Publicado: 08:22 10/12/2011 · Etiquetas: Zelda, Skyward, Aonuma, Sword · Categorías: Nintendo
Una tarea titánica, la que tenía Nintendo por delante con este Skyward Sword. Por un lado, debía responder a las exigencias de calidad que a una nueva entrega de sobremesa de la serie Zelda se le presuponen, pero al mismo tiempo era necesario enfocar todas aquellas virtudes clásicas de la franquicia bajo el prisma de la accesibilidad y simpleza formal de los últimos capítulos portátiles, con el objetivo de que tanto los jugadores tradicionales, como los accidentales, se encontrasen satisfechos con el resultado. Buscar este equilibrio en un Super Mario es algo relativamente sencillo: sólo se tiene que crear niveles con diferente grado de complejidad y dificultad y el jugador se creará su propio camino avanzando por el que le resulte más satisfactorio. La poca e innecesaria coherencia estructural de un Mario, hará que todo encaje. Pero una aventura no funciona de igual modo, especialmente si esta es lineal y el jugador no puede seleccionar ese camino. Una mazmorra será buena o mala, un combate final, fácil o difícil, un puzle, enrevesado o bien sencillo. Aunque se pueden meter artificios respecto a salud y resistencia, no se puede seleccionar una “estrella” que transforme al momento un enigma muy difícil de superar por uno accesible, o viceversa. Tampoco se opta por incluir mazmorras o retos (por la vía del puzle) opcionales. Así que el desafío de la integración de todos estos elementos se vuelve mucho más complicado.

Pero es que, además, Skyward Sword, debía cumplir con otras expectativas que el público siempre dio por cumplidas. Quizás, la más importante: convertirse en el mejor ejemplo posible de una aventura realizada alrededor del control por movimientos, justificando con ello, y de una vez por todas, la filosofía que Nintendo ha defendido durante este lustro. Así que había que intentar conjugar todos estos requerimientos, y muchos otros, en un tiempo de cocción no especialmente excesivo, de forma que el desarrollo de Zelda SS no siguiese los pasos de Twilight Princess, creciendo y creciendo sin ningún control, y convirtiéndose en un juego que, inexplicablemente, empezó a llenarse de contenido sin tener un esqueleto previo global que sustentase todas esas ideas. Ahora bien, el hecho de tener múltiples y tan dispares objetivos puede derivar en que, si todo va bien, se satisfagan todos y el título se convierta en un hito histórico; o que satisfagan todos, pero de un modo superficial de forma que estos no brillen con fuerza; que sólo se satisfagan algunos o, que si todo va mal, no se satisfagan ninguno de ellos porque son objetivos contradictorios entre sí. ¿Qué ha sucedido en Skyward Sword?



Aspecto audiovisual
Siguiendo con ese listado de objetivos autoimpuestos, el aspecto visual de Zelda SS era uno de los clásicos. Por un lado, y ante la obvia imposibilidad de competir en el plano técnico con los videojuegos que salen al mercado de las consolas de alta definición, parece una elección sensata desmarcarse en el estilo artístico y potenciar una forma diferente de abordar animaciones y texturizados. Por otro lado, la existencia de Twilight Princess en un hardware idéntico implicaba que, si se utilizaba el mismo estilo, diferenciarse a nivel técnico de los magníficos logros de la anterior entrega sería una tarea casi imposible, y que probablemente requeriría explotar sin remedio toda la potencia de la consola durante todo el desarrollo. La opción elegida a nivel visual fue presentar Zelda SS como un cuadro, con colores cercanos al posterizado y un estilo de dibujo “al óleo”. Las texturas de baja calidad de TP seguían ahí, pero ahora estaban disimuladas por un filtro que emborronaba todos los elementos que se encontraban desde media distancia hasta el fondo del campo de visión. Se puede decir que funciona bien a la hora de disimular tanto las limitaciones características del hardware de Wii, como los elementos menos trabajados que los grafistas de EAD han puesto en el horizonte. Y, por supuesto, da ese toque distintivo que se buscaba en aquel objetivo. Esto es así, al menos en entornos bien iluminados, donde en lugares como la ciudad central, Zelda SS alcanza su máxima belleza. Pero funciona mucho, mucho peor en penumbra. Es difícil apostar sobre  si el modo en que trabaja el motor gráfico ha sido una de las causas que les ha llevado a prescindir de una iluminación cambiante en tiempo real, ya que obligaría a replantearse muchas de esas texturas para que encajasen bien en el conjunto nocturno, pero bien podría ser una de ellas. Lo cierto es que cuando la iluminación decae, el título se vuelve mucho más pálido e incluso aparecen errores gráficos en sombras y texturas. El principal, las barras negras verticales que las conforman y que hacen presencia ante este tipo de iluminación. Pero también se puede apreciar incluso parpadeo de texturas al acercarse a según qué paredes. Incluso en algunas cinemáticas (una al principio del juego, con cámara lateral, en un templo) se ve como sobre las paredes negras del fondo aparecen bloques grises de forma aleatoria, del estilo de los píxeles en bloque de un vídeo con compresión DivX, a pesar de que no se mueva la cámara ni la iluminación de la escena. A mayores, la principal carencia del juego a nivel técnico pasa por su gran angulosidad: incluso en escenarios pequeños y con poco detalles, los modelados son más bien parcos en cuanto a número de polígonos, llegando incluso a verse algún modelado (afortunadamente, no muchos) más propio de N64 que de otra cosa.



El sistema de iluminación y efectos puestos en escena, salvo algún detalle de calidad en un par de momentos finales, también se siente muy inferior a Twilight, añadiendo en la consideración el factor antes mencionado de que los focos colocados en el mundo no cambian en ningún momento. Este hecho ofrecía la posibilidad de establecer una iluminación de una forma mucho más atractiva de lo que se ha hecho, ya que en varios aspectos es totalmente predefinida. Por último, sorprende ver unos créditos finales totalmente ralentizados. Parece ser que la causa viene de una mala conversión PAL, pero no deja de ser detalle pésimo en una producción como esta.

Para cerrar este bloque, se debe mencionar el que puede considerarse el mayor punto positivo en el aspecto visual de Zelda SS: la expresividad de las animaciones de la mayoría de NPC’s. Las últimas entregas de la serie venían destacado por este aspecto, pero Skyward Sword supone una nueva vuelta de tuerca, lo que, sumado al fantástico diseño de personajes, convierte a muchos de los habitantes de Altárea en los personajes mejor diseñados que ha visto la franquicia, y consiguiendo algo realmente destacable: que con sólo observar los gestos que realiza un vendedor, se pueda conocer su personalidad y hasta parte de sus vivencias, que después pueden ser verificadas conociéndolos fuera del horario laboral. Y, como colofón a este increíble diseño de personajes, se encuentra el arranque del juego: basta sólo con un par de horas para que el jugador sienta que lleva toda la vida en Altárea conviviendo con la princesa Zelda y que se cree un lazo tremendamente fuerte que invita a partir hacia la aventura y hacia su rescate tan pronto como es posible. Esto no sucede con Fay, ya que resulta difícil implicarse emocionalmente con la compañera de aventuras del Link de Skyward Sword. Como se verá en el apartado dedicado a los aspectos jugables, se siente más como una -pesada- guía de juego que se carga encima sin apenas una trascendencia real como personaje.




Decir que la banda sonora de Skyward Sword es mala sería totalmente injusto. Tiene una variedad más que notable de composiciones, muchas de ellas con gran calidad. Pero quizás es cierto que le falta un punto para ser memorable. Se ha optado por melodías de acompañamiento en la mayoría de lugares, incluso en la superficie del mundo inferior, al contrario de lo que tradicionalmente ha sucedido en la serie con las campiñas. La mayoría de este tipo de composiciones están bien y cumplen su propósito, si bien alguna puede llegar a hacerse un poco pesada según se van revisitando en varias ocasiones los mismos lugares. Y es que, considerando la cantidad de horas que transcurren en las revisitas a las tres únicas zonas que dan forma al juego, se echa en falta 3 composiciones más elaboradas y con algo más garra que una delicada reiterativa de acompañamiento para estos lugares. Por algún motivo, la música se ve ligeramente ensombrecida por los demás efectos sonoros y suena más apagada en el propio juego que escuchándola de forma independiente en un reproductor. Hablar del aspecto sonoro nos lleva de nuevo a una clásica polémica en la serie: la ausencia de voces. Nintendo opta por silenciar a Link, de modo que el jugador, en apariencia, se sienta identificado con su figura y la aventura le resulte más inmersiva. Si bien es una opción perfectamente razonable y empleada en otros títulos, según avanza la serie se va sintiendo presa de sus propias contradicciones: Y es que, cada vez más, tenemos a un Link más protagonista, a un Link que se enamora y que tiene sentimientos ajenos al jugador y a su simple supuesto papel de marioneta. Cuanto más compleja se hace la serie a nivel argumental y los personajes son más y más expresivos, con esas grandes animaciones antes comentadas, resulta más chocante y anticlimático encontrarse a una Zelda abriendo y cerrando la boca como un buzón cuando está a punto de hacer una revelación importante. Puede que no sea necesario hacer que Link hable (puede que incluso sea una decisión totalmente errada), pero existen soluciones de compromiso respecto al resto de personajes de la serie, sin que sea necesario incluso pasar por el inglés. Si los videojuegos disponen de cierto número de recursos a la hora de transmitir emociones, ¿por qué no aprovecharlos todos? Es algo que Nintendo tendrá que plantearse antes o después. Hablando de ello, la narrativa del juego va en la línea de lo que uno puede esperar de un Zelda, contando una historia entretenida y sin entorpecer demasiado el flujo del juego. La dirección de las escenas cinemáticas, sin embargo, se siente algo irregular, especialmente en los momentos que tienen que ver con el aprendizaje de melodías. Sorprende ver que en una consola más limitada como N64, y hace más de una década, se conseguían secuencias mucho más espectaculares, como aquel mítico momento lleno de giros de cámara milimetrados en el que Sheik enseñaba el Bolero de Fuego.

Yendo al grano…

Un objetivo que Skyward Sword cumple sobradamente es el relacionado con el control y la justificación del Wiimotion Plus. El nacimiento de Wii grabó a fuego en muchos jugadores el sueño de, algún día, poder controlar un título de aventuras donde cada pequeño movimiento que se hiciese con el mando, se viese reflejado en pantalla. Aquel tan anhelado 1:1, que por fin se puede decir que ha llegado de un modo eficaz, convirtiendo a Zelda SS en el videojuego con el mejor y más profundo control por movimiento que se ha visto en esta nueva etapa del mundo de los videojuegos. Y, hablando de una serie con tantos años a sus espaldas, el hecho de que este control refresque hasta algo tan trivial como lanzar una bomba, gracias a poder controlar los efectos que seguirá en su movimiento, otorga un plus de novedad que es totalmente bienvenido. El inventario de Skyward Sword es bastante escaso y basado por completo  en ítems y conceptos ya vistos en la serie, pero el nuevo modo de usar alguno de ellos hace que no sienta como algo caduco y desgastado, no al menos del todo. Por supuesto, no todo es perfecto. En combates de mayor duración, el Wimotion Plus puede perder sincronismo, haciendo que el jugador reciba algún golpe (a veces, el crucial) con un pequeño sentimiento de frustración. También se puede discutir el sistema de apuntado empleado en el juego, que cambia la lectura real e inmediata de un puntero vía IR a una aproximación a través de movimiento, o mencionar algún momento en que Zelda SS se pasa de la raya ofreciendo algún sistema de control, como el de Link debajo del agua, que resulta irritante y totalmente innecesario e ineficaz frente a un sistema tradicional con botones. Pero se puede afirmar que estos momentos no ensombrecen el conjunto global de las aportaciones con las que el control obsequia a la aventura y que son, en definitiva, un “mal menor” que hay que pagar. Y es que, desde Ocarina Of Time, no se había producido un cambio tan importante en el modo en que se afrontan los combates en la serie. Es este el factor más importante: la profundidad y, sobre todo, la progresión jugable tan satisfactoria que ofrece: se empieza la aventura engañando a un enemigo moviendo la espada en círculos. Más tarde, se debe volver a repetir, pero este se defenderá, y ahora hay que contraatacar en el momento adecuado. Posteriormente, él también se cubrirá de los ataques, por lo que el aguerrido jugador debe realizar todo lo aprendido en los pasos anteriores, pero sólo en las direcciones adecuadas para poder destrozar la guardia, en una jugabilidad 3D realmente satisfactoria frente al clásico aporreo del botón B. Aquello de lo que pecaron los Zeldas de DS, cambiando el control de los combates por la pantalla táctil, y convirtiéndolos en algo plano y semiautomático, consistente en golpear sin más, un bolígrafo, en Zelda SS toma la ruta diametralmente opuesta. Esa sensación de progreso es lo sumamente satisfactorio: sentir que el jugador se hace más experimentado por sí mismo y en base a sus movimientos, y no necesariamente por tener una espada más poderosa o más cantidad de vida. Adicionalmente, se debe mencionar otro gran aspecto del nuevo control: la posibilidad de esprintar convierte a Link en el más ágil de la serie, haciendo mucho más amenos los paseos y dando un pequeño toque estratégico con la barra de estamina. Es de esas cosas que uno espera que sea de las que se vuelven estándar en la serie y no de las que caen en el olvido en las siguientes entregas.



Y, ya abordando el siguiente tema, es precisamente esta progresión tan enriquecedora sobre el control la que no se siente en la mayoría del contenido real del juego. Se ha dicho en alguna parte que Zelda Skyward Sword es una especie de safari, y en verdad resume a la perfección la propuesta del juego. El jugador monta en el autobús y, siempre desde la ventanilla, va observando cómo van pasando diversos parajes. Elefantes, jirafas, hipopótamos, ¡sorprende la variedad! La interacción se limita a sacar alguna fotografía y, en ocasiones, a alimentar al animal de turno, siempre desde la comodidad de la ventanilla, mientras el vehículo sigue avanzando hacia el final. Es en este punto cuando uno hace un recuento de la fauna tan diversa que ha presenciado, pero también quizás, donde se da cuenta de que otros estaban conduciendo el bus y de que uno se limitaba a observar en vez de saltar a la jungla, donde estaba la verdadera acción. El género de aventuras en el mundo del videojuego es algo tan ambiguo que corre el riesgo de convertirse en un cajón desastre donde cualquier cosa tenga cabida. Es, en cierto modo, la tendencia por la que Aonuma ha apostado hace ya unas cuantas entregas: la variedad por la variedad, y la variedad ante la profundidad. Encaminarse a esas aventuras tipo Epic Mickey, Okami, Beyond Good and Evil, Solatorobo o Banjo Tooie donde se le regala la vista al jugador con situaciones variopintas, pero en gran medida, planas. Si en un Mario no se desea recorrer un escenario inmenso recolectando notas musicales, ¿por qué habría de quererse en un Zelda? No sería extraño encontrarse en una siguiente entrega con operaciones aritméticas que hay que resolver, simplemente porque no se ha hecho antes en la serie. Entonces… ¿es mala la variedad? En absoluto, todo lo contrario, pero mal planteada, corre el riesgo de convertir un título en una sucesión de tareas planas y olvidables, de estropear esa satisfactoria progresión ejemplificada antes en el control y en los combates del juego. Así, haciendo memoria, se aprendían movimientos básicos con la espada, y luego estos se combinaban con la adecuada direccionalidad, y cuando se dominaba esta tarea, se añadía incluso una defensa por parte del rival. Progresión y satisfacción. En un Mario, se aprenden los movimientos básicos en un entorno agradable, después, sobre plataformas peligrosas, para en último lugar, poner una contrarreloj o una lluvia de enemigos por doquier. En un Zelda, primero se ve una antorcha y una pared agrietada que implica colocar una bomba, después, simplemente, un flecha pintada en las baldosas, y por último, no se encuentra ninguna referencia más que la necesidad de acceder a una sala que se ve en el mapa. No es que en Zelda SS no exista este tipo de progresión, pero se ve realmente atenuada por esa tendencia a convertir el desarrollo en una sucesión de pequeñas pruebas que jamás se repetirán y que son totalmente independientes unas de otras. Un viaje en vagoneta podría ser una oportunidad para seleccionar desvíos en un minilaberinto de raíles y hacer uso del inventario mientras se viaja en ella, como en otros Zelda, más que una carrera contrarreloj a base de inclinación del Wiimote. O, al menos, una oportunidad para combinar lo primero con lo segundo, y no quedarse sólo con lo último. A lo largo de la aventura se realizan diversas actividades, minijuegos, recolecciones, hasta pruebas que vienen directamente de los desafíos de Wiisports Resort, pero no se profundiza en ellas ni se conectan entre sí, de forma que completarlas no resulta a nivel jugable lo gratificante que parecería en virtud de su variedad formal. Son estas tareas típicas de sidequests, las que ahora forman parte del desarrollo como punto central.  Esto también produce que alguna de estas ideas no tengan todo el pulido que deberían. Sirva de ejemplo un combate recurrente contra un monstruo gigante, que pretende imitar a Shadow Of The Colossus, pero que se queda en agua de borrajas cuando la nefasta colisión de físicas hace que, en alguna ocasión, lanzarse sobre el  enemigo sea una acto de fe, llegando incluso a atravesar un miembro de su cuerpo. La parte positiva de esta variedad artificial es que, efectivamente, otorga frescura en el desarrollo. Así, en varios puntos del juego es difícil asegurar si uno se encuentra en una mazmorra o en simplemente un pequeño edificio de transición, y también convierte la estructura del título en algo ligeramente inesperado: nunca se sabe si se va a mandar al jugador a una nueva mazmorra o a invitarlo a completar durante una hora alguna de estas diversas tareas, o si va a volver a luchar contra un jefe final en el mundo exterior. La pega es, en definitiva, que se podría haber combinado frescura con una propuesta más interesante y profunda.

Se había comentado desde Nintendo que la pérdida de longitud, complejidad y cantidad de puzles en las mazmorras venía compensada por el traslado de estas virtudes al mundo exterior, planteado ahora como “una mazmorra”. Lo cierto es que, quitando alguna honrosa excepción que será comentada después, esto no es así. Si bien es un avance en la buena dirección optar por un mundo más denso y compacto, y todo lo que sea acercarse al concepto 2D de la serie se siente acertado, este mundo no compensa esa exploración perdida, pues es igualmente pequeño y guiado, y los puzles no son tales, sino más bien tareas de las comentadas anteriormente. En las dos primeras grandes zonas del juego, así como en sus dos primeras mazmorras, no existen puzles reales más allá de mover el mando según la situación y la búsqueda de diferentes ítems o interruptores, situados junto al mecanismo que accionan. Y supone… nada menos que el 66% de la extensión del mundo inferior. Puestos a considerar estas tareas, tampoco resulta en algo con mucho contenido. El propio Pantano de Majora’s Mask con su Casa de las Skulltulas, carrera fantasma, la infiltración en el Palacio Deku, Templo del Bosque, Viaje en barco por la ciénaga y los Bosques Perdidos se siente mucho más vivo y con más acciones a realizar que en cualquiera de las dos primeras zonas de Zelda SS. Todavía hay mucho camino que recorrer respecto a las entregas 2D de la serie, y en ellas el hecho de tener un mundo más denso no impedía que las mazmorras fuesen más numerosas y complejas. El mundo, por tanto, da un pasito hacia adelante, que resulta escaso, a cambio de acortar y seguir con la tendencia simplificadora en la mayoría de mazmorras, lo que hace que todo el juego se veo compacto y de un nivel similar dentro y fuera de estos edificios, pero sin llegar a brillar ni destacar con fuerza en ninguno de los aspectos. Se había comentado que en un par de momentos no se diferencia entre una mazmorra y un edificio previo del mundo, y es precisamente porque los puzles, estructura lineal y duración de uno y otro tipo de escenario, son semejantes.

Como en todo, hay -benditas- excepciones, y en ellas se ven pequeños destellos de diseño realmente gratificantes. Podríamos centrarlos en las mazmorras 5 y 7. Ambas vuelven a un diseño estructural de los puzles, considerando la mazmorra como un edificio 3D en su conjunto, algo que se había perdido en la serie en muchos de los últimos Zelda modernos. Se trata de saber cómo funciona el edificio en su forma global, y a partir de ese conocimiento, pasar al segundo nivel: explorar para saber cómo está estructurado físicamente y descubrir cómo puedo llegar a cada habitación en función de su arquitectura y de las reglas que se han aprendido. Algo sumamente gratificante y que sí se convierte en un puzle de los que uno se puede esperar de Zelda. Mucho más maduro, mucho más complejo, mucho más valioso en su concepción, algo realmente más único de esta franquicia, que simplemente aprender a lanzar una bomba con un efecto de bola de bolos. Incluso en el segundo de estos casos se rompe por fin, y aunque mínimamente, la linealidad que encadenaba a las mazmorras de Zelda desde el año 2000, después de los Oracles. Si bien, por desgracia, este efecto sólo se aplica en la quinta mazmorra para aprender a alcanzar una habitación a través del interior y exterior de la mazmorra, y en la séptima su brevedad y sencillez hacen que se sienta desaprovechado este magnífico concepto de partida, que podría haber sido algo mucho más impresionante jugando con la lógica de la navegación a través de varios pisos.



Esta última sensación, consistente en detectar grandes ideas pero sentir que están parcialmente desaprovechadas es una constante durante toda la aventura. Aonuma y su equipo, no quieren desarrollar ni profundizar en las ideas que han ido integrando en el desarrollo, muy probablemente con la intención de no hacer la aventura excesivamente dura para el jugador novato. Resulta una lástima ver que se retoman muchas ideas de otros Zeldas, pero no para desarrollarlas y profundizar en nuevos conceptos, sino incluso para implementarlas de un modo más básico que en los originales, volviendo, de nuevo, a esa sensación de variedad superficial, una superficie en la que nunca o pocas veces se ahonda. Así, no encontramos tramos de infiltración traídos desde Oracle Of Ages, pero de un modo mucho más simple, lineal y guiado que el de aquella majestuosa Isla Tokai, haciendo que realmente no existan diferencias entre ese tramo jugable y el del resto del juego, pues no consiste más que en avanzar por el único camino hasta conseguir un ítem y resolver con él los dos siguientes obstáculos que lleven al siguiente, considerando además que la IA de los enemigos no funciona del todo aquí. Nada que ver con el enorme puzle de intercambio de objetos, inteligencia y resolución de mazmorra integrado con el comercio de truque de aquel Zelda portátil. También volveremos a viajar en un vehículo que nos recordará a otra entrega de la serie, antes de la quinta mazmorra, para descubrir, en realidad, que no hay nada que hacer en aquel lugar, y que, más allá de la impresionante originalidad del concepto en las formas y en lo visual, no existe diferencia entre eso y caminar por la pradera de costumbre. El sistema de mejoras del equipo está, de igual modo, totalmente desaprovechado. Quitando el escudo, estas mejoras no tienen utilidad real, ni siquiera para alcanzar secretos opcionales. Son sólo tres ejemplos, pero es una sensación constante en casi toda la aventura. Incluso con el mejor puzle de Zelda SS, la cronosfera, al que se vuelve constantemente durante toda la aventura y cuyo concepto daría para desarrollar juegos enteros, no va mucho más allá de transportarla o seguirla (de diversas formas, eso sí) por un único camino de forma que se vayan generando las plataformas necesarias para continuar. La cantidad de opciones que se podrían desarrollar a partir de un concepto tan tremendo son casi infinitas, pero se quedan en el tintero. Se puede imaginar, sin mucha dificultad, un edificio que obligue a apañárselas para conseguir transportar la bola a través de los pisos y la estructura en su construcción inicial, y modificarla para que posteriormente ciertos pisos estén derruidos al más puro estilo torre del Águila, por ejemplo. Es como si en Portal, después de la magnífica idea central, sólo la desarrollasen con la profundidad de las 3 ó 4 primeras salas. El equipo de Aonuma ha construido unos pilares muy sólidos, pero se ha conformado poniendo ladrillos sólo hasta el primer piso, cuando podían haber levantado un rascacielos con esa base.

El cielo también se siente totalmente desaprovechado. No se puede decir que sobre, ya que afortunadamente han compensado la relación viaje/recompensa, principal tara de The Wind Waker; pero tampoco acaba de dar la sensación de que aporte algo tangible. Un montón de pedruscos sin nada que hacer en ellos, hacen plantearse si no sería mejor trasladar todo el mundo de los cielos a la Hyrule inferior. Con ello, se enriquecería el contenido del suelo, haciéndolo más enrevesado y convirtiendo esas piedras flotante en cuevas y caminos adicionales con secretos, y los edificios desperdigados en pequeños poblados que interconecten el mundo aislado inferior y le den variedad de localizaciones. Seguramente el juego se sentiría menos vacío, más compacto y lleno de secretos, aún teniendo el mismo contenido.

Y hablando del contenido… se siente realmente escaso. Zelda Skyward Sword es un juego pequeñito, más considerando que se le supone el proyecto más ambicioso de la historia de Nintendo y que ha estado (o debería) 5 años en cocción. Pequeño en número y dimensiones de mazmorras, pequeño en número y dimensiones de zonas explorables, en lo que ofrece el overworld superior, con pocas sidequests y no de mucha calidad, con pocos NPC’s y poblados, rutinas muy pobres en ellos y fuera de tiempo real, y un inventario no muy extenso. Por supuesto, no siempre más es mejor, pero con todo lo comentado, se echa un falta un par de zonas más de la calidad de Lanayru, la mejor parte del juego, que sí se siente como una mazmorra en el mundo exterior, y a la que, además, se regresa constantemente para desbloquear nuevo contenido, al contrario de lo que sucede con las dos zonas anteriores, cuyas revisitas suelen ser más bien excusas para alargar la trama. Cogiendo como base Lanayru, y desarrollando la idea durante 3 zonas más completamente nuevas, el juego alcanzaría a ser esa obra maestra que no llega a ser, entre otros motivos, por este trabajo tan pobre en cuanto a la chicha que ofrece.

¿Y cómo integra Skyward Sword todas estas ideas, todo este contenido, en la aventura?¿Cómo es su desarrollo? Podría decirse que es… como una montaña rusa. El jugador se encuentra tan pronto viviendo uno de los grandes momentos ya mencionados, como en uno de los menos buenos, como realizando un par de viajes de una punta a otra del mapa sin mayor interés, como atravesando un tramo de zarpas de 15 minutos que ya se vio durante horas en Twilight Princess, como visitando de nuevo una mazmorra en la que hubiese sido tremendo hacer cambios de flujo tipo Master Quest (pero cuya única diferencia real es el número y tipo de enemigos), como intentando orientarse en la mazmorra final para finalmente repetir por tercera vez algún que otro jefe final. Hay que reconocer que esta vez han sabido integrar mejor en la aventura los tramos más pesados (alguien diría “de relleno”), al contrario de lo que sucedía en Wind Waker, donde el jugador se daba de bruces con un muro que lo ralentizaba justo en el momento más interesante de la historia, o al contrario del caso Twilight Princess, donde el juego pegaba un cambio drástico de ritmo según transcurrían las horas. En Skyward Sword, al menos, estos tramos están salpican  todo el desarrollo de forma bastante imprevisible, pero salvando quizás las Hypneas, la mayoría no aporta gran cosa, ni pueden servir de sustituto para la falta de esas zonas antes comentada.

Más allá de los altibajos del desarrollo, este se siente en todo momento totalmente guiado, siendo, sin duda, el Zelda en el que más destaca este aspecto. Los objetivos están en todo momento señalados, y advertidos por la acompañante, incluso aquellas paredes quebradizas o interruptores necesarios para progresar en las mazmorras, vendrán inevitablemente marcados en el mapa. Si hay una habitación secreta en una sala de una mazmorra, alguien lo dirá. Llega hasta tal punto, que en cierto puzle en el que se deben accionar unos mecanismos en orden, salta una cinemática la primera vez que se falla, y que indica dónde está y cuál es el orden correcto. Antes incluso, quizás de que el jugador se haya planteado siquiera que era necesario seguir un orden, y antes de que se hubiese dado cuenta de dónde encontrarlo. El juego está tan totalmente controlado en todo momento, que incluso en la mazmorra 5, accionando un interruptor de forma alegal con un ítem, el juego se puede congelar porque estaba previsto que sería accionado con otro objeto. Lo importante y lo que debería controlar el juego es el funcionamiento del interruptor, no cómo el jugador se plantea o busca la forma de accionarlo (de hecho, fuera de ese sitio, pueden ser accionados con cualquier elemento del inventario…). El juego se mantiene totalmente lineal casi en todo momento, mazmorras incluídas, como viene siendo tristemente habitual en la serie, exceptuando el momento comentado con anterioridad. Fay, la compañera de viaje, resolverá las pocas dudas que podrían plantearse a mayores y resulta ser una especie de tutorial con el que el jugador debe cargar aunque no quiera. De hecho, teniendo en mente a los nuevos jugadores, la forma en la que se ha implementado la superguía no parece la elección más adecuada: si alguien se queda atascado en una mazmorra, deberá salir de ella y volar hasta el punto inicial del juego para poder ver el vídeo. No se siente muy cómodo para alguien poco experimentado. Y ya que se carga con Fay, podría ser el punto de acceso a estos recursos para quien lo necesite, evitando sus ayudas automáticas adicionales.

Por último, es importante hacer mención a ciertos errores puntuales de interfaz, que se podrían resumir en dos grupos: por un lado, la lentitud de los textos y la incapacidad de poder pasarlos, lo que resulta irritante en ciertos lances del juego, especialmente a la hora de repetir algunos minijuegos. Por otro, el hecho de que se resetee la memoria del juego en relación a los objetos de colección. En un título en el que se está continuamente recolectando materiales y cazando pequeños bichos, no es de recibo tener que soportar la explicación de cada uno y ver el menú abriéndose cada vez que se adquiere uno de cada tiempo en cada sesión del juego. No es algo excesivamente importante, pero afea el conjunto global y resulta bastante sorprendente viniendo de quien viene, y después de las críticas recibidas por las rupias en Twilight Princess, siendo esto algo más molesto.

En definitiva...

Han quedado muchas cosas en el tintero, pero las aquí expuestas pueden servir como un buen resumen de lo que ofrece Zelda Skyward Sword. Un título fresco y variado que, como suele ser habitual en los últimos Zelda, no termina de rematar la faena en una ensalada de agradar a un público incompatible y el miedo a profundizar en las grandes propuestas, así como no dedicarle al desarrollo el tiempo suficiente para hacerlo completo y sin carencias. Es hora, en definitiva, de dejar de desarrollar Zeldas con los recursos y planteamientos de la época de N64. Se necesita algo más para acabar de redondear la obra. Zelda necesita mucha más elaboración y dedicación que un Mario, y Nintendo debe entenderlo y ofrecer recursos en consecuencia. Volviendo al inicio del texto, a aquellos objetivos, se puede decir que Zelda Skyward los cumple todos, pero sin brillar en ninguno en ellos, salvo quizás, en el del control. Y es por todo ello que la serie puede necesitar un cambio de manos. Simplemente, porque este concepto de Zelda (WW, TP, PH, ST y SS) no da ya mucho más de sí y se ha visto en Skyward Sword a su máximo nivel de pulido. Skyward es, en su concepción el Zelda moderno bien cuidado en el envoltorio, pero con un interior más pobre, viniendo el problema precisamente de ahí: de ese concepto de “Zelda moderno”. Nueva sangre y nuevas ideas alejarán la serie del concepto de aventura difusa al que se está tendiendo, en el que todo aquello que se pase por mente tiene cabida, siempre de forma muy agradable con el usuario, pero excesivamente superficial y guiada. Y este cambio de rumbo bien puede ser para aprovechar el nuevo hardware, y agarrándose a él pegar un salto abismal en ambición,como antaño poseía la franquicia, o bien para mirar sin complejos hacia atrás. No con la intención de hacer clones de entregas ya existentes, sino todo lo contrario, para recoger aquellos elementos que han hecho grandes a cada entrega y potenciarlos sin irlos dejando por el camino. Una vuelta a los orígenes jugables a la vez que se integran en él las nuevas ideas, que es exactamente lo que ha convertido en un hito a Mario Galaxy: un juego en el que se supo volver a lo que funcionaba y a los pilares de la década de los ochenta, integrando dentro de esa jugabilidad conceptos modernos como la gravedad y las físicas 3D. Y para ello no fue necesario darle una pistola gravitatoria a Mario. Por tanto, todo elemento nuevo procedente de cualquier franquicia es bienvenido en Zelda, pero no pueden ser implementados como un pegote o de forma sustitutiva a la complejidad estructural, sino reformuládolos con la jugabilidad clásica y exprimiéndolos con la profundidad y el sentido “vueltaderosca” del que siempre ha hecho gala la franquicia. Aonuma ha salido airoso del gran reto que tenía por delante, pero no ha terminado de cuajar esos ingredientes tomados de esta y otras franquicias en un conjunto que marque época.(Nota: 8 – Notable alto)

Publicado: 23:48 31/08/2011 · Etiquetas: ARG, Zelda, Skyward · Categorías:


25 años de evolución.

Publicado: 21:02 28/08/2011 · Etiquetas: ARG, Zelda, Skyward · Categorías:
...tiene consecuencias imprevistas.


Publicado: 22:14 22/08/2011 · Etiquetas: ARG, Zelda, Skyward · Categorías:
Hay que ver cómo han dejado el logo de Zelda...


Publicado: 17:13 21/08/2011 · Etiquetas: ARG, Zelda, Skyward · Categorías:

Publicado: 12:00 14/08/2011 · Etiquetas: Sad, Tingle, :( · Categorías:


V.ida M.ás D.ura la S.uya


Publicado: 23:12 01/08/2011 · Etiquetas: medley, lufia 2, estpolis, violin, paja · Categorías:
Pues eso. Empieza flojita, pero por el medio es puro MANLY TEARS. 5:20 en adelante pelos como escarpias.


Publicado: 11:32 22/05/2011 · Etiquetas: Donkey, Kong, Country, Diddy, Racing, artwork, render · Categorías: Nintendo
He encontrado un archivito muy majo en mi disco duro que reúne aquellos míticos renders de DKC y DKR que llenaban los manuales de instrucciones de la época y que demostraban aquella mística tecnología futurista de los renders 3D. Trae bastantes recuerdos, puesto que los 4 juegos llegaron en navidades, si no recuerdo mal. Así que aquí los tenéis por si os interesan. También tengo todos los renders de enemigos y personajes, si los queréis quedan para otra entrada.


DKC1
















(No he logrado encontrar los renderd del manual sueltos. Si alguien los tiene... .)

DKC2





























DKC3























DKR


























Salu2

Publicado: 21:43 17/05/2011 · Etiquetas: Wii, Nintendo, novedades, cuarto, año, mejor, futuro · Categorías:
¡Bienvenidos a 2011! Como acaba de empezar el nuevo año, llega el momento de hacer un repaso personal a las últimas dosis de magia traídas por la compañía de Iwata. 2010 ha sido un buen año para Wii. Seguramente, la última gran hornada antes de unos pocos juegos que quedan pendientes para recibir con los brazos abiertos a la sucesora. 2010 recuerda en cierto modo a aquellas navidades y primavera de 2005 cuberas con Baten Kaitos, Re4 y otros cuantos más: el glorioso resultado de la salida al mercado de las últimas grandes producciones que se han venido desarrollando durante años y que por fin salían a la venta. El año empezó bastante bien, y terminó de igual modo.

En cuanto a mi colección, ha sufrido algunas defunciones y algún que otro cambio. Con la llegada del último año probablemente cerraré el catálogo de la consola con alguna compra más y asesinando vilmente a algunos títulos que con mucha probabilidad no volveré a tocar en la próxima generación. ToS2, Wii Play, Other M, MH3 y CoD Reflex son candidatos a ello, pero ya se verá.

Vamos al grano, queridos.



Monster Hunter 3 Tri
Decir que MH es una saga muy peculiar, a estas alturas no es descubrir la rueda. Es evidente que MH3 no es un juego para todo el mundo. Desde luego, no para aquellos que no puedan dedicar horas y horas a cazar el mismo tipo de monstruo para coleccionar huesecillos con un índice de aparición aleatorio y que, una vez coleccionados, se deben juntar con 30 hierbajos místicos para obtener un casco que te permita enfrentarte al siguiente monstruo para repetir el proceso. Un juego, en definitiva, donde farmear será tu tarea principal hasta el hartazgo. Sin embargo, la profundidad de estrategia es realmente considerable y, si tienes paciencia para jugar en modo robot-entroescenario-salgo-matox10, sin darte cuenta, comienza a ser satisfactorio el modo en que vas adquiriendo poder y te sientes mejor jugador. Pero si lo importante es esta profundidad tan satisfactoria, es una lástima que el resto de la "aventura" le ponga tantos impedimentos al jugador para poder disfrutar de lo realmente importante. Resulta frustrante. Es, en cierto modo, lo mismo que se le puede aplicar a Pokémon y de lo que hablaré largo y tendido en una próxima entrega bloguera (¡hype!). Con todo, hay que decir que tiene la mejor infraestructura online de la consola y que, si lo juegas con amigos, se hace más amigable lo de coleccionar toda esa larga lista de items. A nivel técnico no es lo prometido, ni de lejos. Escenarios diminutos y aún así con errores gráficos bastante llamativos para lo que mueve en algunos momentos (sin ir más lejos, el popping de los NPC's en la ciudad principal, propia de la primera hornada de N64). Pero también hay que decir que, en algunos lances, con efectos gráficos y monstruos XXL, visualmente alcanza picos csuales de lo mejor dle catálogo. (me encanta el efecto del agua lodada cuando bucea y miras para la superficie). (7-Notable)

Super Mario Galaxy 2
Mario Galaxy 2 es lo que es por acertadas decisiones de diseño. Han sabido leer los (escasos) puntos grises de la anterior entrega e intentar potenciarlos. La forma de contarte la intro, mientras la juegas, es mucho más agradable que una CG que a nadie importa. Más tarde, en ese mismo primer nivel, te encuentras con dos pequeño planetitas pegados que dan un juego increíble, y allí saltar de uno u otro, jugar con la gravedad, ver qué trayectorias sigue Mario saltando entre ambos y dejando que una gravedad influya a la otra... Y es sólo el principio.

A partir de ahí, viene un listado interminable de buenas y nuevas ideas. Cierto es que se ha dejado algo de frescura por el camino, pero en cada nivel, en cada estrella, estarás haciendo algo diferente y único. Y, cuando se parte de alguna idea del Galaxy original, se le da una nueva vuelta de tuerca. Pongamos de ejemplo otra estrella del primer mundo:
En la Galaxia Patasarriba, juegas con los cambios de gravedad, pero al llegar al final e intentar conseguir la estrella, te metes en un cuadrado-bucle en el que Mario gira sin fin. Pues bien, ya no es sólo las peripecias que te permite hacer el mando, sino que la música es diferente para cada una de las 4 gravedades y se te permite jugar con ella.
Una muestra inmejorable del mimo con el que estos chicos han hecho estos Galaxy y de cómo llevan las 3d a algo más allá: rotaciones, giros, gravedades, movimientos techo-suelo, atravesar planetas de punta a punta, secciones 2d con un escenario rotando en 3d sobre su eje, secciones en las que el sonido cobra importancia, o los giros del mando, moverte y realizar saltos mientras controlas la lengua de Yoshi con el puntero para agarrarte a las plataformas... Y a pesar de todo, lo mejor es que la cámara responde, el juego es divertido, y el control es natural y sencillo, como si hubieses jugado a algo similar durante toda tu vida. Todos los powerups son sensacionales, además. Muchos, y buenos.

En realidad, el juego no ha cambiado tanto en cuanto a su estructura central: Se sustituyen los planetarios por mundos, y a grandes rasgos, se reduce el número de estrellas a la mitad por Galaxia y se doblan el número de ellas. Esto vuelve a incidir sobre el concepto de llenar este Galaxy 2 de la mayor cantidad de ideas posibles intentando no repetirlas. Definitivamente, había sitio parta mucho más juego gravitatorio del que nos mostró la primera entrega.
Yoshi no sale mucho, pero está magistralmente integrado. Su aparición no es puro fanservice como podría pensarse, sino que los niveles en los que sale están muy bien pensados para el dinosaurio. Desde las reacciones de los enemigos (cada uno tendrá una diferente al ser "lamido" por Yoshi) hasta las bayas y demás elementos del escenario. Olvídate de Sunshine: aquí jugar con Yoshi es ágil y divertido, y pegar saltos mientras enganchas la lengua con un fijado de blanco semiautomático muy bien pensado y das todo tipo de piruetas, abre un mundo de posibilidades a los que les gusta buscar el imposible.

El diseño de niveles acerca a este Mario a los Marios 2d de toda la vida. Es, con diferencia, el Mario 3d más plataformero y el que transmite una mayor sensación de estar "jugando a un nuevo NSMB3". Quizás a los que os guste la parte de exploración de los Marios 3d os sintáis algo decepcionados, pero esta decisión creo que le hace bien a la frescura del resultado final. Las estrellas de "recolecta Y cositillas" se han reducido drásticamente. Los mayoría de niveles son, básicamente, un conjunto de trampas y plataformas por las que avanzar. Cada nivel cuenta con dos secretos típico: uno que otorga vidas, y otro algo más importante. Este segundo suele estar escondido en sitios bastante obvios, por desgracia, y la recompensa del primero es inútil en un Mario 3d. Creo que sería mejor quitar ese premio de vidas y poner el segundo como un premio al resolver el nivel de Bonus, pero bueno.
Esto nos lleva a la dificultad, que ciertamente ha sido mejorada. Quizás no mucho, pero se han tomado decisiones en la buena dirección. Y es que creo que los chekpoints automáticos no tenían ningún sentido. Ahora tú decides si los coges o no. El juego empieza, en cuanto a dificultad, ligeramente por encima del primero, y aunque no hay un drástico progreso hasta el final, sí van apareciendo nuevos añadidos que pican y que ofrecen un reto. En el diseño de los niveles se exige con mayor frecuencia lo
s saltos largos u otras piruetas que, aunque no supongan un problema para el jugón medio, demuestra que ha habido cierta progresión. Una dificultad decente, en definitiva, que si hubiese sido la del Galaxy original, quizás no se hubiesen encontrado con aquellas críticas masivas al respecto.

En definitiva: más y mejor. Aunque no todo es perfecto. Al ser una secuela basada en las "ideas que han quedado en el tintero", esperaba no encontrarme con estrellas-relleno,aunque sí es cierto que su número se ha reducido bastante.La banda sonora, siendo magnífica, me parece ligeramente inferior a la original. Veo bastantes composiciones más o menos sencillotas y más cortas o basadas en sonidos CHIM PUM PAM. Tiene nuevos temazos memorables, pero creo que el número de ellos es inferior. Algo de epicidad se ha dejado en el camino con esos Buyou Base, Eggplanet, Céfiro, etc etc. El tema de la nave es maravilloso, eso sí.

Y poco más, la verdad. La única forma que se me ocurre para que Nintendo mejore esto en la siguiente entrega es haciendo lo mismo y metiendo 120 galaxias (o 240, ya puestos .) cada una diferente y sin estrellas tontas. Casi ná.(10 - Obra maestra)

Metroid: Other M
Ver análisis(7 - Notable)

Epic Mickey
Lo primero que llama la atención de este título es su increíble apartado audiovisual. Algo especial hace que, entre los gráficos, la espectacular OST (no sólo de gran calidad, sino que además muta notablemente en función de tus acciones), la iluminación y el guión, alguien como yo, bastante indiferente hacia Disney, se sienta como un niño rodeado de un mundo mágico. Aunque tiene momentos mejores y peores, visualmente hace un uso constante de una iluminación onírica y saturada que le sienta de maravilla a lo que quiere transmitir, y mientras pintas y borras texturas en tiempo real, cada gota que sale de tu pincel ilumina con un chorrico de color y bloom el escenario en una ensalada de colores vivos encantadora. El juego arranca con Wasteland, un mundo feo y gris donde habitan personajes olvidados de Disney (que encogen el corazón cuando van corriendo preguntando al jugador si los recuerda y Mickey dice que no). Un mundo además que fue devastado por Mickey en un accidente. No comento esto sólo por motivos argumentales (el guión es magnífico y relaciona con lógica lo que haces en el juego con la historia en sí), por el tramo final épico o por un ending que encoge el corazón aunque odies a Mickey. Lo comento también porque de esa idea arranca el apartado jugable: pintar y disolver un escenario. Romper y crear cosas, ser bueno o ser malo. Típica dualidad de mundo de videojuego que se apoya en un diseño de niveles sensacional. Por más que vayas avisado de que debes explorar cada rincón en busca de secretos antes de pasar al siguiente nivel (indicado en el mapa o por un círculo de luces) siempre te dejarás algo. Y aunque leas y asimiles estas líneas, seguirás olvidándote de algo cuando te pongas con él, y es también porque en parte se quiere que se vuelva a jugar, tomando otras decisiones diferentes y viendo qué pasa. Por ejemplo, todos los jefes finales se pueden resolver con dos estrategias opuestas. A esta rejugabilidad contribuye el hecho de conservar los items de una partida a la siguiente, sin duda una magnífica idea.

Dentro de unos límites, el jugador disfrutará del juego en la medida en la que él quiera y en función de lo que profundice en el título. Y es aquí donde empiezan los problemas. Tras Deus Ex, Warren Spector debería saber que las recompensas son algo que tiene cierta importancia a la hora de motivar al jugador. Si completas una sidequest, y esta te lleva por tramos de niveles completamente nuevos y te da giros argumentales diferentes, como sucedía en el título de PC, invitas al jugador a que exprimente. La profundidad de EM es mucho menor (se echan de menos más casas con conenido real, y alguna otra sidequest larga y trabajada, aunque hay alguna tremenda y MUY oculta), y lo malo es que está muy escondida. La recompensa de hacer A o B suele ser, en ambos casos, dinero. Y si no completas una sidequest, quizás puedas comprar ese item directamente en una tienda. Evidentemente, obtenerlo por ti mismo es lo reconfortante. Pero es ahí cuando el jugador B, que simplemente no ha reparado en ello o desea ir más al grano, se encuentra el mencionado item en la tienda y lo compra, sin imaginarse siquiera lo que podría haber dado de sí su búsqueda. Además, el tutorial es realmente largo, y hasta que no pasan 3-4 horas y se llega al mundo central ,el juego no acaba de tener todo su sentido: se guía la jugador tanto en este tramo hacia adelante, que ni repara en lo que se está dejando. Es una pena que no se haya profundizado más en todo ese mundo de posibilidades, porque la idea de partida es sencillamente magnífica.

Si la ambientación es sencillamente impresionante, y el concepto de partida, como vemos, es magnífico pero no se ha profundizado en él lo suficiente, hay que añadir que el juego arrastra algún error de ejecución. La cámara es, sin duda, lo más comentado. Así es: tiene tendencia natural a ponerse en ángulos poco naturales y a hacerle a alguna faena al jugador en los saltos. Si estás acostumbrado a mover la cámara de un juego de Wii con la cruceta, haciéndolo con frecuencia se puede minimizar el problema, pero no siempre se permite modificar el ángulo de forma manual, y no deja de ser un incordio, especialmente a la hora de combatir. El puntero del mando también tiene un lag extraño que deriva en algún error puntual a la hora de disparar la pintura o el disolvente con el pincel.

La magia y el apartado audiovisual no sólo no está ahí, sino que es indescriptible, el diseño de niveles está ahí, pero falta un pulido de la ejecución y una mayor profundización en el concepto jugable, incluso para el que encontró la que se esconde entre los intrincados entresijos de Wasteland. (Notable alto - 8)

Donkey Kong Country Returns
Se puede empezar en esta ocasión por los defectos, que se cuentan más rápido que las virtudes. Una banda sonora algo gris para el estándar lo habitual en la saga (no es mala, pero los temas nuevs no brillan, por norma, y los remixes abusan de diluir la fuerza de las melodías de wise entre un mar de percusiones tribales). Un uso de shake para el control del juego que no aporta nada y más bien hace lo contrario. También echo de menos algo más de variedad y complejidad en el tema de los decepcionantes niveles de bonus o en la forma de desbloquear niveles (el tema de las monedas y las llaves me parece bastante cutre y demasiado fácil). Nada que empañe en demasía, en cualquier caso, un señor juego casi impecable.

Este DKCR explica, como lo hace Mario Galaxy en el ámbito de las 3D, lo que un buen motor gráfico, nuevas ambientaciones, nuevos enemigos, nuevas estructuras jugables... pueden aportar a una saga clásica de plataformas 2D. DKCR es también un homenaje, pero no deja de sentirse como algo fresco y nuevo en todo momento. No sólo por su sólido aspecto visual o las diversas referencias ocultas entre sus escenarios (todo el barroquismo de la arquitectura de la saga Prime se aplica incluso en un juego como este). Las posibilidades de su motor gráfico, y los nuevas ambientaciones y animalejos hacen que el juego haga uso del factor sorpresa constantemente. Scrolls 2D y 2.5D, diferentes niveles de planos, juegos de física avanzados en las estructuras de lso escenarios (poleas, balanceos, rebotes...), escenarios interactivos que se van destruyendo y le dan información al jugador sobre los peligros que le acechan, enemigos que reaprender a derrotar...en definitiva, esa magnífica sensación que uno tiene en un juego nuevo de que no sabe lo que va a suceder a continuación, incluso cuando cree que lo sabe, como en un nivel sobre vagonetas en el que terminas de una forma bastante inesperada.
DCKR es un juego que sale en pleno 2010 y que hace uso de todas las herramientas y posibilidades tecnológicas que se han desarrollado a lo largo de estos últimos años, con el objetivo de sorprender al jugador, y no se limita a repetir lo mismo de hace quince años, sin dejar por ello de ser fiel y respetar el original. Un juego puede ser mejor o peor, pero se nota mucho cuando se desarrolla poniendo toda la carne en el asador y con la bandera del mimo a las espaldas. Por supuesto, DCKR no prescinde de un jugabilidad profunda o de las llamadas "jugadas maestras". Y es aquí donde entra para mí, una de las grandes claves que, apreovechándola, demuestran al jugador todas estas palabras que hacen referencia a la grandeza del diseño de niveles: Completar los cronos exige dominar los tempos, conocer los combos sobre enemigos (nuevos, repito), conocer y usar atajos extraños para saltarse tramos de secuencias de barriles, y un largo etcétera. Increíble la profundidad del diseño de algunas fases y cómo se descubren como pensadas para ser recorridas a varios niveles con ciertos combos, trucos y plataformas listos para que vayas a toda pastilla, donde las plataformas de inicio de fase se sincronizan con las del final, de forma que te coincidan perfectamente si vas a toda pastilla. Conseguir los oros brillantes es una de las experiencias más satisfactorias de esta generación.Posibilidades

DKCR me parece el mejor plataformas 2D que he probado... quizás desde Yoshi Island o el propio DKC2. Y ya ha llovido. Han sido más de 60 horas seguidas impresionantes de puro vicio, y las cronos absolutamente maravillosas.  Mi juego del año personal sin duda alguna y un genial estreno de Retro Studios en algo que no se llame Metroid. Pueden sentirse orgullosos. (10 - obra maestra)

El Profesor Layton y El Futuro Perdido(NDS)
Sin duda el Layton más completo. Además, desvela algunos de los misterios más inquietantes sobre la vida del Profesor, en un final todavía más enternecedor que el de los anteriores acompañado de unos vídeos y una música magistral, y que sin duda llegan al alma. Poco más hay que añadir respecto a los análisis de las entregas pasadas: es más de lo mismo y mejor.  Eso sí, cerrada la trilogía, es hora de dar una vuelta de tuerca. Hay cosas que empiezan a oler a estas alturas, y en ocasiones da la sensación de que un buen porcentaje de los puzles ya los has pasado, en especial los cansinos de mover bloques para liberar bolas o los enigmas de edades de hermanos. Es necesario darle un replanteamiento a muchos de estos acertijos antes de que la saga corra el riesgo de quemarse por completo, de ahí que quizás sea buena idea ese crossover con Phoenix. A ver qué sale. (9 - sobresaliente)

Golden Sun: Oscuro Amanecer
Si damos por hecho un Golden Sun 4, este GS sería a ese GS4 lo mismo que GS1 a GS2, una especie de prólogo. Y como prólogo la verdad es que es muy superior a GS1, pero le falta mucho para ser como GS2 y mucho más para ser un RPG realmente memorable. Si te apetece saber cómo sigue la historia de la saga, echarte unos puzles y jugar a un RPG bastante entretenido, sin duda es una buena opción para NDS.

Haciendo un resumen, se puede decir que toda la primera parte del juego es como una odiosa introducción demasiado larga, de unas 20 horas. Luego el juego se abre y el guión se hace algo más interesante, pero es justo en el tramo final. Aún así, resulta bastante entretenido y se ve algún puzle y mazmorra ingeniosos, aunque lejos de Golden Sun 2 puesto que son infinitamente más simples y lineales que las de este. Pero bueno, ya es casi más que lo que han aportado los Zeldas de Ds, sin ir más lejos. Sigue siendo GS y engancha bastante por su jugabilidad, más que por novedades o méritos propios, por los que ha heredado de GS2. También invita a seguir el interés de saber qué ha pasado con Weyard. Globalmente, el juego es muy muy fácil, demasiado. Sólo algún jefe optativo y el final da algo de chicha.

El guión me parece el peor de la saga, y probablemente tiene la excusa argumental que da inicio a la aventura más cutre que yo haya visto en JRPG alguno. Después de casi 20 horas, el objetivo principal sigue siendo lo mismo, reparar una gamberrada de un niño. Las conversaciones están excesivamente alargadas para lo que cuentan, pero cuando digo exageradamente, es exageradamente. Minutos y minutos de "sí""vale""guay"¡vamos!". Es una pena lo desaprovechado que está el mundo y ciertos personajes, puesto que después de GS2 la saga empezaba a tener una mitología bastante interesante. Toda esa mitología y personajes guays se han dejado de lado por unos protas críos y sosos y cuando se retoma todo eso al final de GS3, llega el cliffhanger para ese hipotético GS4. Muy mal en ese aspecto. (7 - Notable)

Publicado: 22:57 25/04/2011 · Etiquetas: baba, guarrada, 3DS, dolor, crunch · Categorías: Nintendo
Estaba yo cenando ayer con la 3Ds en la mano (la estaba agitando un poco para conseguir GCoins en plan LinkOscuro total ) y se me cayó un babarrón sobre el joystick. Como sabréis, al moverlo deja expuesto el plástico negro que hace de base, y el maldito fluido se coló por ahí. Al ir moviendo el joystick iba a saliendo a pocos la saliva, y la iba purgando con una servilleta. Me las vi muy felices cuando al mover el botón deslizante (valiente chorrez de nombre por cierto) ya no salía más agüilla. Total, que la dejé, me fui a dormir y hasta ahora. La he vuelto a coger y acabo de presenciar horrorizado cómo el joystick ya no se movía. Se había solidificado de alguna forma el babarro y había quedado enclavado. Me la jugué apretando a saco el botoncín hasta que de un CRACK seco parece que conseguí arreglarlo. Eso sí, no tengo ni idea de adónde ha ido el trozo de saliva solidificada, espero que no siga navegando por el interior de la consola.

Y eso que fue un baburrión minúsculo. Tened cuidado, que se pasa mal.

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