máquina. Microsoft pagó mucho dinero por meterse en esta industria, y aún sigue con pérdidas. Ese despilfarro no fue por una pasión repentina por los videojuegos; tuvieron la visión de futuro hace nueve años de las consolas como algo mucho más importante que una maquinita para jugar, como una forma estupenda de meterse en las casas de todo el mundo, y que viendo como estaba el mercado, mariquita el último.
Lo voy a poner más claro. Michael Bay (conocido director de Hollywood), dijo hace poco en su página:
“Lo que vosotros no entendéis es la política empresarial y corporativa. Microsoft quiere que tanto el HD-DVD como el Blu-Ray fracasen, para luego alzarse ellos como héroes y liderar al mundo en la transición hacia las descargas digitales. Ese es el sucio secreto del que nadie habla […] Esta es la razón por la que Microsoft está extendiendo cheques de millones de dólares para hacer que las productoras lancen sus películas en HD-DVD, y no en el superior y actual líder Blu-Ray. Necesitan confusión en el mercado hasta que perfeccionen las descargas digitales. El tiempo dirá y veréis la verdad”
Microsoft tampoco parece dejar mucho el argumento como mera opinión de Bay. Creo que se empieza a vislumbrar el trasfondo. Muchos usuarios se preocupan por las compañías y no por sí mismos. Microsoft quiere que la máquina sea su ventana al consumidor. No quiere que nadie use en ella servicios que no sean los suyos. No quiere que nadie reproduzca en ella formatos que no sean los suyos. No quiere que nadie le de usos que no hayan autorizado. No quieren que les pongan otros sistemas operativos que no sean los suyos.
Pero sobretodo, y siguiendo el concepto que les ha hecho ricos desde Windows: no quieren que el usuario posea. Quieren que se suscriba a servicios, que alquilen productos o adquieran sus licencias, que dependan de ellos en general, pero no poseer. No quieren que puedas hacer lo que quieras con una máquina que es tuya porque no quieren que sea tuya. El ejemplo de las películas descargables es clarividente, y ya ocurre con los juegos retro de los servicios online de esta generación (y ocurrirá con las novedades viendo la permisibilidad de los usuarios). Los puedes descargar, pero no son tuyos: por ellos pagas su permiso (licencia) para usarlos bajo ciertas condiciones. Y ya está. ¿Es que nadie ve el retroceso?
"En su derecho están", dirá el usuario "Sheriff" o el "Abogado" (fanboy). Y tienen derecho ciertamente a hacer eso y cosas peores (que harán). Pero quizá deberían pensar también en sus propios derechos como consumidor, y preguntarse quién carajo los defiende. Que las compañías puedan influir hasta en las leyes da a entender que no necesitan mucho de nuestra ayuda para defender sus derechos, saben cuidarse. Y la película del nene fiel comprador que reparte arcoiris de felicidad al mundo de los videojuegos y a sus compañías preferidas, y persiguiendo a sus amigos piratones por ellas, ya no la echan. Ni Microsoft, ni Sony ni Nintendo son nuestras amigas, y en el historial de las tres no hay arcoiris de felicidad alguno en sus relaciones con el consumidor.
Jeremy Soule, "el" músico Publicado @ 10:38 - 14/11/2007 Etiquetas: jeremy soule, oblivion
Si hacía tiempo destacaba el trabajo de Steve Burke en Kameo (se puede oir un poco en el reproductor de arriba), ahora quiero hacer justicia a Jeremy Soule, reputado músico de videojuegos, quizá el compositor occidental más solicitado en la industria. Oblivion fue su última gran obra, pero ya empezó con 19 años componiendo para Square-USA la banda sonora de Secret of Evermore. Desde entonces ha compuesto sobre todo para Bioware, aunque en Morrowind (precuela de Oblivion) también hizo un gran trabajo.
Aquí le podemos ver en acción reproduciendo algunas de las mejores partituras de Oblivion:
¿Wii financiando superproducciones de otras consolas? Publicado @ 16:22 - 27/8/2007 Etiquetas: ubisoft, guillemot, wii
O eso se desprende de las declaraciones del presidente de Ubisoft, Yves Guillemot.
Lo cierto es que han sido inteligentes al volcarse desde el principio en Wii. Con su nueva línea de juegos Games for Everyone lo están dejando aún más claro: Juegos de muy bajo presupuesto pero a prácticamente al mismo precio que los super proyectos, de gran tirón en el mercado casual al que Wii va dirigido y que viene de perlas para financiar costosos desarrollos como su Assassin Creed.
Tal vez a esto se refería EA cuando lamentó no haber prestado más atención a Wii desde un principio...
Si algo me sorprende casi tanto como que haya gente que siga preocupándose de la nota que le pone Hobby Consolas a tal o cual juego (a su vez casi tan sorprendente como que aún quede gente que la lea) es que también haya quien se preocupe por que lo haga EDGE.
Que no se me malinterprete, no las estoy comparando. EDGE es una magnífica revista que siempre ha tenido no menos magníficos artículos. De hecho todo lo que rodea a los análisis está muy bien. Pero los análisis no es por lo que se ha hecho famosa precisamente, y algunos han interpretado sus notas caprichosamente bajas como una malentendida dureza, cuando en EDGE nunca hubo tal criterio, si es que tienen alguno. Tanto les da ponerle un seis a Morrowind, un siete a Starcraft o a Eternal Darkness, o incluso un ocho a Bioshock, que un nueve al Turok 2 o un diez a Halo. Siempre han tenido además dos manifiestas debilidades: los juegos de estudios ingleses y los juegos de Nintendo.
No la sigáis convirtiendo en baremo de nada u os volveréis locos.
Denis Dyack: Una consola para gobernarlos a todos Publicado @ 22:29 - 21/8/2007 Etiquetas: dyack, silicon, knights, too, human
Denis Dyack ha dicho recientemente que le gustaría que hubiera una sola consola estándar, como ocurre con el DVD. La idea en sí suena bien, un consorcio de compañías que crean unas especificaciones concretas que permitirían a cualquiera fabricar hardware basado en esas especificaciones, como en los DVD.
Para un editor sería casi eliminar las ataduras de las consolas respecto al PC, y las del PC respecto a las consolas: se acabó el royalty de ocho dólares la copia, el aguantar los caprichos de la compañía materna del sistema (que si el juego es muy violento, que si no cumple sus estándares de calidad, que si técnicamente no es lo que ellos consideran un videojuego, que si no pueden fabricarlo a tiempo para tal fecha...), los gastos de hacerlo multisistema, no tener que dar soporte a mil configuraciones distintas, no atragantarte la galleta cuando los fabricantes empiezan a hablar de su próxima consola... Distintas compañías competirían entre sí por vender su máquina como en el mundo de los reproductores DVD, estimulando las reducciones de precio de los dispositivos y a su vez las ventas de juegos. Sería la leche, vamos.
Pero no puede ser, como él mismo debe saber. Los videojuegos no son películas, por eso no se puede comparar con lo que ocurre con los DVD. Es más, aún está por ver lo que es un videojuego. Desde hace décadas el concepto de película ha estado y sigue estando inalterable, la evolución ha sido puramente tecnológica, y para Dyack, que gusta de producir juegos con una idea mucho más cinematográfica del asunto, es normal pensar en una única máquina clásica con unas especificaciones que se renueven cada cinco años, un mando clásico con botoncitos y dos sticks, y ya luego a centrarse en lo que quiere, contar historias interactivas. Pero también hay gente que se centra en cómo jugar y hacer juegos, y en una generación donde máquinas como Xbox 360 o PS3 conviven con Wii... ¿con qué se hace un estándar? ¿Cómo se debe jugar un videojuego? La forma en que vemos películas no ha cambiado en décadas, pero el videojuego no ha llegado aún a esa fase de solidificación, es una industria joven.
Una máquina estándar ahora no es ni viable ni deseable para nadie. Salvo los editores, claro.
Dice Miyamoto que quiere que los juegos sean divertidos de inmediato, y me sorprende (o no) ver en los comentarios de la noticia que, tras leer las declaraciones y ver que Wii sigue inclinándose cada vez más al mercado del jugador ocasional, a no pocos les ha entrado o canguelo o rabia.
Para Nintendo la cosa está muy clara: más complicado, menos gente. Menos gente, menos ventas. Más sencillo, más gente. Más gente, más ventas. Ese ha sido el espíritu de Wii desde el principio, y no veo porqué iba a cambiar ahora.
Evidentemente el jugador hardcore que pensaba tener Wii como consola única se estará ciscando en los difuntos de Miyamoto, pero es evidente que Nintendo no está pensando en él. Miyamoto dice algo cierto, y es que el jugador experimentado también disfruta de las cosas sencillas, y es en lo que se escuda para decir que no dejan de lado a este grupo. Lo que subyace también de eso, es que el que quiera experiencias de juego como las de Oblivion, ya sabe qué otras máquinas comprar, pues aunque como dice Miya todo lo que salga para Wii puede satisfacer al hardcore, en absoluto todo lo que satisface al hardcore sale para Wii. Esto parece lo más polémico del asunto, y estas declaraciones sobre la dificultad siguen esa línea.
Hay que decir que antaño lo único que podían ofrecer los juegos era dificultad. No había gráficos, no había inmersión, no se hablaba de cosas como "experiencia de juego". La salsa de todo era el reto, el llegar a la última pantalla -cuando había última-, alcanzar la máxima puntuación, ser el que más aguantaba en pie. A medida que los juegos se han hecho más multimedia, todo eso ha ido pasando a un segundo (y tercer, y cuarto...) plano. Ahora hay quien quiere o se conforma con una buena rejugabilidad, una buena duración -independientemente de la dificultad-, un buen argumento que aditive todo el desarrollo... incluso hoy tenemos a quien le vale que el juego posea unos gráficos de infarto. ¿Dificultad, reto? En ocasiones es incluso un estorbo para poder disfrutar de todo lo anterior. Mucha gente abandona un juego en cuanto se atasca. Es un fastidio que el juego se resista a que lo acabemos, tan frustrante como sentarse a ver una película que se detiene constantemente. Ahora lo que se busca es la experiencia de juego sea cualquiera de los puntos anteriores.
Pero el jugador casual -en el que más piensa Ninty ahora- está en el extremo, no dispone de tiempo o ganas ni para enfrentarse a un videojuego -el mundo real ya es bastante desafiante-, sólo quiere disfrutarlo. Bueno o malo (habrá quien lo lamente más o menos) Miyamoto también tiene razón en esto: nada en pro de la dificultad puede obstaculizar el disfrute inicial del juego, siendo consecuentes con su política para con la Wii. Y al que le pique...
En cualquier caso siempre hay que recordar que esta es la filosofía de Nintendo (lo digo por los fans que defienden la corriente Wii como la única posible). Cada gurú suele decir que los juegos deben hacerse así y asá, y últimamente a Iwata en particular (siguiendo parcialmente el estilo del abuelo) le ha dado por ahí. El discurso actual va en relación con la simplicidad, con no seguir la carrera tecnológica, con reconciliar al frutero con los videojuegos etcétera... pero eso es lo que le viene bien a Nintendo, no el que necesariamente tenga que ser el futuro de los videojuegos. Wii es otro enfoque, no el enfoque. No lo olvidemos.
Leo que Nintendo va a dejar de fabricar definitivamente Gamecube. Es algo que seguramente pase desapercibido en pleno éxito de Wii, y a lo que la propia Nintendo no le dará mayor atención en la prensa.
Para Nintendo, Gamecube ha sido el final de una era en el mercado de sobremesa, y el fin de una estrategia que no daba para más. Tal vez Wii rompa la estadística que Gamecube dejó; cada consola de sobremesa que sacaban vendía menos que la anterior. Se estaban estacando, solidificándose en una compañía que sólo creaba juegos para sus fans (sector que de hecho, decrecía).
Esto venía ocurriendo desde Nintendo 64, claro, y se propusieron hacer los deberes. En lugar de la catástrofe third party de Nintendo 64 -que originó varias sequías bastante considerables, sobre todo al principio-, decidieron cobrar royalties por ocho dólares la copia, ni más ni menos que la competencia. El formato ya no sería problema. La consola también era amigable para el desarrollador, y pretendían acabar con el tópico -lamentablemente respaldado por las ventas en muchos casos-only for kids que impedía que muchos juegos, e incluso géneros enteros -como la lucha- salieran o prosperaran en su última consola. Además, pese a no ser la puntera era muy respetable técnicamente, y muy equilibrada. Tecnológicamente es la mejor pieza de hardware que han vendido jamás, en todos los aspectos. Además tendría un precio muy reducido. Qué diablos, la propia Nintendo sería mucho más productiva al quitarse trabajo de encima y aligerar el suyo; desarrollos más rápidos, baratos y muchas más colaboraciones.
Casi todo lo dicho o salió mal o no salió como esperaban. La Nintendo Difference se convirtió en lo mismo que el Dream Team de Ultra/Nintendo 64: humo. El catálogo de salida fue muy flojo. El tema mature quedó casi exactamente igual que en Nintendo 64, ya tan sólo una de sus promesas -el brillante Eternal Darkness- se dio una leche importante nada más salir.
Lo único que diferenciaba por otro lado a Gamecube de la competencia era el software de Nintendo, por lo que estaban en las mismas: la gente compraría la consola por los juegos de Ninty, con lo que se completaba el círculo. La cosa tomaba visos de no cambiar, caían las ventas de los juegos thirds que no se alejaban del tópico, géneros incluso como los deportivos quedaron bastante perjudicados, dándole la propia EA un aviso a Ninty. Se tuvo que acordar exclusividades -como Capcom-, llegar a acuerdos económicos para continuar los desarrollos -EA- y llevar personajes clásicos de Nintendo a juegos de terceros pertenecientes a géneros no proclives a vender entre público nintendero. Y tampoco supuso una gran diferencia. Su productiva política sólo sostuvo la situación de la consola, pero al costo de devaluar sus sagas más emblemáticas: sus desarrollos fueron más baratos y rápidos (menos de dos años en el caso de WW) gracias a la temática y/o el estilo gráfico, pero en ventas, así como en su valoración entre crítica y público, Mario Sunshine y Zelda Wind Waker fueron una sombra de sus predecesores en Nintendo 64. El esperado y magnífico retorno de Metroid terminó siendo muy bienvenido para los poseedores de la consola, pero no marcó ninguna diferencia entre los que no la tenían. Se dice que si Rare esto Rare lo otro: Rare también tenía que hacer juegos Nintendo para vender en consolas Nintendo, y Conker y Perfect Dark no son licencias que cambien el mundo. La existencia de Xbox hizo aún más pequeña la parte del pastel ajena a Sony, y supuso también una importante sangría de potenciales compradores.
Fue una muy buena máquina técnicamente, tuvo muy buenos juegos, y realmente, a pesar de lo dicho, con ella Nintendo tomó casi siempre las decisiones correctas, hicieron lo que pudieron desde el principio. Es sólo que fue demasiado tarde. Gamecube es lo que Nintendo 64 tuvo que haber sido. Entonces sí habría supuesto alguna diferencia. Lo bueno ha sido que esta vez han dejado de seguir dando cabezazos contra la misma pared, y han abandonado la económicamente cada vez más gigante ruta de la carrera tecnológica, de vender máquinas carísimas perdiendo trescientos dólares en cada unidad, limitando además la venta inicial de software que es sobre todo de lo que sacan dinero, y más cuando la única diferencia que podrían marcar es tener software Nintendo, cosa que ha ido importando cada vez menos. Con Wii están creando sus propias reglas, su propio espacio.
Esa es la palabra que creo que define a la perfección la introducción de las nuevas posibilidades del mando de PS3.
No plagio o copia como se apresuran a lanzar algunos a los cuatro vientos -ya Eye Toy tuvo de compañeros de viaje otros experimentos como una espada para PS2 que no llegaron a ver la luz-. Sino oportunismo, puesto que, pese a todo la decisión ha sido originada por Wii claramente.
Ahora bien, viendo lo limitado del sensor de movimiento se hace evidente que en ningún momento quisieron competir con el mando de Wii. Tienen tecnología y patentes de sobra como para haberlo podido replicar su hubieran querido, o incluso añadirle funcionalidad, como hicieron en su día con el Dual Shock respecto al mando de N64.
Vamos, que no es que poniéndole un sensor de movimiento al mando pensaran que la gente se fuera a olvidar de Wii. Es más, al contrario que en Wii, no es un aspecto que vaya a influir mucho en los juegos, y será algo muy opcional. De hecho su inclusión ha sido gratuita; sencilla y barata -y no es responsable de la ausencia de vibración como he visto por ahí, ese es otro asunto de líos legales-.
Pienso por el contrario que la inclusión del sensor tiene -al menos en parte- una función mucho más tocanarices: la de confundir. Ha evitado que a ojos del gran público las nuevas consolas se dividan en dos, Wii y su mando cool de mover mucho el brazo y las demás. El sensor del mando de PS3 no amenazará en absoluto la novedad del mando de Wii, pero sí que la relativizará a ojos del jugador casual -en relación a PS3-, en cuyas manos estará el sacar las diferencias. De hecho aún hay mucha gente que no sabe qué hace y no hace el mando de PS3, pero saben que tiene algo especial.
Deduzco que estará en la estrategia de marketing de Nintendo el dejarlo bien claro llegado el momento.
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