Resultados para etiqueta "metroid"

Publicado: 09:35 17/11/2012 · Etiquetas: aniversario, decimo aniversario, metroid, prime · Categorías: Nintendo
Hace diez años... regresó Metroid.



Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 12:25 23/04/2011 · Etiquetas: Metroid, Corruption, Other M, diseño · Categorías: Nintendo
Han puesto un vídeo curiosete en Youtube que echa un vistazo a los gráficos, escenarios, ambientación y diseño de Corruption y Other M en lances similares.
Viéndolo así todo juntico, parece que entre Metroid Prime 3 y a Other M hay dos generaciones en el medio en términos de diseño. La comparación del tramo del minuto 4 al 6 y la del minuto 8 es hasta sangrantemente dolorosa.





Veremos qué nos trae Café para la saga. :O~~

Saludos cordiales


Publicado: 23:25 10/09/2010 · Etiquetas: Metroid, Other, M, Samus, analisis · Categorías: Nintendo
Metroid Other M

"Cuando Nintendo crea juegos, por lo general comenzamos creando los sistemas de juego y las funciones, en lugar de tratar la historia y la apariencia de los entornos. Sin embargo, esta vez, al querer darle más importancia a la historia, al principio a la gente le costó entender el orden de tus prioridades"
"Quiero crear un Metroid que se pueda jugar sólo con el mando de Wii"


Cuando se crea un videojuego, normalmente se establecen unos objetivos, unas ideas, que intentarán desarrollarse para que cumpla esas expectativas conforme el juego va cogiendo forma. Y con estas premisas, se pone el punto de partida a Metroid Other M, la última entrega de una de las sagas más emblemáticas de Nintendo.
En ocasiones, esos objetivos funcionan y se mantienen firmes según pasan los meses, en otras, se puede llegar a un punto en que parte de ellos se consideran mejorables o imposibles de realizar en la práctica, y son pulidos o redefinidos en función de lo que la creación va pidiendo. Todos conocemos casos como el de Ocarina Of Time, juego que pasó por múltiples etapas de desarrollo durante siete años, con diversas apariencias, sistemas de control y contenido y, de hecho, muchas de esas ideas (como los combates a caballo o el sistema de juego en tiempo real) no pudieron incluirse en un solo título y tuvieron que ser aplazadas e incorporadas en sus secuelas. En Other M esto no sucede.  Si de algo no se le puede acusar es, precisamente, de no cumplir con todos los objetivos que sus creadores tenían en mente, y desde ese prisma, se entiende que Yoshio Sakamoto, responsable del título, hable de él como “un juego perfecto para Wii”.  Ahora bien, ¿lo es?¿esos objetivos, mantenidos desde el principio, lo han estado por los beneficios que aportaban al resultado final o esta “cabezonería” ha llevado al juego a encorsetarse a ellas? En mi opinión, hay un poco de todo.

Explosión audiovisual

Lo primero que llama la atención del juego es la forma en la que entra por los ojos. Tras una inspirada y sencilla pantalla de presentación, arranca una pirotecnia de CG’s realmente impresionante, y al mejor nivel que se haya visto en Wii. La recreación de uno de los momentos claves de la vida de Samus Aran se hace de una forma exquisita y completamente contundente, y hasta el grito del pequeño Metroid sacrificado pone los pelos de punta. Otro aspecto muy logrado es la transición entre los vídeos y las partes generadas por el motor del juego. En ocasiones, no queda claro a cuál de estos casos pertenece lo que vemos en pantalla, y el cambio se hace de forma muy suave y sin cargas. Todo esto habla muy bien de los modelados del juego, probablemente los mejores que se han visto en la consola.  El aspecto técnico se redondea con efectos en las texturas y una iluminación muy conseguida. Samus está animada de forma extraordinaria y es ágil y rápida, sin duda, la mejor recreación de la cazarrecompensas en toda la saga. El juego transcurre a 60 fps, salvo algún tirón muy puntual y sin tiempos de carga dignas de mención entre salas. Por lo menos, esto es así en la primera etapa, donde se avanza de forma lineal sala a sala. Cuando el jugador tiene más libertad para moverse por varios caminos, el truco de la carga en streaming falla y en ocasiones hay que esperar a que se cargue la siguiente habitación, o incluso el juego (Samus y enemigos incluidos) puede quedarse congelado en el proceso si se avanza demasiado rápido.

Todas estas alabanzas no se pueden aplicar a los escenarios, por desgracia. El juego mostrará, en ocasiones, texturas a bajísima resolución pasando en primer plano, elementos enteros como estalactitas en 2D, o efectos de lava o explosiones muy poco trabajados. El punto más gris es el bajo nivel de detalle y el pobre diseño artístico. Salvando alguna sala a modo de excepción, el juego no profundiza en el diseño mucho más allá de patrones de vigas y verjas metálicas, montones de ordenadores y terrenos naturales bastante planos, lo que además se ve empobrecido por el uso de las barreras invisibles, de las que se hablará más en el apartado destinado a la jugabilidad. Se echa de menos el barroquismo y detalle enfermizo de Retro Studios, gracias al cual un engranaje giraba formando un sistema planetario de sus creadores, o una arquitectura compleja era característica y distintiva de cada raza, pudiendo diferenciarlas sólo con echar un vistazo, o gracias al cual, las ruinas, los bustos de los líderes o una cenefa insignificante, contaban una historia. Cuando Other M intenta imitarlo, suele quedarse muy atrás en esos niveles de detalle, como la anécdota de esas gotas de lluvia que ahora caen en tu visor aunque estés mirando al suelo. Sin embargo,  puede pensarse que  no se le debe exigir tal esfuerzo de diseño a Other M, pues su objetivo es regresar a los títulos clásicos de la saga, con un estilo manga y menos detallado. Quizás sea así, pero no deja de sentirse como un paso atrás, de igual modo que lo sería no aprovechar a esta Samus ágil y rápida en futuras entregas 2D de la saga. Sea como fuere, lo que no se justifica en cualquier caso, es la escasa variedad de entornos que presenta el título,  excesivamente tópicos y poco inspirados aún dentro de esos tópicos.
A nivel sonoro, los FX’s cumplen sobradamente su papel, son variados y poseen fuerza. Quizás en gran medida, por lo apagada que está la banda sonora de este título. Se ha hecho el esfuerzo de orquestarla, pero tanto por volumen como por cuerpo, se limita a acompañar la acción como si de una película se tratase, de forma que es realmente complicado que el jugador la vaya a recordar dentro de unos meses. Si bien hay excepciones como el precioso tema principal a piano o el tema de los créditos, el resto se componen en su mayoría de golpes de percusión y pequeños acordes aquí y allá, sin melodías claras. Si algo enseñó esta saga, es que se pueden crear grandísimos temas ambientales sin renunciar a la melodía o a una composición musical compleja. Considero que la banda sonora es un factor crítico a la hora de motivar al jugador para que siga adelante, y esto se nota de forma muy clara hacia el final de Other M, cuando la música estalla y se siente realmente empujado a continuar. Una lástima, que también deriva en que se eche en falta una simple opción para ajustar el volumen de la música y de los FX a gusto del jugador, y así conseguir que destaque más sobre el entorno.

La Otra Samus

Con esto, llegamos al primero de esos objetivos que Other M tenía que cumplir: la importancia de un guión que pretende definir la personalidad de Samus Aran. Sin duda, este es el aspecto más personal de cuantos pueden tratarse acerca de Other M, y al fin y al cabo depende de los gustos y tradición literaria de cada usuario. Aun así, me gustaría hacer algunas apreciaciones, más allá de lo que cada cual pueda sentir presenciando ciertas escenas que pueden resultar polémicas por la visión que cada jugador se ha hecho de la protagonista en estas dos décadas. Uno de los principales problemas que surgen de él son las contradicciones con otras entregas de la saga. Y aunque no son muy numerosas y en el resto de aspectos trata de crear un enlace adecuado entre Super Metroid y Metroid Fusion, existen y suponen una mancha en una saga con un guión completamente claro y lineal hasta la salida de este título. En segundo lugar, considero que aunque algunos misterios atraparán hasta el desenlace, tanto lo que se cuenta, como los diálogos, son bastante discretos para dedicarle casi dos horas de vídeo, nada menos que el tiempo de una típica película. Gran parte de este “metraje” se pierde en escenas de acción (algunas de ellas, demasiado servidoras del fan), de forma que prácticamente no se desarrolla ningún personaje más allá de los dos protagonistas. Esto es exagerado en las adolescentes y coléricas motivaciones de algún malo de la historia, todo bañado de un cierto aroma shonen, que a veces parece descontextualizado.  También creo que lo que se cuenta no es especialmente profundo ni adulto a pesar de que el juego está volcado en el guión, y me han impactado más pequeñas historias secundarias de otros juegos de la saga como la historia de los depredadores X y el O.C de Fusion, la Guerra Ciencia-Religión de Bryyo, o la toma de conciencia de los Robots Elyssios. Finalmente, quiero señalar que considero la narrativa visual o “jugable” como la adecuada en una saga como esta. Se pueden añadir cinemáticas para hacer hincapié en ciertas secuencias o diálogos, pero resulta bastante descorazonador comprobar que el escenario no cuenta nada lo que sucede más allá de algún cadáver o mancha mientras paseas por un complejo de viviendas al que no puedes acceder o un entorno lleno de ordenadores que, o bien están apagados, o en su mayoría no muestran más que símbolos aleatorios. El juego se desarrolla en la Nave Botella, pero por lo poco definido que se encuentra, podría perfectamente haber sido un laboratorio en Tallon IV, Cielolab, Zebes o la capital de la Federación Galáctica.

El apartado jugable

Y con este, el segundo de los objetivos que Other M tenía que cumplir: ser un Metroid, en pleno 2010, controlado por un mando de NES.  Sorprendentemente y en una primera impresión, funciona. Samus se mueve por un entorno 3d, en el que unos sutiles “raíles” invisibles y un sistema de cámaras bastante adecuado facilitan que el control sea fluido. Esto, sumado a la mencionada agilidad de Samus y a la rapidez de los tiempos de carga (al menos, al principio) resulta en que coger el mando y ponerse a dar piruetas con Samus es sencillamente divertido y frenético. Con sólo un golpe de cruceta, Samus realiza volteretas para esquivar ataques, y con los mismos botones, se puede saltar o lanzarles golpes definitivos a los enemigos. Como Iwata menciona en una entrevista, el jugador siente que es más hábil de lo que cree, porque estos automatismos, incluso el temido autoapuntado, errores puntuales aparte, funcionan. Sin duda, esta agilidad debería ser el estándar para el futuro de las entregas 2D. Por lo tanto, podría decirse que esta exótica decisión ha sido positiva de cara a la jugabilidad. Pero por desgracias, esto es sólo así en parte. Por un lado, por el motivo obvio de que el control con joystick sigue siendo el óptimo y más preciso en un entorno 3D (y de esto, sabe mucho Nintendo y su implantación del concepto en tiempos de N64), y por otro, por la forma en la que estos automatismos y simplificaciones afectan a Metroid Other M, tanto por el lado del juego de acción, como por el lado de pertenecer a la saga Metroid.

Empezando por el primer aspecto, y valorándolo en exclusiva como juego de acción, hay que señalar que esa gran intención jugable mencionada en el párrafo anterior se ve frecuentemente esclavizada por el guión. Lamentablemente, hay un número bastante notorio de pequeñas decisiones enfocadas a aportar un toque cinematográfico al juego, más que a mejorar o a incluir aquello que haría redondo su apartado jugable. La primera la componen las secuencias “cámara en hombro”. Son tramos en los que se quiere aumentar la tensión haciendo que Samus pierda su agilidad  y se mueva andando en puntillas. El control se vuelve tosco, ya que la cruceta genera unos pequeños giros automatizados y, a mayores, ni consigue aportar esa tensión, ni jugablemente ofrece otra cosa que no sea ir de A a B a una velocidad desesperante, sobre todo por el contraste con el resto de un juego enfocado a ser ágil y directo. Relacionadas con estas, se encuentran las secuencias de “escaneo”. En ellas, el jugador directamente se queda inmóvil, sin otra opción que mover la cámara 360º en primera persona hasta que pasa el cursor por un “algo” que activa la cinemática, y hay que hacerlo con excesiva precisión. En ocasiones, resulta un mero trámite (aún sobrante) ya que se sabe qué hay que escanear, pero en otras ocurre totalmente lo contrario, pudiendo llegar a la desesperación en momentos en los que ni siquiera se le indica al jugador que se encuentra en una de estas secuencias y debe sufrir unos cuentos Game Overs mientras los enemigos le atacan. Afortunadamente, no son muchas, no deja de ser una mala decisión jugable incomprensible en un juego de Nintendo, y en las que el jugador siente que, en vez de aplicar los conocimientos y habilidades adquiridas en el juego, simplemente debe averiguar la próxima secuencia de la película. Esto también sucede en otro momentos puntuales, donde se debe reaccionar en un par de segundos ante un evento de Game Over, incluso llevando a cabo acciones que van en contra de lo que el juego ha indicado durante toda la partida que podía hacerse.

Por otro lado, nos encontramos con el paso a primera persona, que se realiza apuntando con el mando de Wii a la pantalla. Funciona bien, sin retardo de ningún tipo, pero sin embargo, vuelve a derivar en ciertos puntos jugables grises. Al emplear este movimiento, el jugador queda enclavado al suelo, lo que resulta un verdadero incordio cuanto se encuentra rodeado de enemigos fuertes y lo que tampoco facilita la tarea de investigación, ya que muchas veces, inspeccionar un pasillo requiere salir de la vista, moverse y volver a entrar a ella de forma sucesiva para poder recorrer todo el ángulo de visión de una pared o una estructura.  Además, la cámara se mueve de forma lenta y requiere pulsar B ,el mismo botón de fijar blanco, para moverla. No resulta ni especialmente cómodo, ni ágil, y en ocasiones deriva en problemas. Una pequeña movilidad, como la que posee Samus en los momentos de investigación, además de la posibilidad de configurar la velocidad de la cámara facilitaría esta tarea, al mismo tiempo que seguiría “obligando” al jugador a moverse de forma ágil en tercera persona. Realmente es incomprensible que, habiendo conseguido un juego tan dinámico, se haya caído en estas decisiones que entierran dicha virtud.
Al principio de este apartado se señalaba lo logrado del control con cruceta y las sorprendentes posibilidades que se conseguían con “6 botones”. Y es así. Sin embargo, a medida que el juego avanza, uno se da cuenta de que no hay un gran progreso jugable. Esas sorprendentes posibilidades de control se convierten en las únicas, salvando la aportación del rayo hielo, y realmente durante todo el juego no hay mucho más que hacer que lo que se enseña en el primer tutorial. Independientemente de las habilidades que Samus adquiera, o la experiencia que consiga el jugador, se puede superar Other M pulsando repetidamente el pad direccional para realizar esquives (no hay ningún tipo de limitación a ello) mientras se carga el reyo y se suelta y el autoapuntado hace el resto. Esta estrategia, que se aprende en el primer cuarto de hora, es exactamente la misma que se puede emplear para derrotar al jefe final secreto del 100%, lo que indica que realmente la propuesta jugable, siendo divertida, no es muy profunda.  A mayores se puede emplear la 1ª persona y los misiles, o algún salto, pero salvo en los momentos obligatorios, no suele ser la opción más rápida o cómoda. La variedad de los enemigos y de sus rutinas no es mucha y tampoco ayuda a mejorar esta sensación, con alguna excepción: en una ocasión sí emplearás el rayo enganche contra un enemigo, pero poco más. Según lo veo, el juego podría haber ganado en profundidad y en opciones de combate sólo con un par de botones más, unas limitaciones a ciertas técnicas (como la barra de esfuerzo que tendrá Link en Zelda SS) o unas rutinas de enemigos más interesantes. Nuevamente, después de derrotar jefes como Morfosfera, saltando, entrando en su interior, usando turbosferas o aracnosferas, combinando visores o rayos en la subsaga Prime, se siente que algo se ha perdido. Si bien estos jefes podían ser excesivamente pausados en comparación con el nivle de acción propuesto, no sería mala idea que este Other M tomase algunas pinceladas de ellos. Aún así, hay dos jefes finales que destacan por su calidad, uno de ellos por jugar con un par de conceptos realmente divertidos que afectan a tu movilidad. El modo difícil le otorga un toque estratégico adicional a los combates que, sin duda se agradece.

Los puzles, no muy numerosos durante toda la aventura, nos llevan a la segunda parte del apartado jugable: a cómo es Other M como Metroid. Considero que se trata de la entrega más lineal, guiada y con el mapeado de niveles más simple. Durante buena parte del título, el jugador llegará a una sala de navegación, le marcarán las tres siguientes salas que deberá visitar de forma lineal hasta la nueva estación donde deberá guardar la partida obligatoriamente y obtener las nuevas tres o cuatro salas que deberá visitar. Tampoco encontrará las zonas de salas ocultas fueras de mapa de Fusion. Las puertas de las salas se cierran de forma caprichosa impidiendo que el jugador regrese hasta ciertos momentos, nuevamente, exigidos por el guión. Uno de ellos ocurre justo al final, donde se abren todas las puertas por las que se ha pasado, simplemente con el objetivo de poder revisitar las estancias ya conocidas, salvo un pequeño tramo que lleva al verdadero jefe final. La exploración, por tanto, queda reducida a encontrar las expansiones en las salas, donde muchas consisten en volar una plancha con una bomba de energía o un supermisil. Si bien es cierto que hay unas cuantas bien escondidas, especialmente aquellas que requieren la Súpervelocidad y saltos especiales. Adicionalmente, las expansiones se marcarán en cada sala al derrotar a los enemigos de ella y se señalará la ubicación de todos los objetos al ver los créditos por primera vez. Nuevamente, sin ningún tipo de opción para que permita desactivarlo, así que si el jugador quiere explorar con libertad, es interesante que sepa que se puede sacar un 89% justo antes de ir a la tarea final.

Quería hacer una mención especial a las paredes invisibles. Por toda Nave Botella, el jugador se encontrará con muros que no podrá atravesar, y que incluso le impedirán acceder a zonas que él mismo está tocando. Lo grave del asunto es que en ocasiones resultan un tanto caprichosas y, por ejemplo, en un pasillo con recovecos nevados en los que no se puede entrar por dichos muros, resulta que hay que un tramo que sí puede ser atravesado para alcanzar una expansión. O en una zona de pasillos, balcones y escaleras, se puede llegar a una expansión usando el Salto en Barrena, pero otro de estos muros lo impide porque la forma “en que debería hacerse” es a través de una puerta posterior. Esa sensación de tocar algo pero no poder interactuar con él (por ejemplo, una de las repisas nevadas antes mencionadas) ofrece una sensación de estar encerrado y limitado en unos escenarios que se pueden ver, pero en ocasiones no tocar.

Conclusión

En definitiva, y como se ha visto, el juego se ha enfocado a esas dos premisas de partida, la importancia del guión y la simplificación del control, y a ellas ha sido completamente subordinado. Aunque han derivado en  ciertas virtudes como la calidad visual de las CG’s, la movilidad de Samus o el frenetismo de la acción, todos los demás aspectos del juego se ven, en cierta medida, difuminados por ellas, resultando en una propuesta jugable algo plana.
Cuando se hace un cóctel, además de la obligación de tener unos ingredientes de partida de calidad, hay que saber mezclarlos de forma que no queden grumos o zonas con sabores que choquen entre sí. En cierta medida, eso es lo que ha pasado con Other M, si bien cumple en todos sus aspectos con cierto grado de pulido, no brilla en ninguno con fuerza, ni como Metroid, ni como juego de acción, ni como un guión memorable . Sin embargo, deja muestras de buen hacer aquí y allá, y algunas de ellas, en especial esa agilidad jugable, debería ser la base para futuras entregas 2.5D y, por qué no, para un Other M 2, siempre como un punto de partida para la búsqueda de una mayor profundidad jugable que Other M no alcanza. (Notable-7)

Publicado: 14:06 14/09/2009 · Etiquetas: Caja, metalica, chachi, Metroid, Trilogy, Markomaro, NTSC, PAL, NTSPAL · Categorías:
Paquete recibido esta mañana. Un par de vistas del exterior...







Lo abres y... ¡Una versión PAL!







Precio total del pack friki: 39.46 euros.

Amo esa cajita.

PD: La caja NTSC trae un folletito de dos páginas más interesante que el que viene en Europa con los "mejores juegos de Wii". Son sólo dos páginas, pero dedican una a Mario Galaxy, con imágenes y hablando un poco de lo que es, así como su nota Gamerankings, y la otra es para Zelda TP con la misma información. Por la parte de atrás trae un texto explicando qué es el Wiimotion Plus.

La isla del Doctor Maligno


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