Publicado: 15:47 05/11/2015 · Etiquetas: · Categorías:
Una tarde de esas de mierda gallegas. Oscura, fría, con el sonido de la lluvia golpeando la ventana. miras hacia afuera y sólo se aprecia un gris cada vez más oscuro... Y suena esto.





Enciendo el PC...

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PD: YA se ha publicado el Mod fan Deus Ex Revision: www.dx-revision.com/, que si no estoy mal informaod, no sólo se trata de mejora gráfica, mayor detalle de elementos y arquitectura en los escenarios,  iluminación y texturas nuevas, modifican partes de los escenarios, algún tramo nuevo, e incluso modos de juego adicionales que rebalancean los nanoaumentos y una BSO diferente (esto no sé si me hace gracia). A ver si puedo probarlo pronto.


Publicado: 18:10 21/07/2013 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: Nintendo
Decir que TT2 es un videojuego revolucionario a su manera, visto desde fuera, puede resultar de lo más pretencioso y exagerado. No deja de ser un pequeño juego descargable, protagonizado por un bicho no muy agraciado, que ha pasado desapercibido y se ha llevado un reconocimiento discreto (sufridora víctima de reviews del tipo “odio mi trabajo-debo jugar a esta cosa fea-ah pues pues el juego del pollo ta guay-le pongo un 8 y paso a la review del nuevo AAA-que no llego al cierre este mes”). Y es que, al fin y al cabo, para que algo se pueda considerar una revolución debe suponer, como mínimo, un cambio o camino a seguir, un hito que tenga repercusiones sobre la industria. Obviamente, todo ello parece impensable en un título como este, poco o nada conocido y de ambiciones más bien escasas, al menos (mal)entendiendo ambición como la aspiración de alcanzar el gran mercado. Así que no, no tiene la fama de un World Of Goo o un Braid, lo cual no es óbice para que sus ideas sean totalmente innovadoras y suponga un puñetazo sobre la mesa de la industria actual (un puñetazo de alita de pollo, en cualquier caso). Estas ideas sensacionales se erigen dando forma a dos grandes pilares, que son los que sostienen las virtudes del título de Two Tribes, y en los que nos centraremos en el siguiente par de bloques: La forma de entender el diseño de puzles en una aventura y la forma de diseñar y estructurar los niveles del juego. Empecemos por el primero, pues.



1) Puzles y aventura.
Miyamoto solía decir aquello de que un juego bien diseñado es aquel que lleva al jugador de la mano sin darse cuenta, ya que así se generaban las mejores sensaciones: pues este siente que está haciendo grandes descubrimientos por su propio pie. En definitiva, se ve a sí mismo experimentando con el título, y se autodescubre como un jugador realmente inteligente por creer que está venciendo el reto de un diseñador que, en realidad, está caminando durante todo el viaje a su lado. Con los años, Miyamoto fue dejando parcialmente de lado esa política a favor de los tutoriales y pistas más directas, en aras de una accesibilidad total con el nuevo público. TT2 es heredero de la primera de estas políticas, y poniéndolo en el contexto del juego, lo primero que se debe saber es que el pollo protagonista sólo posee dos habilidades: silbar y golpear el suelo con el peso de su cuerpo, y que todo lo que pueda conseguir el jugador será a partir de la interacción de estos dos elementos con el escenario o la variada fauna que puebla el mundo, en donde cada animal tiene unas propiedades características. Por el mismo motivo, el único texto que hay en todo el juego (incluso en las pocas ¿secuencias? que narran la historia, pues esta tiende a contarse de un modo íntegro con el juego) es inmediatamente antes de empezar, y consiste, citando: “botón a -> saltar, botón b-> golpear el suelo”. A partir de ahí , el jugador está solo. O eso parece,  porque en realidad, como se ha dicho, el juego lo va a acompañar sin que se dé demasiada cuenta. Así que nuestro valiente pollo empieza a caminar, desorientado cual Samus llegando a Crateria, hasta un camino sin salida. Entonces, el jugador prueba su habilidad de golpear y aprende que, con ella, se puede romper el suelo más frágil. Más tarde, usa su silbido para llamar a un animal que le bloqueaba el paso. Posteriormente, ve a otro, pero la llamada esta vez no funciona, y se pregunta por qué. Hasta que se da cuenta de que tiene un murete y un techo a su alrededor que impide que la casi imperceptible onda sonora que se ve en pantalla llegue hasta el animal. Y en otra ocasión descubre que la llamada no surge efecto porque el animal, aunque abre los ojos y busca la fuente del sonido con la mirada, no sabe de dónde proviene y se vuelve a dormir. Por último, atrapado en un foso, y por imitación, descubre que su silbido es más que una simple acción de "botón->sonido", sino que en función del timing y la fuerza de sus notas, se pueden crear melodías con diferentes efectos. ¡Tenía delante, todo este tiempo, una Ocarina como la de los Zeldas de N64!). Y así es como Toki Tori 2 enseña las reglas y lo que se puede y no se puede hacer. TT2 es experimentación, es prueba, es juego. Describir un título de estas características es difícil sin estropear ninguna de sus sorpresas, pero hay que aclarar que lo relatado es sólo la superficie, y que TT2 es de esos juegos que, cuanto más tiempo se le dedica en profundizar en sus mecánicas, más posibilidades se encuentran.



Pero el punto donde TT2 es totalmente valiente y revolucionario es en el modo de diseñar una aventura en base a puzles, que se descubre como opuesta a todo lo que se ha hecho en la industria hasta el día de hoy. Y esto lo explican, muy bien, las propias palabras de uno de los creadores de esta maravilla, que se pueden leer aquí.

Debe pensarse, por un momento, en una aventura clásica: un Zelda, un Metroid, un Banjo. En estos juegos, el jugador empieza sin habilidades, por lo que no puede acceder a ciertos escenarios hasta que las consiga. Un poder abre nuevos caminos que llevan a nuevas habilidades, y así sucesivamente hasta el final. Pero Two Tribes consideró que, si bien era una propuesta clásica, testada durante años y que, al fin y al cabo, funcionaba, no dejaba de ser un diseño “cobarde” y un tanto limitante. No en vano, con esa elección de diseño, se le están "robando" y troceando las opciones al jugador (en mayor o menor grado según el título en cuestión) para devolvérselas por cómodos fascículos. Así que decidieron hacer todo lo contrario: en TT2, sólo con un par de pequeños matices para que (obviamente) no se pueda alcanzar el final del juego de inmediato, se poseen todas las habilidades (sí, las 2) desde el principio, y se puede ir por cualquier ruta o a través de cualquier escenario desde el minuto cero. Sin trampa ni cartón: si un jugador no logra superar un puzle y decide ir por otro camino, lo más probable es que no sea porque le falte un ítem más avanzado, sino que será porque todavía no se ha imaginado la forma de avanzar o no tiene la experiencia o los conocimientos personales suficientes con el juego, que se van desvelando con el paso de las horas. Pero entonces… ¿Cómo es posible construir un juego "sin límites"? ¿No es muy arriesgado?¿Cómo funciona?¿Funciona? El truco está en que los puzles son frescos y novedosos, basados en la interacción del pollo protagonista con otros animales y unos escenarios realmente vivos, un estilo de acertijo con el que prácticamente no se había experimentado nunca en la industria, o al menos no de esta forma. Así, siguiendo con el ejemplo anterior, si bien un Zelda en el que otorgasen todo el inventario desde un principio carecería de gracia, pues cuando se detectase una pared agrietada, de inmediato se asociaría con colocar una bomba en aquel lugar; en TT2 encontrarse una rana morada y descubrir todas las posibilidades de interacción con ella es un proceso que puede llevar horas de aprendizaje. Simplemente, porque resulta nuevo, y el juego lo muestra poco a poco.

A modo de pequeño ejemplo, un tanto sádico por otro lado, con una mofeta pestilente totalmente inventada (por aquello de no destripar nada): Póngase al jugador ante un puente que debe cruzar, lleno de animales malignos. Puede decidir mover la mofeta hacia ellos, para que salgan espantados y poder cruzar directamente. O puede romper el puente y que el jugador y la mofeta caigan río abajo hasta llegar a una cueva. Allí, como la mofeta está mojada, y por ello ya no emite gases radiactivos, puede cruzar una zona de luciérnagas, mientras estas le iluminan el camino hasta una puerta bloqueada por un oso. Pero ahora, esa luz le molesta, así que la mofeta debe comer algo por ahí, cargarse de nuevo de materia gaseosa y espantar las luciérnagas, con lo que la sala queda a oscuras y consigue que el oso no lo detecte. La sensación de interacción es muy alta, hasta el punto de que un mismo animal puede tener diversas conductas en función de en qué parte del escenario esté y lo que allí exista o de las órdenes que se le hayan dado. También tendremos puzles basados en unas pequeñas físicas de fluidos y juego con luces y sombras proyectadas. A diferencia de Toki Tori 1 (también excelente, pero en él los puzles estaban más encorsetados y consistían en descubrir la secuencia óptima y única de cada nivel), los puzles de TT2 tienen una doble profundidad: por un lado, hay varias formas de alcanzar una misma solución para un puzle, y por otro lado, un mismo puzle puede tener dos o más soluciones diferentes que abran el camino a nuevas rutas alternativas. Y estos puzles son tan inteligentes, tan complejos a pesar de partir de un concepto tan simple, pero al mismo tiempo tan lógicos (el jugador prácticamente nunca considerarásque un puzle ha sido injusto, sino más bien que la culpa es suya por tardar en dar con esa solución), que demuestran que los chicos de Two Tribes harían buenos acertijos hasta con una loncha de mortadela y un mechero. Normalmente, los de TT2 son de ese tipo de puzles que dejan con la sensación de haber superado algo ingenioso y con una sonrisa en la boca.



2) Estructura de niveles.
Y el otro gran pilar del juego es el diseño de niveles. Quizás una de las cosas que más se han escuchado por ahí de este título, sea aquello de que se trata de un juego de puzles metido en un mundo estilo Metroid. Y sí, bueno, así es, pero con matices. En realidad, en este sentido también han querido ir un paso más allá. En primer lugar, lo ya comentado: en TT2, el 95% de las rutas están disponibles desde el minuto cero. Pero además, si se piensa en un Metroid clásico, se obtiene un mundo 2D laberíntico, más o menos grande, con habitaciones con diferentes salidas, etc, pero situado por completo en un mismo plano bidimensional. Toki Tori 2 es igual en este aspecto, pero potencia esta idea de partida haciendo que cada uno de estos mapeados formen un plano diferente que se interconectan entre sí, como las capas de una cebolla o, como dicen en Two Tribes, como las piezas de Lego. Se puede comparar con un tablero de ajedrez, pero olvidándose de las casillas y quedándose sólo con las líneas que las separan, con el borde de los cuadrados en sí. Las líneas horizontales serían los niveles jugables (las capas de la cebolla), que transcurren de derecha a izquierda o de izquierda a derecha y que se conectan con otros niveles de forma lateral. Pero, en estas fases, aparecen puertas, “hacia adelante” o “hacia atrás”, que permiten moverse por las líneas verticales del tablero de ajedrez  imaginario y alcanzar la capa anterior o posterior de la cebolla. Esto multiplica las interconexiones entre niveles, ofreciendo una sensación aventurera de exploración de un mundo en 3D basado en tramos de pura bidimensionalidad. Es brillante. Y para facilitar la navegación por este mundo, existen una serie de atajos, desde rutas adicionales hasta trucos más instantáneos, distribuidos con mucha cabeza, que evitan que se tengan que repetir la mayoría de los puzles, sobre todo los más largos, en las etapas de backtracking. Por supuesto, el juego está lleno de lugares, recovecos y retos opcionales, incluso fases enteras. Y una vez encontrado alguno de esos escenarios secretos, puede derivar, mediante pistas, hacia otros aún más secretos. Secretos con secretos dentro y con más secretos dentro. Tanto, que el creador del juego ha afirmado en Miiverse que existe una canción oculta que permite el acceso a la llamada “Super Secret Area”, donde afirma no tener constancia de que nadie haya logrado entrar.



Sin duda, TT2 es un juego altamente gratificante para todo aquel que quiera profundizar en la propuesta y explorar hasta el último rincón. Y así, desperdiciadas por el mundo, hay multitud de alitas doradas que actúan como uno de los coleccionables del juego y que, a modo de recomendación, debería intentar conseguir todo el mundo. Por un lado, porque obtenerlas suele ser recompensa de haber encontrado los mejores puzles o a las mejores soluciones a los puzles ya previamente conocidos; y en segundo lugar porque conseguirlas todas, descubrir para qué sirven y dónde está lo que se desbloquea con ellas no sólo es muy divertido, sino que ofrece una recompensa final que permite recorrer el juego de una forma totalmente diferente y permitiendo hacer cosas impensables con los puzles, llegar a nuevos sitios inalcanzables y a los “límites del mundo”. Se trata de una recompensa por obtener el 100% del juego realmente satisfactoria para alguien que ha disfrutado de la aventura. Además, alarga la duración del título, pasando de unas 10-15 horas para completar la aventura principal a una franja de sobre 25 para el 100%.

Por último, quería hacer referencia a su apartado gráfico. Si bien, salvo algún escenario realmente bello, posee un diseño bastante genérico y que tampoco supone ningún logro a nivel técnico (eso sí, se mueve a 60fps), lo destacable, en este caso, es lo bien pensados que están los fondos. Por ejemplo, si el jugador se encuentra en la capa de cebolla A, al fondo se verá lo que hay en la B, y mucho más allá, lo que hay en la C. Si se mueve a la B, las perspectivas cambiarán. O si en el mapa general el jugador detecta que hay unas alitas doradas en la cima de la montaña y él se encuentra en su base, aunque no tenga ninguna otra pista, sólo orientándose por los fondos y viendo que efectivamente va escalando dicha montaña, puede encontrar el camino con facilidad. O darse cuenta de dónde se esconde una fase secreta porque la vio dibujada en el fondo de una previa. Por tanto, la sensación de integridad del conjunto es importante, en la forma en la que un fondo va evolucionando progresivamente adaptándose al de las fases anexas, y son factores que potencian y están al servicio de la jugabilidad. Lo mismo sucede con la música, preciosa y totalmente interactiva, que va desde unos tonos ambientales a melodías más trabajadas, según se progresa en un determinado puzle o nivel, o que incluso puede llegar a ir acorde al movimiento de ciertos animales en pantalla. El conjunto es casi onírico, y muy agradable, teniendo en cuenta que debe acompañar durante horas de quebraderos de cabeza (exceptuando, quizás, alguna melodía pesada que suena en cierta sección del volcán). El juego pretende transmitir la sensación de estar solo en medio de la naturaleza, y a pesar de las limitaciones técnicas, con el diseño, la música y la ausencia de cualquier interrupción (tipo cinemática o tutoriales), lo consigue.



No todo es perfecto, por desgracia. En primer lugar, el juego es bastante duro desde el principio y puede que algún jugador, sobre todo aquel que no sepa lo que se va a encontrar al adquirirlo, se sienta desbordado o perdido. Si bien todo cobra sentido de una forma perfecta con los minutos, cuando se entiende cómo funcionan los niveles, el overworld y la forma de progresar en la aventura, esa barrera inicial es real. Probarlo un rato, quizás en una demo, puede dar lugar a unas sensaciones bastante equivocadas. Como lo serían las generadas por probar 5 minutos de desarrollo y un jefe final de Super Metroid. Además, existen bugs puntuales en las animaciones de algunos animales o la posibilidad de algún bloqueo del jugador en algún puzle, obligando a reiniciar la sección. Nada grave, pero sí pueden generar en un par de instantes de irritación momentánea. Quizás, también falte algún nivel o algún tipo de animal más para terminar de redondear el conjunto. Lo positivo es que, al igual que cuando retrasaron el juego varios meses y se perdieron la campaña navideña porque consideraron que el producto no estaba pulido, hay compromiso por parte de Two Tribes por mantener el juego actualizado y parcheado. Y es que, no sólo han venido solucionando errores o perfeccionando las sutiles pistas visuales del título con cada actualización, sino que van añadiendo nuevas zonas secretas (como la misteriosa y ya mencionada “Super Secret Area”) manteniendo el juego muy vivo. Toki Tori 2 no posee integración directa con Miiverse, pero sí resulta una herramienta muy útil y de bastante movimiento para debatir las soluciones a puzles puñeteros o divagar sobre los secretos que faltan por descubrir en su mundo. Two Tribes también ha promovido un par de concursos de dibujos en la Comunidad.

Con todo esto, decidiendo sobre una nota numérica, no podría ser otra que 10. No sólo pensando en lo que ya hay, sino también en lo que está por llegar. Two Tribes ha confirmado que varias de las mejoras del recién lanzado en Steam Toki Tori 2 Plus llegarán a la versión de WiiU, especialmente el editor de niveles. Editor que ya se ha podido probar durante la fase beta y que, con la posibilidad de crear y compartir nuevos puzles con amigos, puede convertir a TT2 en un título casi infinito. En definitiva, se trata de un juego altamente valiente, que viene dispuesto a poner patas arriba algunas de las convenciones más clásicas de la industria, empaquetado en el aspecto de un juego de bajo presupuesto, y con nula fama y peor marketing detrás. Pero toda una lección de ambición en el buen diseño jugable y recomendada encarecidamente al jugador concienzudo que le gusta pensar más allá de los límites. [Obra maestra – 10]

Publicado: 23:43 01/12/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Novedades: Gestores de descargas en segundo plano, redes sociales, tiendas y demás.
Necesario: un sistema operativo robusto y libre de bugs.
Consejo: mientras estéis descargando algo con WiiiU no os pongáis a hacer experimentos (salir y entrar en juegos, acceder al menú de opciones...).
Consecuencia:



Gracias.

Mira que a la Wii le instalé chamonadas, desinstalé mil cosas, desenchufé de la red en plena partida, modifiqué firmwares originales, cargué programas de dudosa estabilidad, y ahí sigue la jodía. Lo de esta... bah.

PD: Además se murió con el DVD dentro.      

Publicado: 23:06 29/11/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Un tema para irse a dormir, recordando a mamá.



Empezando Little Inferno y volviendo a saborear esa magia absorbente evocadora-rara-melancólica-siniestra heredada de esa obra maestra de precuela espiritual. Ahora con niños y fuego. Esto promete. Y la incógnita jugable, de momento resuelta en positivo, con creces. Algo tiene que emboba.


Publicado: 17:53 19/11/2012 · Etiquetas: · Categorías:
Cuando hace un par de semanas se filtró la duración del mando de la nueva consola de Nintendo, unas 3-5 horas, servidor gastó un mensaje comentando únicamente que le parecía “lamentable”. Unas 5 ó 6 páginas se sucedieron con interesantes mofas, risitas y gifs xavistas, todos con inmensa creatividad, me atrevería a añadir. También se vio alguna clásica y entrañable argumentación sobre la “obsoleta tecnología de baterías”, que al parecer impedía a Nintendo mejorar su producto e incluso algún decepcionado por mi supuesto flame. “te creía un forista serio”. Amablemente emplacé a mi público al momento en que los datos de la batería saliesen a la luz. Finalmente, parece que Nintendo ha encontrado el modo de agradecer a todos estos foristas su apoyo y defensa contra viento y marea, y ha sido tal que así:



Le llaman batería ridícula preparada para futuro DLC. Y vaya si lamento que sea así.

Publicado: 09:35 17/11/2012 · Etiquetas: , , , · Categorías: Nintendo
Hace diez años... regresó Metroid.



Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 20:41 29/09/2012 · Etiquetas: · Categorías:


Es el famoso Tingle RPG 3 (recordemos que la segunda parte no ha llegaodo aquí). En esta ocasión, nos cuentan las aventuras de la familia de Tingle, familia que este forma después de descubrir su amor en la segunda entrega. Cada uno de los miembros de la familia Tingle contará con habilidades mentales degenerativas únicas, fruto del cruce de del Niño Hada con el ser que le hace la felación en el final de Tingle El Pimpollo y el Vergel de Rupialandia . Sin fecha prevista para Europa, como no podía ser de otra forma.

Publicado: 15:44 01/07/2012 · Etiquetas: · Categorías:

Publicado: 09:44 06/06/2012 · Etiquetas: , , · Categorías:


Y con gráficos celshaded N64 style para que envejezca bien.

Publicado: 22:25 07/01/2012 · Etiquetas: , , , , , · Categorías:

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La isla del Doctor Maligno


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