Publicado: 15:58 18/01/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 14: En el fondo del mar... Tiempo jugado: 22 h 23 min

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El siguiente lugar es una de esas zonas pequeñitas, pero que nuevamente tiene algo que hace que, al menos yo, lo recuerde. Quizás sea que se trata del único escenario que no transcurre en noche total, sino que se puede ver un bonito atardecer anaranjado, o el edificio en sí: una diminuta gasolinera abandonada situada en lo alto de una colina. Aquí nos enfrentamos a otra de esas variaciones jugables sobre la misma base. En esta ocasión, debemos liberar a un rehén, la hija de un científico amigo, sin que suene la alarma. En caso de que nos detecten, la niña morirá, fracasaremos la misión, aunque podremos seguir jugando, pero pagando las consecuencias argumentales. Y hablando de consecuencias argumentales, en este escenario se produce (o no) un reencuentro con nuestra querida ¡Sandra Denton! Desgraciadamente, parece que no hemos logrado que la vida le vaya muy bien fuera del hotel de su padre.



Huelga decir que es conveniente usar las habilidad de invisibilidad, si las tienes, o la de salto, pudiendo directamente saltar al tejado del edificio y entrar por los conductos, opción que elijo. Hay otra posibilidad bastante curiosa que consiste en dispararle a los surtidores de gasolina del lugar de forma que exploten y se derrumbe parte el edificio, atrapando, si tienes suerte, a uno de esos indeseables soldados de MJ12.

Consigo salvar a la zagala y me recompensa con un mapa del siguiente lugar, y del siguiente lugar hablaremos a continuación, porque es otro de esos escenarios que dejan sin habla. Ahora exploraremos una base submarina, en dos niveles. En primer lugar, se trata de alcanzar y robar un submarino del primer complejo de edificios que nos permita alcanzar la base profunda del océano. A todas las virtudes arquitectónicas señaladas hasta ahora, hay que añadirle la presencia del agua: parte el edificio está sumergida, luego a mayores de las posibilidades de ir por los tejados, alcantarillas, entradas, también podremos bucear y buscarnos la vida. En la siguiente imagen se puede ver un resumen del primer complejo de edificios y del mapa. Incluso se puede apreciar la gente trabajando en el fondo, tras unas ventanas, lugar al que por supuesto podremos acceder.



Escúchame mientras me lees:



La ambientación del lugar es sublime. Además de la música, el hecho de ver el exterior del lugar al que te vas a sumergir para luego ir profundizando en él, hace que el sentimiento de claustrofobia vaya creciendo. A medida que desciendes, que te encuentras con el laboratorio inundado y con todo el mobiliario flotando, mientras unos duros monstruos patrullan el lugar, con cortes de luz y fugas eléctricas que electrifican el líquido elemento, y al mismo tiempo miras por una ventana y ves centenares de metros de masa de agua encima de ti, realmente el nivel de inmersión, de ciencia ficción, de sentirse atrapado en un lugar de difícil éxito, funciona. También me encuentro un cádaver de un soldado de MJ12 y leo sus últimas voluntades y testamento mientras suena la música anterior.  Por si fuera poco, te avisan de que tu comunicador podría no llegar hasta esas profundidades, con lo que tus aliados no podrían comunicarse contigo y estarías, por primera vez, y después de que durante todo el juego, un montón de gente hablasen contigo constantemente a través de tu “pinganillo”, completamente solo. Sin embargo, finalmente sí que se ponen en contacto contigo, y entre otras cosas te dicen que un malvado conocido viene en submarino a tu encuentro. ¡Prefería no saberlo!

Pero para llegar allí, antes tengo que recorrer los edificios de la imagen de arriba y llegar al mini-submarino. Cosa que consigo gracias a la ayuda de los científicos del lugar, que procuro sobrevivan a mis batallitas con los soldados y hombres de negro. Incluso me dan la bienvenida un nuevo tipo de enemigos: buzos del MJ12 que se dedican a patrullar el fondo marino y a lanzar esos cansinos dardos envenenados.

Finalmente, el minisubmarino, y un nuevo complejo, el verdadero laboratorio submarino, me recibe en las profundidades más oscuras del océano. Una imagen vale más que mil palabras, y es que parece que no sólo me tendré que enfrentar a los monstruos sino a todo un sistema de seguridad que no funciona correctamente. Pero no es hora para volver atrás.



A mayores de todo lo mencionado antes sobre la ambientación, el lugar recibe con múltiples cadáveres y síntomas de devastación. Como nos habían advertido, las torretas y demás sistemas de seguridad se han vuelto directamente locos.
La arquitectura del lugar, además de las características ambientales antes mencionadas, lo convierten en algo impresionante. En este laberinto tiene bastante que explorar, y si habíamos visto todo tipo de edificios “reales” ahora vemos una serie de laboratorios tallados en unas rocas en el fondo del mar, y por supuesto dentro habrá parte de esas cuevas que se correspondan con el exterior. Lo más chulo es coger y directamente salir a bucear, y aquí estoy yo, ante estas impresionantes vistas del complejo y el detalle de una de las habitaciones que luego podré visitar. ¡Hasta se ven reflejos desde fuera de los cortocircuitos de alguna sala del interior! Diseño de niveles integral, una vez más:




A nivel jugable nos encontramos con algunos detalles novedosos, especialmente algún bicho tamaño XXL que destruir. Lo curioso es que podemos entretenerle haciendo que coma cadáveres de otros animales mientras lo freímos, o directamente electrocutarlo con unos raíles. ¿Tanta molestia de opciones para un ser que ni siquiera es un jefe final? Sigo avanzando, y sigo con mi soledad, sólo interrumpida por los malos malosos, que sí se comunican conmigo para animarme a seguir, ya que estoy cumpliendo sus deseos, a pesar de que debo seguir ya que no queda otra opción. Y así es como el jugador se siente encerrado, argumental y jugablemente: en el fondo del mar, bajando constantemente por unas instalaciones hostiles, mientras los enemigos me aplauden. Sentirse oprimido y sin otra opción que continuar en lo que parece la perfecta misión suicida. Si intento escapar nadando, me acabo ahogando. Una ambientación sublime.
Tras lograr mis objetivos, me avisan de que un submarino está llegando. Y así es: un viejo conocido llega para intentar destruirme, pero decido escapar de él corriendo y salir del complejo, dejándolo con vida. Por último, me aprovecho de un glitch con Savage (que comentaba TKII) que me permite obtene 500 puntos de aptitud cada vez que hablo con él si llevo el inventario lleno. Con esto logro poner al máximo mis capacidades de cara a la próxima batalla final…



Y comienza a olerse al final. Después de tan largo viaje, la próxima semana, llegamos a la última entrega, con el épico desenlace.

¡Saludos!

Publicado: 10:40 13/01/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 13: Vandenberg y un “simple” escenario de transición. Tiempo jugado: 21 h 11 min

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Lo habíamos dejado en París, y tras el épico combate, mis contactos me llevan a la casa de Everett. Un nuevo escenario-relax: una mansión por la que pasear antes de continuar. Nuevamente, y como ya viene siendo larga tradición, el lugar está lleno de secretos. Hablamos de locuras tales como encontrar detrás de un espejo de un baño una cámara criogénica donde se encuentra el líder Illuminati que nos dedica unas palabras y una sidquest opcionales, pero lo mejor no es eso, sino la posibilidad de desconectar el sistema que lo mantiene con vida. Lo habíamos dicho: un escenario completamente transicional de cara a las siguientes revelaciones argumentales. Porque estamos entrando en la recta final, y es hora del argumento, las conversaciones y la épica. Las decisiones que has tomado ya están tomadas, y ahora es tiempo ya no de tomar otras nuevas, sino de comprobar sus consecuencias. Por ejemplo, en la conversación con mi contacto surge una referencia a este Illuminati secreto que acabo de encontrar, así como al compañero de la UNATCO que mandé venir conmigo y ahora está aquí. ¡Hasta he logrado acceder al interior de una enorme pecera gracias a esta aventurilla en la mansión Everett! El mundo vivo y en constante cambio de Deus Ex. Finalmente, el ritmo y las dimensiones de los escenarios se adaptan a esta mayor velocidad que, tras casi 20 horas, el juego elige como línea para ir finalizando.



Más y más revelaciones argumentales, y ya tengo mi próximo destino: la base de Vandenberg. Pero sigo con mi pequeña sidequest y vuelvo al pobre hombre criogenizado para contarle que no lo quieren sacar de ahí. Después una de las conversaciones más profundas, evocadoras y desveladoras de Deus Ex, secreta y totalmente opcional en el edificio. No te la pierdas, y habla varias veces con la IA. Al final de la entrada, un pequeño extracto de esta fabulosa conversación.



Finalmente, subo a donde me espera Jock y su helicóptero, y es que HAY MÁS ¿Un cadáver de un mecánico?¿Y por qué hay otro que tartamudea al hablar? ESTA ES LA CLAVE PARA SALVARLE LA VIDA A JOCK, QUE MORIRÁ POSTERIORMENTE SI NO HACEMOS AQUÍ LO ADECUADO. Demasiado, demasiado para un simple escenario de transición. Y darte cuenta de esto, y resolver el problema, y ver que salvas la vida a alguien que lleva contigo 20 horas porque simplemente has sido lo bastante precavido y te has metido lo suficiente en el juego, es una sensación majestuosa.

Es curioso, porque en esta entrada le dedicaré tanto o más tiempo a este escenario previo que al nivel en sí, pero no porque no haya mil cosas que contar, al contrario: se trata de otro de esos lugares deusexianos integrales, sólidos, robustos, bien construidos. Una nueva base que explorar, con varios edificios. Pero todas estas cualidades arquitectónicas son sobradamente conocidas y hemos insistido en ellas una y otra vez, y era una buena ocasión para ver la cantidad de detalles que puedes pasar por alto en un escenario tan pequeño y tan de paso como la anteriormente comentada mansión de Everett.
Sirve de ejemplo de diseño de niveles esta imagen sacada desde encima de un ascensor en movimiento, dentro de los conductos por los que este viaja y a los que he accedido por unas rejillas de ventilación:



La cualidad del diseño de escenarios en este nivel alcanza cotas de detalle casi enfermizas. Estás en un laboratorio y tienes que explorarlo hasta alcanzar tu objetivo. Pero no se trata de una sucesión de pasillos o salas más o menos rectos y grandes que recorrer de modo lineal, sino de varios edificios, y de uno con varias plantas, interconectadas por sus oficinas y salas de ordenadores, repisas, sistemas de ventilación, conjunto de tuberías, balcones y bordillos por los que saltar con tus habilidades, lo que ofrece un abanico de caminos innumerables. Cada vez que lo rejuegues, harás algo diferente y te aproximarás al lugar de un modo diferente. 100% asegurado. No hay principio y fin de un nivel, simplemente se trata de un edificio, con arquitectura real, que recorrer. Pero que sea real, como siempre, no quiere decir que se haya dejado de lado el contenido jugable, y así, en cada equina, hay algo que hacer, algo que piratear, o algo que forzar. Es, simplemente, una hamburguesa doble de contenido jugable con otra hamburguesa doble dentro.




El objetivo es destruir a dos robots grandes. Esto puede hacerse de múltiples formas. Explora mucho y encontrarás un par de lanzacohetes en un bacón secreto, o bombas lapa, o salva a un científico y obtén granadas electromagnéticas. El modo más chulo es desactivar unos controles manuales señalados en el mapa y liberar a unos robots de ataque que destruyan a los enemigos. La imagen siguiente inmortaliza este momento. ¡Guerra!



Después, toca atravesar un HORRENDO túnel lleno de líquido radiactivo, arañas robots y slaas inundadas con agua. Consigo minimizar los problemas caminando por los tubos del techo gracias a la llave de mantenimiento que encontré en el cadáver de un operario ahogado. Tras un puzle con un pequeño elevador, llego a mi destino, la sala de control. Debo navegar y esquivar una lluvia de láseres hasta alcanzar el ordenador. Muchos más giros argumentales, IA’s tomando consciencia de sí mismas y la sensación de que me han estado utilizando los malos para sus propósitos. Ahora… debo rescatar a la hija de un científico que mantienen retenida a cambio de unas piezas tecnológicas. Yo seré quien realice el intercambio que no será tal sino una incursión para liberarla. Pero eso… en la próxima entrega.



Terminamos con un fragmento de la conversación prometida antes. La sociedad, el hombre y sus miedos.

[quote]JCDenton: Yo no encuentro nada divertido espiar a la gente.
Morpheus: Los seres humanos sienten placer al ser observados. Tengo grabadas sus sonrisas en el momento en que les digo quienes son.
JCDenton: Alguna gente no entiende el peligro que supone la vigilancia indiscriminada.

Morpheus: Hubo un tiempo en que Dios satisfacía la necesidad de ser observado y entendido. Ahora, esa misma funcionalidad la podemos efectuar con algoritmos de acceso a datos.
JCDenton: (…) La vigilancia electrónica difícilmente inspira reverencia. Quizás miedo y obediencia, pero no reverencia.
Morpheus: Dios y los dioses eran la idealización de la observación, el juicio, y le castigo. Los demás sentimientos hacia ellos eran secundarios.
JCDenton: Nadie terminará venerando a una entidad informática que lo vigila con una cámara.
Morpheus: El organismo humano siempre venera. Primero fueron los dioses, después fue la fama (la observación de otros y el juzgarlos); lo próximo serán los sistemas inteligentes que habéis construido para hacer realidad la omnipotentes observación y el juicio.

JCDenton: Subestimas el amor por la libertad que posee la humanidad.
Morpheus. Sin el deseo de ser juzgado, la cohesión del os grupos es imposible, y por tanto, lo es la civilización.
[/quote]

Publicado: 20:59 01/01/2011 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 12: Castillos y catedrales. Tiempo de juego: 20h: 03 min

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Música necesaria:


Habíamos visto en la entrega anterior cómo los Campos Elíseos nos ofrecían un nuevo estilo jugable a la hora de acabar con los soldados de MJ12 mientras al mismo tiempo éramos neutrales con los policías gabachos escondiendo los cadáveres y demás pruebas de nuestros delitos. Esto nos facilitará nuestra siguiente tarea: ¡Vámonos de excursión por los campos elíseos!



Empezaremos por una tienda de discos y una panadería cercanas, a las que accedemos con ganzúas, siempre vigilando no ser descubiertos, porque no me interesa tener a la policía francesa también detrás de mí. Consigo bastante pasta y descubro que hay un lugar secreto en la panadería donde almacenan droga, y la recojo sin tener muy claro si me servirá de algo a estas alturas. Lo importante es la cantidad de puntos de experiencia que estoy recibiendo. Detrás, se encuentra el motel. Entro, y en su bar el camarero me advierte de unos matones, pero ellos simplemente hacen negocios conmigo, puesto que querían la droga de la panadería y gano una pasta por el intercambio. Le mango una llave de su carrito a la señora de la limpieza de su carrito y cotilleo las habitaciones, donde hay algún regalito interesante. A la salida del hotel, hay un callejón que lleva a dos viviendas. Entrar allí sin llaves me costaría 6 ganzúas así que decido mejorar mi habilidad de abrir cerraduras con los puntos que acabo de ganar. La primera es un edificio grande, de dos pisos y balcón externo donde un hombre intenta convencer a su novia de que se vaya a EUU a vivir con él. Me ven y me atacan, con lo que reinicio la partida. No quiero enemigos también en Francia XD. Al lado, un piso franco de un contrabandista tiene un verdadero arsenal. Sólo su perro vigila la casa, así que me llevo un buen botín. Debajo,  La Puerta del Infierno, la nueva discoteca donde dar rienda suelta a la investigación rpgriana. Se puede pagar la entrada, pero también se puede robarla y matar al guardia a través de un conducto de ventilación. Hay un momento cómico muy bueno con una escritora, que viste de enfermera y baila en la pista seduciendo a hombres tan cachondos como yo para financiar su libro. La muy perra consigue sacarme 100 créditos, pero obtengo información sobre los negocios de la gente más importante del barrio. El lugar no sólo tiene bastante que explorar, sino que también se puede acceder a las oficinas de la dirección y abrir su caja fuerte, como hice tras conseguir la contraseña. También encuentro finalmente, a mi contacto, Nicollette DuClaire. Antes de abandonar definitivamente el lugar, cruzo la calle y entro en otra cafetería local. Ahora sí, Jock me recoge a mí y a Nicolette hacia el siguiente objetivo.



Y así llegamos al Castilllo Familiar Duclaire, a mí juicio, el mejor escenario del juego. Se trata, simplemente, de explorar un inmenso castillo familiar hasta encontrar una habitación de ordenadores secreta.



No hay enemigos, no hay acción, simplemente se trata de escudriñar un edificio, encontrar paneles y salas ocultos, piratear terminales, y poner en práctica de nuevo tus técnicas de espía hasta alcanzar el botín. Ganzúas, herramientas, cuadros falsos, conductos. Todo mientras suena la magnífica melodía que hemos puesto al inicio de la entrada. No es de los escenarios más complejos ni con más posibilidades de los que hemos visto, y sin embargo hay algo en él que, a título personal, la hace una de los mejores experiencias que recuerdo.  Eso sí, el lugar reúne todas las cualidades arquitectónicas de las que hemos ido hablando, y es de nuevo, un lugar completamente sólido: desde fuera puedes ver las estancias interiores por las ventanas y corroborar ese diseño hecho y pensado como un todo. El viaje de habitación a habitación, cocina o bodega, los múltiples lugares secretos, encontrar el montacargas… es simplemente agradable por el hecho de hacerlo. El lugar también sirve como lugar de esparcimiento antes de la traca final del juego, a lo que contribuye la armoniosa música y el ritmo pausado de la propuesta. La calma antes de la tempestad.
Ataquemos pues, el lugar. Como nota curiosa, Nicolette te sigue y va haciendo comentarios de lo que le evoca ese lugar, puesto que es donde pasó su infancia. ¿Habéis descubierto, por ejemplo, el lugar donde dice que perdió su virginidad?. Parte de la paz que transmite el sitio y que antes hemos comentado se debe a ello, a una Nicolette que va narrando  cómo jugaba en tal o cual sitio, cómo su madre se reunía con alguien en el comedor y empezaba a conspirar… La mezcla de los recuerdos de una época mejor con el silencio actual del lugar… quizás sea eso por lo que me gusta tanto.



Tras lograr mi objetivo, avanzo por la cripta familiar y sigo con mi visita turística hasta el barrio de la Catedral de los Templarios. Nada más salir de las cloacas, si te das media vuelta verás que puedes acceder al interior del edificio y superar una verja por el conjunto de repisas. Después, la catedral. Otro gran edificio donde infiltrarse. Múltiples formas de abordarlo (hay un túnel acuático justo debajo del pasillo a la entrada, un poco antes de la siguiente foto) y en definitiva, otro escenario preparado para el uso de varias estrategias en base a los nanoaumentos e inventario del jugador. Todo lo que hemos dicho hasta ahora.



Opto por ir invisible entre los guardias. Hay una opción muy chula que consiste en subir por un enrejado y llegar a los tejados de la catedral para luego acceder al interior a través de cristaleras en los techos. Se puede visitar los cuartos de los monjes, leer su diario y registrar sus llaves para avanzar por el lugar hasta cumplir el objetivo.  Hay ¡toneladas! De material que investigar y leer aquí, y esos detalles argumentales de los que también hemos hablado mucho ya.

Y… finalmente… el COMBATE. Es hora de arreglar cuentas con el pasado. Hay dos formas de matar a ese personaje. A fuego limpio, loque es realmente duro, y pronunciando simplemente unaspalabras, su Killphrase, pero para ello tendrías que haberla encontrado antes. La mitad de la frase se obtiene en la UNATCO, como la de Anna Navarre, pero la otro mitad te la debe dar un compañero que dejes infiltrado allí. Como les he dicho que viniesen conmigo, debo luchar cuerpo a cuerpo.



Gano, y finalmente se acaba la misión. Voy a los metros parisinos y me reúno con mi contacto… de camino, los malos se apropian de mi canal de comunicaciones y empiezan a enviarme todo tipo de mensajes… Es sin duda, un genial factor inmersivo, pues te sientes observado y perseguido en todo momento.

Terminamos con una conversación que escuché en la discoteca sobre el Gobierno y las funciones que debería desempeñar en una sociedad.

[quote]Annette: ¿La libertad política es retórica?
Charlotte: Una decepción obligada de la era industrial.
A: Más bien un descubrimiento del valor de la vida humana.
C:La vida sólo tenía valor en un sentido. De pronto, todas las personas eran unidades de trabajo dentro del sistema empresarial, iguales unos a otros, y por lo tanto, un recurso transferible.
A: fue la época más próspera que haya vivido el hombre. La era de la invención, de la confianza en uno mismo, del artista individual.
C: Los recursos transferibles han de moverse libres, en respuesta a las fuerzas del mercado. Eso es “libertad”: Ahora que la mayoría de la gente no produce nada de valor.
A: Hablamos del valor fundamental del individuo, no de utilidad económica.
C: Ahora que poca gente genera riqueza (científicos, ingenieros, banqueros…), esos poco han de organizar a la masa pasiva en la que la mayoría nos hemos convertido.
A: El gobierno de una nación no tiene por qué someterse al dictado de las leyes económicas.
C: ahí es donde discrepamos. Yo opino que la evolución va siempre en esa dirección.
[/quote]

La isla del Doctor Maligno


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