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Super Mario 63
Publicado @ 10:15 - 19/6/2009
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¿Qué pasa cuando juntas, con bastante buen gusto, Super Mario 64, Mario Sunshine, Mario Galaxy y Yoshi's Island y haces un juego en 2d?

Pues un juego francamente entretenido:

http://www.newgrounds.com/portal/view/498969

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Debatiendo, parcheando y mirando.
Publicado @ 8:52 - 12/5/2009
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El otro día venía conduciendo por Ourense -con un clima deprimente, para no variar- y me encontré con una de esas escenas cotidianas a las que no prestas atención, esas que se dejan ver todos los días en la calle. Pero en esa ocasión, algo hizo que me fijase, seguramente los tiempos que corren. Los protagonistas de la escena eran dos obreros (tres, en realidad, si contamos al conductor de uno de los vehículos) que se dedicaban a rellenar unos pequeños baches que adornaban la calzada. El obrero A asía, con una mano (en la otra tenía un objeto que no pude apreciar), la pala que estaba depositando el relleno sobre el agujero; mientras el obrero B supervisaba, impertérrito él, la compleja maniobra. El obrero C les esperaba en el vehículo, resguardado del frío polar de este mayo gallego. En definitiva, parchear y mirar.

Entiéndase. El objetivo de estas líneas no es criticar su labor, bien respetable y que alguien tiene que desempeñar. Es más, ellos tienen la fortuna de poder llevarse a la boca un pequeño pellizco cada mes, que ya es bastante más de lo que muchos licenciados me-voy-a-comer-el-mundo quisieran. No... La idea es ejemplificar un enfoque, una forma de actuar, aquello que se ha estado decidiendo desde arriba a lo largo de estos años. Cuando todo era alegría, piruletas y arco iris.

Así las cosas, un ingenierito industrial recién salido del horno se encuentra, típicamente, con dos opciones: irse bien lejos (cuanto más, mejor), o tragar (cuanto más, ídem). Esta última opción se subdivide en dos categorías: Hacer como que nunca has estado cinco años (caso optimista) en la Universidad, y empezar de cero o buscarte un puestito en algo que supuestamente tiene un mínimo de relación con tus conocimientos. Esto es, evidentemente, como personal de mantenimiento, aquel que está en una oficina comiendo Mix de Matutano y que, cuando se enciende un piloto, debe exclamar: ¡Que alguien cambie ese maldito sensor! Porque diseñar algo... ¿Para qué vas a poder diseñar, innovar, crear? Ingeniería...

Porque tiene guasa, y los hay tan necios como para hacerse ingenieros industriales... en un país sin industria.¿Alguien conoce una fábrica potente en la que se cree algo? ¿En esta gran nación se genera valor, un producto único, algo que realmente aporte riqueza? ¿Tenemos algo de tecnología propia que no nos haga dependientes? ¿Qué ha pasado con la formación de los ciudadanos? Y aquí está la clave. Se ha invertido dinero en algo que no aporta valor, que no crea, sino que lo único que hacía era hincharse, retroalimentándose en un mar especulativo. Pero el dinero era el mismo, la deuda mayor, y la productividad... esa gran desconocida (ver ejemplo del primer párrafo). Se ha creado empleo fácil, barato, poco productivo... ¡pero los números crecían! Hasta que dejan de crecer, el propio sistema se ahoga en los excedentes y el país se paraliza. Y es ahora, como no se ha creado nada, cuando, a la desesperada, se gastan pastizales en mantener en España a la planta X de coches o a la Y de barquitos (recordemos: plantas ensambladoras de piezas, y no fabricantes, ¡faltaría más!). Y cuando lo ves todo delante de tus ojos, tarde te enteras de que la alegría era una sonrisa de esas traicioneras, que la piruleta tenía hormigas dentro del envoltorio, y que el arco iris se marchaba tan fugazmente como había aparecido.

Con todo esto, ¿qué demonios se va a debatir en el Congreso? No hay nada que debatir, pues ya todo se sabe. Unos por crear la burbuja que crece con unas bases de fango, y otros por escapar cuando esta estalla. Al final, todo es parchear y mirar.

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Categorías: Reflexiones


Finalizada la primera etapa en la miniliga vandálica de LOST. Recuento.
Publicado @ 2:42 - 12/3/2009
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Miniliga Vharmal - Jornada 7
Horace...¿Horace? ¡¡¡HORACE!!! ¿Qué hace Horace aquí? Pues sí, como ya sucediera con Ms Eloise Hawkings, parece que otro de "esos personaje chorra de la miniliga que nadie vota" volverá a cobrar importancia. Lost es imprevisible. ¿La estrella del episodio? Huelga decirlo: Sawyer, al que se le unen Juliet, Miles, Jin y Horace, básicamente.
La estatua de 4 dedos reparte puntos y LaFleur rompe récords: nada menos que 400 puntos en este episodio, con lo que el que haya tenido al suerte de acertar aquí, puede pegar un interesante subidón. Miaka_  y su Jack's pierden empuje, pero ¿el suficiente para derrotarla? Seguid leyendo...

[cita]
5x08 LaFleur

Puntuaciones(ampliar imagen)

http://i135.photobucket.com/albums/q125/drmalignoxxx/8eventos.jpg

Detalles vía Dark Ufo
Secreto: (Selecciona con el ratón para leerlo)


APPEARS IN SOMEONE ELSE’S FLASHBACK (+10): Charlotte, Daniel, Horace, Jin, Juliet, Locke, Miles, Richard

APPEARS IN THE EPISODE (+5): Charlotte, Daniel, Horace, Hurley, Jack, Jin, Juliet, Kate, Locke, Miles, Richard, Sawyer

ABSENT FROM EPISODE (-5): Aaron, Abaddon, Alex, Annie, Arzt, Bea, Ben, Bernard, Boone, Carmen, Cassidy, Charles Widmore, Charlie, Christian, Cindy, Claire, Clementine, David, Desmond, Diane, Eko, Emma, Ethan, Frank, Goodwin, Harper, Jacob, Ji-Yeon, Keamy, Kelvin, Libby, Margo, Marvin Candle, Michael, Michael's Mother, Mikhail, Mr. Paik, Ms. Hawking, Nadia, Penny, Rachel, Roger, Rose, Rousseau, Sarah, Sayid, Shannon, Smokey, Sun, Tom, Vincent, Walt, Zack

ENCOUNTERS A DHARMA LOGO (+5): Horace (Arrow, Security); Hurley (Generic); Jack (Generic); Jin (Generic, Security, Arrow); Juliet (Generic, Wrench, Security, Staff, Arrow); Kate (Generic); Miles (Security, Generic, Arrow); Richard (Arrow); Sawyer (Security, Arrow, Staff, Wrench, Undetermined Logo, Generic)

ENCOUNTERS A NEW PERSON, PLACE OR THING (+10): Daniel (Amy & the Others, Sonic Fence, DHARMA members); Jin (Full Statue, Amy & the Others, Sonic Fence, DHARMA Members); Juliet (Full Statue, Amy & the Others, DHARMA Members); Locke (Wheel Chamber), Miles (Full Statue, Amy & the Others, DHARMA Members); Richard (Sawyer); Sawyer (Full Statue, Amy & the Others, Horace, DHARMA Members)

EPISODE CENTRICITY (+25): Sawyer

FIRST LINE IN EPISODE (+10): Sawyer

FIRST ON SCREEN (+15): Sawyer

GETS A MAJOR INJURY (-15): Daniel, Jin, Juliet, Miles, Sawyer

GETS A MINOR INJURY (-5): Horace

IS NICKNAMED BY SAWYER (+5): Charlotte (Red); Daniel (Plato, Mad Scientist); Horace (Fearless Leader, Chief, Boss); Miles (Enos, Bonsai, Mr. “I Speak to Dead People”); Richard (‘your buddy out there with the eyeliner)

KILLS SOMEONE (-20): Juliet, Sawyer

KISSES SOMEONE/GETS KISSED (+15): Juliet, Sawyer

LAST LINE IN EPISODE (+10): Sawyer

LAST ON SCREEN (+15): Sawyer

MAKES A VIRGIN DISCOVERY (+20): Daniel (Amy & the Others); Jin (Amy & the Others); Juliet (Amy & the Others); Miles (Full Statue, Amy & the Others); Sawyer (Amy & the Others)

ON-ISLAND FLASHBACK (+10): Sawyer

TRAVELS BY CAR (+5): Hurley, Jack, Jin, Kate, Miles, Sawyer (twice)

VISITS A DHARMA LOCATION (+5): Charlotte (Barracks in the past); Daniel (Barracks in the past); Horace (Flame, Barracks, Barracks in the past); Jin (Barracks, Barracks in the past); Juliet (Barracks, Barracks in the past); Miles (Barracks, Flame, Barracks in the past); Richard (Barracks in the past); Sawyer (Barracks, Flame, Barracks, Barracks in the past)

VISITS THE 4-TOED STATUES (+20): Jin, Juliet, Miles, Sawyer


--Fin del secreto--

mejores personajes



Resultados de los equipos y equipo óptimo del episodio



Clasificación del episodio



[/cita]

Y lo más importante...

clasificación general



Miaka_ sigue siendo nuestra doña Hawkings, aunque perdiendo ese 100% de eficacia que tenía la semana pasada. Mientras, farebor sigue recortándole pasito a pasito (¡ánimo!) y ASTURmatr se consolida en la cuarta posición.
Por el otro lado, una semana más, Vid's repite como nuestro Paolo semanal.

Como extra chachiruli, os añado una nueva tabla: el equipo óptimo a nivel global.



Y, como lo prometido es deuda, aquí tenemos algunos datos a mayores para resumir esta primera etapa de la Quinta Temporada.

Resumen del rendimiento de los personajes

Aquí podemos ver la clasificación por grupos de los personajes, y la forma en que han ido puntuando en cada episodio.



Generalidades sobre personajes



Resumen de puntuaciones de los jugadores

En verde, vuestras máximas puntuaciones a lo largo de la miniliga, en rojo las menores. Destaca como capítulo crucial "The Life and death of Jeremy Bentham" en el que prácticamente todos tenemos nuestros máximos o nuestros mínimos.



Generalidades sobre los jugadores

Tengo el terrible honor de haber hecho el récord pro abajo de la peor puntuación posible en un episodio. Incluye historial de Paolos y Hawkings.

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"Pedir moderación"
Publicado @ 10:57 - 8/3/2009
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Parece que por fin ha llegado el final de los avisos accidentales de pie de página.

Brindemos por ello.

Aún así, es algo feote poner esas letras ahí :$

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Wii, 2 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
Publicado @ 21:12 - 23/12/2008
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Con un futuro inmediato flojo, y uno a medio plazo muy esperanzador, esto es lo que han dado de sí los primeros dos años de vida de la máquina. Destacan, respecto a 2007, tres auténticas joyazas, una de las cuales, ha pasado a convertirse inmediatamente en mi juego preferido de lo que va de generación. Y, ya de paso, comento también las novedades que he podido probar para la pequeña de la casa, Nintendo DS.



Hotel Dusk (NDS)

Cing nos trae esta aventura conversacional para la portátil de doble pantalla de Nintendo con la intención de mejorar el buen camino marcado por Another Code. La primero que llama la atención del título es el fantástico aspecto visual. Así, en la pantalla inferior tendremos un mapa por el que podemos desplazar al personaje a base de stylus, y en la pantalla superior veremos la recreación en 3D del entorno del hotel, así como los personajes, trazados a líneas y con un diseño inspirado en el film noir del siglo pasado. Y es que Hotel Dusk no pretende nada más y nada menos que eso: entretenernos durante las quince o veinte horas que dura el guión con una película de gánsters, policías y asesinatos, añadiendo algún giro de guión, y aderezándolo todo con unos cuantos puzzles que hacen un uso fantástico de las capacidades de DS. Sin duda, y perdonándole ciertos momentos de repetitividad o de abandono al jugador, nos encontramos ante una de las joyas de la portátil. [Nota: 8 - Notable alto]

Zack And Wiki: En Busca del Tesoro de Bárbaros (Wii)

Un juego que, aun con el handicap de las primeras y poco esperanzadoras imágenes y de su diseño tan peculiar, ha conseguido encandilarnos a la mayoría de jugadores. A medio camino entre una aventura gráfica convencional y un juego de puzles, el título se descubre finalmente ante el jugador con un fantástico diseño artístico, una marcada personalidad, y una jugabilidad que ha sabido entender a Wii como nadie. Y es que se puede afirmar que se trata del título que mejor exprime las posibilidades del mando de la consola, mucho mejor que la mayoría de títulos First Party. Capcom ha sabido no sólo explotar los sensores sino aunarlos con los puzzles y el diseño del juego, haciendo que el conjunto gane enteros. Así, según vamos avanzando en los niveles, nos encontraremos con fases de gran complejidad, estructuras, engranajes, poleas, armas; y casi todo puede ser tocado por el jugador. En definitiva, Zack and Wiki es el juego que nos recuerda, tristemente por ser una de las excepciones, cómo soñábamos que iban a ser los juegos de la consola cuando esta se anunció. [Nota: 9 - Sobresaliente]

No More Heroes (Wii)

Si con Zack and Wiki hacíamos referencia a su marcada personalidad, en NMH debemos hacer lo mismo con mucho más motivo. El fuerte carisma del protagonista, el guión y diálogos tan bien hilados, y su sentido del humor, son los que hacen que este título brille con luz propia. Estas virtudes tienen tanta fuerza que, con frecuencia, hacen que el jugador obvie una serie de defectos que van desde el mediocre aspecto técnico o fallos en el reconocimiento de los movimientos, hasta altibajos en el desarrollo jugable de las misiones. Con todo, NMH es un título de autor y, al igual que nadie duda a la hora de señalar sus importantes carencias, tampoco se deja de aplaudir la originalidad de su propuesta, tanto argumental como a nivel jugable, que va desde jugar con un gatito a atropellar enemigo en un estadio de fútbol. Sin duda, un título, único, adictivo, que se cierra con un final inolvidable. Un diamante en bruto.[Nota: 7 - Notable]

The Legend Of Zelda Phantom Hourglass (NDS)

Zelda PH es menos. Menos en exploración, menos en mazmorras, menos en sidequest, menos en inventario, menos en duración, menos en dificultad, menos en banda sonora. Un Zelda desarrollado sin la ambición que debiera y que entiende mal, al contrario que  Corruption o Mario Galaxy, el concepto de acercarse al jugador no habitual. A su favor hay que decir que el aspecto técnico es soberbio, aunque diseño artístico no lo es tanto: parte del Wind Waker, pero termina derivando en mazmorras formadas por cubos de colores y escenarios clónicos unos de otros. Zelda PH tiene la cantidad de ítems más reducida de la saga, y ninguno nuevo, desaparecen las botellas, los cuartos de corazón; las zonas son ahora escasas y pequeñas y la exploración se ve impedida por unos viajes automáticos. El guión empieza interesante, pero desemboca en una copia descarada de otro juego de la misma saga. Sin embargo, tiene algunos de los personajes mejor caracterizados de la saga: y es que Linebeck es simplemente único, y garantía de mucha diversión.  Con todo esto, hay que señalar que sigue siendo bastante divertido (al fin y al cabo es un Zelda), y aunque las mazmorras son simples rectas que recorrer durante diez minutos (y la que no es así te obligan a recorrerla un sinfín de veces), hay que decir que tiene algunos puzles novedosos y que aprovechan las características de la máquina, amén de una sidequest (el laberinto) en la que poner a prueba nuestras capacidades para usar el inventario de Zelda, mientras buscas el camino más corto por el laberinto. Esta sidequest que ha pasado tan desapercibida, me ha parecido sin lugar a dudas lo mejor que aporta el juego, y que desearía volver a ver en próximas entregas. [Nota: 6 – Grato]

Fire Emblem Shadow Dragon (NDS)

Este FE es un remake de la primera entrega de la saga, con todas las consecuencias. Así, hay que decir que se trata de un título con un guión y una jugabilidad más simple que las últimas entregas de la saga. A pesar de que se ha intentado añadir un trasfondo mayor a los personajes y a la historia de Marth, esta sigue siendo desfasada a ojos actuales. Este capítulo de la saga tiene mucho más que ver con un Advance Wars en ese sentido de centrarse casi única y exclusivamente en el combate. De hecho, aquellos que no conozcan esta saga y hayan disfrutado de los Advance Wars de DS o GBA, deberían acercarse a FE SD. Con todo, sigue siendo una de las joyas de 2008 para NDS, un título altamente recomendable y que proporciona un buen número de horas de diversión. Además, como buen remake, incluye novedades como el triángulo de armas o poder cambiar de clase a tus personajes, así como una gran cantidad de niveles de dificultad. El título se redondea con un interesante modo Wifi en el que podremos hacer compras online, intercambiar unidades y, por supuesto, pelear mediante chat de voz con las unidades que hayas entrenado en la aventura. Todo un incentivo para rejugar el juego y entrenar a otras unidades..[Nota provisional: 8 – Notable alto]

Fire Emblem Radiant Dawn (Wii)

A mi juicio, el juego de lo que llevamos de generación. Largo, con una curva de dificultad calibrada a la perfección, y que forma, junto Path Of Radiance, un arco argumental de una solidez de las que no abundan en el mundillo. Al igual que comenté en su día con Zelda TP, FE RD supone el refinamiento, el máximo pulido a una forma clásica de hacer las cosas.  Esta entrega parte de los hechos ocurridos durante la entrega de GC, y narra el desenlace de la historia de más de medio centenar de personajes, cada uno con sus intereses y motivaciones, que se cruzan en ciertos puntos con el guión central del juego. A pesar de que empieza de forma lenta, tanto a nivel de guión como a nivel jugable, mientras se nos presenta a los protagonistas del título, no tarda en coger ritmo y ofrecernos varias novedades como combates aéreos, u objetivos de misión bastante novedosos. El título cierra, tras unas 50 horas de juego, con una de las mejores etapas finales he visto en cualquier videojuego, demostrando que un juego puede tener una epicidad y un sentimentalismo profundo sin caer en tópicos de otros RPG, sin necesidad de sangre o de buenos que se hacen malos. No, tu grupo se acerca paso a paso hacia un destino inevitable, del que no pueden escapar. Una lucha del todo por el todo, cuando todo da igual, llegando a un escenario final en el que, en función de los personajes que hayas decidido llevar para tal hazaña puedes tener que sacrificar a alguno por un bien mayor en una batalla final simplemente espectacular. De las que marcan. Porque es una batalla final en todas las acepciones de dicha palabra, tanto en el nivel de dificultad ajustado a medida, como en el cierre de la historia de Ike y sus compañeros. El título se completa con un apartado técnico que no ha sabido evolucionar  (más que un leve pulido) desde GC, pero que viene acompañado por una grandiosa banda sonora,  fantásticas CGs y un bastante extenso doblaje al castellano. Uno de los listones más altos en la saga, sin lugar a dudas. [Nota: 10 – Obra maestra]

Super Smash Bros Brawl

Poco se puede decir de este título que no se sepa ya. Después de tantos meses de actualizaciones del Dojo, trailers, vídeos de Youtube y demás, todo el mundo sabe lo que es Brawl, tanto si gusta, como si no gusta. Describir las toneladas de contenido que posee sería tarea de una o dos entradas de blog dedicadas únicamente a ello, por lo que me limitaré a mencionar algunos de sus puntos más grises: Como por ejemplo, el mediocre modo online, a pesar de ser fantástico en MK Wii; la pérdida de calidad en el modo Desafíos respecto a Melee, y la presencia de personajes y escenarios clones y poco inspirados, a pesar del tiempo de desarrollo del título. Aún así, exceptuando el primero, que podría convertirlo en un juego eterno, son aspectos secundarios dentro de la magnitud que propone, e incluso justificables dentro de un número tan elevado de escenarios, personajes y modos de juego.  Y en cuanto al cambio en la velocidad del juego, personalmente agradezco que se haya producido, y no nos encontremos con un Melee 2.0 a la hora de enfrentarnos a él. No puede terminarse esta pequeña referencia a Brawl sin mencionar su banda sonora que es, y aunque tenga “trampa”, simplemente la mejor banda sonora que se ha hecho en el mundo de los videojuegos. Una innumerable cantidad de artistas uniéndose para versionar temas, aun perteneciendo a compañías ahora rivales. Sonic  luchando con Mario  en Shadow Moses mientras suena Calling to the night. Lo que nos recuerda que los fanatismos y los odios no están más que en los foros. Brawl es, en definitiva, un trozo de la historia de los videojuegos. [Nota: 9 – Sobresaliente]

Mario Kart Wii

Que este título te resulte entretenido o una profunda decepción depende de cómo lo enfoques. MK Wii es, básicamente, un juego nacido por y para el online. Se han prescindido de elementos y opciones  de otras entregas , se ha empeorado el multijugador local, y la evolución técnica, así como la banda sonora, son discretas. El juego, además, es bastante más caótico que en otras ocasiones, los objetos no son todo lo balanceados que debiesen, sigue incluyendo sólo 16 circuitos nuevos y se ha capado el modo misiones para darlo quincenalmente a través del Wifi. Pero vuelve a ser divertido, quizás más que nunca. Y la razón no es otra (aparte de su excelente control con volante) que lo que nos hemos dejado para el final: el que es, sin duda, el mejor modo online que ha hecho Nintendo en su corta historia en este terreno, sólo empañado por la absurda limitación de la agenda de 20 amigos. El modo online permite participar en concursos (las misiones, antes mencionadas) jugar carreras mundiales o continentales, crear salas o ver qué están haciendo tus amigos y unirte a ellos. Si la incorporación de 12 jugadores y los nuevos objetos llevaban a la frustración en modo un jugador, en el multijugador online provocan el efecto contrario: diversión. Por último, hay que mencionar la posibilidad de descargar los fantasmas de tus contactos para intentar batirlos, algo que realmente engancha. Así pues, MK Wii conforma las dos caras de una misma moneda: por un lado tenemos un título descuidado, con errores y opciones capadas de forma incomprensible, y por otro, un título que las cosas en las que ha acertado,aunque no sean numerosas, las ha hecho francamente bien. [Nota: 7 – Notable]

Baten Kaitos Origins (NGC)
Ver análisis (Nota: 10- Obra maestra)

Warioland The Shake Dimension

No hay muchos plataformas hoy en día, así que el anuncio de una nueva entrega de Wario siempre es bienvenida. A pesar de los miedos iniciales, después de unas imágenes que ciertamente no le hacían justicia, nos encontramos con el que quizás sea el mejor Wario de la saga y, sino, estaría peleándose de tú a tú con cualquiera de las entregas anteriores. La base del título es Warioland 4, pero corrigiendo los errores de este: WL TSD es un título más largo (más de 30 fases, la mitad ocultas), con muchos más secretos que recoger (aquí se parece más a Warioland 2), con unos objetivos que cumplir en cada misión (inspirado en Warioland 3, pero llevado a la práctica en forma de misiones) y aderezado con el uso del Wiimote y un correcto acabado artístico. La banda sonora es sobresaliente y  soprendente. Por un lado, por su cantidad: cada fase tiene 2 melodías, y una de ellas nunca se repite, es decir, obviando las secretas, hay una canción para cada fase (así como también hay una ambientación gráfica); y por otro lado, por su variedad y calidad: Desde títulos que emulan canciones del oeste, hasta dulces baladas o ritmos guitarreros o tribales. Todo esto da forma a un plataformas sensacional, muy muy divertido, que cualquier amante de las entregas anteriores de Wario debe poseer. El regreso triunfal de Wario, sin necesidad de minijuegos. [Nota: 9 – Sobresaliente]

Toki Tori (Wiiware)

Sencillamente, la mejor relación calidad-precio de todo el Wiiware. Se trata de un juego de puzles en el que tendremos que llevar a un pollito a recoger unos huevos que hay en cada nivel con un inventario limitado que se nos suministrará al iniciar cada fase. Así, tendremos X plataformas, o X puentes, o X pistolas, o X teletransportes, con los que tendremos que pensar en cómo acceder a dichos ítems mientras evitamos a los enemigos. Un juego largo, muy agudo, con una enorme cantidad de niveles a la que se le suman otros tanto secretos. Con una curva de dificultad de las buenas, es decir, de las que van de 0 a infinito de forma tan progresiva que ni lo notas. Un gran reto mental, con un diseño de niveles inteligentísimo.  Además, posee una banda sonora agradable e incluso se permite un giro argumental muy cachondo al final del juego, a pesar de ser un título de puzles. Lo mejor: la satisfacción del jugador al completar aquel reto que parecía casi imposible. [Nota: 9 – Sobresaliente]

World Of Goo

Cortado por el mismo patrón que Toki Tori, World Of Goo nos vuelve a proponer otro desafío al cerebro. Desde fuera, se puede pensar que no deja de ser otro juego de construir puentes, como el Bridge Builder de PC. Sí y no, porque aunque la base es hacer estructuras, el juego es mucho más complejo que eso y tiene identidad propia. Y estos dos aspectos son los que aportan los Goos, las bolas que controlamos y que son la base del título. Al haber diversos tipos de Goo, nos encontraremos diferentes tipos de jugabilidad (Goos voladores, Goos que se comportan como gotas de agua…) y así, el juego se va alejando, poco a poco, de ser un simple constructor de puentes a ofrecerte todo tipo de retos inesperados. Pero es que además, y habiendo sido desarrollado por sólo dos personas es aun más meritorio, tiene un apartado artístico y sonoro impresionante, con una personalidad tan marcada que estoy convencido de que quien se lo pase no lo olvidará por mucho tiempo que pase. Sin duda, globalmente es uno de los juegos del año. [Nota: 10 – Obra maestra]

Disaster: Day Of Crisis

O lo que pudo ser y no fue. Un juego tremendamente innovador, fresco, con una propuesta tan apasionante como escapar de catástrofes muy variadas, pero al que le ha hecho mella el desarrollo tan poco fluido que, a juicio de lo que se ve en el juego, ha tenido con sufrir. Este título presenta, técnicamente, el peor y el mejor nivel de Wii, casi sin término medio. Así, conducir con Wiimote a través de un bosque, en una espesa ceniza volcánica, mientras el aire nos asfixia, esquivando llamas y árboles caídos (además de que si una piedra choca con tu parabrisas, éste estalla  dificultándote aun más la visión) es una experiencia impresionante, de lo mejor de Wii; pero luego te encuentras con otra sección en la que el aspecto visual e interacción con los personajes es digno de una N64. En este sentido, es un título muy similar a No More Heroes: grandes ideas, pero no llevadas a cabo de la mejor forma posible. Si Disaster hubiese sido un título desarrollado a conciencia, incluso con un mayor apoyo de otros estudios de la compañía, podríamos estar hablando de los mejor que ha creado Nintendo en años, y una prometedora franquicia. Lástima, porque la base es sobresaliente. [Nota: 6 – Grato]

El Profesor Layton y la Villa Misteriosa(NDS)

Cuando uno se pone con este juego por primera vez, se queda extrañado. Es una especie de aventura gráfica (en realidad, aventura conversacional), en la que cada dos por tres estarás resolviendo un “puzle” por proposición de un personaje del  juego. Entonces, en ese momento, es cuando piensas en lo mal hilado que está el hecho de que te dirijan dos palabras y te exijan, acto seguido, resolver un enigma.  Sin destripar el guión, hay que mencionar que llega un momento en que todo esto encaja y se explica de una forma sorprendente, incluso impresiona y realmente hace pensar “¡me han pillado!” Así que partamos de esa base: en Layton todo tiene un porqué, incluso aunque no se vea al principio, lo cierto es que a medida que se avanza, se va entendiendo tanto el guión, como la forma ingeniosa en la que se plantean los enigmas. Y estos son muy variados y numerosos: desde los típicos juegos de mover palillos, pasando por pruebas detectivescas, o ejercicios de lógica, hasta cuestiones matemáticas.
La sensación que queda es de un juego especial, muy mimado, muy entrañable. Sí, entrañable es la palabra. En las últimas líneas la historia se cierra a la perfección, todo esto acompañado de un montón de CGs preciosas (los códec empleados son impresionantes, jamás había visto vídeos en DS con tal calidad), para terminar con unos créditos en los que va recordando a los personajes del pueblo,  haciendo que el jugador no olvide lo pintorescos que son y su magnífico diseño artístico. Es un título muy imaginativo, con una personalidad muy marcada.
[Nota: 9 – Sobresaliente]

Notas de la entrada de 2007:
WiiSports: 5
WiiPlay: 3
The Legend Of Zelda Twilight Princess: 10
Wario Ware: Smooth Moves: 6
Mario Strikers Charged Football: 7
Resident Evil IV Wii Edition: 9
Super Paper Mario: 6
Metroid Prime 3 Corruption: 10
Endless Ocean: 8
Super Mario Galaxy: 10
Sonic y los anillos secretos: 4
Red Steel: 5
Wario Ware Touched: 8
Super Mario 64 DS: 9
Trauma Center Under the knife: 7
Mario Kart DS: 10
Metroid Prime Hunters: 7
Catlevania Portrait Of Ruin: 8
New Super Mario Bros: 6
Yoshi's Island DS: 9
Pokémon Diamante: 9
Tingle el pimpollo y el vergel de Rupialandia: 7

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Categorías: Nintendo


A lo mejor se vuelve a intentar liarla parda. [Zelda Rol related]
Publicado @ 1:17 - 24/10/2008
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http://www.vandal.net/foro/22/419649/post-oficialthe-legend-of-zelda-la-guerra-carcelaria-v-10-comienza-la-aventura/1/



La verdad es que recordando aquella partida de Rol de Zelda y todo lo que dio de sí y cómo se desarrolló la historia gracias a vuestra colaboración, a pesar de que jugamos durante tan sólo 3 jornadas, siempre me quedó un mal regustillo en la boca por no poder completarla. Tenía muchas ideas en mente, mazmorras preparadas... En fin, toda una lástima. Coincidió en verano, y entre las dificultades de algunos, mi falta de tiempo y nuestras vacaciones, la rueda nunca logró girar del todo.

Mi agenda y mi tiempo libre me matarán por esto, pero me veo con ganas de relanzarlo por todo lo alto con nuevas ideas y demás, ahora en invierno quizás se apunte más gente. Pero para eso necesito hacer un sondeo sobre cuanta gente estaría dispuesta a unirse, si es que hay alguien XD :(

Ains... qué tiempos.

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Las verdes praderas,
el dulce amanecer,
el bello canto Zora
Eldayh Neith Greuhem hem
saludan a su majestad el Rey.

Y cuando el telón negro
oscurezca nuestros corazones
cuando las delicadas flores
dejen de crecer
Todos los hyrulianos cantarán
Eldayh Neith Greuhem hem

Un temblor recorrió el cuerpo de Neto mientras entonaba su estrofa.

-¿Qué sucede? - le preguntó la bella guitarrista Zora. - Es sólo otra visita del Rey de Hyrule. Llevamos muchos años realizando nuestro trabajo con gran éxito, y hoy es un día más. ¿Por qué estás nervioso?

Las puertas del Reino se abrieron con un sonoro estruendo. Los Zoras corrían de un lado para otro, cumpliendo, a contrarreloj, las tareas que habían dejado para el último momento.

-¡Ese jarrón!¡no está alineado!
-¿¡Por qué no se ha limpiado el pasillo!?
-¡El orégano!¿Dónde está mi orégano...?

El Rey iría a cenar allí las dos próximas noches. Dos corpulentos pegasos tiraban del carruaje, cada uno con sus preciosos ropajes que había sido tejidos tiempo atrás, precisamente, por los propios Zora. Uno era de color rojo, y el otro verde esmeralda, pero las dos vestimentas contaban con una numerosísima variedad de detalles. En la mayoría de los casos, se trataba de pequeños bordados dorados, que representaban todas las razas que alguna vez poblaron aquel bello reino, a modo de símbolo fraternal. Así, Kokiris y Goron, Kologs y Zora, Subrosios y Deku, Hylianos y Sheikah, incluso las Gerudo; todos de la mano. La luz de la luna, reflejada en el agua del Dominio, acariciaba las crines de terciopelo, y al pasar a través de ellas se reflejaban nuevamente, creando un efecto embriagador, como si de un sueño se tratase. El carruaje no se quedaba atrás en belleza. Imponente, se elevaba varios metros, acompañado de sus telas, metales preciosos y joyas engarzadas con un buen gusto que cualquiera diría que fueron las diosas, y no unos simples mortales, quienes las fueron colocando, una a una, con suma delicadeza.
Las bestias trotaban cada vez con más fuerza, el eco de sus zancadas resonando en los oídos de los Zora, que saludaban a su señor con pétalos de rosa y flores de jazmín. Como tantas y tantas veces anteriormente, hoy el Dominio estaba de celebración. No importaba el número de cenas que se llevaban realizadas, pues las gentes del lugar jamás se cansarían de un evento tan formidable y volvían a tener aquellos nudos en el estómago, como la primera vez.

Eldayh Neith Greuhem hem
Eldayh Neith Greuhem hem(...)

Desde su privilegiada posición en el balcón más alto del lugar, Neto advirtió la entrada del personaje en el Salón Zora. Su Majestad abandonó el vehículo, después de sus guradaespaldas, y tomó el asiento central. El Rey era un hombre corpulento y con gran energía, a pesar de la edad que se le atribuye en los pergaminos de Hyrule. De arriba a abajo, se encontraba enfundado en su capa dorada, mientras un cetro, tallado de un enorme diamante, le servía como apoyo. Como era tradición, el rostro del noble anciano estaría resguardado tras la Máscara de Ceremonias, y sólo en la intimidad se desprendería de aquel objeto de incalculable valor; pues ha estado, desde los inicios del nuevo Hyrule, cubriendo siempre la cara de los Reyes más importantes.
-¡Qué empiece el banquete!- Sentenció uno de los Zora invitado al banquete. Como no había líderes en su comunidad, lo normal era que se fuesen rotando, unos días unos, y otros días el resto, para participar en la cena y formular las preguntas que cada uno tuviese en mente.

Un estruendo metálico llegó desde la cocina. Todos creían saber lo que había pasado, y temían por la reacción del Rey detrás de aquella máscara. Fue el momento más tenso de la velada y el silencio no se rompió hasta que Ballrus, con veinte minutos de retraso, entró con la comida en la estancia. A partir de ahí, todo fue a mejor: El vino se sirvió, y refrescó gargantas y corazones; las frutas cultivadas en la Bahía Zora saciaron los paladares más exquisitos, y todos dialogaron felices.

-¿En qué estado se encuentra la agricultura? El mar estuvo bravo durante las últimas semanas. Esperamos que no tengáis problemas de suministros.- El Rey inició la conversación con cortesía. Un joven pescador Zora, que se encontraba a su izquierda, respondió:
- Lo cierto es que estamos preocupados. Sin embargo, tenemos provisiones para los próximos días, y esperamos que para el momento en el que se agoten, el mar haya recobrado la cordura.

El Rey observó los sabrosos alimentos que descansaban en su plato. Sería una verdadera lástima quedarse sin aquellos exóticos sabores del Sur.

-Eso deseo yo también.

Pero un rumor se estaba extendiendo por la mesa. Todos los Zora estaban deseando formular la pregunta clave de aquella velada. Finalmente, alguien se atrevió:

-¿Qué ha sucedido en la Ciudadela?

El Rey dejó de masticar. Silencio. Incluso Neto dejó su estrofa a medias, esperando la contestación de su Majestad.

- Nada grave. Hemos tenido que sellar la Ciudadela a modo de cuarentena. Alguien ha envenenado el aire con algún tipo de brebaje a base de setas del bosque. Estamos solucionándolo, en cualquier caso. - Se detuvo. - Ese es precisamente uno de los motivos de esta visita. Cualquier información que obtengáis sobre los posbiles autores de tan desgraciadas actuaciones se gratificará.

A cualquier Zora le resultaba evidente que el Rey se estaba guardando algo para si mismo. Y es que había obviado la tormenta y la aparición de aquellas temibles nubes negras. Aún así, eso es todo cuanto se dijo aquella noche de aquel tema. El Rey se marchó, con la promesa de repetir la cena la noche siguiente. Mañana era un nuevo día.
Nadie había reparado en una pequeña nota que había traído un pájaro desde el lejano desierto, y que fue destrozada por las ruedas del carruaje real cuando este abandonó la Ciudad Zora. Sólo se distinguían unos pocos caracteres alargados, propios de la escritura de los Gerudo: <<... sabotaje... tanque de agua zora... X:15 y:30 ...>>

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----Faruin Ilaniu----

Los Moblin se alejaron rumbo al desierto. Faruin, ahora con un oloroso cuerpo rosado, los perseguía con toda la rapidez que le permitían sus diminutas patitas. Por el camino se cruzó con la Taberna de Greil, la tasca donde tantas horas había pasado. Era un oscuro lugar, decadente, donde se forjaba la parte de la Historia que nunca recogerán las escrituras. Allí adentro, donde ni la luz ni la Ley conseguían acceder, era el lugar en el que un selecto grupo de Gerudo, entre las que se encontraba Faruin, conspiraba en las sombras. El lugar de los rumores, de los cazarrecompensas, de aquellos que realizaban el trabajo sucio de otros.
El cerdito se acercó hasta la ventana, esperando noticias de su hermana desaparecida. Y las noticias llegaron. Las antiguas compañeras de Faruin comentaban, entusiasmadas, el descubrimiento que habían realizado el día anterior: habían visto a la joven Athrina, atada, y siendo empujada por un soldado, pero lo importante era que estaba viva.

-¿Dónde se habrá metido Faruin?

Según parece, el descubrimiento se produjo la noche anterior, durante el toque de queda.Las Gerudo vieron, horrorizadas, como medio centenar de soldados se llevaban una cantidad similar de muchachas, entre ellas a Athrina, a las tiendas de campaña de la montaña. Nada pudieron hacer, pues eran demasiados. Lo único que pudieron, aquella desgraciada noche, fue escuchar los gritos desgarrados del dolor de aquellas mujeres, y sentir como la noche se tornaba rojo sangre. Lo que aquellos valientes soldados, que aprovecharon el silencio del toque de queda para realizar sus sanguinarios planes, hicieron con ellas, sólo las diosas lo saben. Los gritos desesperados de las jóvenes secuestradas, a las que nadie iba a socorrer, destrozaron el corazón de las compañeras de Faruin, que se hundieron en un mar de lágrimas.
Faruin también hubiese llorado, si hubiese tenido sus bellos ojos Gerudo en aquel instante. Se hubiese vengado, si pudiese manejar la lanza como antaño. Pero sí pudo hundirse, sufrir en su impotencia, almacenando su ira para el momento en el que pudiese desatarla.

Sus compañeras, finalmente relataban que una de las jóvenes mujeres lograra escapar, y herir de muerte a un soldado, que se arrastró, moribundo, hasta la cima de la montaña. Quizás, sabiendo que su fin estaba próximo, había decidido contemplar Hyrule por última vez; o quizás se tomó aquella subida como una penitencia que le redimiese de sus pecados viendo que la hora del juicio se acercaba. Faruin entendió entonces, cual era la procedencia de aquel hombre que se había encontrado en la cima el día anterior.
Toda aquella información servía de poco con aquel cuerpo, y su persecución a los Moblins - que aún se vislumbraban en la lejanía - continuó. Llegó a una pequeña cueva que tenía, en el centro, un pequeño pedestal de granito. EN el centro, había un hueco para una pequeña plancha cuadrada. Faruin se preguntó cuánto tiempo llevaría aquella estructura allí, mientras los primeros rayos del Sol le devolvían su hermoso cuerpo Gerudo. La planta Gasha también floreció, saliendo de ella un anillo defensa +1

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San Froilán 2008. Pulpo, romanos y mucha fiesta.
Publicado @ 16:11 - 6/10/2008
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Del 4 al 12 de octubre tiene lugar el San Froilán, las grandes fiestas de Lugo. Conciertos, "pulpo á feira", tradición, artesanía y mucha diversión, en el marco incomparable de la ciudad romana. Os dejo una colección de fotos para animaros a vivir el gran ambiente que se forma por estas fechas. (¡Que no todo es el Pilar!)
Estáis todos invitados.

El entorno


La muralla romana de Lugo. 2,2 kms de historia y patrimonio de la Humanidad. Dentro de ella se encuentra el casco histórico de la ciudad. También es posible recorrer el perímetro por su parte superior.




Casetas do pulpo e barracas






El alma de la festividad. En las proximidades del Parque de Rosalía, Lugo se transforma y acoge las tradicionales Casetas del Pulpo, a donde la gente acude a catar tan sencillo pero sabroso manjar. También es el lugar de las "Barracas" y diversas tómbolas  y otras actividades con una larga tradición en la ciudad.

Oferta cultural
Amplia y muy diversa. Resumirla sería no hacer justicia a todas las opciones que propone, por lo que os invito a visitar la web de las fiestas y la del ayuntamiento para obtener una información detallada.


Agenda de conciertos de 2008:

04/10/2008 22:00 Concierto de JULIETA VENEGAS
04/10/2008 22:30 Verbena a cargo de las orquestas ALTO STANDING y VARIEDADES
05/10/2008 12:30 Concierto de la Banda Municipal de Lugo
05/10/2008 19:00 Pasacalles por la plaza Maior de la banda de gaitas Devandoira y concierto
05/10/2008 20:15 Concierto de LUAR NA LUBRE
05/10/2008 22:30 Concierto de DOVER
05/10/2008 22:30 Verbena con las orquestas JERUSALÉN y CINEMA
06/10/2008 12:30 Concierto del cuarteto de trompas Ensemble Bouché
06/10/2008 20:30 Concierto de CONCHITA
06/10/2008 22:30 Concierto de LOS SUAVES
06/10/2008 22:30 Verbena a cargo de la orquestra PANORAMA
07/10/2008 20:15 Concierto de DIEGO EL CIGALA
07/10/2008 22:00 Concierto de THE CABRIOLETS
08/10/2008 18:30 Teatro con Fadunito: Ai, ai, ai!
08/10/2008 20:15 Concierto de PEDRO GUERRA
08/10/2008 22:00 Concierto de VIOLADORES DEL VERSO
09/10/2008 18:00 Fiesta popular para los mayores con la orquesta NOCHE DE GALA
09/10/2008 20:30 Concierto de TIRRI TARRA y la Coral Hospital Xeral-Calde
09/10/2008 21:00 Concierto de los grupos PSICOLEPSIA, KIMURU y HOLYWATER
10/10/2008 18:30 Concierto de los grupos BATITAL y KENTOKAKÍ
10/10/2008 21:00 Concierto de los grupos FACTO DELAFÉ Y LAS FLORES AZULES, PASTORA, SAFARI ORQUESTRA y DR THINK
10/10/2008 22:00 Verbena a cargo de las orquestas GALILEA y ABANICO
11/10/2008 13:15 Concierto del grupo de música tradicional Na Virada
11/10/2008 18:00 VI FESTIVAL DE FOLCLORE TRADICIONAL
11/10/2008 21:00 Concierto de EL CANTO DEL LOCO
11/10/2008 21:30 Verbena a cargo de las orquestas PANAMÁ y MONTES
11/10/2008 22:00 Concierto con los grupos THE ELLAS, DEF CON DOS y MIGUEL COSTAS (con la colaboración de GERMÁN COPPINI)
12/10/2008 13:00 Concierto de la Banda Municipal de Lugo
12/10/2008 22:00 Concierto de MELENDI
12/10/2008 22:30 Verbena a cargo de la orquestra SINTONÍA DE VIGO











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Mi análisis de esa obra maestra llamada Baten Kaitos Origins
Publicado @ 13:47 - 24/9/2008
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Es francamente complicado sentarse delante el ordenador e intentar escribir unas líneas sobre Baten Kaitos Origins. La tarea se vuelve aún más difícil si te pones a hacerlo justo después de ver la pantalla de Créditos. Sería absurdo dedicarle un análisis pormenorizado analizando los típicos y tópicos puntos que se suelen valorar en estos casos, pues durante estos dos años otros lo han hecho y están en la Red para quien quiera leerlos. Además, caramba, servidor es humano, y apagar la consola mientras suena de fondo esta melodía, Le Ali del Principio, no deja demasiado espacio para la objetividad. Así pues, os invito a este batiburrillo de ideas y sentimientos  que, aunque no harán- ni de lejos- justicia al título, tenía la necesidad de compartir .
Baten Kaitos Origins. Hoy se cumplen dos años desde su lanzamiento en Estados Unidos y no ha podido ser hasta este verano cuando he podido disfrutar - ¡Bendito Homebrew de Wii!- de esta fantástica precuela. Tener el juego en mis manos fue una sensación indescriptible, después de anhelarlo durante tanto tiempo. Indescriptible, porque consistía en una extraña mezcla de emoción por la aventura que comienza y miedo, temor por unas expectativas que quizás no se cumplirían.

El título recibe al jugador con la misma belleza visual (a base de prerrenderizados) que el original. De modo idéntico al primero, el universo de Baten Kaitos Origins se nos presenta como un paisaje onírico formado por  un conjunto de islas voladoras que flotan en un mar de nubes. Y es que este sigue siendo el primero de la lista de grandes aciertos de esta pequeña saga: la capacidad de evasión. Huir de la Tierra, de la ambientación medieval, de la futurística, tan recurrentes y poco evocadoras todas. No, aquí avanzamos tocando (y atravesando) nubes de colores, navegamos por ríos que cruzan el vacío entre continentes voladores, tocamos ciudades hechas de plastilina o pasteles. Fragilidad, ingravidez, libertad. Lejos de las ataduras del suelo, en Baten Kaitos cualquier cosa es posible, hasta un árbol del tamaño de una nación entera. Pero entiéndase bien. La virtud ambiental de BK no es sólo acertar en el diseño y, en vez de limitarse a repetirlo con ligeras variaciones durante el resto de escenarios, nos muestra una serie de pueblos perfectamente diferenciados, cada uno con su historia, con su arquitectura y, como consecuencia, con su propio aspecto visual. Así, nada tienen que ver las estructuras doradas de Alfard con el mundo de nata y chocolate de Mirra; pero ambos se construyen partiendo de este grandioso acierto que es emplear el cielo.



Origins se compone, de forma aproximada, de un 50% de nuevos escenarios, y un 50% procedentes del original, que nos enseñan cómo era el mundo 20 años antes de su historia. En cuanto a los nuevos lugares, pueden ser o bien secciones inéditas de emplazamientos ya conocidos, o bien áreas de una nueva región en la que sucede parte del argumento. Estas últimas se alejan del patrón tradicional de Baten Kaitos y muestran un mundo apocalíptico, oscuro, asfixiante, en contraposición al bello universo de las nubes. Y algo más, un mundo melancólico, inundado por una fría lluvia gris, ruinas, roca desnuda e incluso “espectros” que siguen haciendo sus quehaceres sin darse cuenta de su situación real. Todo esto sólo al principio del juego.

En no pocos juegos, uno tiene la sensación de que no existe coherencia entre el mundo en sí, y otros aspectos de la jugabilidad, como pueden ser los combates. Uno se pregunta, ¿qué sentido tiene, dentro de la propia coherencia del juego, que un personaje invoque en una pelea a una deidad ultrapoderosa de la que nadie habla fuera de dicho combate? Y como este, bastantes ejemplos más. En Baten Kaitos eso no sucede, y el motivo tiene nombre propio:  los Magnus. En esta saga, los ciudadanos usan unas cartas mágicas que son capaces de almacenar la esencia de todo aquello que quieran, desde una manzana, hasta un vehículo, pasando por sonidos como un “cotilleo” (tal cual), o nubes. Además, estos Magnus se transforman y van evolucionando, de modo que si tenemos leche, al cabo de un tiempo se convertirá en yogur, y posteriormente en queso. En Origins, además, todo va un pasito más allá. Ahora tendremos Magnus Mixers, que permiten mezclar varios de estos Magnus y hacer recetas obteniendo resultados de lo más variopinto. Un simple ejemplo sería construir una nube a partir de las esencias de Agua, Llama y Sal, pero hay docenas y docenas de objetos con los que experimentar. También, ahora, los Magnus que poseamos se afectarán entre sí. De forma que si tenemos un Reloj de Arena al lado de una semilla, esta florecerá más rápido; o si tenemos comida podrida, estropeará todo alimento adyacente. Aún más, los objetos que llevemos, aparte de servirnos para resolver enigmas, afectan a las estadísticas de batalla: Así, si llevamos un insecto, como a una de nuestros protagonistas no le gustan, le bajarán parte de sus estadísticas; o le subirán con otras esencias Magnus favorables. En Origins descubriremos, al fin, el origen de estos Magnus, cómo fueron creados y para qué, y sorprende ver que forman parte de la vida de los personajes del juego, desde lo más simple, como su alimentación, hasta la propia estructura en Islas o desarrollo político. Es, de esta forma, como se unifican los puzles, los combates, la ambientación y el guión resultando un todo de una solidez inédita y que hace el universo de BK sumamente creíble.

Antes mencionaba cómo afectaban los Magnus a las batallas. Profundicemos ahora un poco más en el sistema de combate de Origins. Nuevamente, la clave vuelven a ser estos Magnus. Tendremos un mazo con un conjunto de cartas que contienen la esencia o bien de diferentes armas y ropajes, o bien de objetos y artefactos que nos ayuden a derrotar a los enemigos. Al usar un Magnus, liberamos el arma que encierra y atacamos al enemigo, todo siguiendo la línea de coherencia antes mencionada. Ahora bien, Origins no tiene nada que ver con Baten Kaitos en este aspecto, es más, es necesario dedicar un par de horas a “cambiar el chip”. Para alguien que viene del original, la primera impresión con el sistema de combate de Origins puede ser frustrante, y se puede llegar a pensar que ha supuesto un paso atrás porque aparenta ser más simple. Ni mucho menos, o al menos sólo en ciertos aspectos. En esta última entrega se ha llevado a cabo un gran esfuerzo por aportar a los combates de un dinamismo extraordinario. Para ello, ahora ya no existen turnos de ataque y defensa (donde a veces lo único que hacías, si no podías defenderte, era esperar a que el enemigo dejase de atacar), sino que transcurre “en tiempo real”. Cuando un personaje lanza una ofensiva con varios Magnus, tarda un tiempo en realizar su movimiento (que se muestra en una barra) tras el que podrá volver a atacar. Y, del mismo modo, actúan los enemigos. Sólo podremos usar las cartas en orden ascendente, empezando por ataques básicos y terminando el turno por especiales, si los poseemos. Estos especiales necesitan Puntos de Magia, que se van llenando hasta un máximo de 5 niveles al ir usando Magnus. Una de las novedades más gratificantes son los Relay Combo, que permiten encadenar un mega-ataque entre los 3 personajes aliados sin interrupciones enemigas de por medio. También aparece un Burst Limit, que podemos activar al llegar al nivel 5 de Magia, y donde sonará una sirena que nos permite usar todos los especiales que queramos hasta que se nos rompa el combo. El resultado es sencillamente espectacular y muy muy frenético.



El sistema de combate se completa con la posibilidad de equipar un Magnus por personaje, de forma que, si es un escudo, nos proteja durante un número de turnos, o si es un elemento, cambie el tipo de ataque, por ejemplo a fuego o a trueno. Algunas de estas opciones avanzadas que permiten las estrategias más interesantes no están disponibles ni se pueden apreciar hasta que van pasando las horas del juego, donde, tras la apariencia simplista inicial, se descubre un sistema de combate tan profundo como el del título anterior, pero con un acierto importantísimo: su velocidad. Los combates ahora son como mínimo dos veces más rápidos, y tendrás que hacer tu estrategia mientras eliges tu baza de Magnus en apenas 3 segundos. Ofrece una sensación de adrenalina, un toque casi arcade, único en el mundillo de los videojuegos, especialmente si nos referimos a los increíblemente épicos combates del final del juego. Por último, se ha eliminado el mazo de cada personaje, y se ha puesto un mazo común para los tres protagonistas.  No debe verse como una simplificación, o al menos no sólo como eso, sino como una nueva vuelta de tuerca. En BK el jugador intenta llevar el máximo número posible de cartas en el mazo porque cuando se terminan tiene que perder un turno barajando. En Origins el jugador intenta meter el mínimo número posible de cartas porque se barajan automáticamente y lo que busca es que salgan cuanto antes las cartas que necesita. Como vemos, dos conceptos antagónicos a partir de una misma base. Sencillamente magistral. Personalmente, me ha gustado mucho más este nuevo sistema, y Origins es de los pocos JRPG donde lucho por placer, y donde voy buscando a los enemigos, pues el combate no se hace pesado a pesar de que lleves 50 horas de juego. Además, aunque existe alguna excepción, suele estar muy equilibrado el número de combates por zona, la duración de los mismos y los puntos de guardado, haciendo más redonda la experiencia.

Porque sí, como mencionaba en el párrafo anterior, son sólo 3 personajes jugables. Sagi, Milliarde y Guillo. Pero qué personajes.A diferencia de lo que ocurría con algunos personajes de Baten Kaitos, o en muchos otros JRPG, no se cae en estereotipos y tópicos como “protagonista macarra que se transforma”, “huérfano que se reencuentra con sus padres”, “niña tonta “ o “mujer dominante”. No. Son, simplemente, Sagi, Milly y Guillo. El primero, un joven que simplemente quiere ganar un poco de dinero para ayudar a su familia. La segunda, una muchacha con mucho sentido del humor, y extrovertida. El último, un misterioso robot amigo de Sagi, es simplemente uno de los mejores personajes que se han diseñado para este tipo de juegos. Es la Kazooie o el Conker de Origins: puro sarcasmo, pero con un fondo hermoso. De hecho, muchos de los mejores momentos humorísticos de Origins vienen de la mano de Milly y Guillo, ya que este último ve en Milly una “amenaza” que puede acapararle el corazón de su amigo de toda la vida. Así, se suceden las discusiones y la lluvia cruzada de insultos, sarcasmo y comentarios ácidos entre uno y otro. Guillo, la “Lata” y Milly la “fulana”. Lo más entrañable es ver cómo se va tejiendo una verdadera amistad según se van superando las dificultades. Por supuesto, estas son unas breves pinceladas sobre los protagonistas, que irán madurando, revelando cuál es su papel en esta historia y sorprendiendo al jugador en repetidas ocasiones. A estos tres se le unen una importante cantidad de secundarios y rivales, algunos viejos conocidos. Y es que en Origins podremos conocer los inicios de los personajes que descubrimos en la entrega anterior y, algunos de ellos, nos desconcertarán por no estar en el “bando” en que suponíamos que deberían estar. Así es, jugar a Origins es desconcertante. Es una precuela, pero realmente no sabemos qué va a pasar y cómo se llegan a los hechos de BK hasta el final y, es más, buena parte de su historia se presenta aparentemente como algo independiente (mediante flashbacks jugables) hasta que todo empieza a encajar. Y es que el guión de Origins (muy superior al original) hace que valoremos aún más el primero y lo miremos con otros ojos.  Los sucesos que narraban cobran un nuevo significado y cierran de forma redonda una historia muy innovadora. Las conexiones entre los juegos y el mimo argumental llegan hasta tal extremo que una de las revelaciones más importantes de Origins, y que tiene que ver con 3 de los personajes más importantes de la saga, no se cuenta: simplemente se deja al jugador que preste atención a los rasgos físicos de X e Y personaje y los compare con los de Z, para crear vínculos entre ambos títulos. Cuando consigues verlo (si lo consigues, pues nadie te avisa) algo se enciende dentro de ti y dices: “¡todo encaja!¡todo estaba ahí y no lo he visto hasta ahora!¡Increíble!”

Porque si hablamos de giros argumentales, Baten Kaitos, aunque pocos, los tiene de diez. ¿El motivo? Si antes decía que el primer gran acierto de esta saga es su ambientación, ahora debo hablar del segundo: el papel activo del jugador. A partir de estos dos aspectos, viene todo lo demás, pero estas dos cosas (junto con una tercera de la que hablaré más adelante) son las que hacen que Baten sea lo que es, y sea algo único (y me temo que irrepetible). Como muchos sabrán, el jugador existe y es un personaje dentro del mundo de BK. La idea es que el que juega es un espíritu protector del protagonista, Kalas o Sagi, según el caso; y que lo que ves en pantalla es lo que ve ese espíritu protector. Así, estos personajes te piden consejo, y tú debes ayudarles y tomar decisiones. Si son adecuadas a su personalidad y a lo que sucede en el mundo, el vínculo entre el jugador y el protagonista crecerá, y hará que en los combates aparezcan con mayor probabilidad las cartas que necesita en cada momento. Nuevamente, esa coherencia entre el guión, la jugabilidad y los combates. Con esto en mente, muchos recordaréis las últimas horas de BK y los impresionantes giros de guión, y en especial esa última escena. Es una lástima que no pueda hablar sin destrozaros la sorpresa, pero el hecho de que el jugador sea un espíritu guardián, un personaje más de la historia, da un juego INCREÍBLE que Monolith aprovecha a la perfección. Y es que imaginaros cualquier giro argumental que hayáis visto en cualquier RPG con cualquier personaje. ¿Qué pasaría si ese personaje eres TÚ, y esa sorpresa se presenta de una forma completamente innovadora en el mundo de los videojuegos  y revela algo sobre ti? Pues bien, recordad esa última escena de BK, recordad todo aquello que decían y pasaba con respecto al jugador. En Origins hay otra ración de eso, aún más impactante, hacia mitad del juego, que te deja anonadado sobre todo porque jamás habrás visto algo -ni siquiera parecido- en ningún juego. Todos aquellos que hayan completado Origins sabrán de qué hablo. Ese Heart-to-heart, o esa ración hiperépica final con esa impresionante canción llamada Ali del Principio. (es importante señalar que el verdadero jefe final del juego es opcional, y debes encontrarlo antes de dirigirte a la mazmorra final, ya que si te lo pierdes, te quedarás sin conocer buena parte del desenlace). En cuanto al guión principal, nos encontramos ejércitos, imperios, traiciones, venganzas… todo aderezado con el toque filosófico del debate sobre los avances tecnológicos, a lo que en el juego llaman “Promachination”

A esta transmisión de sentimientos ayuda el fabuloso doblaje. Curiosamente, uno de los aspectos más flojos de la primera entrega es, en Origins, uno de los pilares fundamentales.  Mención especial para la dobladora de Milly, Shanelle Workman, que alcanza su cúspide cuando la muchacha se asusta de un pájaro en la jungla Hoolo-Holo; o para los dobladores de Guillo, en los que un hombre y una mujer se "sincronizan" para pronunciar al mismo tiempo sus líneas. Pero hablando de sentimientos, y de aspectos sonoros, he aquí el tercer aspecto que encumbra a Baten Kaitos como título de culto: su Banda Sonora. Decir algo de ella a estas alturas es una tontería, siendo conocida (aunque sólo sea de oídas) por casi todo jugador de videojuegos, independientemente de que hayan probado la saga o no. En Youtube la encontraréis. La que, para mi es, sin duda, la obra cumbre de Motoi Sakuraba, combina a la perfección todo tipo de temas, desde largas melodías épicas de 7 minutos, a temas de combate guitarreros, melodías lacrimógenas a piano; y donde hay incluso sitio para temas techno o ritmos tribales. Además, hay una sorpresa en Origins, en el que en el combate final suena un remix bestial de uno de los temas míticos del primer Baten Kaitos. Con todo, y al igual que pasaba con los escenarios, siempre queda esa tristeza de que podrían haber sido totalmente nuevos todos, tanto los lugares, como la música.

Y es que es relativamente fácil partir de Baten Kaitos y mejorarlo (como hace en todos sus aspectos), pero pierde ese factor novedad que sí poseía el primero y que podría tener de transcurrir siempre en un mundo paralelo o en una época mucho más distante en el tiempo.  Es lo único que se le podría echar en cara a este título (en realidad, algo anecdótico teniendo en cuanta que ciertamente hay un interés argumental por conocer qué era del mundo de BK en el pasado) junto con una mazmorra (Tarazed) algo repetitiva. Todo lo demás, sobresaliente, y así lo son otros aspectos a los que todavía no he hecho referencia como la duración o el número y calidad de las Sidequest.  Seré breve: son fantásticas, tanto en número, como en calidad, bastante superiores a la de la primera parte, a pesar de que se ha reducido el número de Magnus. Ahora existe un menú de Subobjetivos donde se puede ver las que están activas y las que ya se han completado, y son unas cuantas. No las he completado todas, pero aún así sólo el Coliseo, las 3 MachinaArma, los problemas en Dark Service HQ y el Jefe Final Secreto me han dado para 10 horas extra. Y aún me quedan por hacer cosas como rescatar a los soldados encerrados en el subterráneo, ayudar a celebrar las elecciones en Anueanue o reconstruir Sedna.
Cuando le dedicas unas líneas a un juego tan grande como el que nos ocupa, suele ocurrir que tienes que tienes que editar y añadir anécdotas continuamente; y aún así tienes la sensación de que no has logrado transmitir todo lo que esta maravillosa aventura te ha aportado. Sólo he rascado en la superficie, sin entrar en partes concretas del guión, en las que podría profundizar y recordar cómo me ha puesto los pelos de punta esta o aquella situación, o hablar de la épica y emotiva sección final… No lo haré, pero sí espero que este texto sirva de llave para que a alguien le entre el gusanillo. Con eso me sentiré satisfecho. Y a los que hayan jugado a Eternal Wings y aún no a esta secuela, decirles que ya están tardando y que se puede importar fácilmente por unos 30 euros. Ahora que es tan fácil jugarlo en la Wii gracias al Home, sin chips ni gaitas, nadie puede dejar pasar la oportunidad. Es uno de los grandes, de los juegos de mi vida, de los que me han marcado. Y duele, y mucho, esta espera por una secuela que quizás nunca llegue. [nota: 10 Obra maestra]

Oh mighty ocean, guide us as we journey through the darkest pit of night


 

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Ahora sí que puedo decir que la crisis me está tocando las narices
Publicado @ 13:26 - 8/9/2008
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Según dicen, estamos en una época de vacas flacas, y toca apretarse el cinturón, como no podía ser de otra forma.
En esta línea, al maravilloso y ahora llamado Ministerio de Educación, Política Social y Deporte, se le ha ocurrido la también maravillosa idea de dejar a un lado la documentación escrita para subirse a la carretilla de la modernidad de internet. Así, para tramitar una humilde beca (prometo no comprarme una Bravia con ella) ya no hay que ir al estanco, rellenar esas hojitas coloridas entre borrón y borrón de Typpex, ni esperar meses hasta que te envíen una carta de respuesta diciendo que te falta la mitad de la documentación, y que la otra mitad se perdió por el camino. No... ahora se ha perdido la majia. ¡Ah, los tiempos modernos del click y del formulario web!
Y en esas estamos. Cuando comentaba antes "que se habían subido a la carretilla de internet", lo decía con conocimiento de causa. A una carretilla. No a un tren, ni a un barco, ni tan siquiera a un carro de esos con cuatro ruedas de madera. Ahora mismo, tras mi sexto intento, la pestaña de Firefox muestra un precioso "Cargando..." en el que lleva ya unos largos cinco minutos.

Supongo que esperar que el sitio web oficial de un Ministerio -y ahora única forma para acceder a estas ayudas- funcione correctamente, que no tenga errores de programación (sangrante), que esté alojado en servidores mínimamente decentes ( ¡qué menos que estar situados en Kenia y funcionando a 56 kbs!) y que en la atención al cliente te atienda una señorita que sepa hablar nuestro idioma ... es pedir peras al olmo. Y si fuese malpensado -que bien sabe Dios que no lo soy- diría que no se está moviendo un dedo para que la gente pueda solicitar estas ayudas.

Por fin se ha ido el mensaje de "cargando...". Ahora me acompaña un 500 Internal Error. Soy feliz.

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Ya falta poco, muy poco...
Publicado @ 4:41 - 8/9/2008
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No, no hablo del fin del mundo, que también.

Si es que todo lo bueno se acaba... El análisis prometido -Adkar-, en breve.

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