Resultados para etiqueta "homenaje"

Publicado: 12:25 14/03/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Un Acto Final en Dreamland (tiempo de juego: 24h: 15min)

Se lee mejor en: link

Y así llegamos al episodio final. Antes de enfrentarnos a él, tendremos que hacer una parada en un pequeño escenario de transición. No hay mucho que añadir a todo lo que hemos visto sobre las bondades de la arquitectura de niveles, y simplemente nos aprovecharemos de todas nuestras habilidades y nanoaumentos para finalizar con éxito esta misión previa, que en mi caso están subidas al máximo gracias al glitch que explicamos en la entrega 13. Así que al lío, nos acercamos al perímetro, derrotamos a unos cuantos francotiradores y avanzamos por uno de los accesos al silo entrando por la garita de los guardias. La particularidad del nivel es defender un misil en un silo de seis plantas ante una oleada de esos malditos hombres de negro. Mi sable láser se encarga del tema tras sufrir unas cuantas autodestrucciones de MIB’s.



Tras este breve nivel, por fin, el final. A partir de aquí, pura épica, acompañada de una impresionante banda sonora. Esta épica arranca nada más llegar al nivel, asistiremos a una nueva consecuencia de nuestras acciones pasadas: podemos perder a nuestro querido Jack para siempre. Saltará por los aires si en Vandenbourg no nos dimos cuenta del sabotaje que le habían hecho a su helicóptero. Si fuimos avispados, seguirá a nuestro lado para darnos los últimos consejos. Sólo un minuto después, una de las grandes peleas con personaje mítico, algo que llevas esperando desde el principio. Si tu habilidad acrobática es elevada, puedes saltarte el combate haciendo trampas escalando por las paredes.
Este último escenario pretende resumir todas las grandes cualidades de diseño que hemos ido viendo a lo largo de estas catorce entregas, a las que se le suman las opciones que le permiten al jugador variar el final de la aventura, como veremos. Es hora de darlo todo y de emplear al máximo las habilidades que hemos elegido y desarrollado durante la historia. Poco importa cuáles hayan sido o si son las más convenientes, tendremos que sobrevivir con lo que tenemos y usar el escenario en nuestro provecho. El nivel está penado para que puedas completarlo ante cualquiera de los árboles de habilidades e ítems por los que hayas optado. Como en la anterior partida accedí al búnker por la puerta principal, restaurando la corriente de los ascensores y luchando con unos cuantos robots-incordio, ahora decido entrar por el conducto de ventilación del almacén, esquivando las grandes aspas. Con ello me ahorro unos cuantos problemas.



Más abajo, ya decenas de metros bajo tierra. La música muta a unos acordes inconexos, a unos ruidos mitad metálicos mitad electrónicos que ambientan de forma sublime el momento “tecnología loca” que estamos viviendo. Observado por IA’s, en territorio hostil y frente a un poder desconocido. Mi sistema de comunicación se llena, por igual, tanto de mensajes de ánimo y consejos de mis aliados, como de mensajes de mi enemigo intentando minarme la moral y haciéndome ver que voy directo a una misión suicida. Quizás esté en lo cierto… Por si todo esto no fuera suficiente, empiezan a surgir conflictos entre los aliados, de forma que cada uno me manda a cumplir un objetivo contrario. La ambientación logra no sólo que tengas que preocuparte por sobrevivir en terreno enemigo y buscar el modo de infiltrarte, sino hacer que te comas la cabeza, de camino, sobre qué vas a hacer al final mientras unos y otros no paran de intentar convencerte de que la suya es la mejor opción. Sumado a la música, el ambiente, los enemigos… pura inmersión. No, opresión.  Dan ganas de gritar y mandarlos a freír churros a todos, sabiendo que todos te están utilizando… pero hay que seguir bajando por el búnker.
Mi hermano, al que logré salvar, también se suma a la fiesta, diciendo que haga lo que me dicte la conciencia… ¡vaya consejo es ese! Después, juego psicológico del malo de turno, mencionando a mis padres y lo que había hecho con ellos. Sector tras sector, voy avanzando a través del complejo de muros de hormigón…



Por si esto fuese poco, la IA comecocos. Con su acongojante voz, sus mensajes intrigantes y sus aparentes ganas de ayudarme y conseguir  que llegue hasta ella.  Después, el sector 4. Allí es donde todo empezó, un lugar muy especial para mi personaje, y después, las últimas salas del juego. Nos reciben esas criaturas mortíferas, rápidas que ya nos han puesto nervioso alguna vez anteriormente, pero ahora se esconden entre una multitud de barras de una sala de criogenización. Después, el jefe final. Sin entrar en terreno spoiler, resulta curiosa la forma en la que se debe encarar este último tramo y las opciones para resolverlo, así como es impresionante la apariencia en la que encontramos a ese personaje y los estragos tecnológicos que presenciamos.



Una última dificultad: los constructores universales que no dejan de crear enemigos y que debemos sellar si queremos navegar por el complejo con tranquilidad…
Y así llegamos a la gran decisión final. Durante todo este tiempo hemos visto que Deus Ex es un juego de decidir, experimentar, probar y aceptar la consecuencia de lo probado. Tras estos últimos metros, es hora de decidir cuál será el futuro del mundo. Como hemos visto, un cúmulo de intereses contrapuestos de personajes nos desborda la mente. El jugador está desorientado. Lo que Deus Ex quiere transmitirte es lo siguiente: Si el futuro del mundo dependiese de ti, ¿qué harías? Tienes unos pocos minutos para decidir, sin saber qué es lo que sucederá una vez tomes esa decisión. En este viaje has conocido el mundo de punta a punta, has visto la dictadura y la democracia corrupta, los estragos de la tecnología pero al mismo tiempo la miseria del que no la tiene, la riqueza y la pobreza, la apuesta por un mundo de clases o por un gobierno del proletariado, la corrupción política pero también la esperanza por la justicia. Con todo lo que has experimentado, ¿cuál dirías que es el mejor destino para el mundo?. El objetivo es que el jugador se implique en el papel de JCDenton, y que tome una elección de la máxima responsabilidad sin saber qué ocurrirá después. Nadie te dirá lo que sucederá, no hay decisión buena o mala, simplemente el mundo seguirá girando tal y como lo dejes, pero tú decides cómo dejarlo. Plantéate por un momento los pros y contras de lo que vas a hacer, y finalmente, hazlo. Por todo Internet hay auténticos tratados y debates sobra  cuál es la mejor opción para el mundo de Deus Ex, pero sólo importa la tuya. Podéis echar un vistazo a estos debates en los comentarios de alguno de los vídeos de los finales del juego en Youtube.



¿Y ahora qué? Deus Ex no termina aquí. Con este estilo jugable, Deus Ex invita a volver a empezar y probar caminos diferentes a los de la primera vez. Atravesar niveles por zonas diferentes, usar otras habilidades, completarlo sin matar a nadie, matar o salvar a ciertos personajes importantes… No es un tema menor, puesto que, por ejemplo, optando a pasarse el juego sin usar ganzúas o herramientas mixtas (¡sí, es posible!) verás que el estilo jugable cambia de forma que necesites obtener toda la información, claves y logins a base de pura investigación. Deus Ex puede ser jugado de infinitas formas, y he ahí una de sus grandezas de diseño. Tómatelo como un RPG conversacional o ve a saco a lo Rambo en tu segunda partida. ¿Quizás aprendiendo habilidades de invisibilidad y saltando por los tejados entre las sombras?
Seguimos con las curiosidades. Y es que el juego tiene un cuarto final secreto. Pero un aspecto aún más interesante es el Menú de trucos. Con este menú, podrás ir a cualquier nivel, leer cualquier conversación, invocar cualquier objeto… Es una herramienta increíble para el que quiera profundizar más en Deus Ex. Combinándola con el modo GOD y FLY podrás explorar libremente y en profundidad los fabulosos escenarios y experimentar aún más esa arquitectura a la que tantas veces hemos hecho referencia. Pero, además, podrás modificar la IA de los aliados y su actitud contigo, en definitiva, todo un editor de experimentos para el jugón de Deus Ex. Si el juego se te queda pequeño, aquí puedes probar mucho, mucho más.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Por último, quería recomendaros el mod “The Nameless Mod”. Es una aventura casi tan larga y buena como la original, con un guión que os atrapará y conservando las buenas virtudes jugables del original. Si disfrutasteis con DE, os gustará, seguro. Y, por supuesto, si queréis conocer cómo continúa la historia, merece la pena echar un vistazo a Deus Ex Invisible War, la secuela oficial del juego, cuyo guión toma como punto de partida el final de Helios del primer Deus Ex.
Nada más, me gustaría agradeceros a todos la atención prestada y espero que hayáis disfrutado con el juego o con esta partida homenaje tanto como yo. Si alguien ha conocido el juego o lo ha reinstalado gracias a este hilo, el objetivo está cumplido. Es una experiencia única, todo un clásico  que nadie debe perderse. El mejor título que he tenido el placer de catar y con un diseño jugable inhumano. Mientras tanto… a esperar  un remake y a la precuela.

¡Saludos!

[quote]Ayer obedecimos a los reyes y nos inclinamos ante el emperador. Hoy sólo nos arrodillaremos ante la verdad.[/quote]

Publicado: 15:58 18/01/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 14: En el fondo del mar... Tiempo jugado: 22 h 23 min

Se lee mejor en www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-14-pag8/8

El siguiente lugar es una de esas zonas pequeñitas, pero que nuevamente tiene algo que hace que, al menos yo, lo recuerde. Quizás sea que se trata del único escenario que no transcurre en noche total, sino que se puede ver un bonito atardecer anaranjado, o el edificio en sí: una diminuta gasolinera abandonada situada en lo alto de una colina. Aquí nos enfrentamos a otra de esas variaciones jugables sobre la misma base. En esta ocasión, debemos liberar a un rehén, la hija de un científico amigo, sin que suene la alarma. En caso de que nos detecten, la niña morirá, fracasaremos la misión, aunque podremos seguir jugando, pero pagando las consecuencias argumentales. Y hablando de consecuencias argumentales, en este escenario se produce (o no) un reencuentro con nuestra querida ¡Sandra Denton! Desgraciadamente, parece que no hemos logrado que la vida le vaya muy bien fuera del hotel de su padre.



Huelga decir que es conveniente usar las habilidad de invisibilidad, si las tienes, o la de salto, pudiendo directamente saltar al tejado del edificio y entrar por los conductos, opción que elijo. Hay otra posibilidad bastante curiosa que consiste en dispararle a los surtidores de gasolina del lugar de forma que exploten y se derrumbe parte el edificio, atrapando, si tienes suerte, a uno de esos indeseables soldados de MJ12.

Consigo salvar a la zagala y me recompensa con un mapa del siguiente lugar, y del siguiente lugar hablaremos a continuación, porque es otro de esos escenarios que dejan sin habla. Ahora exploraremos una base submarina, en dos niveles. En primer lugar, se trata de alcanzar y robar un submarino del primer complejo de edificios que nos permita alcanzar la base profunda del océano. A todas las virtudes arquitectónicas señaladas hasta ahora, hay que añadirle la presencia del agua: parte el edificio está sumergida, luego a mayores de las posibilidades de ir por los tejados, alcantarillas, entradas, también podremos bucear y buscarnos la vida. En la siguiente imagen se puede ver un resumen del primer complejo de edificios y del mapa. Incluso se puede apreciar la gente trabajando en el fondo, tras unas ventanas, lugar al que por supuesto podremos acceder.



Escúchame mientras me lees:



La ambientación del lugar es sublime. Además de la música, el hecho de ver el exterior del lugar al que te vas a sumergir para luego ir profundizando en él, hace que el sentimiento de claustrofobia vaya creciendo. A medida que desciendes, que te encuentras con el laboratorio inundado y con todo el mobiliario flotando, mientras unos duros monstruos patrullan el lugar, con cortes de luz y fugas eléctricas que electrifican el líquido elemento, y al mismo tiempo miras por una ventana y ves centenares de metros de masa de agua encima de ti, realmente el nivel de inmersión, de ciencia ficción, de sentirse atrapado en un lugar de difícil éxito, funciona. También me encuentro un cádaver de un soldado de MJ12 y leo sus últimas voluntades y testamento mientras suena la música anterior.  Por si fuera poco, te avisan de que tu comunicador podría no llegar hasta esas profundidades, con lo que tus aliados no podrían comunicarse contigo y estarías, por primera vez, y después de que durante todo el juego, un montón de gente hablasen contigo constantemente a través de tu “pinganillo”, completamente solo. Sin embargo, finalmente sí que se ponen en contacto contigo, y entre otras cosas te dicen que un malvado conocido viene en submarino a tu encuentro. ¡Prefería no saberlo!

Pero para llegar allí, antes tengo que recorrer los edificios de la imagen de arriba y llegar al mini-submarino. Cosa que consigo gracias a la ayuda de los científicos del lugar, que procuro sobrevivan a mis batallitas con los soldados y hombres de negro. Incluso me dan la bienvenida un nuevo tipo de enemigos: buzos del MJ12 que se dedican a patrullar el fondo marino y a lanzar esos cansinos dardos envenenados.

Finalmente, el minisubmarino, y un nuevo complejo, el verdadero laboratorio submarino, me recibe en las profundidades más oscuras del océano. Una imagen vale más que mil palabras, y es que parece que no sólo me tendré que enfrentar a los monstruos sino a todo un sistema de seguridad que no funciona correctamente. Pero no es hora para volver atrás.



A mayores de todo lo mencionado antes sobre la ambientación, el lugar recibe con múltiples cadáveres y síntomas de devastación. Como nos habían advertido, las torretas y demás sistemas de seguridad se han vuelto directamente locos.
La arquitectura del lugar, además de las características ambientales antes mencionadas, lo convierten en algo impresionante. En este laberinto tiene bastante que explorar, y si habíamos visto todo tipo de edificios “reales” ahora vemos una serie de laboratorios tallados en unas rocas en el fondo del mar, y por supuesto dentro habrá parte de esas cuevas que se correspondan con el exterior. Lo más chulo es coger y directamente salir a bucear, y aquí estoy yo, ante estas impresionantes vistas del complejo y el detalle de una de las habitaciones que luego podré visitar. ¡Hasta se ven reflejos desde fuera de los cortocircuitos de alguna sala del interior! Diseño de niveles integral, una vez más:




A nivel jugable nos encontramos con algunos detalles novedosos, especialmente algún bicho tamaño XXL que destruir. Lo curioso es que podemos entretenerle haciendo que coma cadáveres de otros animales mientras lo freímos, o directamente electrocutarlo con unos raíles. ¿Tanta molestia de opciones para un ser que ni siquiera es un jefe final? Sigo avanzando, y sigo con mi soledad, sólo interrumpida por los malos malosos, que sí se comunican conmigo para animarme a seguir, ya que estoy cumpliendo sus deseos, a pesar de que debo seguir ya que no queda otra opción. Y así es como el jugador se siente encerrado, argumental y jugablemente: en el fondo del mar, bajando constantemente por unas instalaciones hostiles, mientras los enemigos me aplauden. Sentirse oprimido y sin otra opción que continuar en lo que parece la perfecta misión suicida. Si intento escapar nadando, me acabo ahogando. Una ambientación sublime.
Tras lograr mis objetivos, me avisan de que un submarino está llegando. Y así es: un viejo conocido llega para intentar destruirme, pero decido escapar de él corriendo y salir del complejo, dejándolo con vida. Por último, me aprovecho de un glitch con Savage (que comentaba TKII) que me permite obtene 500 puntos de aptitud cada vez que hablo con él si llevo el inventario lleno. Con esto logro poner al máximo mis capacidades de cara a la próxima batalla final…



Y comienza a olerse al final. Después de tan largo viaje, la próxima semana, llegamos a la última entrega, con el épico desenlace.

¡Saludos!

Publicado: 10:40 13/01/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 13: Vandenberg y un “simple” escenario de transición. Tiempo jugado: 21 h 11 min

Se lee mejor en: www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-13-pag8/8

Lo habíamos dejado en París, y tras el épico combate, mis contactos me llevan a la casa de Everett. Un nuevo escenario-relax: una mansión por la que pasear antes de continuar. Nuevamente, y como ya viene siendo larga tradición, el lugar está lleno de secretos. Hablamos de locuras tales como encontrar detrás de un espejo de un baño una cámara criogénica donde se encuentra el líder Illuminati que nos dedica unas palabras y una sidquest opcionales, pero lo mejor no es eso, sino la posibilidad de desconectar el sistema que lo mantiene con vida. Lo habíamos dicho: un escenario completamente transicional de cara a las siguientes revelaciones argumentales. Porque estamos entrando en la recta final, y es hora del argumento, las conversaciones y la épica. Las decisiones que has tomado ya están tomadas, y ahora es tiempo ya no de tomar otras nuevas, sino de comprobar sus consecuencias. Por ejemplo, en la conversación con mi contacto surge una referencia a este Illuminati secreto que acabo de encontrar, así como al compañero de la UNATCO que mandé venir conmigo y ahora está aquí. ¡Hasta he logrado acceder al interior de una enorme pecera gracias a esta aventurilla en la mansión Everett! El mundo vivo y en constante cambio de Deus Ex. Finalmente, el ritmo y las dimensiones de los escenarios se adaptan a esta mayor velocidad que, tras casi 20 horas, el juego elige como línea para ir finalizando.



Más y más revelaciones argumentales, y ya tengo mi próximo destino: la base de Vandenberg. Pero sigo con mi pequeña sidequest y vuelvo al pobre hombre criogenizado para contarle que no lo quieren sacar de ahí. Después una de las conversaciones más profundas, evocadoras y desveladoras de Deus Ex, secreta y totalmente opcional en el edificio. No te la pierdas, y habla varias veces con la IA. Al final de la entrada, un pequeño extracto de esta fabulosa conversación.



Finalmente, subo a donde me espera Jock y su helicóptero, y es que HAY MÁS ¿Un cadáver de un mecánico?¿Y por qué hay otro que tartamudea al hablar? ESTA ES LA CLAVE PARA SALVARLE LA VIDA A JOCK, QUE MORIRÁ POSTERIORMENTE SI NO HACEMOS AQUÍ LO ADECUADO. Demasiado, demasiado para un simple escenario de transición. Y darte cuenta de esto, y resolver el problema, y ver que salvas la vida a alguien que lleva contigo 20 horas porque simplemente has sido lo bastante precavido y te has metido lo suficiente en el juego, es una sensación majestuosa.

Es curioso, porque en esta entrada le dedicaré tanto o más tiempo a este escenario previo que al nivel en sí, pero no porque no haya mil cosas que contar, al contrario: se trata de otro de esos lugares deusexianos integrales, sólidos, robustos, bien construidos. Una nueva base que explorar, con varios edificios. Pero todas estas cualidades arquitectónicas son sobradamente conocidas y hemos insistido en ellas una y otra vez, y era una buena ocasión para ver la cantidad de detalles que puedes pasar por alto en un escenario tan pequeño y tan de paso como la anteriormente comentada mansión de Everett.
Sirve de ejemplo de diseño de niveles esta imagen sacada desde encima de un ascensor en movimiento, dentro de los conductos por los que este viaja y a los que he accedido por unas rejillas de ventilación:



La cualidad del diseño de escenarios en este nivel alcanza cotas de detalle casi enfermizas. Estás en un laboratorio y tienes que explorarlo hasta alcanzar tu objetivo. Pero no se trata de una sucesión de pasillos o salas más o menos rectos y grandes que recorrer de modo lineal, sino de varios edificios, y de uno con varias plantas, interconectadas por sus oficinas y salas de ordenadores, repisas, sistemas de ventilación, conjunto de tuberías, balcones y bordillos por los que saltar con tus habilidades, lo que ofrece un abanico de caminos innumerables. Cada vez que lo rejuegues, harás algo diferente y te aproximarás al lugar de un modo diferente. 100% asegurado. No hay principio y fin de un nivel, simplemente se trata de un edificio, con arquitectura real, que recorrer. Pero que sea real, como siempre, no quiere decir que se haya dejado de lado el contenido jugable, y así, en cada equina, hay algo que hacer, algo que piratear, o algo que forzar. Es, simplemente, una hamburguesa doble de contenido jugable con otra hamburguesa doble dentro.




El objetivo es destruir a dos robots grandes. Esto puede hacerse de múltiples formas. Explora mucho y encontrarás un par de lanzacohetes en un bacón secreto, o bombas lapa, o salva a un científico y obtén granadas electromagnéticas. El modo más chulo es desactivar unos controles manuales señalados en el mapa y liberar a unos robots de ataque que destruyan a los enemigos. La imagen siguiente inmortaliza este momento. ¡Guerra!



Después, toca atravesar un HORRENDO túnel lleno de líquido radiactivo, arañas robots y slaas inundadas con agua. Consigo minimizar los problemas caminando por los tubos del techo gracias a la llave de mantenimiento que encontré en el cadáver de un operario ahogado. Tras un puzle con un pequeño elevador, llego a mi destino, la sala de control. Debo navegar y esquivar una lluvia de láseres hasta alcanzar el ordenador. Muchos más giros argumentales, IA’s tomando consciencia de sí mismas y la sensación de que me han estado utilizando los malos para sus propósitos. Ahora… debo rescatar a la hija de un científico que mantienen retenida a cambio de unas piezas tecnológicas. Yo seré quien realice el intercambio que no será tal sino una incursión para liberarla. Pero eso… en la próxima entrega.



Terminamos con un fragmento de la conversación prometida antes. La sociedad, el hombre y sus miedos.

[quote]JCDenton: Yo no encuentro nada divertido espiar a la gente.
Morpheus: Los seres humanos sienten placer al ser observados. Tengo grabadas sus sonrisas en el momento en que les digo quienes son.
JCDenton: Alguna gente no entiende el peligro que supone la vigilancia indiscriminada.

Morpheus: Hubo un tiempo en que Dios satisfacía la necesidad de ser observado y entendido. Ahora, esa misma funcionalidad la podemos efectuar con algoritmos de acceso a datos.
JCDenton: (…) La vigilancia electrónica difícilmente inspira reverencia. Quizás miedo y obediencia, pero no reverencia.
Morpheus: Dios y los dioses eran la idealización de la observación, el juicio, y le castigo. Los demás sentimientos hacia ellos eran secundarios.
JCDenton: Nadie terminará venerando a una entidad informática que lo vigila con una cámara.
Morpheus: El organismo humano siempre venera. Primero fueron los dioses, después fue la fama (la observación de otros y el juzgarlos); lo próximo serán los sistemas inteligentes que habéis construido para hacer realidad la omnipotentes observación y el juicio.

JCDenton: Subestimas el amor por la libertad que posee la humanidad.
Morpheus. Sin el deseo de ser juzgado, la cohesión del os grupos es imposible, y por tanto, lo es la civilización.
[/quote]

Publicado: 20:59 01/01/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 12: Castillos y catedrales. Tiempo de juego: 20h: 03 min

Se lee mejor en: www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-12-pag8/8

Música necesaria:


Habíamos visto en la entrega anterior cómo los Campos Elíseos nos ofrecían un nuevo estilo jugable a la hora de acabar con los soldados de MJ12 mientras al mismo tiempo éramos neutrales con los policías gabachos escondiendo los cadáveres y demás pruebas de nuestros delitos. Esto nos facilitará nuestra siguiente tarea: ¡Vámonos de excursión por los campos elíseos!



Empezaremos por una tienda de discos y una panadería cercanas, a las que accedemos con ganzúas, siempre vigilando no ser descubiertos, porque no me interesa tener a la policía francesa también detrás de mí. Consigo bastante pasta y descubro que hay un lugar secreto en la panadería donde almacenan droga, y la recojo sin tener muy claro si me servirá de algo a estas alturas. Lo importante es la cantidad de puntos de experiencia que estoy recibiendo. Detrás, se encuentra el motel. Entro, y en su bar el camarero me advierte de unos matones, pero ellos simplemente hacen negocios conmigo, puesto que querían la droga de la panadería y gano una pasta por el intercambio. Le mango una llave de su carrito a la señora de la limpieza de su carrito y cotilleo las habitaciones, donde hay algún regalito interesante. A la salida del hotel, hay un callejón que lleva a dos viviendas. Entrar allí sin llaves me costaría 6 ganzúas así que decido mejorar mi habilidad de abrir cerraduras con los puntos que acabo de ganar. La primera es un edificio grande, de dos pisos y balcón externo donde un hombre intenta convencer a su novia de que se vaya a EUU a vivir con él. Me ven y me atacan, con lo que reinicio la partida. No quiero enemigos también en Francia XD. Al lado, un piso franco de un contrabandista tiene un verdadero arsenal. Sólo su perro vigila la casa, así que me llevo un buen botín. Debajo,  La Puerta del Infierno, la nueva discoteca donde dar rienda suelta a la investigación rpgriana. Se puede pagar la entrada, pero también se puede robarla y matar al guardia a través de un conducto de ventilación. Hay un momento cómico muy bueno con una escritora, que viste de enfermera y baila en la pista seduciendo a hombres tan cachondos como yo para financiar su libro. La muy perra consigue sacarme 100 créditos, pero obtengo información sobre los negocios de la gente más importante del barrio. El lugar no sólo tiene bastante que explorar, sino que también se puede acceder a las oficinas de la dirección y abrir su caja fuerte, como hice tras conseguir la contraseña. También encuentro finalmente, a mi contacto, Nicollette DuClaire. Antes de abandonar definitivamente el lugar, cruzo la calle y entro en otra cafetería local. Ahora sí, Jock me recoge a mí y a Nicolette hacia el siguiente objetivo.



Y así llegamos al Castilllo Familiar Duclaire, a mí juicio, el mejor escenario del juego. Se trata, simplemente, de explorar un inmenso castillo familiar hasta encontrar una habitación de ordenadores secreta.



No hay enemigos, no hay acción, simplemente se trata de escudriñar un edificio, encontrar paneles y salas ocultos, piratear terminales, y poner en práctica de nuevo tus técnicas de espía hasta alcanzar el botín. Ganzúas, herramientas, cuadros falsos, conductos. Todo mientras suena la magnífica melodía que hemos puesto al inicio de la entrada. No es de los escenarios más complejos ni con más posibilidades de los que hemos visto, y sin embargo hay algo en él que, a título personal, la hace una de los mejores experiencias que recuerdo.  Eso sí, el lugar reúne todas las cualidades arquitectónicas de las que hemos ido hablando, y es de nuevo, un lugar completamente sólido: desde fuera puedes ver las estancias interiores por las ventanas y corroborar ese diseño hecho y pensado como un todo. El viaje de habitación a habitación, cocina o bodega, los múltiples lugares secretos, encontrar el montacargas… es simplemente agradable por el hecho de hacerlo. El lugar también sirve como lugar de esparcimiento antes de la traca final del juego, a lo que contribuye la armoniosa música y el ritmo pausado de la propuesta. La calma antes de la tempestad.
Ataquemos pues, el lugar. Como nota curiosa, Nicolette te sigue y va haciendo comentarios de lo que le evoca ese lugar, puesto que es donde pasó su infancia. ¿Habéis descubierto, por ejemplo, el lugar donde dice que perdió su virginidad?. Parte de la paz que transmite el sitio y que antes hemos comentado se debe a ello, a una Nicolette que va narrando  cómo jugaba en tal o cual sitio, cómo su madre se reunía con alguien en el comedor y empezaba a conspirar… La mezcla de los recuerdos de una época mejor con el silencio actual del lugar… quizás sea eso por lo que me gusta tanto.



Tras lograr mi objetivo, avanzo por la cripta familiar y sigo con mi visita turística hasta el barrio de la Catedral de los Templarios. Nada más salir de las cloacas, si te das media vuelta verás que puedes acceder al interior del edificio y superar una verja por el conjunto de repisas. Después, la catedral. Otro gran edificio donde infiltrarse. Múltiples formas de abordarlo (hay un túnel acuático justo debajo del pasillo a la entrada, un poco antes de la siguiente foto) y en definitiva, otro escenario preparado para el uso de varias estrategias en base a los nanoaumentos e inventario del jugador. Todo lo que hemos dicho hasta ahora.



Opto por ir invisible entre los guardias. Hay una opción muy chula que consiste en subir por un enrejado y llegar a los tejados de la catedral para luego acceder al interior a través de cristaleras en los techos. Se puede visitar los cuartos de los monjes, leer su diario y registrar sus llaves para avanzar por el lugar hasta cumplir el objetivo.  Hay ¡toneladas! De material que investigar y leer aquí, y esos detalles argumentales de los que también hemos hablado mucho ya.

Y… finalmente… el COMBATE. Es hora de arreglar cuentas con el pasado. Hay dos formas de matar a ese personaje. A fuego limpio, loque es realmente duro, y pronunciando simplemente unaspalabras, su Killphrase, pero para ello tendrías que haberla encontrado antes. La mitad de la frase se obtiene en la UNATCO, como la de Anna Navarre, pero la otro mitad te la debe dar un compañero que dejes infiltrado allí. Como les he dicho que viniesen conmigo, debo luchar cuerpo a cuerpo.



Gano, y finalmente se acaba la misión. Voy a los metros parisinos y me reúno con mi contacto… de camino, los malos se apropian de mi canal de comunicaciones y empiezan a enviarme todo tipo de mensajes… Es sin duda, un genial factor inmersivo, pues te sientes observado y perseguido en todo momento.

Terminamos con una conversación que escuché en la discoteca sobre el Gobierno y las funciones que debería desempeñar en una sociedad.

[quote]Annette: ¿La libertad política es retórica?
Charlotte: Una decepción obligada de la era industrial.
A: Más bien un descubrimiento del valor de la vida humana.
C:La vida sólo tenía valor en un sentido. De pronto, todas las personas eran unidades de trabajo dentro del sistema empresarial, iguales unos a otros, y por lo tanto, un recurso transferible.
A: fue la época más próspera que haya vivido el hombre. La era de la invención, de la confianza en uno mismo, del artista individual.
C: Los recursos transferibles han de moverse libres, en respuesta a las fuerzas del mercado. Eso es “libertad”: Ahora que la mayoría de la gente no produce nada de valor.
A: Hablamos del valor fundamental del individuo, no de utilidad económica.
C: Ahora que poca gente genera riqueza (científicos, ingenieros, banqueros…), esos poco han de organizar a la masa pasiva en la que la mayoría nos hemos convertido.
A: El gobierno de una nación no tiene por qué someterse al dictado de las leyes económicas.
C: ahí es donde discrepamos. Yo opino que la evolución va siempre en esa dirección.
[/quote]

Publicado: 19:54 26/12/2010 · Etiquetas: Deus, ex, partida, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 11: París. Tiempo de juego: 18h: 02 min

Se lee mejor en LINK

Francia… Después  de la Revolución Francesa, ahora el país se encuentra sin soberanía, y con todas aquellas luchas relegadas al olvido de los sueños infactibles. Como veremos al final de esta entrada, el propio DeusEx ironiza con ello y con el despertar ciudadano.

Antes de viajar a Francia, debo reunirme con un contacto que se esconde en un mausoleo familiar de un cementerio cercano. Se trata de un escenario de paso, en el que no estaremos ni cinco minutos, poco más que un enlace argumental entre dos misiones, y sin embargo, no deja de tener esos geniales pequeños secretos con los que activar al jugador. Una caja fuerte oculta con un frasco de actualización de aumentos, y dos sistemas de túnel es subterráneos que conectan el mausoleo con alguna lápida y suelo falso, con el que ganas algunos puntos de experiencia por exploración. El acceso al lugar te lo da un portero desde su garita y curiosamente mi contacto dice que sospecha de él, y efectivamente, nos tienden una redada. Lo chulo es que. Nuevamente, podías darle matarile previamente, a lo que tu personaje dirá que también sospechaba de él cuando se produzca la conversación con el contacto. Viendo este intento de darle contenido jugable a un lugar tan insignificante, ¿qué podemos esperar de París? Mucho.



La odisea comienza desde lo alto de un rascacielos, desde donde podemos ver, al fondo, el barrio por el que pasearemos.



Recorro el edificio abandonado y descubro un lugar secreto en la parte superior donde se encuentra una vagabunda  usando mi nanoaumento de salto, que ya está al máximo de su capacidad. Algunos secretillos más esperan en el edificio, como no podía ser de otra forma. Unas desagradables criaturas me esperan en los túneles subterráneos, así como una sala con radiactividad. Para colmo, un misterioso ser-ojo-robótico, llamado Icarus, se apropia de mi sistema de comunicación y comienza a hablarme del mismo modo que lo hace el también misterioso Deadalus. En cualquier caso, por fin consigo abrirme paso hacia el aire libre:



Antes de dirigirme a las catacumbas parisinas, mi siguiente objetivo, uso unas ganzúas (ahora sólo 2,después de mejorar mi aptitud de cerrojos con 3000 puntos de exp) para entrar en un edificio-puzle entero opcional. Es el enésimo de esos edificio-recompensa para el jugador explorativo, y repite el juego de cámaras, llaves, entrar en una oficina para desbloquear un almacén con un terminal de seguridad y finalmente alcanzar munición avanzada, a modo de recompensa de la propia recompensa que era el lugar en sí. En la oficina, suena el teléfono, lo cojo, y alguien comienza a amenazarme, lo que constituye un nuevo regalito ( y la segunda-recompensa-de-la-recompensa), esta vez en forma de pista argumental.

¿Qué más se puede hacer?¿Visitamos la estación del metro? Otro lugar totalmente opcional en este momento, y que vuelve a gratificar al jugador concienzudo. Allí, nos venden armas chulas, pero son muy caras, y podemos abaratar las mediante una quest opcional. En los terminales informativos veo amenazas del tal Icarus, veo que la Interpol me persigue y veo llamamientos al despertar ciudadano por parte de Silhouette.



Finalmente, las catacumbas. Un laberinto de túneles, tumbas, huesos, llenos de soldados de élite del MJ12, que elimino con mi nanoaumento de invisibilidad. Encuentro el túnel secreto donde se encuentran escondidos los miembros de Silhouette, que me dan un mapa del lugar y nuevas instrucciones.



Tras infiltrarme en una pequeña base de MJ12, liberar rehenes y ganarme la confianza de los parisinos, avanzo por las alcantarillas. Al final, me espera mi próximo destino, un lugar que nuevamente hace aflorar el espíritu rpg de Deus Ex: los Campos elíseos, o Hell’s Kitchen 2.0. Llevamos ya innumerables escenarios diferentes, estilos jugables, ambientaciones, y a DE aún le queda cuerda para un buen rato. . Un nuevo barrio que explorar, y un nuevo conjunto de establecimientos en los que meter el hocico: más discotecas, más hostales, panaderías y bares. Hay mucho por hacer y por hablar, así que terminaremos en la siguiente entrega.

En París debo esconderme de los guardias de MJ12, pero puedo interactuar con la policía local, que sólo me atacará en caso de que cometa un delito. Esto ofrece una perspectiva jugable algo diferente y bastante interesante. Por ello, mi primer objetivo es intentar limpiar las calles de la innumerable cantidad de soldados de MJ12, y consigo desactivar los robots de seguridad desde un terminal de una garita de guardias. Pero debo hacerlo sin que me véanlos policías franceses y escondiendo los cuerpos para que no los detecten. Muy brillante, nadie te indica nada, pero esa opción está ahí, si quieres probarla. Obviamente, también se puede optar por el saco Paco, pero algo me dice que necesitaré ayuda de la gendarmerie para acceder al 100% del lugar… En la siguiente imagen podéis ver cómo he usado la garita como almacén de cadáveres (y también el metro de la otra punta del barrio) hasta conseguir limpiar la zona sin que los guardias franceses se enteren. Os invito a probarlo y a explorar con tranquilidad, después, el lugar.



Terminamos con el texto prometido de Silhouette animando a sus conciudadanos a despertar.



[quote]Ciudadanos de París, ¿os habéis revuelto en vuestro sueño cuando os han arrebatado la libertad?¿Los habéis oído cuando han dicho que lo hicieron en vuestro nombre? (…) El Pigalle se ha convertido en la tumba de nuestra alegría, los Campos Elíseos, el canto fúnebre de nuestras olvidadas esperanzas.[/quote]

Publicado: 16:56 23/12/2010 · Etiquetas: Deus, ex, partida, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 10: Ley marcial. Tiempo de juego: 16h: 53 min

Se lee mejor en: LINK

De vuelta en el cuartel general de las tríadas, me encuentro a mi hermano, que finalmente ha sobrevivido gracias a mi actuación en Hells Kitchen. Y hacia allí, de nuevo es hacia donde me dirijo. Toca dejar Hong Kong y regresar a NY, para contactar con alguien que me desvele la localización de un enorme barco carguero que almacena cantidades de virus para infectar un continente entero. Como ya no tengo hogar, el barrio de Hells Kitchen es usado como nuevo lugar familiar en el que sentir cobijo. Nada más lejos de la realidad: todo había cambiado. La Ley Marcial (medida excepcional, dicen, ¡ja!) ha suspendido los vuelos y todo tipo de derechos, como la escuela pública o la libertad de salir a la calle. En el terminal informativo en el que leo estas novedades, también salgo yo, con un cartel de SE BUSCA, y con una relación de todos mis “logros”, como cuando en aquel momento de ira decidí ponerle una bala en la frente a Manderley. Realmente todo había cambiado. Soldados por doquier, edificios derrumbados, el hotel ya estaba desierto y aquellos conflictos familiares de Cassandra y su padre habían dejado sitio al silencio, puesto que habían abandonado la ciudad. Huelga decir que los emails de los PC y los periódicos (ver párrafo final sobre manipulación informativa) que se encuentran por el lugar están actualizados con las cosas que están pasando y lasque están por pasar. Es una forma más de implicar al jugador:  sentir que el tiempo ha seguido su curso en mi ausencia y que, al regresar, simplemente ya no puedo charlar con aquellas pintorescas personas que habían formado parte de mi historia para pasar a recorrer calles, bajo el silencio, y escondiéndose como el delincuente que soy, de un montón de miradas indiscretas. Una maldita ciudad fantasma, como dice un lugareño. Así, el periodista bocazas resulta ser un espía de la UNATCO, y hago con él lo que podía y tendría que haber hecho mucho antes. Me encuentro con un hombre que esperaba a Sandra Renton, que por culpa de mis acciones abandonó la ciudad. Aún así, me hago amigo de él y promete que  sus colegas me ayudarán a entrar por la puerta principal del muelle.



Finalmente, encuentro a mi contacto, y obtengo la próxima misión: hundir ese barco, cuyos tanques de combustible ha sido sustituido por el virus, poniendo cargas de dinamita en los lugares de la estructura marcados, y adicionalmente puedo ir a ver a contrabandista para conseguir los explosivos (o buscarme la vida de otra forma) y también puedo traerle una cura de Ambrosía a mi contacto, si la encuentro y lo veo conveniente. Muchos, muchos objetivos por resolver. Este es el ”barquito” del que nos encargaremos a lo largo de esta entrega:



Tras visitar a Contrabandista y alertarle para que huya, llego al enorme astillero.
Si volviese a decir que es otro de mis escenarios favoritos, sonaría a repetición, pero es que no puede dejar de mencionar el magnífico e intrincado diseño de niveles. El lugar que se abre ante nosotros es como una cebolla. Así, la primera capa sería el puerto: un compendio de edificios entre los que se encuentran la garita de vigilancia de acceso al muelle, camiones que explorar, un almacén donde se carga la mercancía, con sus oficinas y demás estancias “lógicas”, y otros pequeños edificios como una armería. Al fondo, un enorme edificio, de una burrada de metros  de ancho al tamaño del personaje y una altura increíble. Al lado, una grúa se levanta sobre la que pro supuesto puedes subir. Terminales, cámaras y demás material típico de interacción inundan la zona, y todo el muelle tiene su sistema de alcantarillado por debajo. Volviendo al gran edificio, llegamos a la segunda capa de la cebolla: Dentro del enorme edificio nos espera el también enorme barco, y dentro de él, la tercera capa: el conjunto de estancias que lo componen (camarotes, almacenes, tanques de combustible, salas de control…) que hemos visto en el mapa de la imagen superior. Por si todo esto fuera poco, pasar de una de estas capas a la contigua se puede hacer de varias formas y a través de varios caminos. Así, el barco es real, y por tanto podrás acceder a su interior por cualquiera de las entradas habilitadas, pero también podrás acceder al edificio donde se guarda a través de la grúa, por la puerta principal, por el agua…



Comienzo mi periplo por el astillero de Brooklyn en un edificio de oficinas, entro por la ventana y descubro ¡la oficina de Walter Simons! Abro sus cajones,caja fuerte, leo su correo y me encuentro con una noticia sobre Aquinas, un nuevo protocolo de Internet que quiere sustituir el actual y controlar todos los movimientos que se realicen en ella. A la gente se la vende como una mejora en la capacidad de la Red. Otra vez ese tal Bob Page… y así es como Deus Ex enriquece y contextualiza el mundo, a la par de que te va narrando el guión y lo que está por llegar.



[quote]Aquinas es un sustituo perfecto del actual mosaico de protocolos de la Red, al mediodía de hoy, casi el 85% de tráfico mundial estaba controlado por Aquinas. (...)

Durante el resto de la rueda de prensa, los gerentes de las empresas de transportes asociadas con Industrias PAge ofrecieron sus presentaciones y se entabló un debate sobre el protocolo Aquinas, llamado así en honor de Santo Tomás de Aquino, cuya filosofía es una conocida pasiión de Bob Page.[/quote]

Por cierto, me informa de que mi excompañero Gunther ha ido a la guarida de Contrabandista a intentar matarlo, pero como le advertí que se fuese, logró sobrevivir. Elección ->consecuencia. De nuevo. Tras un largo viaje de exploración por el lugar, decido acceder al hangar del barco a través de la grúa. Me subo a ella, la muevo y entro por unos conductos de ventilación llenos de ventiladores decapitadores y arañas mecánicas de seguridad. Así me ahorro pasar por los controles de los guardias. ¿Habíamos dicho que hay todo un sistema de túneles y alcantarillas opcional que conecta todos los edificios? ¿El lugar?, lo dicho: inmenso. Real. Un par de imágenes del barco, desde abajo y a media altura:



Recorro el interior de este impresionante escenario, la cocina,enfermería, camarotes, laboratorios, sala de máquinas, etc,y obtengo el vial de Ambrosía que me pidió mi contacto enfermo en NY. Cuando accedes a la cubierta inferior, simplemente no te imaginas las dimensiones del lugar: extraordinarias. Echa un vistazo al mapa superior pero hasta que lo juegas no aprecias las dimensiones del carguero, donde te encontrarás hasta un helipuerto. Colocar las cargas explosivas para hundir el barco es algo que lleva su rato,sin lugar a dudas. Una imagen de una de las salas de dentro del barco:



La jugabilidad, ahora, se acerca al concepto Metroid:  explora ese conjunto de salas, mecanismos, montacargas y demás maquinaria y encuentra los puntos que te permitirán hacer saltar el lugar por los aires. Hay que resolver puzles con mecanismos, explorar un montón de rincones y usar tus habilidades para llegar a recovecos inaccesibles. Finalmente, el barco comienza a derrumbarse bajo mis pies y salgo de allí cagando leches. Objetivo cumplido.
Para terminar, dejamos otra muestra de manipulación informativa y de cómo me acusan de los males del país,  me llaman terrorista y me usan para llevar a cabo medidas restrictivas de libertades.



¿Próximo destino? París OH LA LA!

Publicado: 11:54 16/12/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Se lee mejor en LINK

Capítulo 9: OBEDECE, HONOR, LEALTAD, TRABAJO. Tiempo de juego: 14h: 52 min

Lo habíamos dejado en la discoteca Lucky Money, donde iba a devolverle la espada a la Tríada Flecha Roja en su cuartel general. Justo al hacerlo, una nueva bestia de enemigos, soldados acorazados de Majestic 12, irrumpen en el garito. Son unos adversarios realmente terribles. Los civiles caen como moscas y una bala termina con la vida del barman, con el que ya no podré volver a debatir sobre política. Y sabes que muere por culpa tuya, por no llegar a tiempo, lo que inmediatamente te implica y hace que, aún pudiendo salir por conductos traseros, prefieras dar la cara e intentar salvar al mayor número posible de civiles. O no, a gusto del consumidor, como de costumbre.
Tras restaurar el orden entre las tríadas y descubrir quién movía los hilos en realidad para desestabilizar Hong Kong, me conceden el acceso al cuartel de la tríada de Sendero Luminoso, donde por fin podré encontrarme con Tracer Tong, el contacto de mi hermano Paul, en un laboratorio secreto. ¡Por fin podré deshacerme de mi interruptor matar, salvar mi vida y olvidarme del control de M12!



Viendo el objetivo de este lugar y su carácter de ser simplemente una transición hacia el siguiente arco argumental, hubiese bastado con una estancia donde me esperase Tracer Tong. Pero no. No podía ser así, el escenario debía estar justificado, sala a sala. Ese simple lugar ofrece inicialmente una rústica casa como tapadera, con un pasadizo secreto que lleva a los verdaderos laboratorios de la tríada. Allí dentro, laboratorios, salas de comunicaciones o galerías de tiro que explorar por el simple hecho de hacerlo. ¿Os acordáis de cuando pude decidir el destino que seguirían mis compañeros en la UNATCO? Pues bien,  en Hong Kong se producen los primeros reencuentros en función de lo que les haya pedido hacer. Uno de mis compañeros me da pistas la mar de jugosas sobre el misterioso Daedalus que ha contactado conmigo. La secuencia en la que me retiran mi dispositivo matar se vive en primera persona y se juega, sin ser una cinemática, lo cual es otro ladrillito más en el mundo de la inmersión que hemos ido viendo durante todas estas entregas. Me dan una nueva dirección de correo electrónico como miembro de la tríada, y recibo informaciones de mis compañeros de dentro de la UNATCO,, que me cuentan lo mal que están las cosas, cómo mi exjefe ha desaparecido (¡como que decidí matarlo!) y ese Walter Simons tomando el control. Estás en la otra punta del mundo, pero realmente sientes que es algo que te importa, y te puedes imaginar con toda facilidad qué se está cociendo en lo que en otro momento fue tu casa. En Deus Ex todos los personajes que has conocido hablarán contigo, te mantendrán al día, y serán cómplices de las decisiones que hayas tomado. Es lo más parecido a estar dentro del videojuego.
¿El siguiente objetivo? Infiltrarme en la corporación Versalife, el  único edificio del barrio que aún no había explorado, un impresionante complejo de oficinas y laboratorios del que nos ocuparemos en lo que queda de entrada. Pongamos un poco de ambientación:



Hemos hablado largo y tendido  sobre arquitectura de niveles, así que no me repetiré, pero basta recordar que todo aquello de solidez, coherencia, realismo y contenido jugable no sólo es aplicable de nuevo, sino que vuelve a potenciarse. Vamos a entrar en una multinacional, ¿qué es lo primero que se encontraría uno? Así es, una recepción con una secretaria que me da la bienvenida. Luego, un gran complejo de oficinas.



La ambientación de este lugar .es fabulosa. Los trabajadores se encuentran confinados en unos habitáculos de 2x2 metros, puestos con milimétrica precisión uno tras otro, donde sólo poseen un PC y ningún tipo de distracción ya que trabajan en absoluta penumbra. Unas pantallas, encima de ellos, pasan unos mensajes una y otra vez:

[quote]OBEDECE, HONOR, LEALTAD, TRABAJO. [/quote]

Son la perfecta maquinaria de cerebro lavado trabajando sin cesar.
Un nuevo retrato social, tan de actualidad, que invita a la reflexión sobre si realmente no estamos ya esclavizados en nuestro Matrix particular.



Se puede imaginar las conversaciones zombies con los empleados o el código de conducta de la empresa que se puede leer en un terminal. Hay un par de formas de acceder al laboratorio, tiro por la vía del soborno. Allí soy advertido de que tienen mil cámaras vigilándome y que como monte jaleo me detendrán. La verdad es que todo este tramo de Deus Ex hace un inmejorable uso de la narrativa visual, y esto es lo que uno se encuentra nada más bajar a los laboratorios. Un perfecto complemento para aquella Estatua de la Libertad decapitada…



La propuesta jugable aquí es refrescante. Como habíamos comentado, he obtenido un pase gracias a un soborno, y soy un supuesto nuevo trabajador. El complejo es considerablemente amplio, con oficinas, salas, laboratorios, salones, salas de recreo, armerías, baños, recepciones, almacenes, interconectado entre varios pisos y mediante sistemas de ventilación que también se pueden visitar. La idea aquí es irte infiltrando, asistir a debates entre los científicos sobre la tarea que están realizando, hablar con los guardias, ir abriendo caminos ocultos, piratear terminales y apagar cámaras de seguridad que te sirvan posteriormente, o ir golpeando a los guardias… Todo lo que se te ocurra, siempre y cuando evites una acción sospechosa como abrir una caja de seguridad con una ganzúa puesto que tendrás a todo el edificio encima tuya de inmediato. Claro que siempre puedes elegir la opción “a saco” si así lo deseas. Las formas de acceder al interior son variadas, como lo son los secretos del lugar. Explora, explora, explora, explora… Basta decir que, nada más entrar, puedes usar la habilidad de salto para subirte a la estatua de la mano de la imagen superior y desde ella saltar a un pequeño conducto del sistema de ventilación. Hablando de habilidades, uso 4000 puntos de experiencia para mejorar mi capacidad de abrir cerraduras. ¡Ahora necesitaré la mitad de ganzúas! A modo de pequeño ejemplo de las diferentes formas de atacar el lugar, véase los pisos indicados en la siguiente imagen y cómo se puede acceder a esta sala por varios niveles, por las rejillas, atacar directamente, disparar a los barriles, atacar con las cámaras de seguridad o armar jaleo y prepararles una emboscada a los guardias. Hay que procurar, eso sí, que no mueran esos científicos que podrían ayudarme.



Explorar el gran edificio, con el condicionante de no poder hacer lo que uno quiera bajo pena de alarma, y al mismo tiempo tener que sopesar cuál de las múltiples estrategias se debe seguir, es algo sumamente satisfactorio, y lo mejor es que cualquiera de ellas puede ser válida, y una no es mejor que la otra, es simplemente “la tuya”. Prefiero no comentar los bichos que uno se puede encontrar en una de esas cámaras de criogenización. Pero loque sí merece la pena encontrar es el Santo grial deusexiano: ¡¡nada menos que tres frescos de actualización de nanoaumentos!! Obtengo invisibilidad y la mejora de visión nocturna que posteriormente y tras mejorarla, me permitirá ver a través de las paredes. ¡SÍ!



Finalmente, obtengo el código ROM del arma, y se la llevo de nuevo a las tríadas en una reunión en la pagoda del barrio. La paz ha vuelto, definitivamente.



Mi nueva misión sería volver a Versalife y acceder al nivel dos, donde están fabricando el virus. Pero debo acceder desde un pasadizo trasero en el túnel subterráneo del barrio. ¡Hasta Versalife se conecta de esta forma con el exterior! Pero también me invitan a ir a tomar unas copas al Lucky Money mis ahora colegas miembros de la tríada. Decido hacer un alto y refrescarme la garganta con ellos. Tras una apuesta de alcohol, vuelvo al tajo, y después de una caída vertical de 50 m por una alcantarilla, llego al corazón de VersaLife. Alcanzo una enorme máquina(el constructor universal)que resulta ser la generadora del virus. La hago saltar por los aires según me lo pide el tétrico Daedalus que se pone en contacto conmigo de nuevo, y huyo mientras una horda de robots araña me ataca. Maggie Chow, que se me había escapado en su apartamento, aparece para vengarse de mí. Tracer parece que ha descubierto los autores del diseño del virus… Misión cumplida, por ahora.

Publicado: 12:22 10/12/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 8: Y por fin, el orgasmo. Hong Kong. Tiempo de juego: 12h: 48 min

Se lee mejor en www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-8-pag5/5

Mi helicóptero es interceptado por Majestic 12 camino a Hong Kong y termino dentro de un misterioso edificio. Mi objetivo allí es bajar las defensas del lugar para poder huir. Si bien este escenario no es nada en comparación con lo que hemos visto, y sobre todo, lo que estamos a punto de ver, resulta una agradable fase de transición con otro de esos edificios DeusExianos, con arquitectura real, bien compacto, sólido, con un montón de caminos que seguir y con posibilidades tan chulas como atacar a los soldados desde dentro de sus habitaciones inundando la maraña de conductos de ventilación con gas.

Finalmente, Hong Kong. Un nuevo y espectacular hito en los escenarios de Deus Ex.

(escúchame mientras me lees)



Hablar de Hong Kong es hablar de otro de los mejores escenarios mejor diseñados en videojuego alguno. Suena a tópico, pero es de esas cosas que hay que vivir para entenderlas. El objetivo, ahora, es localizar a Tracer Tong, líder de la resistencia y contacto de mi hermano y ganarme su confianza. Te sueltan en un barrio de la ciudad, y la forma de lograrlo es totalmente a elección del consumidor.

Entre las impresionantes calles de este escenario decidirás si quieres colarte en la comisaría de policía (con la consiguiente orden de busca y captura) y encontrar su arsenal, o emplear las cámaras y dispositivos de seguridad que los guardias poseen. Quizás prefieras acercarte a un kiosko e informarte de las últimas novedades, de las que yo soy el protagonista de múltiples campañas de desinformación. O quizás buscar información por bares de mala muerte en los que diferentes tríadas hacen negocios, tríadas a las que te puedes ganar enemistándote con sus enemigas o directamente pasar de ellas y proclamarte enemigo de ambos. También puedes visitar una discoteca, y allí sacar una pistola y armar barullo ante el estupor de los civiles y ser perseguido hasta la muerte, o tomarte una copa y realizar una investigación tranquila, o colarte en la parte posterior, acceder al congelador y almacén de suministros y encontrar el cuartel secreto de una tríada. ¿Más cosas? Puedes visitar el sistema de canales, puentes y góndolas,  y bucear por ellos si tus habilidades lo permiten y encontrar complejas estructuras de alcantarillas, o quizás te apetezca más acceder a la zona comercial o al mercado y romper los escaparates de una tienda para robar unos pocos suministros, o quizás consigas hacerlo sin llamar la atención. ¿Los túneles del metro? Ve allí y asiste a guerras callejeras.  Visita una pagoda donde tienen lugar reuniones clandestinas. O complejos de oficinas.  Entra en un hotel y sube hasta un apartamento, y dentro encontrarás unas estancias perfectamente ambientadas con motivos orientales.  Y en la subida al ascensor te dascuentade que hay otro apartamento oculto. Empuja una lámpara y encontrarás un pasadizo secreto a unas salas de seguridad del hotel. Llegarás a la sala de máquinas del ascensor, podrás subirte encima de él y descender por el hueco y alcanzar otro apartamento o aprovechar tus habilidades de salto mejorados para alcanzar nuevas terrazas del edificio de enfrente. Pero lo mejor es que todo esto es interactivo. En cada esquina verás un ítem, un dato, alguien ofreciéndote una opción de juego, una contraseña, una cámara o un dispositivo que hackear, o una puerta que no se abre. Exploras y te sientes libre. Ten un desliz con uno de los miembros de la tríada y olvídate de su amistad. Pregunta a la gente mientras te vas haciendo un esquema global de las tribus urbanas, sus relaciones, y cómo cumplir tu objetivo.  Sigue a un niño que está siendo extorsionado pro una tríada y que se dedica a robar a los kioskeros. Es un esfuerzo de diseño sin igual e imposible de resumir en estas líneas. Así que vámonos de turismo por Hong Kong:



Tras enterarme de las últimas novedades por el mercado chino, lo primero que hago es bajar a la carretera subterránea donde están manteniendo una batalla las tríadas Flecha Roja y Camino de la Luz. Decido ayudar a estos últimos ya que me ha dicho un ciudadano que son los que llevan las de perder. Yo y las causas perdidas… Lo curioso es que el túnel está cortado por policías, y decido activar mi habilidad de supersalto pasando por encima de ello y accediendo a la zona acordonada. Lo chulo es que no es un bug, sino que estaba preparado: así lo corrobora la EXP por exploración que recibo y los variados ítems del lugar. Según parece, a Flecha Roja le han robado una espada nanotecnológica del copón y una actriz, Maggie Chow, ha acusado falsamente a Camino de la Luz del robo. Para que estos me contacten con Tracer Tong, debo demostrar que Chow miente, yendo a su apartamento.

Antes de ver a Maggie, decido aprovechar mis capacidades de natación para navegar por el sistema de canales. Encuentro varios lugares secretos, un bar de mala muerte donde me confunden con mi hermano y una sala de calderas y alcantarillas donde un vagabundo tiene un hogar entre colchones, pero sobre todo, descubro un lugar que se me había pasado hasta esta partida: Encuentro la puerta trasera del bar anterior, llego a su cámara frigorífica, donde guardan la carne, y a través de un conducto de ventilación cruzo los canales por el aire y termino en una parte sumergida de la carretera de las tríadas donde me espera un pequeño monstruo acuático duro de roer. Un pequeño escenario completamente opcional.  Por enésima vez, ese diseño impecable. Haz lo que quieras, pero si eres un jugador activo, Deus Ex te está mirando y sabrá satisfacerte. Deus Ex es como el padre que aprende a su hijo a andar en bicliceta sin ruedines, y cuando este se siente confiado y mira hacia atrás, se da cuenta de que estaba andando solo, sin que nadie le ayudase, pero al mismo tiempo, ese preocupado padre estará ahí para ayudarle si fuese necesario, y sobre todo, para compartir la sensación de satisfacción del nuevo ciclista al descubrir de lo que es capaz. La recompensa: un pequeño detalle argumental, encontrarme con este nuevo tipo de enemigo, y un frasco de actualización de mis nanoaumentos.



¿Más? Sí, sí. Navegando por los canales llego a un gran barco al que me puedo meter y donde una contrabandista me ofrece mejoras de arma. Por si fuera poco, tirando de una lamparilla, accedo a un local interior secreto del barco. Y justo al lado, otro barco acorazado en el que, cómo no, se puede entrar. Es entonces cuando te das cuenta de que llevas decenas de minutos explorando y todavía no he rascado en mi objetivo principal. Así que me dirijo a Tonochi Road y al edificio de apartamentos de Maggie Chow. Debo detenerme de nuevo. Lo impresionante de esta calle es que podrás acceder a apartamentos que pensabas que eran inaccesibles saltando desde las ventanas y jugando con los balcones. Saltando desde la habitación de Maggie llegarás a otra en el edificio de enfrente. Y caminando sobre las repisas y después de un buen rato de saltos de vértigo pensando un “bueno, aquí sí que no está previsto que llegue”, te encuentras con tu pequeña recompensa, allí, en una esquina. He aquí la prueba de la escalada, cual Mirror’s Edge:



Para subir a ver a Maggie, me entero de que hay dos vías: la puerta principal, y un camino trasero por donde contacta con las tríadas, pero me advierten de que este camino sólo hará que la mujer se enfade. Como caballero que soy, entro por el hall del hotel, saludo al recepcionista y tomo el ascensor. ¿Ya habíamos hablado de los secretos que ocultan los ascensores, cierto? Pues fisgando, fisgando, descubro unas instalaciones secretas, y lo que es mejor: la espada robada. También descubro que Maggie trabaja para el indeseable Walter Simons. Cojo la espada robada y me dispongo a escapar. Así es, esto es lo que uno se puede encontrar entre de las paredes de un humilde y bonito hotel:



Cuando finalmente llego al apartamento, la alarma había sonado y ya no hay rastro de la señorita Chow. ¡Rayos! Rompo la cristalera y salto al edificio de enfrente… ¡llegando a un piso franco donde estuvo viviendo el piloto Jock! Huelga decir que leer sus correos electrónicos es la mar de interesante, incluso puedo ver el que le mandó el misterioso Daedalus con la orden de venir a salvarme de la UNATCO. Lo siguiente será devolver la espada a un contacto en la discoteca Lucky Money… Ay… la discoteca. Otro de los escenarios míticos de Deus Ex y de los que hablamos en el primer párrafo turístico. Aparte de lo ya mencionado y las posibilidades obvias que da un lugar así (y las no tan obvias como contratar los servicios de compañía de una señorita, resumásmolo con que detrás de una cristalera de una pista de baile se encuentra el cuartel general de las Flechas Rojas. He aquí mi pequeña colegiala:



Termino con una discusión política que he mantenido con el barman, creo que de plena actualidad, nuevamente. ¡Hasta la próxima!


JCD: A pesar de todo lo que he leído sobre las tríadas, no estaba preparado para verlos actuar en las calles y de uniforme. ¿Al gobierno chino no le importa?
Barman: Los chinos pasan de Hong Kong. Ponen barricadas en las carreteras para controlar el comercio hacia el continente, pero saben cómo hacen negocios. China es el último país soberano que queda en el mundo. Autoritaria pero dispuesta (a diferencia de los países gobernados por la ONU) a darle a la gente libertad para hacer lo que quieran.
JCD: Siempre que no infrinjan la Ley…
Barman: Escúchame. Libertad de Verdad, libertad de poseer propiedades, sacar beneficio, hacer su vida. Occidente, por miedo a los gobiernos fuertes, ahora no tiene gobierno, sólo poder financiero.
JCD: Nuestros gobiernos tienen adrede un poder limitado.
Barman: Retórica. ¡Y vas y te lo crees! ¿No sabes de dónde proceden esos eslóganes?
JCDenton: Me rindo.
Barman: Investigadores bien pagados, ¿cómodecís? “pensantes”, financiados por empresas. ¿Qué es eso?¿Un grupo de “pensantes”?
JCDenton: Casi tan siniestro como un dictador, como el presidente chino.
Barman: Es publicidad pagada con fondos privados. La Comisión Trilateral de Estados Unidos, por ejemplo.
JCDenton: La separación de poderes reconoce las insignificantes ambiciones de los individuos; ahí radica su fuerza.
Barman: Un sistema que se organiza sobre las cualidades más débiles provoca estas mismas cualidades en sus jefes.
JCDenton: Puede decirse que ciertas cualidades sean parte inseparable de la naturaleza humana.
Barman: Lo que distingue al hombre educado es la supresión de esas cualidades para dar paso a otras mejores. Lo mismo puede decirse de la civilización.
JCdenton: Voy a tomarme una copa.

Publicado: 19:20 27/11/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 7: Revolución. Tiempo de juego: 11h: 09 min

Se lee mejor en: www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-7-pag4/4#57

Tras recibir la llamada de auxilio, y desde la terraza del hotel, voy a la habitación de Paul. Mi hermano me espera, moribundo, y me pide que vuelva al almacén de FNS(donde el generador) recupere pruebas de la conspiración de la UNATCO y le mande una señal de socorro. Digo que echaré un vistazo, pero que no prometo nada. Me muevo de nuevo por el barrio de Hell’s Kitchen, y le echo una bronca al periodista bocazas del bar por la noticia que vi publicada en el periódico la última vez. El enésimo detalle de interactividad y de credibilidad en el mundo de Deus Ex.Otro es encontrarme con Sandra Milton (la prostituta que salvé), por fin con su padre en el hotel. Resulta que Jojo estaba hospedándose allí y el hombre me pide un arma para defenderse. Le digo que no voy a darle un arma a un civil. Todo esto ha sido consecuencia de mis actos, y no hubiese sido así si no hubiese actuado previamente. Mato a Jojo, y Sandra se mosquea y decide irse de casa. No tengo muy claro si he obrado bien o no, pero así lo he hecho. Ya en el edificio FNS, puedo acceder a la antena directamente o explorar un nivel de túneles secretos en el garaje y encontrar pruebas de la conspiración, cosa que hago, descubriendo que UNATCO voló la estatua de la Libertad en un autoatentado y que tiene algo que ver  con  la Muerte Gris. ¡Paul tenía razón! Por lo tanto, voy a la azotea y activo la señal de socorro, convirtiendo la UNATCO oficialmente en mi enemigo. Los guardias que pueblan el lugar, evidentemente, se vuelven contra mí, pero ya los había matado antes sabiendo lo que iba a ocurrir xD.

¡Debo volver al hotel , rescatar a Paul y largarnos de NY! Y aquí llega otro de los momentos enormes de Deus Ex. La UNATCOestá a punto de entrar en masa a por Paul y puedo huir por la ventana de forma que Paul muera  o salir por la puerta principal salvándole la vida. Huelga decir que no hay vuelta atrás, y que lo que decidas tendrá consecuencias a lo largo del resto del juego, conversaciones y actitudes de los personajes. Por lo tanto ¿quieres dejar morir a tu hermano?. Decido ayudarle y me enfrento por primera veza los Hombres de Negro, agentes gubernamentales especiales de una resistencia increíble, con gran armamento y que explotan al morir, arrasándolo todo. Este es el resultado:



Consigo salir del hotel por la puerta principal y me monto en el metro, siguiendo con la huída. Llegar no es fácil: el ejército está en la zona. Soy un fugitivo e intento esconderme entre los vagabundos y pido ayuda a la gente del bar Resistencia. El periodista bocazas me advierte de que no saldré del barrio porque está todo rodeado por el ejército. Una sensación magnífica de tensión y de sentirte encerrado tratando de huir de un lugar del que no puedes escapar.  Consigo escabullirme, subo al metro y al otro lado… me está esperando mi excompañera Anna para matarme. Nuevamente, elecciones. Si la hubiese matado antes no estaría aquí tocando las narices. Considerando lo fuerte que es y lo débil que estoy, decido huir por las alcantarillas de la estación. ¡Mierda! La salida secreta ahora está tapiada. Intento subir por las escaleras de la estación y arriba se encuentra Hermann, quien me apresa. No hay escapatoria… Me rindo…

[quote]
Lugar desconocido…
Tiempo desconocido…[/quote]



Y así comienza la épica segunda etapa de Deus Ex. Encerrado en una prisión, anna se asoma a una ventana y dice que viene a verme morir en el momento en que mi interruptor matar acabe conmigo. ¡Tendría que haberla destruido cuando tuve la ocasión! A continuación, un extraño ser llamado Deadalus, con voz tenebrosa, se comunica conmigo y me dice que me necesita vivo, y que cortará la luz para que pueda salir de la celda. Lo hago, y me encuentrodesarmado en una inmensa instalación carcelaria del gobierno de la que debo salir. La sensación de impotencia es fabulosa: debo conseguir salir de aquel lugar, y encontrar a Paul con sólo la ayuda de un extintor que acabo de encontrar. Controlar las cámaras, las rondas de los guardias e intentar sobornarlos son técnicas que me permitirán progresar.



Ahora, cada ganzúa, cada porra, cada herramienta CUENTA. Debo administrar bien mis recursos para lograr salir y el juego se acaba de convertir en una especie de Thief donde el sigilo será clave para sobrevivir. Le robo una pistola al vigilante y consigo abrir las celdas donde un terrorista de FNS se ofrece a ir conmigo e ir luchando a mi lado. Le digo que espere hasta que despeje la zona, pues una cámara que dé una voz de alarma sería mortal ahora.

Daedalus me envía un plano del impresionante complejo, denominado Laboratorios de Majestic 12. No añadiré nada que no se haya dicho ya sobre la arquitectura y el diseño de niveles. Por otro lado, me dice que Paul está vivo y que debo encontrarlo ya que me dirá dónde recuperar un cubo de datos que le permitirá a nuestro contacto en Hong Kong, Tracer Kong, extraernos nuestro interruptor matar. Además, me dice dónde guardan todo mi equipo que me han requisado en el arresto. Demasiadas tareas para un hombre prácticamente desarmado, así que decido primero recuperar mi inventario.
Hemos hablado mucho de la inmersión hasta este punto, pero las cotas alcanzadas aquí ya son simplemente perfectas. La presión de sentirse indefenso en unas intalaciones llenas de robots y enemigos, tener que avanzar entre las sombras y conductos de ventilación, esquivar cámaras,o intentar sobornar a un mecánico sin saber si dará alarma, sumado a la presión del tiempo que el interruptor matar otorga, a estar guiado por uxtraño y tétrico ser de lque nada comprendes  y a la espelúznate y espectacular música, hacen un conjunto realmente único.

Así que llamo a mi amigo el terrorista y juntos vamos a la zona de mantenimiento de robots. Suena bien para empezar. El terrorista distrae a los guardias, lo que aprovecho para explorar el lugar y pillar desprevenido a unos cuantos UNATCO. Ya tengo más armas y herramientas. El problema es que dan la alarma por su culpa, y termina muerto y un robot de seguridad comienza a patrullar el lugar. Lo hubiese hecho mejor yo solo… A este hombre también se le puede salvar, pero es algo que nunca conseguí. ¿Alguien lo ha hecho?



Con una granada electromagnética especial consigo que sea mi aliado, y tras un buen esfuerzo, llego a la armería y recupero todo mi equipamiento, junto con un otras armas experimentales como el Fusil de Plasma. La sala está llena de metralletas, escopetas, subfusiles y mejoras que recoger. Puramente orgásmico. Eso sí, hay que saber elegir la estrategia adecuada y qué cosas me voy a llevar puesto que el inventario es limitado. Esto ya es otra cosa: ¡Que comience la acción!

Avanzo a los laboratorios donde veo las barbaridades que están creando y me encuentro con mis primeros perros y hombres de negro que matar. Ya no es sólo que estos últimos sean un duro hueso que roer, sino que mueren explotando y arrasando objetos que me pueden interesar y matando a civiles como los  científicos del lugar… Encuentro una cesta de aumentos en el laboratorio y puedo obtener la habilidad de detonar explosivos y misiles que vengan hacia mía distancia, o la posibilidad de crear un robot espía con cámara y armas controlado a distancia. Elijo esto último y obtengo una llave enorme de cara a futuras infiltraciones. ¡Bestial!



En la misma sala abro unos archivadores y encuentro las claves y passwords de todo el personal de Majestic 12 y la UNATCO. Posteriormente, desde la red de Intranet de la UNATCO, podrás tirarte minutos y minutos leyendo sus correos, enterándote de sus trejemanejes, obteniendo claves de lugares de seguridad y una cosa muy chula que veremos después. Impresionante, y útil.
Tras encontrar a Paul y salir de allí, me encuentro… en la UNATCO. Sí, Majestic 12 y UNATCO eran lo mismo y toda la base de MJ12 formaban parte de sus instalaciones. Aquel ya no era el lugar familiar de antaño. Ahora debería buscar la forma de cruzar todas esas oficinas en las mis compañeros se encuentran e intentarán matarme. Un nuevo giro radical de guión y jugabilidad por parte de Deus Ex. Después de haber pasado tanto tiempo allí, ahora eres el enemigo a batir, encerrado en territorio hostil. El juego psicológico hace que te escondas por los propios pasillos, mientras intentas convencer a tus compañeros más implicados de lo que está sucediendo. Es más, a alguno de ellos puedo convencerles de que se vengan conmigo a Hong Kong o bien que se queden en la UNATCO y me hagan de espías.  Es sólo una nueva e impresionante idea más en un listado interminable de bondades jugables. También obtengo una mejora para curarme automáticamente gastando bioelectricidad.

En la oficina de Ana, descubro su frase matar,y la de Hermann. Es una frase que permite matar ipso-facto a cualquier agente. La uso para terminar de una vez por todas con la vida de Ana y escapar. La conclusión jugable es clara: No sólo he tenido varias oportunidades para matar a Ana, y he decidido cuándo hacerlo afectando al resto del desarrollo, sino que además había varias formas de lograrlo.

Voy al despacho de Manderley, el jefe, y está siendo despedido vía conferencia por Walter Simons, el oscuro miembro gubernamental. Dicen que lo deje ya que mi interruptor matar terminará conmigo, pero decido pegarle un tiro en la cabeza a Manderley.

Y de este modo tan triste termina mi último viaje por la UNATCO. Como un renegado, que acaba de destruir y asaltar su único hogar. ¿Próximo destino? Hong Kong. Deus Ex no ha hecho sino acabar de empezar…


Publicado: 19:38 21/11/2010 · Etiquetas: Deus, ex, partida, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 6: Principios, traición y decisión. Tiempo de juego: 8h: 59 min

Se lee mejor en:
www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-6-pag4/4/#52

Lo habíamos dejado en el helipuerto, donde el objetivo es recuperar los barriles de ambrosía de manos de FNS. Ya lo habíamos dicho, pero este es otro ejemplo de ello: lo gratificante de la exploración de edificios de Deus Ex y el impresionante diseño de niveles. El helipuerto es una estructura con sus oficinas, su hall, su almacén y zona de aterrizaje de helicópteros, balconadas, zona de esparcimiento, sistemas de seguridad, sistemas de alcantarillado… Al edificio llegas desde el interior de los túneles topo, por lo tanto, te abres paso desde el corazón al exterior, y una vez que sales, se pone de manifiesto el carácter “real” del lugar. Nuevamente, ese edificio sólido está allí plantado, con sus sistemas de murallas y torres de vigilancia y un pequeño muelle al que puedes llegar buceando desde dentro por las alcantarillas, o tomar una vía directa por la puerta principal. De nuevo, esa magnífica sensación de llegar a un lugar, y simplemente buscar los medios de los múltiples posibles para explorarlo y resolverlo, sin sentir en ningún momento que te están guiando. Porque no lo están haciendo. Mucho por hacer por delante. Decido limpiar la zona de enemigos con mi pistola mejorada con mirilla telescópica (¿quién quiere un rifle de franco ahora?) y después recorro el lugar gracias a las llaves, códigos y terminales de seguridad, y encuentro un almacén oculto del que no tenía constancia en partidas anteriores en la zona de descanso y un arsenal en la zona de control:



Con un frasco de aumento mejoro mi capacidad de salto y velocidad. Ahora empieza a ser increíble. Un par de mejoras más y casi podré ir volando por los edificios xD. Combinando esta habilidad con la de mi mayor capacidad pulmonar, llego al exterior nadando por las alcantarillas hasta el muelle de carga. Nuevamente, hay mucho que hacer y explorar allí. Mi compañero en la UNATCO me envía un mapa de la zona y me dice que el lugar pertenece a Lebedev, que está con los terroristas, y a quien debo encontrar y matar.



El lugar es un inmenso complejo de enromes cajasde mercancía entrelasque salto con mi nueva agilidad, robots de vigilancia que destruyo cargando barriles explosivos con mi nanoaumento de fuerza, enemigos que me cargo pirateando las torretas en su contra  y hangares y camiones que explorar. Encuentro la casa franca de FNS,consus cocinas, habitaciones y un nuevo arsenalsecreto y accedo a un inmenso hangar donde está un avión 747 y, se supone, Lebedev y el último barril de Ambrosía.



Allí me encuentro a mi hermano, quien reconoce trabajar para FNS. Tenemos una interesante conversación, donde dice que el pueblo nunca será libra mientras la UNATCO controle el suministro de la vacuna, y que todo va camino de un gobierno mundial, incluso desde el origen de la ONU, con los terrenos de sus oficinas cedidos por Rockefeller. Dice que me una a él y vayas a Hong Kong, donde se puede sintetizar la vacuna. Que entre y que Lebedev me convencerá. Mato a unos cuantos FNS a pesar de que están en tregua conmigo y Paul se enfada. Entro al avión 747. Exploro sus estancias y encuentro el último barril de Ambrosía y un frasco de un nuevo nanoaumento en la bodega de carga. Finalmente, Lebedev…



Y ahí, uno de los momentos chulos de verdad de Deus Ex. Comienzo a hablar con Lebedev, que me confirma la conspiración del virus, y llega la UNATCO. Mi compañera Anna se presenta en la escena. Lebedev sigue charlando, y parece que va a desvelar mi origen, quién me creó. Ana se pone nerviosa. Y ahí, estamos, tres personas, mi compañera, el terrorista, y yo. Lebedev conoce bien los protocolos ysabes que un agente de la UNATCO no puede matar a alguien desarmado. Así que la pregunta es… ¿Qué hago?

-Puedo matar a Lebedev, como es mi trabajo, a pesar del protocolo.
- Si dejo que siga contando mi origen, descubre unos datos argumentales, pero Anna se lo cargará ipso-facto y Manderley, el jefe, me echará una bronca por hacerle caso al terrorista.
-¿Y si me fío de Paul?¿Y si… simplemente…. Mato a mi compañera Ana?




Tomes la decisión que tomes, lo que hagas tendrá consecuencia. Perderás diálogos con tu compañera de trabajo, o bien perderás información útil de este hombre que tanto parece saber. Matar a Ana no es sencillo, y tendrás que usar granadas y todos tus recursos, pero obtendrás un dato argumental muy importante sobre las verdaderas actividades de la UNATCO. Existen otros momentos en los que puedes matar a Ana u otros personajes, así como varios métodos para hacerlo. El juego no te avisa de las cosas que puedes hacer, pero sin embargo están pensadas y preparadas para que repercutan en el progreso. Por ejemplo, en este caso, si matas a Ana, un compañero te cubrirá para que Manderley no se entere de momento. Es por ello que Deus Ex resulta tan natural, el jugador se hace cómplice del guión, llegando a comerse la cabeza pensando en qué está pasando y si debe o puede hacer algo, y qué consecuencias tendrá, mientras te sientes desprotegido sin saber en quién confiar. Es algo simplemente único.
Personalmente, decido matar a Lebedev de un tiro en la cabeza. Ana me felicita y la misión termina. Mi hermano, ahora buscado por las autoridades, huye.

Jock me devuelve a la UNATCO en helicóptero. Me cuenta que la ONU va a actuar por la traición de Paul y que debo mantener la cabeza baja si quiero salir de esta. Mientras camino a la oficina del jefe, de nuevo esa sensación de tensión. ¿Qué demonios hago ahora?¿Qué pasará con Paul?. La Unatco está revolucionada, y puedo oir conversaciones políticas entre los compañeros sobre el poder y el pueblo, a raíz de la actuación de Paul. Más de esos elementos que ayudan a la impresionante inmersión, que dan robustez al mundo y además ofrecen interesante reflexiones políticas y filosóficas. Me encuentro con el jefazo de Washington,  Walter Simons, que dice que ha abierto una investigación en la UNATCO y que va a reorganizarla viendo que se va al cuerno y también descubro que tiene nanoaumentos. En la enfermería, instalo el nanoaumento encontrado, que me da resistencia a armas de filo y proyectiles. Finalmente, el jefe… ME dice que he impresionado a muchos peces gordos (estaba siendo monitorizado justo en el momento de la decisión de matar a Labedev) y que ha activado el interruptor matar de Paul. Con él, podrán matar a mi hermano pulsando un solo botón. O a mí, o a cualquiera de sus agentes con nanoaumentos. Ahora debo viajar a Hong Kong  y en sus espectaculares calles encontrar y matar al contacto de Paul allí.

Antes de irme, leo un periódico que da muestras de un nuevo caso de manipulación informativa, donde narra, versión UNATCO, los acontecimientos en el barrio de Hells Kitchen. Controlando los medios y la única cura de la enfermedad,y garantizando la fidelidad de sus agentes con botones asesinos, la UNATCO lo tiene realmente fácil.

Subo al helicóptero, y Jock me dice que debo volver a NY antes que a Hong Kong, pues mi hermano tiene problemas y está gravemente herido. Me deja en lo alto del hotel de Hell’s Kitchen…



[cita]… Antes de nada, ¿de qué va todo esto?¿A qué te opones?¿Quieres abolir el Gobierno?”
“¡Abolir a Dios!”, dijo Gregory, con ojos de fanático. “No sólo queremos perturbar unas pocas normas déspotas y policiales; esa clase de anarquía existe, pero no es más que una rama de los Inconformistas. Excavamos profundo y te llevamos más alto. Deseamos renegar de todas aquellas distinciones arbitrales de vicio y virtud, honor y traición en las que se basan aquellos que no son más que rebeldes. Los románticos de la Revolución Francesa hablaban de los derechos del hombre. Odiamos los derechos y las injusticias. Los hemos abolido”.
“y la derecha y la izquierda”, dijo Syme con sincero entusiasmo, “espero que también acabéis con ellas. Para mí son mucho más problemáticas…”[/cita]

La isla del Doctor Maligno


Posts destacados por el autor:
· Análisis de Toki Tori 2
· Hace diez años...
· Fuego....
· Solución al minijuego flash del PO de Zelda SS
· Valoraciones finales de Zelda Skyward Sword
· Wii, 4 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
· DE: Orgasmo en Hong Kong
· [Partida homenaje] ΔΔΔΔ DEUS EX ΔΔΔΔ
· Requiem: Presentación y descarga
· Wii, 3 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
· Tráiler de mi RPG
· Análisis de Little King's Story
· Buenos días, amigo. ¿Cuál es la solución?
· Debatiendo, parcheando y mirando.
· Wii, 2 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
· Mi análisis de esa obra maestra llamada Baten Kaitos Origins
· El momento en el que eres, y un solo instante después, dejas de serlo.
· Esta es otra entrada más sobre decepciones, videojuegos y navajas de Ockham
· PARTIDA BAMDÁLICA DE OOT: REVIVIENDO LA LEYENDA




Blogs amigos:
-Adkar-
-_-ZardLink-_-
Adkar Majere
AHG
Alek
alw
Amorin Uzuki
asdecru
ASTURmatr
Bad Girl 22
biku
Blood_BHB
Boddhai
bolis gc
BrightEyes
chon27
Ciric
Clone
dandorf
delojo
Donatello
dr zoidberg
EASMO
Espiritu-obi-
Forero's Mask
Fox128
FreezerJ
FuKuy
GenG
Gregorio Casa
Grunty
hannibal smith
HeinzCube
HiRoNishidake
Jimmytrius
jma21
Joaquin-X
JoseFran
Junky
Kabayero
Khin
killed
KILLY-RONIN
Klungo
Kudo Uzumaki
Kwisatz Haderach
LevaVanCleef
Link-Sama
Maestro Kenobi
MaNrAy
markomaroDELUXE
MeryYulisa
Miaka_
Mikau
Mister Timor
Mitheor
MiwE
Modo_7
MrBandicoot
nach
NeOCaSTi
NeoYoshimitsu
NeXos
nextmare
Nosgoroth
onirbos
Osaka_no_Kotatsu
Peibbol
pgrandio
pirucho
PlayingON
Predator64
Rauru
Retroid
RojoRedRouge
Sargon
shick
ShintaKun
Space_Pirate Ridley
Sr.A
Sumnik 2.0
Sumori
taurus5
THE UDAMASTER
Tortus
Toshiro Mifune
TurboCod
vacajinjo
Vampa
Vikutoru
Xoalde
XXaviXX
Yoelink
Yunita
Zebes
ZeldaPlayer
Zeroshcr
ZeusLaand
_-Sheik-_
_Carls_


Categorías:
Análisis de Zelda: OOT
Nintendo
Partida Homenaje de Deus Ex
RPG MAKER
Reflexiones
Zelda RPG: Las Guerras Carcelarias


Archivo:
Noviembre 2015
Julio 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Septiembre 2012
Julio 2012
Junio 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Agosto 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Junio 2009
Mayo 2009
Marzo 2009
Diciembre 2008
Octubre 2008
Septiembre 2008
Agosto 2008
Julio 2008
Junio 2008
Mayo 2008
Abril 2008
Marzo 2008
Diciembre 2007
Noviembre 2007
Octubre 2007
Julio 2007
Junio 2007
Mayo 2007
Abril 2007
Marzo 2007
Noviembre 2006
Octubre 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido