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Publicado: 12:25 14/03/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Un Acto Final en Dreamland (tiempo de juego: 24h: 15min)

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Y así llegamos al episodio final. Antes de enfrentarnos a él, tendremos que hacer una parada en un pequeño escenario de transición. No hay mucho que añadir a todo lo que hemos visto sobre las bondades de la arquitectura de niveles, y simplemente nos aprovecharemos de todas nuestras habilidades y nanoaumentos para finalizar con éxito esta misión previa, que en mi caso están subidas al máximo gracias al glitch que explicamos en la entrega 13. Así que al lío, nos acercamos al perímetro, derrotamos a unos cuantos francotiradores y avanzamos por uno de los accesos al silo entrando por la garita de los guardias. La particularidad del nivel es defender un misil en un silo de seis plantas ante una oleada de esos malditos hombres de negro. Mi sable láser se encarga del tema tras sufrir unas cuantas autodestrucciones de MIB’s.



Tras este breve nivel, por fin, el final. A partir de aquí, pura épica, acompañada de una impresionante banda sonora. Esta épica arranca nada más llegar al nivel, asistiremos a una nueva consecuencia de nuestras acciones pasadas: podemos perder a nuestro querido Jack para siempre. Saltará por los aires si en Vandenbourg no nos dimos cuenta del sabotaje que le habían hecho a su helicóptero. Si fuimos avispados, seguirá a nuestro lado para darnos los últimos consejos. Sólo un minuto después, una de las grandes peleas con personaje mítico, algo que llevas esperando desde el principio. Si tu habilidad acrobática es elevada, puedes saltarte el combate haciendo trampas escalando por las paredes.
Este último escenario pretende resumir todas las grandes cualidades de diseño que hemos ido viendo a lo largo de estas catorce entregas, a las que se le suman las opciones que le permiten al jugador variar el final de la aventura, como veremos. Es hora de darlo todo y de emplear al máximo las habilidades que hemos elegido y desarrollado durante la historia. Poco importa cuáles hayan sido o si son las más convenientes, tendremos que sobrevivir con lo que tenemos y usar el escenario en nuestro provecho. El nivel está penado para que puedas completarlo ante cualquiera de los árboles de habilidades e ítems por los que hayas optado. Como en la anterior partida accedí al búnker por la puerta principal, restaurando la corriente de los ascensores y luchando con unos cuantos robots-incordio, ahora decido entrar por el conducto de ventilación del almacén, esquivando las grandes aspas. Con ello me ahorro unos cuantos problemas.



Más abajo, ya decenas de metros bajo tierra. La música muta a unos acordes inconexos, a unos ruidos mitad metálicos mitad electrónicos que ambientan de forma sublime el momento “tecnología loca” que estamos viviendo. Observado por IA’s, en territorio hostil y frente a un poder desconocido. Mi sistema de comunicación se llena, por igual, tanto de mensajes de ánimo y consejos de mis aliados, como de mensajes de mi enemigo intentando minarme la moral y haciéndome ver que voy directo a una misión suicida. Quizás esté en lo cierto… Por si todo esto no fuera suficiente, empiezan a surgir conflictos entre los aliados, de forma que cada uno me manda a cumplir un objetivo contrario. La ambientación logra no sólo que tengas que preocuparte por sobrevivir en terreno enemigo y buscar el modo de infiltrarte, sino hacer que te comas la cabeza, de camino, sobre qué vas a hacer al final mientras unos y otros no paran de intentar convencerte de que la suya es la mejor opción. Sumado a la música, el ambiente, los enemigos… pura inmersión. No, opresión.  Dan ganas de gritar y mandarlos a freír churros a todos, sabiendo que todos te están utilizando… pero hay que seguir bajando por el búnker.
Mi hermano, al que logré salvar, también se suma a la fiesta, diciendo que haga lo que me dicte la conciencia… ¡vaya consejo es ese! Después, juego psicológico del malo de turno, mencionando a mis padres y lo que había hecho con ellos. Sector tras sector, voy avanzando a través del complejo de muros de hormigón…



Por si esto fuese poco, la IA comecocos. Con su acongojante voz, sus mensajes intrigantes y sus aparentes ganas de ayudarme y conseguir  que llegue hasta ella.  Después, el sector 4. Allí es donde todo empezó, un lugar muy especial para mi personaje, y después, las últimas salas del juego. Nos reciben esas criaturas mortíferas, rápidas que ya nos han puesto nervioso alguna vez anteriormente, pero ahora se esconden entre una multitud de barras de una sala de criogenización. Después, el jefe final. Sin entrar en terreno spoiler, resulta curiosa la forma en la que se debe encarar este último tramo y las opciones para resolverlo, así como es impresionante la apariencia en la que encontramos a ese personaje y los estragos tecnológicos que presenciamos.



Una última dificultad: los constructores universales que no dejan de crear enemigos y que debemos sellar si queremos navegar por el complejo con tranquilidad…
Y así llegamos a la gran decisión final. Durante todo este tiempo hemos visto que Deus Ex es un juego de decidir, experimentar, probar y aceptar la consecuencia de lo probado. Tras estos últimos metros, es hora de decidir cuál será el futuro del mundo. Como hemos visto, un cúmulo de intereses contrapuestos de personajes nos desborda la mente. El jugador está desorientado. Lo que Deus Ex quiere transmitirte es lo siguiente: Si el futuro del mundo dependiese de ti, ¿qué harías? Tienes unos pocos minutos para decidir, sin saber qué es lo que sucederá una vez tomes esa decisión. En este viaje has conocido el mundo de punta a punta, has visto la dictadura y la democracia corrupta, los estragos de la tecnología pero al mismo tiempo la miseria del que no la tiene, la riqueza y la pobreza, la apuesta por un mundo de clases o por un gobierno del proletariado, la corrupción política pero también la esperanza por la justicia. Con todo lo que has experimentado, ¿cuál dirías que es el mejor destino para el mundo?. El objetivo es que el jugador se implique en el papel de JCDenton, y que tome una elección de la máxima responsabilidad sin saber qué ocurrirá después. Nadie te dirá lo que sucederá, no hay decisión buena o mala, simplemente el mundo seguirá girando tal y como lo dejes, pero tú decides cómo dejarlo. Plantéate por un momento los pros y contras de lo que vas a hacer, y finalmente, hazlo. Por todo Internet hay auténticos tratados y debates sobra  cuál es la mejor opción para el mundo de Deus Ex, pero sólo importa la tuya. Podéis echar un vistazo a estos debates en los comentarios de alguno de los vídeos de los finales del juego en Youtube.



¿Y ahora qué? Deus Ex no termina aquí. Con este estilo jugable, Deus Ex invita a volver a empezar y probar caminos diferentes a los de la primera vez. Atravesar niveles por zonas diferentes, usar otras habilidades, completarlo sin matar a nadie, matar o salvar a ciertos personajes importantes… No es un tema menor, puesto que, por ejemplo, optando a pasarse el juego sin usar ganzúas o herramientas mixtas (¡sí, es posible!) verás que el estilo jugable cambia de forma que necesites obtener toda la información, claves y logins a base de pura investigación. Deus Ex puede ser jugado de infinitas formas, y he ahí una de sus grandezas de diseño. Tómatelo como un RPG conversacional o ve a saco a lo Rambo en tu segunda partida. ¿Quizás aprendiendo habilidades de invisibilidad y saltando por los tejados entre las sombras?
Seguimos con las curiosidades. Y es que el juego tiene un cuarto final secreto. Pero un aspecto aún más interesante es el Menú de trucos. Con este menú, podrás ir a cualquier nivel, leer cualquier conversación, invocar cualquier objeto… Es una herramienta increíble para el que quiera profundizar más en Deus Ex. Combinándola con el modo GOD y FLY podrás explorar libremente y en profundidad los fabulosos escenarios y experimentar aún más esa arquitectura a la que tantas veces hemos hecho referencia. Pero, además, podrás modificar la IA de los aliados y su actitud contigo, en definitiva, todo un editor de experimentos para el jugón de Deus Ex. Si el juego se te queda pequeño, aquí puedes probar mucho, mucho más.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Por último, quería recomendaros el mod “The Nameless Mod”. Es una aventura casi tan larga y buena como la original, con un guión que os atrapará y conservando las buenas virtudes jugables del original. Si disfrutasteis con DE, os gustará, seguro. Y, por supuesto, si queréis conocer cómo continúa la historia, merece la pena echar un vistazo a Deus Ex Invisible War, la secuela oficial del juego, cuyo guión toma como punto de partida el final de Helios del primer Deus Ex.
Nada más, me gustaría agradeceros a todos la atención prestada y espero que hayáis disfrutado con el juego o con esta partida homenaje tanto como yo. Si alguien ha conocido el juego o lo ha reinstalado gracias a este hilo, el objetivo está cumplido. Es una experiencia única, todo un clásico  que nadie debe perderse. El mejor título que he tenido el placer de catar y con un diseño jugable inhumano. Mientras tanto… a esperar  un remake y a la precuela.

¡Saludos!

[quote]Ayer obedecimos a los reyes y nos inclinamos ante el emperador. Hoy sólo nos arrodillaremos ante la verdad.[/quote]

Publicado: 15:58 18/01/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 14: En el fondo del mar... Tiempo jugado: 22 h 23 min

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El siguiente lugar es una de esas zonas pequeñitas, pero que nuevamente tiene algo que hace que, al menos yo, lo recuerde. Quizás sea que se trata del único escenario que no transcurre en noche total, sino que se puede ver un bonito atardecer anaranjado, o el edificio en sí: una diminuta gasolinera abandonada situada en lo alto de una colina. Aquí nos enfrentamos a otra de esas variaciones jugables sobre la misma base. En esta ocasión, debemos liberar a un rehén, la hija de un científico amigo, sin que suene la alarma. En caso de que nos detecten, la niña morirá, fracasaremos la misión, aunque podremos seguir jugando, pero pagando las consecuencias argumentales. Y hablando de consecuencias argumentales, en este escenario se produce (o no) un reencuentro con nuestra querida ¡Sandra Denton! Desgraciadamente, parece que no hemos logrado que la vida le vaya muy bien fuera del hotel de su padre.



Huelga decir que es conveniente usar las habilidad de invisibilidad, si las tienes, o la de salto, pudiendo directamente saltar al tejado del edificio y entrar por los conductos, opción que elijo. Hay otra posibilidad bastante curiosa que consiste en dispararle a los surtidores de gasolina del lugar de forma que exploten y se derrumbe parte el edificio, atrapando, si tienes suerte, a uno de esos indeseables soldados de MJ12.

Consigo salvar a la zagala y me recompensa con un mapa del siguiente lugar, y del siguiente lugar hablaremos a continuación, porque es otro de esos escenarios que dejan sin habla. Ahora exploraremos una base submarina, en dos niveles. En primer lugar, se trata de alcanzar y robar un submarino del primer complejo de edificios que nos permita alcanzar la base profunda del océano. A todas las virtudes arquitectónicas señaladas hasta ahora, hay que añadirle la presencia del agua: parte el edificio está sumergida, luego a mayores de las posibilidades de ir por los tejados, alcantarillas, entradas, también podremos bucear y buscarnos la vida. En la siguiente imagen se puede ver un resumen del primer complejo de edificios y del mapa. Incluso se puede apreciar la gente trabajando en el fondo, tras unas ventanas, lugar al que por supuesto podremos acceder.



Escúchame mientras me lees:



La ambientación del lugar es sublime. Además de la música, el hecho de ver el exterior del lugar al que te vas a sumergir para luego ir profundizando en él, hace que el sentimiento de claustrofobia vaya creciendo. A medida que desciendes, que te encuentras con el laboratorio inundado y con todo el mobiliario flotando, mientras unos duros monstruos patrullan el lugar, con cortes de luz y fugas eléctricas que electrifican el líquido elemento, y al mismo tiempo miras por una ventana y ves centenares de metros de masa de agua encima de ti, realmente el nivel de inmersión, de ciencia ficción, de sentirse atrapado en un lugar de difícil éxito, funciona. También me encuentro un cádaver de un soldado de MJ12 y leo sus últimas voluntades y testamento mientras suena la música anterior.  Por si fuera poco, te avisan de que tu comunicador podría no llegar hasta esas profundidades, con lo que tus aliados no podrían comunicarse contigo y estarías, por primera vez, y después de que durante todo el juego, un montón de gente hablasen contigo constantemente a través de tu “pinganillo”, completamente solo. Sin embargo, finalmente sí que se ponen en contacto contigo, y entre otras cosas te dicen que un malvado conocido viene en submarino a tu encuentro. ¡Prefería no saberlo!

Pero para llegar allí, antes tengo que recorrer los edificios de la imagen de arriba y llegar al mini-submarino. Cosa que consigo gracias a la ayuda de los científicos del lugar, que procuro sobrevivan a mis batallitas con los soldados y hombres de negro. Incluso me dan la bienvenida un nuevo tipo de enemigos: buzos del MJ12 que se dedican a patrullar el fondo marino y a lanzar esos cansinos dardos envenenados.

Finalmente, el minisubmarino, y un nuevo complejo, el verdadero laboratorio submarino, me recibe en las profundidades más oscuras del océano. Una imagen vale más que mil palabras, y es que parece que no sólo me tendré que enfrentar a los monstruos sino a todo un sistema de seguridad que no funciona correctamente. Pero no es hora para volver atrás.



A mayores de todo lo mencionado antes sobre la ambientación, el lugar recibe con múltiples cadáveres y síntomas de devastación. Como nos habían advertido, las torretas y demás sistemas de seguridad se han vuelto directamente locos.
La arquitectura del lugar, además de las características ambientales antes mencionadas, lo convierten en algo impresionante. En este laberinto tiene bastante que explorar, y si habíamos visto todo tipo de edificios “reales” ahora vemos una serie de laboratorios tallados en unas rocas en el fondo del mar, y por supuesto dentro habrá parte de esas cuevas que se correspondan con el exterior. Lo más chulo es coger y directamente salir a bucear, y aquí estoy yo, ante estas impresionantes vistas del complejo y el detalle de una de las habitaciones que luego podré visitar. ¡Hasta se ven reflejos desde fuera de los cortocircuitos de alguna sala del interior! Diseño de niveles integral, una vez más:




A nivel jugable nos encontramos con algunos detalles novedosos, especialmente algún bicho tamaño XXL que destruir. Lo curioso es que podemos entretenerle haciendo que coma cadáveres de otros animales mientras lo freímos, o directamente electrocutarlo con unos raíles. ¿Tanta molestia de opciones para un ser que ni siquiera es un jefe final? Sigo avanzando, y sigo con mi soledad, sólo interrumpida por los malos malosos, que sí se comunican conmigo para animarme a seguir, ya que estoy cumpliendo sus deseos, a pesar de que debo seguir ya que no queda otra opción. Y así es como el jugador se siente encerrado, argumental y jugablemente: en el fondo del mar, bajando constantemente por unas instalaciones hostiles, mientras los enemigos me aplauden. Sentirse oprimido y sin otra opción que continuar en lo que parece la perfecta misión suicida. Si intento escapar nadando, me acabo ahogando. Una ambientación sublime.
Tras lograr mis objetivos, me avisan de que un submarino está llegando. Y así es: un viejo conocido llega para intentar destruirme, pero decido escapar de él corriendo y salir del complejo, dejándolo con vida. Por último, me aprovecho de un glitch con Savage (que comentaba TKII) que me permite obtene 500 puntos de aptitud cada vez que hablo con él si llevo el inventario lleno. Con esto logro poner al máximo mis capacidades de cara a la próxima batalla final…



Y comienza a olerse al final. Después de tan largo viaje, la próxima semana, llegamos a la última entrega, con el épico desenlace.

¡Saludos!

Publicado: 10:40 13/01/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 13: Vandenberg y un “simple” escenario de transición. Tiempo jugado: 21 h 11 min

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Lo habíamos dejado en París, y tras el épico combate, mis contactos me llevan a la casa de Everett. Un nuevo escenario-relax: una mansión por la que pasear antes de continuar. Nuevamente, y como ya viene siendo larga tradición, el lugar está lleno de secretos. Hablamos de locuras tales como encontrar detrás de un espejo de un baño una cámara criogénica donde se encuentra el líder Illuminati que nos dedica unas palabras y una sidquest opcionales, pero lo mejor no es eso, sino la posibilidad de desconectar el sistema que lo mantiene con vida. Lo habíamos dicho: un escenario completamente transicional de cara a las siguientes revelaciones argumentales. Porque estamos entrando en la recta final, y es hora del argumento, las conversaciones y la épica. Las decisiones que has tomado ya están tomadas, y ahora es tiempo ya no de tomar otras nuevas, sino de comprobar sus consecuencias. Por ejemplo, en la conversación con mi contacto surge una referencia a este Illuminati secreto que acabo de encontrar, así como al compañero de la UNATCO que mandé venir conmigo y ahora está aquí. ¡Hasta he logrado acceder al interior de una enorme pecera gracias a esta aventurilla en la mansión Everett! El mundo vivo y en constante cambio de Deus Ex. Finalmente, el ritmo y las dimensiones de los escenarios se adaptan a esta mayor velocidad que, tras casi 20 horas, el juego elige como línea para ir finalizando.



Más y más revelaciones argumentales, y ya tengo mi próximo destino: la base de Vandenberg. Pero sigo con mi pequeña sidequest y vuelvo al pobre hombre criogenizado para contarle que no lo quieren sacar de ahí. Después una de las conversaciones más profundas, evocadoras y desveladoras de Deus Ex, secreta y totalmente opcional en el edificio. No te la pierdas, y habla varias veces con la IA. Al final de la entrada, un pequeño extracto de esta fabulosa conversación.



Finalmente, subo a donde me espera Jock y su helicóptero, y es que HAY MÁS ¿Un cadáver de un mecánico?¿Y por qué hay otro que tartamudea al hablar? ESTA ES LA CLAVE PARA SALVARLE LA VIDA A JOCK, QUE MORIRÁ POSTERIORMENTE SI NO HACEMOS AQUÍ LO ADECUADO. Demasiado, demasiado para un simple escenario de transición. Y darte cuenta de esto, y resolver el problema, y ver que salvas la vida a alguien que lleva contigo 20 horas porque simplemente has sido lo bastante precavido y te has metido lo suficiente en el juego, es una sensación majestuosa.

Es curioso, porque en esta entrada le dedicaré tanto o más tiempo a este escenario previo que al nivel en sí, pero no porque no haya mil cosas que contar, al contrario: se trata de otro de esos lugares deusexianos integrales, sólidos, robustos, bien construidos. Una nueva base que explorar, con varios edificios. Pero todas estas cualidades arquitectónicas son sobradamente conocidas y hemos insistido en ellas una y otra vez, y era una buena ocasión para ver la cantidad de detalles que puedes pasar por alto en un escenario tan pequeño y tan de paso como la anteriormente comentada mansión de Everett.
Sirve de ejemplo de diseño de niveles esta imagen sacada desde encima de un ascensor en movimiento, dentro de los conductos por los que este viaja y a los que he accedido por unas rejillas de ventilación:



La cualidad del diseño de escenarios en este nivel alcanza cotas de detalle casi enfermizas. Estás en un laboratorio y tienes que explorarlo hasta alcanzar tu objetivo. Pero no se trata de una sucesión de pasillos o salas más o menos rectos y grandes que recorrer de modo lineal, sino de varios edificios, y de uno con varias plantas, interconectadas por sus oficinas y salas de ordenadores, repisas, sistemas de ventilación, conjunto de tuberías, balcones y bordillos por los que saltar con tus habilidades, lo que ofrece un abanico de caminos innumerables. Cada vez que lo rejuegues, harás algo diferente y te aproximarás al lugar de un modo diferente. 100% asegurado. No hay principio y fin de un nivel, simplemente se trata de un edificio, con arquitectura real, que recorrer. Pero que sea real, como siempre, no quiere decir que se haya dejado de lado el contenido jugable, y así, en cada equina, hay algo que hacer, algo que piratear, o algo que forzar. Es, simplemente, una hamburguesa doble de contenido jugable con otra hamburguesa doble dentro.




El objetivo es destruir a dos robots grandes. Esto puede hacerse de múltiples formas. Explora mucho y encontrarás un par de lanzacohetes en un bacón secreto, o bombas lapa, o salva a un científico y obtén granadas electromagnéticas. El modo más chulo es desactivar unos controles manuales señalados en el mapa y liberar a unos robots de ataque que destruyan a los enemigos. La imagen siguiente inmortaliza este momento. ¡Guerra!



Después, toca atravesar un HORRENDO túnel lleno de líquido radiactivo, arañas robots y slaas inundadas con agua. Consigo minimizar los problemas caminando por los tubos del techo gracias a la llave de mantenimiento que encontré en el cadáver de un operario ahogado. Tras un puzle con un pequeño elevador, llego a mi destino, la sala de control. Debo navegar y esquivar una lluvia de láseres hasta alcanzar el ordenador. Muchos más giros argumentales, IA’s tomando consciencia de sí mismas y la sensación de que me han estado utilizando los malos para sus propósitos. Ahora… debo rescatar a la hija de un científico que mantienen retenida a cambio de unas piezas tecnológicas. Yo seré quien realice el intercambio que no será tal sino una incursión para liberarla. Pero eso… en la próxima entrega.



Terminamos con un fragmento de la conversación prometida antes. La sociedad, el hombre y sus miedos.

[quote]JCDenton: Yo no encuentro nada divertido espiar a la gente.
Morpheus: Los seres humanos sienten placer al ser observados. Tengo grabadas sus sonrisas en el momento en que les digo quienes son.
JCDenton: Alguna gente no entiende el peligro que supone la vigilancia indiscriminada.

Morpheus: Hubo un tiempo en que Dios satisfacía la necesidad de ser observado y entendido. Ahora, esa misma funcionalidad la podemos efectuar con algoritmos de acceso a datos.
JCDenton: (…) La vigilancia electrónica difícilmente inspira reverencia. Quizás miedo y obediencia, pero no reverencia.
Morpheus: Dios y los dioses eran la idealización de la observación, el juicio, y le castigo. Los demás sentimientos hacia ellos eran secundarios.
JCDenton: Nadie terminará venerando a una entidad informática que lo vigila con una cámara.
Morpheus: El organismo humano siempre venera. Primero fueron los dioses, después fue la fama (la observación de otros y el juzgarlos); lo próximo serán los sistemas inteligentes que habéis construido para hacer realidad la omnipotentes observación y el juicio.

JCDenton: Subestimas el amor por la libertad que posee la humanidad.
Morpheus. Sin el deseo de ser juzgado, la cohesión del os grupos es imposible, y por tanto, lo es la civilización.
[/quote]

Publicado: 20:59 01/01/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 12: Castillos y catedrales. Tiempo de juego: 20h: 03 min

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Música necesaria:


Habíamos visto en la entrega anterior cómo los Campos Elíseos nos ofrecían un nuevo estilo jugable a la hora de acabar con los soldados de MJ12 mientras al mismo tiempo éramos neutrales con los policías gabachos escondiendo los cadáveres y demás pruebas de nuestros delitos. Esto nos facilitará nuestra siguiente tarea: ¡Vámonos de excursión por los campos elíseos!



Empezaremos por una tienda de discos y una panadería cercanas, a las que accedemos con ganzúas, siempre vigilando no ser descubiertos, porque no me interesa tener a la policía francesa también detrás de mí. Consigo bastante pasta y descubro que hay un lugar secreto en la panadería donde almacenan droga, y la recojo sin tener muy claro si me servirá de algo a estas alturas. Lo importante es la cantidad de puntos de experiencia que estoy recibiendo. Detrás, se encuentra el motel. Entro, y en su bar el camarero me advierte de unos matones, pero ellos simplemente hacen negocios conmigo, puesto que querían la droga de la panadería y gano una pasta por el intercambio. Le mango una llave de su carrito a la señora de la limpieza de su carrito y cotilleo las habitaciones, donde hay algún regalito interesante. A la salida del hotel, hay un callejón que lleva a dos viviendas. Entrar allí sin llaves me costaría 6 ganzúas así que decido mejorar mi habilidad de abrir cerraduras con los puntos que acabo de ganar. La primera es un edificio grande, de dos pisos y balcón externo donde un hombre intenta convencer a su novia de que se vaya a EUU a vivir con él. Me ven y me atacan, con lo que reinicio la partida. No quiero enemigos también en Francia XD. Al lado, un piso franco de un contrabandista tiene un verdadero arsenal. Sólo su perro vigila la casa, así que me llevo un buen botín. Debajo,  La Puerta del Infierno, la nueva discoteca donde dar rienda suelta a la investigación rpgriana. Se puede pagar la entrada, pero también se puede robarla y matar al guardia a través de un conducto de ventilación. Hay un momento cómico muy bueno con una escritora, que viste de enfermera y baila en la pista seduciendo a hombres tan cachondos como yo para financiar su libro. La muy perra consigue sacarme 100 créditos, pero obtengo información sobre los negocios de la gente más importante del barrio. El lugar no sólo tiene bastante que explorar, sino que también se puede acceder a las oficinas de la dirección y abrir su caja fuerte, como hice tras conseguir la contraseña. También encuentro finalmente, a mi contacto, Nicollette DuClaire. Antes de abandonar definitivamente el lugar, cruzo la calle y entro en otra cafetería local. Ahora sí, Jock me recoge a mí y a Nicolette hacia el siguiente objetivo.



Y así llegamos al Castilllo Familiar Duclaire, a mí juicio, el mejor escenario del juego. Se trata, simplemente, de explorar un inmenso castillo familiar hasta encontrar una habitación de ordenadores secreta.



No hay enemigos, no hay acción, simplemente se trata de escudriñar un edificio, encontrar paneles y salas ocultos, piratear terminales, y poner en práctica de nuevo tus técnicas de espía hasta alcanzar el botín. Ganzúas, herramientas, cuadros falsos, conductos. Todo mientras suena la magnífica melodía que hemos puesto al inicio de la entrada. No es de los escenarios más complejos ni con más posibilidades de los que hemos visto, y sin embargo hay algo en él que, a título personal, la hace una de los mejores experiencias que recuerdo.  Eso sí, el lugar reúne todas las cualidades arquitectónicas de las que hemos ido hablando, y es de nuevo, un lugar completamente sólido: desde fuera puedes ver las estancias interiores por las ventanas y corroborar ese diseño hecho y pensado como un todo. El viaje de habitación a habitación, cocina o bodega, los múltiples lugares secretos, encontrar el montacargas… es simplemente agradable por el hecho de hacerlo. El lugar también sirve como lugar de esparcimiento antes de la traca final del juego, a lo que contribuye la armoniosa música y el ritmo pausado de la propuesta. La calma antes de la tempestad.
Ataquemos pues, el lugar. Como nota curiosa, Nicolette te sigue y va haciendo comentarios de lo que le evoca ese lugar, puesto que es donde pasó su infancia. ¿Habéis descubierto, por ejemplo, el lugar donde dice que perdió su virginidad?. Parte de la paz que transmite el sitio y que antes hemos comentado se debe a ello, a una Nicolette que va narrando  cómo jugaba en tal o cual sitio, cómo su madre se reunía con alguien en el comedor y empezaba a conspirar… La mezcla de los recuerdos de una época mejor con el silencio actual del lugar… quizás sea eso por lo que me gusta tanto.



Tras lograr mi objetivo, avanzo por la cripta familiar y sigo con mi visita turística hasta el barrio de la Catedral de los Templarios. Nada más salir de las cloacas, si te das media vuelta verás que puedes acceder al interior del edificio y superar una verja por el conjunto de repisas. Después, la catedral. Otro gran edificio donde infiltrarse. Múltiples formas de abordarlo (hay un túnel acuático justo debajo del pasillo a la entrada, un poco antes de la siguiente foto) y en definitiva, otro escenario preparado para el uso de varias estrategias en base a los nanoaumentos e inventario del jugador. Todo lo que hemos dicho hasta ahora.



Opto por ir invisible entre los guardias. Hay una opción muy chula que consiste en subir por un enrejado y llegar a los tejados de la catedral para luego acceder al interior a través de cristaleras en los techos. Se puede visitar los cuartos de los monjes, leer su diario y registrar sus llaves para avanzar por el lugar hasta cumplir el objetivo.  Hay ¡toneladas! De material que investigar y leer aquí, y esos detalles argumentales de los que también hemos hablado mucho ya.

Y… finalmente… el COMBATE. Es hora de arreglar cuentas con el pasado. Hay dos formas de matar a ese personaje. A fuego limpio, loque es realmente duro, y pronunciando simplemente unaspalabras, su Killphrase, pero para ello tendrías que haberla encontrado antes. La mitad de la frase se obtiene en la UNATCO, como la de Anna Navarre, pero la otro mitad te la debe dar un compañero que dejes infiltrado allí. Como les he dicho que viniesen conmigo, debo luchar cuerpo a cuerpo.



Gano, y finalmente se acaba la misión. Voy a los metros parisinos y me reúno con mi contacto… de camino, los malos se apropian de mi canal de comunicaciones y empiezan a enviarme todo tipo de mensajes… Es sin duda, un genial factor inmersivo, pues te sientes observado y perseguido en todo momento.

Terminamos con una conversación que escuché en la discoteca sobre el Gobierno y las funciones que debería desempeñar en una sociedad.

[quote]Annette: ¿La libertad política es retórica?
Charlotte: Una decepción obligada de la era industrial.
A: Más bien un descubrimiento del valor de la vida humana.
C:La vida sólo tenía valor en un sentido. De pronto, todas las personas eran unidades de trabajo dentro del sistema empresarial, iguales unos a otros, y por lo tanto, un recurso transferible.
A: fue la época más próspera que haya vivido el hombre. La era de la invención, de la confianza en uno mismo, del artista individual.
C: Los recursos transferibles han de moverse libres, en respuesta a las fuerzas del mercado. Eso es “libertad”: Ahora que la mayoría de la gente no produce nada de valor.
A: Hablamos del valor fundamental del individuo, no de utilidad económica.
C: Ahora que poca gente genera riqueza (científicos, ingenieros, banqueros…), esos poco han de organizar a la masa pasiva en la que la mayoría nos hemos convertido.
A: El gobierno de una nación no tiene por qué someterse al dictado de las leyes económicas.
C: ahí es donde discrepamos. Yo opino que la evolución va siempre en esa dirección.
[/quote]

Publicado: 11:54 16/12/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
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Capítulo 9: OBEDECE, HONOR, LEALTAD, TRABAJO. Tiempo de juego: 14h: 52 min

Lo habíamos dejado en la discoteca Lucky Money, donde iba a devolverle la espada a la Tríada Flecha Roja en su cuartel general. Justo al hacerlo, una nueva bestia de enemigos, soldados acorazados de Majestic 12, irrumpen en el garito. Son unos adversarios realmente terribles. Los civiles caen como moscas y una bala termina con la vida del barman, con el que ya no podré volver a debatir sobre política. Y sabes que muere por culpa tuya, por no llegar a tiempo, lo que inmediatamente te implica y hace que, aún pudiendo salir por conductos traseros, prefieras dar la cara e intentar salvar al mayor número posible de civiles. O no, a gusto del consumidor, como de costumbre.
Tras restaurar el orden entre las tríadas y descubrir quién movía los hilos en realidad para desestabilizar Hong Kong, me conceden el acceso al cuartel de la tríada de Sendero Luminoso, donde por fin podré encontrarme con Tracer Tong, el contacto de mi hermano Paul, en un laboratorio secreto. ¡Por fin podré deshacerme de mi interruptor matar, salvar mi vida y olvidarme del control de M12!



Viendo el objetivo de este lugar y su carácter de ser simplemente una transición hacia el siguiente arco argumental, hubiese bastado con una estancia donde me esperase Tracer Tong. Pero no. No podía ser así, el escenario debía estar justificado, sala a sala. Ese simple lugar ofrece inicialmente una rústica casa como tapadera, con un pasadizo secreto que lleva a los verdaderos laboratorios de la tríada. Allí dentro, laboratorios, salas de comunicaciones o galerías de tiro que explorar por el simple hecho de hacerlo. ¿Os acordáis de cuando pude decidir el destino que seguirían mis compañeros en la UNATCO? Pues bien,  en Hong Kong se producen los primeros reencuentros en función de lo que les haya pedido hacer. Uno de mis compañeros me da pistas la mar de jugosas sobre el misterioso Daedalus que ha contactado conmigo. La secuencia en la que me retiran mi dispositivo matar se vive en primera persona y se juega, sin ser una cinemática, lo cual es otro ladrillito más en el mundo de la inmersión que hemos ido viendo durante todas estas entregas. Me dan una nueva dirección de correo electrónico como miembro de la tríada, y recibo informaciones de mis compañeros de dentro de la UNATCO,, que me cuentan lo mal que están las cosas, cómo mi exjefe ha desaparecido (¡como que decidí matarlo!) y ese Walter Simons tomando el control. Estás en la otra punta del mundo, pero realmente sientes que es algo que te importa, y te puedes imaginar con toda facilidad qué se está cociendo en lo que en otro momento fue tu casa. En Deus Ex todos los personajes que has conocido hablarán contigo, te mantendrán al día, y serán cómplices de las decisiones que hayas tomado. Es lo más parecido a estar dentro del videojuego.
¿El siguiente objetivo? Infiltrarme en la corporación Versalife, el  único edificio del barrio que aún no había explorado, un impresionante complejo de oficinas y laboratorios del que nos ocuparemos en lo que queda de entrada. Pongamos un poco de ambientación:



Hemos hablado largo y tendido  sobre arquitectura de niveles, así que no me repetiré, pero basta recordar que todo aquello de solidez, coherencia, realismo y contenido jugable no sólo es aplicable de nuevo, sino que vuelve a potenciarse. Vamos a entrar en una multinacional, ¿qué es lo primero que se encontraría uno? Así es, una recepción con una secretaria que me da la bienvenida. Luego, un gran complejo de oficinas.



La ambientación de este lugar .es fabulosa. Los trabajadores se encuentran confinados en unos habitáculos de 2x2 metros, puestos con milimétrica precisión uno tras otro, donde sólo poseen un PC y ningún tipo de distracción ya que trabajan en absoluta penumbra. Unas pantallas, encima de ellos, pasan unos mensajes una y otra vez:

[quote]OBEDECE, HONOR, LEALTAD, TRABAJO. [/quote]

Son la perfecta maquinaria de cerebro lavado trabajando sin cesar.
Un nuevo retrato social, tan de actualidad, que invita a la reflexión sobre si realmente no estamos ya esclavizados en nuestro Matrix particular.



Se puede imaginar las conversaciones zombies con los empleados o el código de conducta de la empresa que se puede leer en un terminal. Hay un par de formas de acceder al laboratorio, tiro por la vía del soborno. Allí soy advertido de que tienen mil cámaras vigilándome y que como monte jaleo me detendrán. La verdad es que todo este tramo de Deus Ex hace un inmejorable uso de la narrativa visual, y esto es lo que uno se encuentra nada más bajar a los laboratorios. Un perfecto complemento para aquella Estatua de la Libertad decapitada…



La propuesta jugable aquí es refrescante. Como habíamos comentado, he obtenido un pase gracias a un soborno, y soy un supuesto nuevo trabajador. El complejo es considerablemente amplio, con oficinas, salas, laboratorios, salones, salas de recreo, armerías, baños, recepciones, almacenes, interconectado entre varios pisos y mediante sistemas de ventilación que también se pueden visitar. La idea aquí es irte infiltrando, asistir a debates entre los científicos sobre la tarea que están realizando, hablar con los guardias, ir abriendo caminos ocultos, piratear terminales y apagar cámaras de seguridad que te sirvan posteriormente, o ir golpeando a los guardias… Todo lo que se te ocurra, siempre y cuando evites una acción sospechosa como abrir una caja de seguridad con una ganzúa puesto que tendrás a todo el edificio encima tuya de inmediato. Claro que siempre puedes elegir la opción “a saco” si así lo deseas. Las formas de acceder al interior son variadas, como lo son los secretos del lugar. Explora, explora, explora, explora… Basta decir que, nada más entrar, puedes usar la habilidad de salto para subirte a la estatua de la mano de la imagen superior y desde ella saltar a un pequeño conducto del sistema de ventilación. Hablando de habilidades, uso 4000 puntos de experiencia para mejorar mi capacidad de abrir cerraduras. ¡Ahora necesitaré la mitad de ganzúas! A modo de pequeño ejemplo de las diferentes formas de atacar el lugar, véase los pisos indicados en la siguiente imagen y cómo se puede acceder a esta sala por varios niveles, por las rejillas, atacar directamente, disparar a los barriles, atacar con las cámaras de seguridad o armar jaleo y prepararles una emboscada a los guardias. Hay que procurar, eso sí, que no mueran esos científicos que podrían ayudarme.



Explorar el gran edificio, con el condicionante de no poder hacer lo que uno quiera bajo pena de alarma, y al mismo tiempo tener que sopesar cuál de las múltiples estrategias se debe seguir, es algo sumamente satisfactorio, y lo mejor es que cualquiera de ellas puede ser válida, y una no es mejor que la otra, es simplemente “la tuya”. Prefiero no comentar los bichos que uno se puede encontrar en una de esas cámaras de criogenización. Pero loque sí merece la pena encontrar es el Santo grial deusexiano: ¡¡nada menos que tres frescos de actualización de nanoaumentos!! Obtengo invisibilidad y la mejora de visión nocturna que posteriormente y tras mejorarla, me permitirá ver a través de las paredes. ¡SÍ!



Finalmente, obtengo el código ROM del arma, y se la llevo de nuevo a las tríadas en una reunión en la pagoda del barrio. La paz ha vuelto, definitivamente.



Mi nueva misión sería volver a Versalife y acceder al nivel dos, donde están fabricando el virus. Pero debo acceder desde un pasadizo trasero en el túnel subterráneo del barrio. ¡Hasta Versalife se conecta de esta forma con el exterior! Pero también me invitan a ir a tomar unas copas al Lucky Money mis ahora colegas miembros de la tríada. Decido hacer un alto y refrescarme la garganta con ellos. Tras una apuesta de alcohol, vuelvo al tajo, y después de una caída vertical de 50 m por una alcantarilla, llego al corazón de VersaLife. Alcanzo una enorme máquina(el constructor universal)que resulta ser la generadora del virus. La hago saltar por los aires según me lo pide el tétrico Daedalus que se pone en contacto conmigo de nuevo, y huyo mientras una horda de robots araña me ataca. Maggie Chow, que se me había escapado en su apartamento, aparece para vengarse de mí. Tracer parece que ha descubierto los autores del diseño del virus… Misión cumplida, por ahora.

Publicado: 12:22 10/12/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 8: Y por fin, el orgasmo. Hong Kong. Tiempo de juego: 12h: 48 min

Se lee mejor en www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-8-pag5/5

Mi helicóptero es interceptado por Majestic 12 camino a Hong Kong y termino dentro de un misterioso edificio. Mi objetivo allí es bajar las defensas del lugar para poder huir. Si bien este escenario no es nada en comparación con lo que hemos visto, y sobre todo, lo que estamos a punto de ver, resulta una agradable fase de transición con otro de esos edificios DeusExianos, con arquitectura real, bien compacto, sólido, con un montón de caminos que seguir y con posibilidades tan chulas como atacar a los soldados desde dentro de sus habitaciones inundando la maraña de conductos de ventilación con gas.

Finalmente, Hong Kong. Un nuevo y espectacular hito en los escenarios de Deus Ex.

(escúchame mientras me lees)



Hablar de Hong Kong es hablar de otro de los mejores escenarios mejor diseñados en videojuego alguno. Suena a tópico, pero es de esas cosas que hay que vivir para entenderlas. El objetivo, ahora, es localizar a Tracer Tong, líder de la resistencia y contacto de mi hermano y ganarme su confianza. Te sueltan en un barrio de la ciudad, y la forma de lograrlo es totalmente a elección del consumidor.

Entre las impresionantes calles de este escenario decidirás si quieres colarte en la comisaría de policía (con la consiguiente orden de busca y captura) y encontrar su arsenal, o emplear las cámaras y dispositivos de seguridad que los guardias poseen. Quizás prefieras acercarte a un kiosko e informarte de las últimas novedades, de las que yo soy el protagonista de múltiples campañas de desinformación. O quizás buscar información por bares de mala muerte en los que diferentes tríadas hacen negocios, tríadas a las que te puedes ganar enemistándote con sus enemigas o directamente pasar de ellas y proclamarte enemigo de ambos. También puedes visitar una discoteca, y allí sacar una pistola y armar barullo ante el estupor de los civiles y ser perseguido hasta la muerte, o tomarte una copa y realizar una investigación tranquila, o colarte en la parte posterior, acceder al congelador y almacén de suministros y encontrar el cuartel secreto de una tríada. ¿Más cosas? Puedes visitar el sistema de canales, puentes y góndolas,  y bucear por ellos si tus habilidades lo permiten y encontrar complejas estructuras de alcantarillas, o quizás te apetezca más acceder a la zona comercial o al mercado y romper los escaparates de una tienda para robar unos pocos suministros, o quizás consigas hacerlo sin llamar la atención. ¿Los túneles del metro? Ve allí y asiste a guerras callejeras.  Visita una pagoda donde tienen lugar reuniones clandestinas. O complejos de oficinas.  Entra en un hotel y sube hasta un apartamento, y dentro encontrarás unas estancias perfectamente ambientadas con motivos orientales.  Y en la subida al ascensor te dascuentade que hay otro apartamento oculto. Empuja una lámpara y encontrarás un pasadizo secreto a unas salas de seguridad del hotel. Llegarás a la sala de máquinas del ascensor, podrás subirte encima de él y descender por el hueco y alcanzar otro apartamento o aprovechar tus habilidades de salto mejorados para alcanzar nuevas terrazas del edificio de enfrente. Pero lo mejor es que todo esto es interactivo. En cada esquina verás un ítem, un dato, alguien ofreciéndote una opción de juego, una contraseña, una cámara o un dispositivo que hackear, o una puerta que no se abre. Exploras y te sientes libre. Ten un desliz con uno de los miembros de la tríada y olvídate de su amistad. Pregunta a la gente mientras te vas haciendo un esquema global de las tribus urbanas, sus relaciones, y cómo cumplir tu objetivo.  Sigue a un niño que está siendo extorsionado pro una tríada y que se dedica a robar a los kioskeros. Es un esfuerzo de diseño sin igual e imposible de resumir en estas líneas. Así que vámonos de turismo por Hong Kong:



Tras enterarme de las últimas novedades por el mercado chino, lo primero que hago es bajar a la carretera subterránea donde están manteniendo una batalla las tríadas Flecha Roja y Camino de la Luz. Decido ayudar a estos últimos ya que me ha dicho un ciudadano que son los que llevan las de perder. Yo y las causas perdidas… Lo curioso es que el túnel está cortado por policías, y decido activar mi habilidad de supersalto pasando por encima de ello y accediendo a la zona acordonada. Lo chulo es que no es un bug, sino que estaba preparado: así lo corrobora la EXP por exploración que recibo y los variados ítems del lugar. Según parece, a Flecha Roja le han robado una espada nanotecnológica del copón y una actriz, Maggie Chow, ha acusado falsamente a Camino de la Luz del robo. Para que estos me contacten con Tracer Tong, debo demostrar que Chow miente, yendo a su apartamento.

Antes de ver a Maggie, decido aprovechar mis capacidades de natación para navegar por el sistema de canales. Encuentro varios lugares secretos, un bar de mala muerte donde me confunden con mi hermano y una sala de calderas y alcantarillas donde un vagabundo tiene un hogar entre colchones, pero sobre todo, descubro un lugar que se me había pasado hasta esta partida: Encuentro la puerta trasera del bar anterior, llego a su cámara frigorífica, donde guardan la carne, y a través de un conducto de ventilación cruzo los canales por el aire y termino en una parte sumergida de la carretera de las tríadas donde me espera un pequeño monstruo acuático duro de roer. Un pequeño escenario completamente opcional.  Por enésima vez, ese diseño impecable. Haz lo que quieras, pero si eres un jugador activo, Deus Ex te está mirando y sabrá satisfacerte. Deus Ex es como el padre que aprende a su hijo a andar en bicliceta sin ruedines, y cuando este se siente confiado y mira hacia atrás, se da cuenta de que estaba andando solo, sin que nadie le ayudase, pero al mismo tiempo, ese preocupado padre estará ahí para ayudarle si fuese necesario, y sobre todo, para compartir la sensación de satisfacción del nuevo ciclista al descubrir de lo que es capaz. La recompensa: un pequeño detalle argumental, encontrarme con este nuevo tipo de enemigo, y un frasco de actualización de mis nanoaumentos.



¿Más? Sí, sí. Navegando por los canales llego a un gran barco al que me puedo meter y donde una contrabandista me ofrece mejoras de arma. Por si fuera poco, tirando de una lamparilla, accedo a un local interior secreto del barco. Y justo al lado, otro barco acorazado en el que, cómo no, se puede entrar. Es entonces cuando te das cuenta de que llevas decenas de minutos explorando y todavía no he rascado en mi objetivo principal. Así que me dirijo a Tonochi Road y al edificio de apartamentos de Maggie Chow. Debo detenerme de nuevo. Lo impresionante de esta calle es que podrás acceder a apartamentos que pensabas que eran inaccesibles saltando desde las ventanas y jugando con los balcones. Saltando desde la habitación de Maggie llegarás a otra en el edificio de enfrente. Y caminando sobre las repisas y después de un buen rato de saltos de vértigo pensando un “bueno, aquí sí que no está previsto que llegue”, te encuentras con tu pequeña recompensa, allí, en una esquina. He aquí la prueba de la escalada, cual Mirror’s Edge:



Para subir a ver a Maggie, me entero de que hay dos vías: la puerta principal, y un camino trasero por donde contacta con las tríadas, pero me advierten de que este camino sólo hará que la mujer se enfade. Como caballero que soy, entro por el hall del hotel, saludo al recepcionista y tomo el ascensor. ¿Ya habíamos hablado de los secretos que ocultan los ascensores, cierto? Pues fisgando, fisgando, descubro unas instalaciones secretas, y lo que es mejor: la espada robada. También descubro que Maggie trabaja para el indeseable Walter Simons. Cojo la espada robada y me dispongo a escapar. Así es, esto es lo que uno se puede encontrar entre de las paredes de un humilde y bonito hotel:



Cuando finalmente llego al apartamento, la alarma había sonado y ya no hay rastro de la señorita Chow. ¡Rayos! Rompo la cristalera y salto al edificio de enfrente… ¡llegando a un piso franco donde estuvo viviendo el piloto Jock! Huelga decir que leer sus correos electrónicos es la mar de interesante, incluso puedo ver el que le mandó el misterioso Daedalus con la orden de venir a salvarme de la UNATCO. Lo siguiente será devolver la espada a un contacto en la discoteca Lucky Money… Ay… la discoteca. Otro de los escenarios míticos de Deus Ex y de los que hablamos en el primer párrafo turístico. Aparte de lo ya mencionado y las posibilidades obvias que da un lugar así (y las no tan obvias como contratar los servicios de compañía de una señorita, resumásmolo con que detrás de una cristalera de una pista de baile se encuentra el cuartel general de las Flechas Rojas. He aquí mi pequeña colegiala:



Termino con una discusión política que he mantenido con el barman, creo que de plena actualidad, nuevamente. ¡Hasta la próxima!


JCD: A pesar de todo lo que he leído sobre las tríadas, no estaba preparado para verlos actuar en las calles y de uniforme. ¿Al gobierno chino no le importa?
Barman: Los chinos pasan de Hong Kong. Ponen barricadas en las carreteras para controlar el comercio hacia el continente, pero saben cómo hacen negocios. China es el último país soberano que queda en el mundo. Autoritaria pero dispuesta (a diferencia de los países gobernados por la ONU) a darle a la gente libertad para hacer lo que quieran.
JCD: Siempre que no infrinjan la Ley…
Barman: Escúchame. Libertad de Verdad, libertad de poseer propiedades, sacar beneficio, hacer su vida. Occidente, por miedo a los gobiernos fuertes, ahora no tiene gobierno, sólo poder financiero.
JCD: Nuestros gobiernos tienen adrede un poder limitado.
Barman: Retórica. ¡Y vas y te lo crees! ¿No sabes de dónde proceden esos eslóganes?
JCDenton: Me rindo.
Barman: Investigadores bien pagados, ¿cómodecís? “pensantes”, financiados por empresas. ¿Qué es eso?¿Un grupo de “pensantes”?
JCDenton: Casi tan siniestro como un dictador, como el presidente chino.
Barman: Es publicidad pagada con fondos privados. La Comisión Trilateral de Estados Unidos, por ejemplo.
JCDenton: La separación de poderes reconoce las insignificantes ambiciones de los individuos; ahí radica su fuerza.
Barman: Un sistema que se organiza sobre las cualidades más débiles provoca estas mismas cualidades en sus jefes.
JCDenton: Puede decirse que ciertas cualidades sean parte inseparable de la naturaleza humana.
Barman: Lo que distingue al hombre educado es la supresión de esas cualidades para dar paso a otras mejores. Lo mismo puede decirse de la civilización.
JCdenton: Voy a tomarme una copa.

Publicado: 19:20 27/11/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 7: Revolución. Tiempo de juego: 11h: 09 min

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Tras recibir la llamada de auxilio, y desde la terraza del hotel, voy a la habitación de Paul. Mi hermano me espera, moribundo, y me pide que vuelva al almacén de FNS(donde el generador) recupere pruebas de la conspiración de la UNATCO y le mande una señal de socorro. Digo que echaré un vistazo, pero que no prometo nada. Me muevo de nuevo por el barrio de Hell’s Kitchen, y le echo una bronca al periodista bocazas del bar por la noticia que vi publicada en el periódico la última vez. El enésimo detalle de interactividad y de credibilidad en el mundo de Deus Ex.Otro es encontrarme con Sandra Milton (la prostituta que salvé), por fin con su padre en el hotel. Resulta que Jojo estaba hospedándose allí y el hombre me pide un arma para defenderse. Le digo que no voy a darle un arma a un civil. Todo esto ha sido consecuencia de mis actos, y no hubiese sido así si no hubiese actuado previamente. Mato a Jojo, y Sandra se mosquea y decide irse de casa. No tengo muy claro si he obrado bien o no, pero así lo he hecho. Ya en el edificio FNS, puedo acceder a la antena directamente o explorar un nivel de túneles secretos en el garaje y encontrar pruebas de la conspiración, cosa que hago, descubriendo que UNATCO voló la estatua de la Libertad en un autoatentado y que tiene algo que ver  con  la Muerte Gris. ¡Paul tenía razón! Por lo tanto, voy a la azotea y activo la señal de socorro, convirtiendo la UNATCO oficialmente en mi enemigo. Los guardias que pueblan el lugar, evidentemente, se vuelven contra mí, pero ya los había matado antes sabiendo lo que iba a ocurrir xD.

¡Debo volver al hotel , rescatar a Paul y largarnos de NY! Y aquí llega otro de los momentos enormes de Deus Ex. La UNATCOestá a punto de entrar en masa a por Paul y puedo huir por la ventana de forma que Paul muera  o salir por la puerta principal salvándole la vida. Huelga decir que no hay vuelta atrás, y que lo que decidas tendrá consecuencias a lo largo del resto del juego, conversaciones y actitudes de los personajes. Por lo tanto ¿quieres dejar morir a tu hermano?. Decido ayudarle y me enfrento por primera veza los Hombres de Negro, agentes gubernamentales especiales de una resistencia increíble, con gran armamento y que explotan al morir, arrasándolo todo. Este es el resultado:



Consigo salir del hotel por la puerta principal y me monto en el metro, siguiendo con la huída. Llegar no es fácil: el ejército está en la zona. Soy un fugitivo e intento esconderme entre los vagabundos y pido ayuda a la gente del bar Resistencia. El periodista bocazas me advierte de que no saldré del barrio porque está todo rodeado por el ejército. Una sensación magnífica de tensión y de sentirte encerrado tratando de huir de un lugar del que no puedes escapar.  Consigo escabullirme, subo al metro y al otro lado… me está esperando mi excompañera Anna para matarme. Nuevamente, elecciones. Si la hubiese matado antes no estaría aquí tocando las narices. Considerando lo fuerte que es y lo débil que estoy, decido huir por las alcantarillas de la estación. ¡Mierda! La salida secreta ahora está tapiada. Intento subir por las escaleras de la estación y arriba se encuentra Hermann, quien me apresa. No hay escapatoria… Me rindo…

[quote]
Lugar desconocido…
Tiempo desconocido…[/quote]



Y así comienza la épica segunda etapa de Deus Ex. Encerrado en una prisión, anna se asoma a una ventana y dice que viene a verme morir en el momento en que mi interruptor matar acabe conmigo. ¡Tendría que haberla destruido cuando tuve la ocasión! A continuación, un extraño ser llamado Deadalus, con voz tenebrosa, se comunica conmigo y me dice que me necesita vivo, y que cortará la luz para que pueda salir de la celda. Lo hago, y me encuentrodesarmado en una inmensa instalación carcelaria del gobierno de la que debo salir. La sensación de impotencia es fabulosa: debo conseguir salir de aquel lugar, y encontrar a Paul con sólo la ayuda de un extintor que acabo de encontrar. Controlar las cámaras, las rondas de los guardias e intentar sobornarlos son técnicas que me permitirán progresar.



Ahora, cada ganzúa, cada porra, cada herramienta CUENTA. Debo administrar bien mis recursos para lograr salir y el juego se acaba de convertir en una especie de Thief donde el sigilo será clave para sobrevivir. Le robo una pistola al vigilante y consigo abrir las celdas donde un terrorista de FNS se ofrece a ir conmigo e ir luchando a mi lado. Le digo que espere hasta que despeje la zona, pues una cámara que dé una voz de alarma sería mortal ahora.

Daedalus me envía un plano del impresionante complejo, denominado Laboratorios de Majestic 12. No añadiré nada que no se haya dicho ya sobre la arquitectura y el diseño de niveles. Por otro lado, me dice que Paul está vivo y que debo encontrarlo ya que me dirá dónde recuperar un cubo de datos que le permitirá a nuestro contacto en Hong Kong, Tracer Kong, extraernos nuestro interruptor matar. Además, me dice dónde guardan todo mi equipo que me han requisado en el arresto. Demasiadas tareas para un hombre prácticamente desarmado, así que decido primero recuperar mi inventario.
Hemos hablado mucho de la inmersión hasta este punto, pero las cotas alcanzadas aquí ya son simplemente perfectas. La presión de sentirse indefenso en unas intalaciones llenas de robots y enemigos, tener que avanzar entre las sombras y conductos de ventilación, esquivar cámaras,o intentar sobornar a un mecánico sin saber si dará alarma, sumado a la presión del tiempo que el interruptor matar otorga, a estar guiado por uxtraño y tétrico ser de lque nada comprendes  y a la espelúznate y espectacular música, hacen un conjunto realmente único.

Así que llamo a mi amigo el terrorista y juntos vamos a la zona de mantenimiento de robots. Suena bien para empezar. El terrorista distrae a los guardias, lo que aprovecho para explorar el lugar y pillar desprevenido a unos cuantos UNATCO. Ya tengo más armas y herramientas. El problema es que dan la alarma por su culpa, y termina muerto y un robot de seguridad comienza a patrullar el lugar. Lo hubiese hecho mejor yo solo… A este hombre también se le puede salvar, pero es algo que nunca conseguí. ¿Alguien lo ha hecho?



Con una granada electromagnética especial consigo que sea mi aliado, y tras un buen esfuerzo, llego a la armería y recupero todo mi equipamiento, junto con un otras armas experimentales como el Fusil de Plasma. La sala está llena de metralletas, escopetas, subfusiles y mejoras que recoger. Puramente orgásmico. Eso sí, hay que saber elegir la estrategia adecuada y qué cosas me voy a llevar puesto que el inventario es limitado. Esto ya es otra cosa: ¡Que comience la acción!

Avanzo a los laboratorios donde veo las barbaridades que están creando y me encuentro con mis primeros perros y hombres de negro que matar. Ya no es sólo que estos últimos sean un duro hueso que roer, sino que mueren explotando y arrasando objetos que me pueden interesar y matando a civiles como los  científicos del lugar… Encuentro una cesta de aumentos en el laboratorio y puedo obtener la habilidad de detonar explosivos y misiles que vengan hacia mía distancia, o la posibilidad de crear un robot espía con cámara y armas controlado a distancia. Elijo esto último y obtengo una llave enorme de cara a futuras infiltraciones. ¡Bestial!



En la misma sala abro unos archivadores y encuentro las claves y passwords de todo el personal de Majestic 12 y la UNATCO. Posteriormente, desde la red de Intranet de la UNATCO, podrás tirarte minutos y minutos leyendo sus correos, enterándote de sus trejemanejes, obteniendo claves de lugares de seguridad y una cosa muy chula que veremos después. Impresionante, y útil.
Tras encontrar a Paul y salir de allí, me encuentro… en la UNATCO. Sí, Majestic 12 y UNATCO eran lo mismo y toda la base de MJ12 formaban parte de sus instalaciones. Aquel ya no era el lugar familiar de antaño. Ahora debería buscar la forma de cruzar todas esas oficinas en las mis compañeros se encuentran e intentarán matarme. Un nuevo giro radical de guión y jugabilidad por parte de Deus Ex. Después de haber pasado tanto tiempo allí, ahora eres el enemigo a batir, encerrado en territorio hostil. El juego psicológico hace que te escondas por los propios pasillos, mientras intentas convencer a tus compañeros más implicados de lo que está sucediendo. Es más, a alguno de ellos puedo convencerles de que se vengan conmigo a Hong Kong o bien que se queden en la UNATCO y me hagan de espías.  Es sólo una nueva e impresionante idea más en un listado interminable de bondades jugables. También obtengo una mejora para curarme automáticamente gastando bioelectricidad.

En la oficina de Ana, descubro su frase matar,y la de Hermann. Es una frase que permite matar ipso-facto a cualquier agente. La uso para terminar de una vez por todas con la vida de Ana y escapar. La conclusión jugable es clara: No sólo he tenido varias oportunidades para matar a Ana, y he decidido cuándo hacerlo afectando al resto del desarrollo, sino que además había varias formas de lograrlo.

Voy al despacho de Manderley, el jefe, y está siendo despedido vía conferencia por Walter Simons, el oscuro miembro gubernamental. Dicen que lo deje ya que mi interruptor matar terminará conmigo, pero decido pegarle un tiro en la cabeza a Manderley.

Y de este modo tan triste termina mi último viaje por la UNATCO. Como un renegado, que acaba de destruir y asaltar su único hogar. ¿Próximo destino? Hong Kong. Deus Ex no ha hecho sino acabar de empezar…


Publicado: 21:39 10/11/2010 · Etiquetas: partida, homenaje, vandalica, Deus Ex, Spector · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 5: algo se cuece en la UNATCO. Tiempo de juego: 7h: 45 min

Se lee mejor en www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-5-pag3/3#44

He vuelto a casa, a la UNATCO. Merece la pena volver a echar otro vistazo puesto que muchas cosas han cambiado y encuentro nuevos ítems en la furgoneta del exterior. Me reciben unos siniestros hombres de negro, amenazantes, que me invitan a no acercarme a las celdas donde un tal Simons está llevando a cabo un interrogatorio. Me dicen que me limite a informar a mi jefe, Manderley. Todo muy raro. Los compañeros me dicen que no me preocupe de las cosas que escuche sobre mi actuación en Hell’s Kitchen. Descubro que aquella idea que tuve de dejar que mis compañeros se matasen con los terroristas en las calles y luego ir yo a recoger los restos ha tenido repercusión. Mis compañeros hablan de la gente que ha muerto en combate. Con este panorama, debo presentarme ante mi jefe sin saber muy bien si me recompensará por  conseguir apagar el generador o tendré que afrontar mi ausencia de ayuda cuando la agencia lo necesitaba. Al principio del juego hablábamos de una sensación de familiaridad en la UNATCO, de sentirte como en casa. Ahora, debo recorrer los pasillos hasta la oficina del jefe preguntándome qué ha pasado, qué me dirán y con un cierto grado de tensión que irá en auimento en futuras visitas. Realmente, es un nivel de inmersión conseguido de una manera completamente realista: he elegido qué cosas hacer y ahora voy a dar la cara ante sus consecuencias.

Por el camino, mucho por hacer, una vez más. Nuevos emails, terminales informativos actualizados,  nuevas conversaciones y detalles que han cambiado. Entro en mi despacho y encuentro un email de mi hermano Paul, que afirma que debo confiar en él porque le echarán la culpa de lo sucedido en Hell’s Kitchen. También me pide que acceda, si puedo, a los ordenadores de Manderley y Ana. ¿Acceder al ordenador de mi jefe?¿Se ha vuelto loco? Vale, hagámoslo.. Para facilitar la tarea, decido gastar mis puntos de experiencia en mejorar la informática. Ahora podré volver las torretas contra mis enemigos y piratear ordenadores durante más tiempo. También mejoro mi cuerpo con un nuevo nanoaumento, gracias a la cápsula encontrada en el almacén. Puedo obtener una habilidad para correr en silencio u otra para correr más rápido, saltar más y hacerme menos daño al caer de lugares altos. Elijo esta última.



Escucho detrás de la puerta como un hombre del Gobierno le echa la bronca a mi jefe porque, por lo visto, Paul ha dejado de informar y  no se pudo recuperar el cargamento de ambrosía en el almacén porque el líder, JoJo, estaba sobre aviso. Manderley me confirma que lo van a despedir y que debo buscar de nuevo el cargamento en los subterráneos de la ciudad. Y, después, dos de esos detalles que hacen tan enorme a Deus Ex: mi jefe mi dice que me mantenga alejado de la prensa sensacionalista, en colación a mi encontronazo con el periodista en el bar, y escucho cómo mi compañera Ana informa de mi actuación en el castillo, señalando que soy un buen asesino y que no dejé a ningún terrorista con vida. El mundo de deus Ex se siente tan real, tan lógico en las actitudes de los personajes, que impregnarse de él es algo automático. En el email de mi jefe veo un correo de “WS” que dice que siguen analizando el “sujeto dos” (intuyo que soy yo, el primer experimento-agente con nanoaumentos) y que deben eliminar al primero para conservarme… ¿Mi hermano podría estar en peligro? Muchos compañeros me confirman que me están observando y probando mi funcionamiento en las misiones. Me siento como una rata de laboratorio. Voy a las celdas, y el hombre del gobierno está interrogando a los terroristas. Los amenaza con su familia y demás lindezas, y mantienen el enésimo debate político realmente interesante. Como se niegan a hablar, el hombre, que confirmo que se llama Walter Simons (“WS”), termina matándolos. Se enfada conmigo por ver la escena, y me dice que me pire a mi misión y no diga nada.



Nuevamente, la sensación de estar metido en medio de una trama que te desborda es magnífica. Todos tus compañeros de trabajo parece que saben mucho más que tú, recorres las salas de la agencia y ves cosas, deduces otras, escuchas rumores… En definitiva, te implicas, mientras mantienes las formas porque de lo contrario el juego te convertiría en un colador. Quizás te gustaría cantarle las cuarenta a alguien, y puedes hacerlo, pero sabes que tus trocitos terminarán en una bolsa. Poder elegir, pero saber que no debes hacerlo. Es como estar en una ratonera y aún así sentirse a gusto estando en ella.

Jock me lleva a mi próxima misión: explorar el subterráneo de Manhattan en busca del cargamento de Ambrosía. Me dejan en el Castillo Clinton de nuevo, y exploro el barrio de chabolas hasta encontrar a un mendigo que dice pertenecer a los topos. Los topos son la gente que vive bajo tierra, resguardándose de la decadente sociedad del exterior. También dice haber visto a los terroristas FNS por allí. Sin embargo, necesito una contraseña para que me diga dónde está la entrada. La consigo sobornando a un hombre y por fin accedo a los túneles detrás de una cabina telefónica. Y, así, llego al metro de Brooklyn, lugar de entrada a la guarida de los topos.



Tras una sesión de intensa exploración y comercio con los drogadictos, contrabandistas, vagabundos, enfermos y demás desechos sociales que pueblan el lugar,  algún asesinato por encargo y hacer de fontanero y arreglarles el agua potable a esta gente, encuentro el acceso a los túneles de los topos en una pared falsa de unos retretes. La ambientación del lugar es lo que cabría esperar: cadáveres por doquier, huecos de muros derruidos que hacen las veces de vivienda, colchones y tablas a modo de cama y juguetes de niños apilados entre cubos de basura, cervezas y ratas.



Un chico me cuenta dónde se esconde el cabecilla de la NFS, quien se rinde junto con sus súbditos, lo que me ahorra muchos quebraderos de cabeza. Sigo avanzando por túneles camino a un helipuerto, lugar al que la NFS está llevando la Ambrosía.  Láseres, TNT, guardias… no es un buen lugar para irse de vacaciones. Estas pequeñas salas forman un conjunto de pruebas que vuelve a ofrecer esa gama de opciones que Deus ex otorga durante toda la partida. Así, con mi recién estrenada habilidad de salto de longitud, podría alcanzar la plataforma de salida, o usar mi mayor capacidad pulmonar para bucear por los conductos, o usar mi traje de camuflaje para evitar los robots, o emplear el explosivo que llevo encima para volar los láseres o hacerme un puente de cajas metálicas con mi súperfuerza. En una de estas salas, conté unas 6 posibles variaciones (que se me ocurriesen) para superarlas, y hablamos de una sala pequeña, sin mayor trascendencia, como muchas otras que llenan Deus Ex. El esfuerzo de diseño es titánico: ya no es sólo el nivel arquitectónico, sino también el diseño funcional, y el haberlo ajustado a las múltiples combinaciones de ítems y habilidades con las que puede llegar el jugador a cada punto, de forma que no sólo sea posible superar cada obstáculo, sino que además sea satisfactorio.



Finalmente llegamos al helipuerto, donde la NFS está cargando la Ambrosía. Pero eso… es historia de la siguiente entrega. Para terminar esta entrega, un nuevo texto sobre la política del terror y la amenaza terrorista:


Publicado: 20:48 11/10/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-1/2

Capítulo 1 (Tiempo de juego: 2h 05 min)

Una lección para nuestro Presidente.

Cuando los otros chicos de mi edificio me eligieron Rey del Mundo, un cargo permitido (menos mal) sólo a niños de 8 años, me moví con rapidez para consolidar mi poder. Prohibí todas las elecciones posteriores y dicté que el cargo del Rey estaba reservado para mí y mis descendientes durante toda la eternidad.
No recuerdo qué datos de filosofía política me lanzaban, tal vez “¡Eso no es justo!” o “¡No puedes hacer eso!”
¿Cuál fue mi respuesta? “Claro que puedo, soy el Rey”

En todos los debates posteriores se lanzaron piedras. Incluso Gretchen, la adorable Gretchen de ojos verdes, me inmovilizó mientras los otros esgrimían su derecho al trono, que con las piedras parecía muy cercano. Con un índice de aprobación del 35%, tras el escándalo de los fondos de las Naciones Unidas, el presidente Mead debería pensar que esos niños, al igual que millones de otros pensadores libres, ya tienen edad para votar.

¿Quién quiere lanzar la primera piedra?


Tras pulsar Nueva Partida, un menú  de edición de personaje recibe al jugador. Gasto parte de mis primeros puntos de experiencia en mejorar mis capacidades informáticas. Así podré acceder a ciertos terminales aunque no tenga las contraseñas. Tras esto, una cinemática desvela una conversación entre dos personajes con exceso de megalomanía. ¿Dominar el mundo? ¡JA! Eso será si os lo permito.
Y así comienza la primera misión como agente de la Unatco, una rama de la ONU: esos malditos terroristas han asaltado la Liberty Island, han secuestrado a uno de mis compañeros y se parapetan en las ruinas de la Estatua de la Libertad… Porque esa es otra… ¿Qué demonios ha pasado con ella?  Y así, imponente durante los próximos minutos, esta gran símbolo se alzará en la pantalla del jugador. Es sólo el primero de una larga lista, para un juego del año 2000 en el que se habla de que las propias Torres Gemelas han desaparecido. La estatua de la Libertad decapitada… sin duda el significado de la Libertad será uno de los temas estrellas de esta aventura.



Y allí me dejan, en medio de la Isla, dispuesto a buscarme la vida. Mi hermano Paul me recibe y me da las primeras órdenes. Tengo que acceder al interior de la Estatua, interrogar al jefe terrorista y liberar al rehén. ¿La forma de hacerlo? Es cosa mía. Me habla de un confidente en un muelle trasero que me puede colar, o de una entrada a través de un muro. Ya veremos. De momento, me ofrece tres armas (pistola GEP, Rifle de franco y ballesta). Elijo el rifle suponiendo que el lugar estará lleno de enemigos y que podré derrotarlos desde la distancia. Exploro el pequeño muelle inicial y encuentro una ganzúa, una palanca, una célula y una herramienta mixta. De hecho, sorprende de inmediato la cantidad de ítems que llevo encima a los 5 minutos de juego: Un rifle, una pistola, un cuchillo, una porra, una palanca, una granada de gas, una bomba electromagnética, dardos tranquilizantes, una chocolatina, cigarros, una cerveza, unos prismáticos… Tocará experimentar, sin lugar a dudas. El inventario no es infinito y tengo qué aprender qué me será útil en cada situación.

Y aparece la primera oleada de enemigos. Como es mi primer día en la agencia, voy a saco y uso mi rifle, lo que produce que el enemigo salga corriendo a alertar al resto. Quizás debería haber hecho caso a los consejos sobre sigilo. Con una combinación de porras, palancazos, pistola y rifle logro despejar la zona y conseguir más objetos tras registrar los cadáveres.  No se me ocurrió, pero podría haberlos llevado hasta mis aliados y dejar que ellos se encargasen de todo. En las cajas cercanas junto a la pared, unos robots escondidos me curan la pierna que perdí por mi ataque inconsciente. Ahora debería de ir a esa Estatua… pero decido dar una vuelta antes por la isla. Allí encuentro el CG de la Unatco. ¡Hogar, dulce hogar! Un helicóptero despega sospechosamente al acercarme y un agente un pelín podrido me ofrece mirillas, dardos tranquilizantes y otras chuladas a cambio de “módicas” cantidades de dinero. Decido probar a matarlo y conseguir sus posesiones de forma gratuita, pero antes debo buscar el momento en que se meta en un callejón para que no me vea nadie. ¡PAM! Dicho y hecho. Sin rencores. De momento, parece que no ha pasado nada.



Junto a la Unatco, encuentro un pequeño almacén al que accedo pirateando la cerradura electrónica con mis herramientas. Dentro, un terminal de seguridad y un cubo de datos escondido debajo de la mesa con el login del terminal. Desde él, puedo ver las cámaras de esa zona de la isla, ¡e incluso el interior de la Unatco, que de momento  está cerrado! Más adelante, estos terminales me permitirán jugar a apagar o encender las cámaras o incluso devolver las torretas automáticas contra mis enemigos. De momento, la uso para abrir un bunker cercano, donde encuentro puntos de exploración y una granada EM.

Bien, vamos allá... ¿Cómo afrontar el gran ataque a la Estatua? A pesar de que este primer escenario es más simple de lo habitual y es una especie de “toma de contacto”, ya ofrece una gran rama de opciones para cumplir este primer objetivo. Las ideas que se te ocurran, las entradas que posee y sobre todo, y los objetos que lleves encima en ese momento matizarán tu ruta hasta el interior. La puerta principal, firmemente sellada, está protegida por una cámara y una torreta. Quizás pueda ir corriendo, alcanzar el terminal informático justo al lado y hackearlo para desactivarlos y abrir la puerta. Pero por la zona patrulla un robot pesado. Podría engañarlo, o intentar destruirlo si tengo armas GEP o lanzar una granada que desactive todos los dispositivos electrónicos.

Mi idea, finalmente, es desactivar la cámara y la torreta con una granada EM, y mientras que no me ven acceder al terminal. Allí, puedo desactivar todas las cámaras del edificio y abrir la puerta. Sin embargo, no tengo aún la habilidad en informática suficiente para controlar las torretas y hacer que disparen a mis enemigos. Considerando que hay muchos y que el robot está a punto de regresar, opto por una retirada tras abrir la puerta. Seguiremos explorando la isla y seguro que encontramos alguna facilidad u otra entrada trasera. He aquí esa grandeza de DE: Otro jugador decidiría ir a saco al interior, y otro no habría encontrado la granada EM, pero quizás sí los explosivos para derrotar al robot. Y otro conseguiría la llave de la puerta de la forma que veremos en el siguiente párrafo.



Porque llegando a unos muelles traseros, encuentro el contacto del que me habló Paul. Él me ofrece la llave de la Estatua (¿Ahora que ya he abierto la puerta por otros medios?) a cambio de que no mate al jefe terrorista, ya que es su contacto dentro del grupo terrorista (llamado NFS). Me da una foto para no confundirme. Por supuesto, le digo que no se preocupe, pero algo dentro de mí ya está planeando la jugada de probar a matarlo cuando llegue el momento. ¿Podré hacerlo?¿Qué pasará si lo hago? Habrá que verlo. Además, la mujer que lo acompaña me dice todo lo contrario: que lo mate, ya que asesinó a su hermano. En cualquier caso, me tiro al agua y encuentro un barco hundido en el fondo que exploro en 3 inmersiones por falta de oxígeno y donde encuentro una escopeta y modificadores de precisión y cargador para mis armas. También me dan puntos de experiencia. ¡Genial!



De hecho, en Deus Ex podrás saltarte algunos objetivos principales (y por supuesto, los secundarios también) y ver la reacción de los personajes. Puedes fracasar conscientemente en varios de tus objetivos (obviamente, no en todos) sólo por el placer de hacerlo, o ser un agente modelo. Usar técnicas sucias o ser un tipo pacífico. Las posibilidades son tan bestias que muchas ni se te ocurrirán si no las lees en Internet o en experiencia de otros. Y he ahí su gran potencial a la hora de la rejugabilidad.
Llave en mano, sigo con mi exploración de la Isla. Encuentro un gran búnker donde en el interior accedo a otros jugosos ítems atravesando un campo eléctrico con un traje de protección. Cerca, dos soldados están charlando. Me aproximo sin que me vean y escucho un debate sobre nanotecnología implantada a hombres y  cómo estos han pasado de ser personas a interesar sólo por sus rendimientos. Se referían a mi compañero, secuestrado dentro de la estatua. Siempre que veas un grupo de enemigos reunidos, prueba a acercarte sigilosamente y puede que presencias una de estas interesantes conversaciones. Veo unas cajas metálicas que, a base de saltar por ellas e ir haciendo unas plataformas empujándolas, me permiten por fin subir al muro del piso central de la Estatua. Arriba, encuentro la cabeza de la Estatua destrozada en una plataforma, y el acceso al interior. Allí me comentan que un grupo terrorista francés, Silhouette, considera un error haberle hecho este regalo a EEUU.
Accedo al interior, y llega la hora de decidir:¿Voy a por mi objetivo principal, el líder de la NFS, o antes intento liberar a mi compañero prisionero? Haré esto último, ya que me ahorraré una bronca de mi jefe y obtendré más dinero, que falta hace. Ya habrá tiempo para ignorar sus órdenes y para enfadarlo.

Llegar hasta mi compañero no será fácil. Me abro paso desactivando y devolviendo las granadas de gas que la NFS tenía preparadas para mí, escucho nuevos debates internos, obtengo pasta del pirateo de sistemas bancarios e incluso me curo bebiendo agua de una nevera. Como había desactivado las cámaras, la cosa resulta más sencilla.
Mi compañero está bien escondido: láseres, alarmas… si hubiese conservado la granada EM, podría desactivarlos, pero no es el caso. Como no podía ser de otra forma, vuelve a haber varias formas de conseguirlo: llevo explosivos, veo una caja de TNT, un extintor (no sé cómo usarlo), un panel informático de alarma e incluso rejillas de ventilación. Emularé a Gordon Freeman y tomaré esta vía. (¿quién demonios se pone a beber cerveza en un conducto así?). También descubro que dos terroristas quieren casarse en la Estatua Finalmente, tras un nuevo hackeo de cámaras, libero a Gunther. Me pide un arma para salir de allí, y me niego: ¡las he mejorado y son mías! El tipo se mosquea y además dice que no les han dejado actuar según el protocolo porque la Unatco quería probarme a mí y a mí tecnología de Nanoaumentos. Noto cierta hostilidad y envidia hacia mí y hacia mi hermano, así que me voy a ver al cabecilla, por fin.

Por el camino, leo un artículo en un periódico, el primero de muchos, que compara a los políticos con niños. No tiene desperdicio:



Una lección para nuestro Presidente.

Cuando los otros chicos de mi edificio me eligieron Rey del Mundo, un cargo permitido (menos mal) sólo a niños de 8 años, me moví con rapidez para consolidar mi poder. Prohibí todas las elecciones posteriores y dicté que el cargo del Rey estaba reservado para mí y mis descendientes durante toda la eternidad.
No recuerdo qué datos de filosofía política me lanzaban, tal vez “¡Eso no es justo!” o “¡No puedes hacer eso!”
¿Cuál fue mi respuesta? “Claro que puedo, soy el Rey”

En todos los debates posteriores se lanzaron piedras. Incluso Gretchen, la adorable Gretchen de ojos verdes, me inmovilizó mientras los otros esgrimían su derecho al trono, que con las piedras parecía muy cercano. Con un índice de aprobación del 35%, tras el escándalo de los fondos de las Naciones Unidas, el presidente Mead debería pensar que esos niños, al igual que millones de otros pensadores libres, ya tienen edad para votar.

¿Quién quiere lanzar la primera piedra?


Por fin llegué al final: el terrorista está delante mía. ¿Qué ocurrirá?¿Decidiré matarlo al final? Lo veremos.

Publicado: 17:43 04/10/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Ya está elhilo abierto en el foro.

¡Animaos a participar!


[quote]¿Sabes qué? La larga noche ha terminado. La deslustrada corona del gobierno se desvanecerá con el tiempo. Las revueltas, un delirio febril, la plaga, una horrible pesadilla. Todo aquello que ha sucedido será débilmente recordado cuando despierten a sus vidas normales. Y es que al final, todos los pecados son perdonados. Incluso los tuyos.[/quote]

Llevaba mucho tiempo queriendo dedicarle un homenaje a este juego, y por fin he encontrado el momento y la forma. El objetivo de este hilo es invitaros a participar en una rejugada (o primera jugada) a esta gran obra del PC, para algunos entre los que me incluyo, la mejor que el mundo de los videojuegos nos ha dado.  La idea no es otra que dejar pasar unos días para que todos os preparéis, y a partir de entonces, con calma, y cada uno a su ritmo, ir viviendo lo que este título nos ofrece y compartiendo experiencias. Igual que hicimos hace años con OOT. Deus Ex es un juego que se presta a muchos debates e intercambio de trucos y métodos para resolver las pruebas del juego.
Pero si no conoces el juego o no sabes por qué podrías participar, me gustaría que dedicases unos pocos minutos a leer qué es Deus Ex y qué puede ofrecerte en el siguiente texto. Quizás consiga despertar tu curiosidad:


[quote]Las guerras son el resultado de una diferencia de opinión. Quizás las preguntas más grandes sólo puedan ser respondidas con el mayor de los conflictos. En una sociedad democrática, la lucha por el poder puede ser pacífica y constructiva, sólo tenemos que volver a poner orden en nuestras instituciones.[/quote]

¿Por qué debería jugar a Deus Ex?

- Porque está de actualidad. Sorprende la forma en la que Spector y su equipo, hace una década, acertaron con su visión de la sociedad del futuro. Si te apasionan temáticas como las de Blade Runner o Un Mundo Feliz, en Deus Ex encontrarás un amalgama de referencias literarias que dan forma a una, a día de hoy, lamentablemente acertada predicción de lo que estaba por llegar. Un mundo en decadencia, en crisis, asfixiado por una falta de recursos y movilizaciones de ciudadanos que viven en parques y túneles de metro. Las calles tomadas por la droga y la delincuencia… mientras los líderes tratan de convencer a ese mundo de que todo es por su bien. Multinacionales con poder absoluto y capaces de derrocar Gobiernos, farmacéuticas sin escrúpulos capaces de desarrollar pandemias y sus curas, intentos de controlar Internet y el resto de medios de comunicación, o la propia ciencia en general. El sometimiento de la población a la política del miedo, al temor a un atentado terrorista. Temas de actualidad que Deus Ex retrata perfectamente y que, sin duda, te invitarán a unas cuantas reflexiones.
A lo largo de la aventura viajarás por todo el mundo, desde París a Nueva York, desde océanos profundos a complejos de oficinas en rascacielos, y en todas partes te impregnarás de este mundo perfectamente recreado. Desde traficantes de túneles de metro abandonados, bandas callejeras por barrios de Hong Kong u oscuras tabernas donde se junta lo peor de la sociedad. Todo, cualquier cosa, desde un periódico abandonado en un banco, donde puedes leer las últimas noticias del mundo, tus conversaciones con cualquier personaje, hasta la posibilidad de espiar en los correos electrónicos de todos cuantos ordenadores encuentres te ofrecerán un marco de inmersión inigualable, redondeado con su impresionante banda sonora. Realmente no te sentirás un extraño en el mundo de Deus Ex, sino que sentirás que llevas viviendo en él toda la vida. Las relaciones con tus compañeros de trabajo y la evolución en la que puedes contribuir… absolutamente todo, desde una narración adulta e interesante, se siente completamente natural. Filosofía, debates morales, religiosos… desde una óptica apocalíptica.



- Porque cada vez que lo juegas, es diferente. Es difícil resumir en tan pocas líneas las virtudes de la jugabilidad de este RPG/shooter, su profundidad o sus posibilidades, e intentaré irlo desgranando poco a poco según vayan llegando los capítulos y los textos de cada parte. Se podría resumir en esa primera frase de este párrafo: en la sensación que ofrece de control, de que todo el juego está observando al jugador, mimándolo, y amoldándose a él. Ya en el primer instante, incluso antes de ver la intro, el jugador debe elegir en qué gastar sus primeros puntos de experiencia. ¿Debería aprender informática o a abrir candados?¿Quizás mejorar mi puntería con armas ligeras? Incluso en el primer escenario, que como veremos, es el más flojo y todavía no representa lo que será el resto del juego, da pie a una enorme cantidad de opciones. De hecho, nada más empezar puedes tirarte al agua y encontrar tu primer secreto de cientos en el fondo del mar, con un item que te permitirá acceder a otro secreto nuevo cercano. Estas posibilidades no son simples cambios superficiales, ni están descompensados. El diseño del juego es tremendamente inteligente, de forma que en función del personaje que hayas ido creando sigas teniendo muchos caminos, y que todos sean satisfactorios y se sientan naturales. En función de ellos, verás cambios importantes en diálogos, personajes que sobreviven o no, o secciones de niveles enteras que desconocías.

Soy un informático experto: ¿Abro las cerraduras electrónicas?¿Mejor observo las cámaras para ver las rondas de los guardias o les lanzo los robots mientras disfruto del espectáculo? No… He conseguido nanoaumentos para ser ágil, así que podré escalar por esa pared mientras me muevo por las sombras para no ser visto, o aprovechar que he mejorado mi capacidad pulmonar para bucear por las alcantarillas y mi nanoaumento antiácido para no sufrir daño, claro que primero debería obtener ganzúas para abrirlas. ¡Anda! Un traficante me las ofrece por un módico precio, claro que tendría que vender este otro objeto… Pero también me ofrece un lanzallamas. Quizás debería ir a saco, si no fuese porque mi precisión con armas pesadas es realmente baja. Además, tampoco me cabría en el inventario. Al final, decidí ir a la discoteca, obtener una bolsa de soja y dársela al vagabundo. Este me llevó a un pasadizo secreto que me permitió entrar por una parte trasera. Ahora sólo tengo que descubrir cómo entrar en la sala, quizás pueda usar uno de los códigos que apunté hace una hora en el sector de oficinas. ¿O con rayos X?¿Con un robot ayudante? ¿O con una caja de explosivos?Dentro está ese enemigo… ¿Debería luchar con él cuerpo a cuerpo o aprovechar el truco que descubrí entre los informes de su creación para derrotarlo con solo pronunciar unas palabras?¿Se le podría dejar vivir y simplemente escapar?

Así y mucho más, durante todo el juego, es como Deus Ex recompensa al jugador y te invita a probar, a descubrir por ti mismo y ver qué sucede. Explorarás barrios enteros, con sus viviendas, entrarás en discotecas, metros, laboratorios, explorarás mansiones en busca de secretos y cajas fuertes en lugares como bodegas, obtendrás decenas y decenas de códigos, emails y diversa información, navegarás por canales, viajarás a lo más profundo del océano y a muchos más lugares durante esta larga aventura que transcurre por las principales capitales del mundo. El juego pone la guinda final, como no podía ser de otra forma, con varios finales, que llegados a ese punto se ven como algo anecdótico debido a que todos esos cambios los has visto constantemente a lo largo de todo el desarrollo.

Además, Deus Ex se puede tocar. Prácticamente  todo es interactivo. Toca un grifo, o una ducha, y saldrá agua. Coge una pelota de baloncesto, y lánzala a la canasta (¡e incluso puede que recibas alguna sorpresa!), juega al billar, mueve cualquier mobiliario, escucha a una pareja pasándoselo en grande en su habitación de un hotel, entra en un baño de señoras y soporta las burlas de todos tus compañeros de trabajo por el resto de tu vida, accede si quieres y puedes, y sin que te vean, a los ordenadores de los despachos de tus compañeros, entra en interrogatorios de tus superiores y observa sus reacciones… ¿por qué no ibas a poder hacerlo? ¡Puedes hacerlo! Eso sí, luego tendrás que afrontar tus elecciones, y quizás algunas no de forma inmediata. Personajes que viven, mueren, cambian de lugar o actitud por tus decisiones.

Un pequeño ejemplo de las posibilidades de cambio una  cinemática sacado de un vídeo de Youtube donde un jugador le aclaraba a otro las opciones que tenía:

[quote]Hay 3 formas en las que se puede desarrollar esa cinemática:
#1. Matas a X
#2. Te vas simplemente. X matará a L y cuando regreses a la Unatco Manderley estará enfadado.
#3. Matas a L, y X te alaba, Manderley te da dinero extra.
Si no matas a X lo acabarás haciendo. Hay formas de matarlo sin luchar con él, así que mantén los ojos abiertos.[/quote]

Por si fuese poco, el juego tiene una obsesión enfermiza por los secretos. Prácticamente en cada esquina encontrarás una baldosa oculta, una puerta cerrada que puedes abrir desde un terminal o con un código de acceso, alcantarillas, rejillas… Hablamos de un juego en el que, en un pequeño e insignificante tutorial que además es opcional y hay que seleccionarlo en el menú explícitamente, te encuentras con una pared oculta y con un pequeño detalle argumental. Esa es la tónica durante todo el juego. Aparte de lo que pueden suponer para la aventura principal, normalmente encontrar estos tesoros suele recompensarse con puntos de experiencia adicionales. La exploración, por tanto, es parte fundamental del título y está absolutamente recompensada. Visitarás un montón de edificaciones de gran tamaño, con un montón de caminos opcionales como hemos ido viendo que además se combinan con las habilidades que haya elegido adquirir el jugador, y todo esto te hará olvidar la claustrofobia pasillera tan de moda en los desarrollos de videojuegos actuales. Deus Ex es, ante todo, un auténtico titán del diseño de niveles.

Algunos de esos secretos:
www.youtube.com/watch?v=cEzXpQUQ51I

Por último, hay que hacer una mención especial al sistema de daños. El jugador no tiene una barra de energía, ni tampoco podrá recuperarse escondiéndose unos segundos. En Deus Ex, cada extremidad tiene su barra de vida (cabeza, piernas, tronco y brazos), de modo que puedes romperte un brazo si resulta dañado lo que afectaría a tu manejo de armas, o herir las dos piernas, impidiéndote saltar como en el estado normal. Esto, sumado a los aumentos de tu cuerpo que permiten regenerar vida da mucho juego y hace que tengas que pensarte dos veces el uso de botiquines y otros objetos, que van desde cigarrillos, comida o bebidas alcohólicas, cada una con sus efectos.

Tráiler de lanzamiento que resume bastante bien el juego:
www.youtube.com/watch?v=ZpEoLH0cUSw

-Por su banda sonora







-Porque funciona en prácticamente cualquier PC actual. Da igual que tengas un trasto de sobremesa del año catapum o un portátil regularcillo, seguro que podrás seguir disfrutando de Deus Ex. Es un juego que tiene diez años y que a día de hoy pide unos recursos realmente bajos.


[es mejor reinar en el infierno que servir en el cielo]

Consejos antes de jugar

->>>>>>> A pesar de todo lo dicho, y de que Deus Ex sigue siendo más moderno en varios aspectos que la mayoría de juegos que salen al mercado, el tiempo no pasa en vano para nadie, y DE no es la excepción. Menciono esto porque puedes sufrir un choque generacional nada más empezar a jugar. Los gráficos tienen su tiempo (aunque esto se soluciona con los recomendables mods que se señalarán más adelante) y la física de los enemigos al morir es como una piedra y a veces pueden comportarse de forma extraña. El primer nivel, que consiste en infiltrarse en un edificio de una de las múltiples formas posibles, es el más flojo y no da pie a imaginarse la inmensidad que vendrá después y que se empieza a vislumbrar tras visitar la UNATCO por primera vez. Incluso la precisión de las armas y su velocidad, que dependen de tus habilidades y de cómo las configures, pueden sorprender al principio. Por lo tanto, recomiendo un poco de paciencia para superar este primer momento de adaptación, porque una vez conseguido tras un brevísimo tiempo, empieza a llegar la experiencia de la que para muchos es el mejor videojuego que se ha diseñado jamás.

->>>>>>>Nada más empezar, es MUY recomendable gastar los primeros puntos de experiencia en las habilidades de hacker de informático, para tener la posibilidad de acceder a cualquier ordenador sin saber la contraseña. Esto es clave durante el desarrollo del juego y si lo activas desde el principio podrás disfrutar de estas ventajas. Gasta otros pocos en la habilidad de cerrojero para poder abrir verjas. Con que actives estas dos habilidades poniéndolas al mínimo para poder realizar estas acciones es suficiente, el resto gástalo como gustes.

->>>>>>>Deus Ex se puede encontrar tirado de precio por la red. Aquí está la versión Completa, con DE 1 y DE 2 por 4 euros, eso sí, no sé si viene en castellano: www.amazon.co.uk/Deus-Ex-Complete-PC-DVD/dp/B002FL50UM/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=videogames&qid=1285970961&sr=8-1
Y en STEAM está a 5 euros dicho pack y a 3 el primer Deus Ex sólo edición GOTY.
La versión de PS2 No es recomendable, ya que ha sufrido muchos recortes respecto a la original de PC. Una pena.

->>>>>>>El volumen por defecto de la música puede que esté algo bajo. Súbelo si quieres  y/o baja los FX de forma que no te pierdas detalle de la magnífica banda sonora que irás descubriendo.

->>>>>>>El botón USAR. Por defecto, es el botón derecho del ratón. Con esté activarás botones, mecanismos y demás maquinaria, podrás hablar con la gente y demás acciones típicas. No olvides probarlo en todas partes con todos los objetos, porque por ejemplo, te permitirá registrar cadáveres y conseguir sus ítems, o agarrar objetos como cajas y demás (primero debes quitar tu arma y si la llevas equipada con el mismo botón) y con esas cajas crear puentes y escaleras que te permitan acceder a los edificios por los lugares más insospechados. Nada más salir del muelle inicial, a la izquierda verás un primer secreto dentro de unas cajas metálicas. ¿Serás capaz de encontrarlo y acceder al interior?

->>>>>>>Las ganzúas te permitirán romper cerraduras mecánicas y las herramientas mixtas las electrónicas. Son objetos indispensables a la hora de que tengas más caminos y formas de pasar una fase. ¡Encuentra todos los que puedas!

->>>>>>>Usa todos los menús a los que accedes con las teclas numéricas. Verás tu inventario, objetivos, mapas, documentos, la salud de las partes de tu cuerpo, tus aumentos o un registro de todas tus conversaciones, claves secretas conseguidas… Realmente, muy útil.

->>>>>>>Cuanto más leas y más información consigas, más secretos y posibilidades obtendrás. Pasa un buen rato investigando, charlando y descubriendo secretos. Nunca se sabe para qué puede ser útil…

->>>>>>>Si te agachas, la retícula de precisión de tu arma se centrará más rápidamente. La precisión de las mismas puede ser mejorada por habilidades, así que no te asustes si al principio no te resulta útil o controlable un lanzallamas. Las sombras también son tus amigas a la hora de actuar con sigilo.

[quote]->>>>>>>Guía para la instalación de Mods:<<<<<<<<<<-

imgur.com/Prk6j.jpg
files.myopera.com/Sword%20Laker/albums/673486/DeusEx_BumpMap.png

Básicamente, hay dos grandes mods que mejoran el aspecto visual de DE de un modo espectacular, a pesar de que ninguno de ellos está totalmente terminado todavía. Vo ya intentar explicar los pasos a seguir para instalarlos. Es un proceso sencillo, pero requiere seguir ciertos pasos:

PASO 1: Instalar el juego. Es importante conocer qué versión de DE posees, pues los mods sólo pueden ser instalados a partir del último parche,  la versión 1112fm.  Si has conseguido la versión GOTY o te has bajado el juego del Steam, lo más probable es que tengas la última versión y por tanto no tendrás problemas y podrás pasar al PUNTO 2. En mi caso, tenía la versión original de lanzamiento de DE, por lo que simplemente tuve que aplicar el parche que se encuentra en Link. Este parche pasa el idioma del juego a inglés, pero luego veremos cómo solucionarlo. Si da error en la instalación y exige una determinada versión del juego, debes abrir el Manifest.ini del directorio de Deus Ex con un bloc de notas y modificar la Version=XXXX cambiándola a la que exige el parche.

PASO2: Ya tienes Deus Ex instalado y con la última versión. Vamos a ver cómo pasar el juego a castellano. Si tu versión ya lo trae, puedes pasar al PUNTO 3. Si tu versión es inglesa o es española pero has tenido que aplicar el parche del punto anterior, puedes traducir los textos bajándote el parche en castellano. Busca en Google “DeusEx_espanol.rar” y bájate el archivo de un mega que contiene los textos en español y sustitúyelo en Deus Ex/systems. Si tienes problemas para encontrarlo, mándame un privado.

PASO3: Ya hemos completado los pasos previos, ahora vamos a empezar a modificar el aspecto de DE bajándonos el pack de las texturas. Link.
Simplemente, descárgalo y sustituye las texturas viejas por estas nuevas (haz un backup de las viejas si quieres). Copia la carpeta de OpenGL incluida en DeusEx/System y no hagas nada más.
Es importante que ahora pruebes a correr el juego por primera vez antes de dar el siguiente paso. Simplemente avanza por la pantalla de configuración inicial, entra en el menú de juego, selecciona entrenamiento o empezar la partida y sal del juego nada más empezar a jugar.

PASO 4: Ahora nos bajaremos el HDT Project, que mejora algunos modelados de objetos y añade ciertos efectos visuales.  Link. Simplemente, usa el ejecutable del rar hasta que finalice la instalación. Luego, copia lo que hay dentro de la carpeta “DeusEx Ultra High Quality Mod Files”  en Deus Ex/ System.
Verás que se ha creado un nuevo icono de HDTP.exe. A partir de ahora, ésa será la forma de entrar en el juego, y no mediante el icono del juego original o mediante el CD. Si no lo hacemos así, no veremos los cambios. De hecho, el Cd ya no va a ser necesario para jugar. Tenemos que ir a Deus Ex/system y encontrar el HDTP.ini. En él, cambiamos “CdPath=J” por “CdPath=” y ya no necesitaremos el Cd. Además, modificamos en el apartado “[Galaxy.GalaxyAudioSubsystem]” las entradas de “Latency” y “EffectChannels” de forma que queden “Latency=60” y “EffectsChannels=8”. Esto evitará problemas de sonido en PC’s modernos. Por último, cambia “language=int” por “language=est” para que el menú esté en castellano.

PASO5: Para poder usar estas mejoras visuales necesitamos un nuevo Renderizador. Hay dos típicos para Deus Ex, uno basado en DirectX9, y otro en DirectX 10. El primero se ha instalado automáticamente al hacer el PASO4, y permite unos efectos de Bloom bastante resultones. Puedes probarlo entrando en el juego a través del acceso directo de HDTP y seleccionando en opciones-pantalla-renderer/presentando dispositivo (el juego saldrá y se abrirá una ventana, en ella selecciona “mostrar todos” y aparecerá el de Direct 9). Pon las texturas en modo 32 bit y activa la casilla Detalles en la textura. Aumenta también la resolución. Si el Bloom emborrona el menú puedes activar  y desactivar el efecto (incluso en el juego) pulsando SHIFT más F12.
A pesar de que el efecto es muy bueno, el brillo en ciertos lugares puede ser excesivo, además que oscurece y emborrona las partes no iluminadas. Es cuestión de gustos, pero si tu PC lo soporta, recomiendo el renderizador DirectX10, a pesar de que no mete esos bonitos brillos y bump mapping en las superficies, en general la imagen es más nítida y limpia. Pruébalos y decide.

Puedes descargarte este renderizador de DirectX10 desde Link. Para poder usarlo, necesitarás también instalar antes las librerías de Microsoft c++ 2010 Link.
Ahora abre el zip del render 2010 y simplemente copia lo que hay dentro de la carpeta Deus Ex (los dos archivos y la subcarpeta) en tu PC en Deus Ex/system. Y ya lo tienes. Vuelve al menú del juego, a opciones-pantalla- renderer/dispositivo, en el nuevo menú selecciona “ver todos” y te aparecerá por fin el Directx10 support. Reinicia el juego y ¡Listo!
Si finalmente optas por este renderizador, debes salir del juego y modificar el hdtp.inim en el apartado “[Engine.Engine]” y poner “GameRenderDevice=D3D10Drv.D3D10RenderDevice”, ya que por defecto el HDTP carga el renderizador direct9.

¡¡¡¡¡¡¡Cuando empieces a jugar, ASEGÚRATE de que en opciones-pantalla tienes puesto TEXTURAS de 32 BITS y DETALLE DE TEXTURAS ACTIVADO para que las nuevas texturas se vean perfectamente y detalladas, ya que estas opciones se reinician muchas veces al cambiar de renderizador. !!!!!!  También puedes subir la resolución del juego, que por defecto viene muy baja. En la cinemática inicial puede que no se lean los subtítulos inferiores según la resolución de tu pantalla y la del juego. Modifícala sólo para esa escena si quieres para poder leerlos. Una imagen del resultado con el Renderizador X10 en el modo entrenamiento:


[/quote]

Y nada más, solo espero que os haya conseguido despertar la curiosidad. Deus Ex es un juego que merece la pena conocer, bien sea por los futuros Epic Mickey o Deus Ex Human Revolution, o porque simplemente es uno de esos juegos que hay que conocer. Saboreándolo y descubriendo cada detalle, Deus Ex se descubre como un juego que devuelve esa atención al jugador y lo recompensa.

Os animo a participar e ir jugándolo, leyendo y escribiendo lo que se os va pasando por la mente. Además, es un juego que se presta a mucho debate o a compartir experiencias o formas de resolver los problemas planteados.

Gracias,  un saludo, ¡y animaos a participar!

[quote]Hemos tenido que soportar tanto, tú y yo, pero pronto habrá un nuevo orden. Una nueva era. Santo Tomás de Aquino habló de la mítica ciudad en la colina, pronto esa ciudad será una realidad y nos coronaremos sus reyes. O, mejor que reyes ...

….dioses!
[/quote]

La isla del Doctor Maligno


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