Publicado: 02:15 06/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----CAPÍTULO X: La mayor aventura jamás creada----------

Tiempo de juego:
2 horas 00 min (19 horas 45 min en total)    

No sé muy bien como enfocar estas últimas líneas. He llegado al final de este magnífico sueño. después de tantos y tantos momentos de los que nunca me olvidaré en lo que me queda de vida. Puede que dentro de veinte años ya no siga en este mundillo, que lo haya dejado a un lado completamente, pero las sensaciones vividas en Ocarina Of Time difícilmente pueden ser destruídas por el tiempo; pues me han calado tan hondo que forman parte un poquito de lo que soy. Así que me dispongo ha relatar mis experiencias finales con la obra cumbre del videojuego, intentando estar a su altura, dejando que mi corazón sea el que relate los últimos compases de esta leyenda.
   
Comenzamos a caminar. El desierto queda atrás, la fortaleza Gerudo, el valle... Al acercarme a los restos de la ciudadela de Hyrule unas nubes negras me reciben, mientras todo se oscurece. El presagio de la terrible batalla. Sheik nos recibe en el Templo del Tiempo para darnos las instrucciones definitivas. No es fácil explicar lo que se me pasa por la cabeza como jugador al saber que he llegado al final, mientras se ultiman los preparativos del enfrentamiento y suena esos coros a modo de canto gregoriano en el Templo del tiempo. Es como si no quisiera pulsar el botón A para pasar los textos, pues al hacerlo, me acercaba más al desenlace.
Nuevamente, unas hermosas cinemáticas nos narran otra parte de la leyenda de la Trifuerza del poder. Profundizamos en la personalidad de Ganondorf, el hombre de corazón sucio rechazado por los dioses y descubrimos los acontecimientos que han tenido lugar durante estos 7 años que habíamos pasado durmiendo: Zelda, la legítima heredera del Reino, se había estado escondiendo todo este tiempo. El hecho de ver a una Zelda, única esperanza de su pueblo, abatida, escondiéndose, huyendo; le hace ver al jugador una idea de hasta donde alcanza el poder del terrible ser al que se enfrentará en unos minutos. Es ahora cuando recapitulamos y nos damos cuenta del significado de todos esos detallitos que fuimos recolectando a lo largo de la aventura. Aquellas miradas entre Link y Sheik, los intentos de desenmascararse, aquellas melodías compartidas... no son más que una gran historia de cariño, entre dos desconocidos en apariencia, pero unidos por el corazón. Unidos por los lazos de la amistad que con la Ocarina fuimos tejiendo a lo largo y ancho del mundo. Y esto es algo que Sheik ya nos adelantaba cuando tocábamos las notas de aquella preciosa melodía, el Bolero del Fuego: <<Es algo que crece con el tiempo, una verdadera amistad. Un sentimiento en el corazón, que se hace fuerte con el tiempo.Esta canción está dedicada al poder del corazón. El bolero del fuego.>> Sobran las palabras.
A continuación, la princesa es encerrada en un jaula de cristal. Link golpea la prisión en un desesperado intento por liberarla.No sirve para nada. El cristal resbala lentamente entre las manos del desesperado joven mientras se alza hacia el cielo. Esta escena es muy impactante ya que cuando el jugador por fin consigue desenmascarar a Sheik y reunirse con el pasado cerrando el famoso lazo de amistad, esta vuelve a desaparecer de sus narices mientras nos quedamos paralizados viendo que nada se puede hacer.

Salgo del Templo Del Tiempo, observo lo que en otra época fue un mercado lleno de vida.Quiero derrotar a Ganondorf y luchar por aquellos recuerdos, por esos paseos despreocupados de un niño con gorro verde por entre la multitud de la capital del reino. Quiero luchar por todo lo perdido, por el baile de la pareja enamorada, por la niña que perseguía a su Cucco.Trago un poco de saliva y me dirijo hacia el escenario donde tendrá lugar el desenlace. Me reciben montañas de huesos, cadáveres.Aquellos hermosos jardines por los que en otro momento correteaba escondiéndome de los guardias fueron sustituídos por barro, cráneos y lava. En el medio se alza una impresionante Torre Negra,desafiante. No sé ni que decir de la pieza musical que suena cuando los sabios te construyen el puente. Vuelven a sonar los coros del templo del Tiempo en una breve pero intensa melodía, esta vez versionando el tema principal del juego. Pone los pelos de punta, mientras se forma ese arcoiris que se convierte en la única luz que ilumina aquel sombrío patio.La luz de los sabios.

Cuando te adentras en la Torre, ya no hay vuelta atrás. La próxima hora/ hora y media constituirá uno de los momentos cumbres de toda la historia del videojuego actual. Dentro de 40 ó 50 años se recordarán estos momentos como un punto de inflexión en el sector, a partir del cual los juegos fueron algo más que personajes pasando fases para convertirse en bandas sonoras memorables, enfrentamientos épicos y, en una palabra, sentimientos. El doble combate y ending del juego suponen la cúspide de nuestra aficción favorita, que ha sido imitado sin éxito por muchos juegos de la propia saga y por otros. El motivo no es sólo el final en sí mismo, sino todo lo que supone: ser el resultado de todas y cada una de las vivencias que hemos relatado durante tantas líneas. <<En una presentación que NOA dio en su sede de Redmond, Washington, poco antes del lanzamiento del juego, un periodista del Washintong Post definió a "Ocarina of Time" como "el Lo que el viento se llevó de los videojuegos".>>

El sonido que hace el campo de fuerza de la torre central te eriza el vello. Tendremos que avanzar por unas salas, reviviendo los grandes momentos del juego pero como ya comenté, a diferencia de otros juegos, se trata sólo de unos puzzles sencillos que sirven para revivir una por una todas las vivencias que se nos han ofrecido. De este modo, volvemos a ver a nuestra amiga Saria, aquella niña que no podía salir del bosque y que se despidió en un puente,quedando unida a nosotros para siempre gracias al poder de la Ocarina de las Hadas. Ruto, aquella pesada que tuvimos que llevar en nuestro brazos por el interior de Jabu Jabu y que luego nos pidió matrimonio.Impa, que llevaba a Zelda a caballo mientras huían en nuestro sueño del acoso de Ganondorf. Darunia, que te llama hermano, y eso te hace recordar tu entrada dentro del clan Goron, la fiesta que te habían celebrado en la montaña de la muerte y Link huía de los que le querían dar un abrazo. Recuerdas también al joven Goron llamado igual que tú y esbozas una sonrisa pensado en sus problemas alimentarios.Por último, nos reencontramos con Rauru y Nabooru. El camino hacia el destino estaba ahora esperando tras un impresionante efecto gráfico en el que la barrera desaparece.

A partir de este momento, el adjetivo "épico" se queda corto para definir lo que vamos a experimentar.Una torre. Un héroe. un villano. Cientos de escalones los separan. Alguien está tocando una siniestra melodía en un organillo. Al ir subiendo, se hace cada vez más y más intensa. He jugado a mil juegos a lo largo de mi vida, pero no he visto uno sólo que se pueda equiparar a la tensión que transmite este momento de OOT. Y es algo tan "simple" como que al ir avanzando por una torre una melodía suene a mayor volumen.

Arriba estaba él. Ganondorf seguía tocando su órgano a pesar de saber de nuestra presencia. Como los grandes villanos del cine, no se inmuta a pesar de Link, a quien considera alguien insignificante, y ni siquiera se molesta en darse la vuelta para encarar a su adversario. Detallitos, ¿recordáis? que consiguen angustiar más al jugador. ¡eh, que estoy aquí!-gritas. Las tres partes del Triforce estaban reunidas, y comienzan a resonar. El valor acompaña al jugador, la sabiduría a la Zelda prisionera y el poder a Ganondorf.El siniestro hombre se ríe y se pone en pie. La melodía deja de sonar. Grita y Link tiembla ante su poder. Navi huye. Estamos solos. Sin darnos cuenta, el combate final acaba de empezar...

A partir de aquí, es donde el juego alcanza el summum tanto gráficamente como a nivel de música y efectos sonoros. Las magias de Ganondorf son todo un espectáculo para la vista mientras el suelo tiembla y se derrumba con sus golpes. La melodía es simplemente la mejor que se podía haber escogido para la ocasión. Por cierto, una curiosidad: la capa de Ganondorf se va desquebrajando según le damos golpes. Este combate exige del jugador todas las habilidades que ha ido adquiriendo a lo largo de la aventura.Pero las exige a toda velocidad: aquí un titubeo supone perder dos corazones ante la onda devastadora de Ganon.Tendrás que disparar flechas, usar el gancho, jugar a ltenis con tu espada... y todo en la misma pelea. Descargarás tu adrenalina sobre el hombre que tanto mal ha causado al mundo(en otro momento, hermoso) de Hyrule.

Le vences.¿ya está? Por primera vez, OOt se vuelve cruelmente explícito y vemos como Ganondorf escupe sangre mientras se arrodilla ante el héroe de Hyrule.La cámara realiza un primer plano sobre el cuerpo inerte de Ganondorf. Las cristaleras de la sala se vienen abajo con un sonoro estruendo. Zelda es liberada.No...¿Qué está ocurriendo? ¡El castillo se viene abajo! cominza a sonar una música de tensión, mientras todo comienza a temblar y una cuentra atrá aparece en pantalla. Cuando te habías relajado y predispuesto para ver el final del juego, ¡no! La adrenalina vuelve a fluir por tu cuerpo. ¡Corre, Zelda!-gritas, como si pudiese oirte. Rocas que caen, fuego... Monstruos que salen al acecho y atacan a la princesa, redeads con ganas de paralizarte... Todo está pensado para que esos 3 minutos sean los más largos de tu vida, para que sientas en tu piel al agobio al que están sometidos los protagonistas. Por si fuera poco, cada vez que recibes un golpe Zelda se queda quieta, preocupada por ti, mientras le ruegas que por favor se mueva ¡que quedan sólo 30 segundos para que todo se venga abajo!

Zelda OOT no era un juego típico y por supuesto que no podía tener un final típico. Las emociones no iban a acabar hasta que pulsases el botón power de tu videoconsola. Sales a duras penas del infierno y tomas aliento. La secuencia de destrucción del castillo te deja estupefacto.Comienza una entrañable escena entre Link, Zelda y Navi quien se arrepiente de haberte abandonado a la hora de la verdad. La verdad es que todo había acabado, pero quedaba un reino que reconstruir....
¡Crash!
Un golpe seco lo interrumpe todo. ¡oh,no!- sospechas. Zelda te dice que vayas a echar un vistazo. El silencio más absoluto sól oes interrumpido por tus pasos al caminar por entre la destrucción. Temías lo que ibas a encontrarte. Y así es. Ganondorf resurge de sus cenizas y usando la Trifuerza del poder se convierte en Ganon, una bestia de temibles garras. La ambientación alcanza aquí un nivel único en el mundillo del videojuego: la apoteósica melodía acompaña a un monstruo sediento de sangre que persigue a un héroe que se queda sin su espada. La escena se completa con un ambiente oscuro en el que cuesta distinguir algo más que siluetas que sólo se ilumina bajo la luz de los relámpagos que cruzan de lado a lado el cielo. Puedo intentar describirlo, pero vosotros, que leéis estás líneas, sabéis que es necesario vivirlo para saber de lo que hablo. Una experiencia única.<<¡Esta vez lucharemos juntos!>> Dice Navi. La verdad es que este momento es sencillamente espectacular, y más con esa música.Siguiendo con la analogía cinéfila, este momento sería el equivalente entre la lucha de Anakin con Luke en Star Wars o la entrada de Frodo en el monte del Destino: la lucha inherente a la propia naturaleza humana entre el bien y el mal, esta vez llevado hasta el extremo en cuanto a las proporciones épicas con las que se nos muestra la escena en pantalla. Deseas acabar cuanto antes con él, te da igual cómo. Abres tu inventario y sacas todo el armamento que te queda mientras que con un grito te abalanzas sobre la bestia.



El final. Zelda paraliza a la bestia y el jugador, en una última descarga de adrenalina, libera su rabia con el diabólico rostro del Rey del Mal corrompido por la Trifuerza.Los sabios, esos grandes amigos que fuimos haciendo durante la aventura, nos prestan su ayuda y encierran al mal en la dimensión entre mundos. Ahora sí que se había terminado.
No sé de que forma empezar a relatar esta auténtica pieza de arte audiovisual que supone el ending del juego. Con una historia a la altura de los más famosos libros de épica, con un banda sonora capaz de transmitir sentimientos(cosa extremadamente difícil de encontrar en nuestros días) o con unos giros de cámaras y una fotografía que ya querrían para sí muchos de los vodrios hollywodienses. Si alguien me preguntase cual es la escena que se puede considerar como Arte dentro del mundo de los videojuegos, sin duda le diría todos estos últimos minutos que estamos pasando con Ocarina Of Time. Si queréis empezamos por la música. Esa pedazo de composición de varios minutos que supone uno de los puntos álgidos de la Carrera de Kondo, y si tenéis la oporunidad de oirla en su versión orquestada, no os la debéis perder.La melodía es tan grande, tan inmersiva, que se podría disfutar perfectamente del final del juego apagando tu monitor y sin ver imágenes, sólo escuchando la melodía. Haced la prueba.

Ganondorf aparece retenido en su carcel adimensional, y herido en su orgullo, amenaza a nuestro protagonistas y sus descendientes. Como bien dice, la Trifuerza del poder sigue en sus manos y mientras que la tenga, volverá a la vida tarde o temprano. A continuación, llega la escena entre Link y Zelda. Mucha gente esperaba un beso. Y no podía ser, no quedaría "elegante" dentro del contexto de Ocarina, un mundo lleno de metáforas y de matices donde las cosas no se muestran directamente, sino de forma bella y maquillada. En otros juegos sí, los héroes se besarían y si me apuráis, se meterían mano. En Ocarina no. Hay formas mucho más elegantes y mágicas de decir las cosas. Un simple gesto: Zelda poniendo sus manos sobre las de Link en una caricia y una sola mirada.Sólo eso. Y se dice todo.
Zelda aprovecha para hacer su confesión y culparse de los errores cometidos por su juventud: ella, la princesa encargada de proteger a su reino, había colaborado a destruirlo. <<Cuando la paz vuelve a Hyrule... Es el momento de decirnos adiós>> Esto resume la tragedia de la saga Zelda: el hecho de que dos personas, Link y Zelda, sólo puedan unirse cuando el reino está en peligro; y una vez solucionado, alejarse para siempre... Esta vez les separarán 7 años. Link volverá a su época y no recordará nada de lo sucedido. Como hemos venido señalando a lo largo del análisis, nos encontramos de nuevo a la Ocarina como ese lazo de unión entre amigos que ya no están.Saria en el puente de Lost Wood, Zelda es su jardín, Sheik cuando se escondía del poder de Ganondorf... La Ocarina era el nexo de unión que nos permitía hablar con aquellos que estaban lejos, pero apoyándonos desde las sombras.
Y así, con la canción del Tiempo, de nuevo dos amigos se alejan... para siempre.

Una sana costumbre de los programadores de esta saga, es ofrecernos en los endings imágenes de los escenarios por los que hemos correteado a lo largo del juego. Es una forma genial de hacernos recordar las emociones vividas mientras la preciosa melodía de Kondo nos pone los pelos de punta. Así, vemos el valle Gerudo, lugar donde practicamos el salto de cabeza a barranco. La fortaleza Gerudo, donde nos escondíamos de las feroces seguidoras de Ganondorf. Gorno City, donde los entrañables Goron y sus "problemas" nos esperaban. El lago Hylia, donde pasamos horas y horas pescando mientras veíamos el atardecer.Al Dominio Zora, donde conocimos a nuestra esposa, Ruto. Kokiri Forest, con un primer plano de la semilla de la esperanza, el nuevo Árbol Deku.Hyrule Field, donde vemos fugazmente a Epona, recordándonos aquella sensación indescriptible de libertad que sentimos en las navidades de 1998.
Lo siguiente que vemos es la fiesta en el rancho, donde todos los personajes disfrutan de la paz que les hemos otorgado. Es otra sana costumbre de la saga, que consigue un doble efecto: por un lado, hacernos sentir que efectivamente hemos salvado el reino, y que todo el mundo nos lo agradece; y por otro lado, hacer que nos invada la tristeza y el recuerdo de los grandes momentos vividos con los personajes cuando todo se acabe.

Pero no todo el mundo disfuta. Vemos al Rey Zora y a Mido cabizbajos pues sus amigos se han convertido en sabios y no pueden participar en la fiesta junto al resto de Hyrule. Mientras la música se va adaptando a la perfección a todo lo que se ve en imágenes, como comentábamos antes; unas luces cruzan el cielo. Eran los sabios, que también querían dejar su presencia en la fiesta, aunque no pudiesen estar físicamente. Desde lo alto de la Montaña de la Muerte vigilan el mundo, y serán los tutores del nuevo Hyrule que surgirá tras el amanecer.
Y amanece.
Amanece el nuevo Hyrule en paz. Otro de los mil detallitos geniales que llevamos a lo largo del juego. Navi abandona a Link y este vuelve a ser el "niño sin hada" del principio. todo había acabado. A continuación, llega una de las imágenes más bestias de la historia de los videojuegos: es esa escena de la espada maestra, de nuevo en su pedestal, con una ventana por la que entran los rayos del amanecer del nuevo reino, mientras se oyen unas impresionantes campanas que saludan la llegada del nuevo día y el final de la larga noche de Ganondorf. Esta escena jamás se superará en el mundillo. Estoy absolutamente convencido.

Llegamos a la escena definitiva: Un joven Link corre al encuentro de la princesa Zelda. Los dos niños se miran, mientras la pantalla se vuelve dorada.<<The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time... The End>> se lee en pantalla. <<El mejor juego que he jugado en mi vida>>, tendría que añadir en la pantalla.

Incluso si dejas la pantalla varios minutos, sonará la canción de lespantapájaros que hayas creado en diferentes versiones. Pero tras todo l oque hemos vivido, ese detallito es lo de menos.
¿Y qué has vivido? Me podría preguntar alguien. No lo sabría explicar ni yo mismo. sólo espero que estos textos hagan justicia a los sentimientos que Ocarina ha logrado crear en mi. Lo siento por todos aquellos que no le han dado una oportunidad al juego, que no le han permitido que les atrapase. De verdad lo siento. Lo único que sé es que me veo con dentro de muchos años, desempolvando mi antiquísima N64 y diciéndole a mi nieto: cha una partida y dime lo que sientes. Mi nieto probablemente dejará el juego a los 5 minutos, o no. Pero yo soltaré una lágrima y agarraré el pad como en los viejos tiempos.

Me voy que es tarde. Me seco las lágrimas. Mañana será un día nuevo.

Gracias a todos y cada uno de los que habéis participado en esto.


Publicado: 02:28 01/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----CAPÍTULO IX: Arena y Espíritu----------

Tiempo de juego:
1 horas 55 min (17 horas 45 min en total)

<<Titirirí titirirí, titirirí titirirí, titirirí titirirí, tiririríiiiiii>> La melodía que te da acceso a la última parte de esta genial aventura está llena de vitalidad. Los guitarrazos nos incitan a adentrarnos en un nuevo mundo, que había sido reservado celosamente por los programadores, como una guinda supone el final pero al mismo tiempo la parte más dulce de un pastel. Así es Gerudo Valley.

Un precioso valle inexplorado se abre ante nuestros ojos. Una corriente lo baña de lado a lado y vemos Cuccos, salientes, cajas y agujeros que esperan a ser analizados. Este lugar demuestra nuevamente la coherencia del mundo de Ocarina: si saltamos al río, apareceremos en su desembocadura, el lago Hylia, tras una impresionante caída de cabeza desde lo alto del precipicio. Todos lo hemos probado en algún momento, seguro. Y no es más que la enésima consecuencia del "mundo libre" que Miyamoto puso tanto empeño en levantar. Todo lo que ves en el juego, lo puedes tocar.
Pero sin duda, el momento de Gerudo Valley que todos tenemos en nuestra mente es ese salto espectacular sobre el barranco a lomos de Epona. Es el salto hacia la libertad, dejando atrás al reino en tinieblas y adentrándonos en una nueva aventura. La rítmica melodía no deja de sonar mientras alcanzamos nuestro nuevo destino: la fortaleza Gerudo. Me bajo del caballo y continúo a pie. <<¡Quédate ahí!>>-pienso. No sé como explicarlo, pero para mi en 1998 fue una sensación videojueguil tremendamente satisfactoria el poder tener un medio de transporte, dejarlo y que cuando regresas de tus tareas está allí, esperando por ti, para continuar vuestra aventura juntos. Es ese toque inexplicable de libertad que impregna toda esta obra. Para viajar, si quieres puedes hacerlo andando, descubriendo grutas secretas, o tocar tu ocarina y teletransportarte, o seguir los cursos de los ríos,o montar a caballo y apuntar a los Poe con tu arco mientras recorres la llanura a toda velocidad, o atajar por las conexiones de los bosques perdidos, o volar agarrado a Kaepora Gaebora mientras el mundo se extiende bajo tus pies. Libertad.

En otros juegos, cuando alcanzas las últimas horas del desarrollo, accedes a un popurrí aburrido de lo que fueron todos los puzzles o acciones planteadas pero subidas de dificultad. En Ocarina esto no sólo no ocurre sino que se da la situación contraria: te reservan un montón de sorpresas jugables para la despedida. De ello trataremos en las siguientes líneas:
Empezamos por la fortaleza Gerudo.Echas un vistazo a la edificación y te diriges a hablar con alguna de esas mujeres. No eres bienvenido y terminas en la cárcel. ¡Vaya!Pierdes un par de minutos buscando la escapatoria de tu prisión y vuelves a la carga. <<¡Esta vez no me pillaréis!>>. Y así es como el jugador de Ocarina ha sido "picado" y no podrá parar hasta descubrir todos los secretos de aquel lugar prohibido. Teníamos que olvidar todo lo que habíamos aprendido todas estas horas de juego: ya no hay que usar bombas, ni fijar blancos, ni pulsar switches. Se nos presenta una situación completamente novedosa en la que cual Solid Snake tendremos que infiltrarnos en la guarida.
En los enfrentamientos se vuelve a manifestar las posibilidades del increíble control 3d del juego.A lo largo de este análisis de OOt ya lo he mencionado, pero es increíble ver las posibilidades de algo tan simple y sencillo de realizar. Saltar lateralmente, estocadas, volteretas hacia atrás, salto ataque... El jugador va desencadenando todos esos golpes con suma facilidad, mientras los combates se vuelven cada vez más estratégicos. En esta ocasión, un fallo supone regresar a tu prisión, por lo que te tomas cada combate con un extra de concentración y tensión, siendo conservador, protegíéndote con tu escudo el tiempo que haga falta. Acabas viviendo esos combates como si fuese en la vida real: donde no hay corazones ni hadas recuperadoras y no permitirías que te diesen un sólo rasguño.
Pero el mundo Gerudo no termina ahí. Cuando por fin ganas su respeto, se te abren un par de nuevas posibilidades. ¿Qué te parece montar en tu caballo y disparar flechas a unas dianas enormes en una genial prueba de puntería?¿o prefieres una minimazmorra extra donde volver a combatir y recolectar llaves pequeñas? Tú decides.

Nuestro siguiente objetivo es un desierto.Desierto que se une a la interminable lista de lugares por los que hemos ido paseando, desde cuevas a bosques, al interior de árboles o ballenas, ciudades medievales o cementerios, volcanes o parajes helados. Una fuerte tormenta de arena nos recibe. ¿qué hago? ¡No veo nada! Comienzo a caminar y el suelo me traga poco a poco. No puedo volver atrás. con ayuda de mi gancho, logro sobrevivir mientras avanzo con dificultad entre la densa tormenta naranja.a lo lejos se ve una sombra...¡intentaré caminar hasta allí! Lo cierto es que se transmite una impresionante sensación de peligro, de estar siendo acosado por un mar de arena,de querer buscar un oasis, un reflejo, una sombra, algo que te indique que no estás perdido.
Lo cierto que entre la nada destaca una construcción, abandonada, caída en el olvido; donde nos encontramos a un Poe que nos hará de guía por el sendero de arena. Vuelve a cambiarse el planteamiento jugable: tenemos que perseguir a un fantasma dentro de una tormenta de arena con la única ayuda de nuestra Lupa de la Verdad. Cuando juegas en su momento a OOT, logras salir de allí y ves el siguiente escenario... Los ojos se te quedan como platos. Una inmensa esfigie tallada en una montaña te recibe. En realidad se trata del siguiente templo y con el tiempo te das cuenta del magnífico diseño tanto interior como exterior del que presume. Todo encaja perfectamente, recorres el interior de la estatua de arriba a abajo, y alcanzas sus brazos.

Nada más entrar te recibe la mejor pieza musical de mazmorras. Una melodía que inspira unos claros rasgos egipcios, que relacionan en unos segundos la misticidad de las pirámides, mausoleos, cámaras funerarias de la civilización del Nilo con la situación que se presenta en el juego. Hablamos de unas notas que desprenden divinidad, la sensación de estar adentrándote en un lugar sagrado, como los ya mencionados. Pero allí... no podemos hacer nada. Cuando nos rendimos y regresamos, Sheik nos espera en el que será nuestro último encuentro y nos aprende la última pieza musical.
Todo lo dicho sobre la ambientación del Templo del Espíritu se puede aplicar a estas notas que se nos enseña con el arpa: ese ambiente de misterio, ese ritmo sagrado, en definitiva, espiritualidad. Mientras la bellísima escena cinemática tiene lugar, con sus agradables giros de cámara habituales, Kaepora Gaebora vuela alejándose de Link. Esa figura del padre que siempre está vigilando a su chico y ayudándolo, reflejada en un búho. Nuestro protagonista ya era lo suficientemente maduro para afrontar el resto de la aventura sin la tutela de la Gran Ave. Se le da ese voto de confianza al jugador. Esto es un ejemplo de esos detalles que a Miyamoto le encanta incluir en sus juegos, y de los que OOt tiene unos cuantos. como dice en una entrevista de Iwata Kyogoku, encargado del guión de Zelda TP: << (...)Cuando no hay "tonterías" suficientes, te llega un e-mail de Shigeru Miyamoto en el que se queja de que un personaje no se ha dado cuenta de que él se ha esforzado mucho en hacer una cosa determinada. Yo a esos e-mails suyos los llamo "e-mails para no dormir".(...)Son e-mails en los que te describe lo que hizo y lo que pasó en el juego y por qué le parece decepcionante. ¡En la última fase de desarrollo, me llegaba una de esas letanías cada noche!>>

Llevábamos un buen rato hablando de novedades jugables, y la cosa no podía quedar ahí, no. La nueva idea era pasar un templo en dos épocas: como Link niño y como Link Adulto. La idea es muy jugosa e interesante. Según el personaje que lleves accederás a un ala u otra del templo, aunque hay ciertas zonas comunes que siempre podrás visitar. Esto supone una nueva vuelta de tuerca a la hora en la que el jugador se tiene que plantear la estrategia para la mazmorra.Hay más.
Si hablamos de ambientación visual, tenemos que señalar los monumentos, bustos, momias de todo tipo y estatuas con vida que se acoplan a la perfección a lo que la música del lugar nos intentaba transmitir.Si hablamos de puzzles, me atreverá a decir que algunos son pioneros en su época en las 3d. Nunca antes se habían visto enigmas en los que la resolución pasaba por jugar con la luz, dirigirla y relejarla. Y si hablamos de batallas, tenemos que destacar los monstruos más duros del juego: los Iron Knucle, enormes bestias capaces de acabar con tu vida en dos golpes. De nuevo, prima la estrategia frente al estilo "machacabotones".

Llegando al final, se nos regalan una serie de momentos divertidos, los últimos del juego, que constituyen un respiro antes de la tremenda traca final.Por un lado, Nabooru convertida en un Iron Knucle, que se queda sin arma y necesita hacer un chasquido con sus dedos para que mágicamente aparezca. Más tarde, la fusión de las gemelas brujas termina con un lanzamiento de un beso hacia e lhéroe, que no duda en ponerse rojo y sobresaltarse(a pesar de haber tenido una gran experiencia con las mujeres, véase Ruto). El último momento gracioso se produce tras la pelea, en el que las hermanas se ponen a discutir sobre su edad(que se mide en centenares de años). Una se acusa de ser más joven que la otra cuando en realidad son gemelas. Mientras tanto, un aro de muertas reposa en su cabeza.
Todos estos momentos contribuyen a humanizar el juego, a hacer que el jugador se sienta más cerca de las inquietudes y personalidad de los personajes. Y es que como tantas veces he comentado, así es Ocarina, un carrusel de emociones.

Y sí, aquí estamos, después de tantas cosas, en el final...


La isla del Doctor Maligno


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