Publicado: 18:05 12/11/2009 · Etiquetas: lufia, secuela, megaton · Categorías:


Square-Enix ha anunciado que estan desarrollando una secuela de la saga LUFIA, (llamada Estpolis en Japolandia) en el que está trabajando el staff original del juego.



Parece que tendremos más detalles en la próxima Famitsu.

www.andriasang.com/e/blog/2009/11/13/lufia_sequel/

Publicado: 11:24 06/11/2009 · Etiquetas: Little, King's, Story, LKS, markomodo · Categorías: Nintendo
Hubo una época en que los videojuegos eran acusados de comecocos, por aquellos padres irresponsables que permitían que sus hijos se tirasen toda una tarde frente al aparato del demonio. Echando la vista atrás, empiezo a creer que había algo de razón en todo aquello, pero no por los motivos que ellos suponían: y es que, hubo una época en la que los videojuegos se construían alrededor de un pilar tan fundamental como el del apartado que les da nombre, ofreciendo una cantidad ingente de contenido jugable (pero siempre de forma equilibrada), y un mimo por el detalle que, en ocasiones, se viene perdiendo. Aquella época y aquellos juegos que obsesionaban, llevándote a pensar, en tu lugar de trabajo o estudio, la función de ese objeto secreto que habías encontrado en el escenario. Little King’s Story viene a recoger ese testigo. A querer llegar a casa para probar aquello que has visto el día anterior o para simplemente disfrutar con tus avances. A día de hoy, mientras escribo estas líneas con el juego completado al 100%, aún hay un puñado de elementos de los que desconozco su función, y unas cuantas escenas que seguro me he perdido.


Personalidad




El encanto del juego está presente desde que se enciende la consola.  Una entrañable CG que parece dibujada mediante ceras por un niño, del estilo de las muchas que nos acompañarán posteriormente, nos pone en situación. Nuestro protagonista juega con un teatrillo cuando unos malvados roedores le atacan. La cosa no podía quedar así, ¡faltaría más! y los perseguimos hasta un bosque, donde encontramos una corona mágica que convierte a todo a nuestro alrededor, hombres y animales, en nuestros súbditos. “Y el pequeño Rey nunca más se sintió solo”, concluye el vídeo, mientras unos impresionantes coros terminan de sonar. Mencionaba unas líneas más atrás el gusto por el detalle, incluso por el detalle obsesivo. Si es tu primer contacto con LKS, puedes no darte cuenta de los detalles que el juego te está contando en estos primeros 3 minutos, y que tendrán relevancia más adelante. Pero están ahí, como otro ladrillo más, dando consistencia a un guión que regresará sobre ello. Porque LKS no tiene largos diálogos ni constantes giros argumentales,  ni pretende centrarse en este aspecto, pero también cuenta una gran historia, una historia hermosa y alegórica. Volveremos sobre esto más adelante.
Estábamos con nuestro pequeño recién coronado Rey. ¿Y qué es un Rey sin su Reino? Exacto: hay que ponerse manos a la obra. Contamos con una pequeña chabola ruinosa, un par de ministros y un grupo de ciudadanos en paro, y nuestro deber será conquistar territorios hasta convertir nuestro reino en el mejor que jamás haya existido. ¿Ministros? Sí... Serán nuestros asesores en el juego, a los que le podremos pedir ayuda y dar órdenes, pero también serán los protagonistas de la trama del juego. Todos y cada uno de estos personajes tienen una personalidad arrolladora, y se harán un hueco rápidamente en nuestros corazones. Así, tenemos a Hauser, una parodia de Don Quijote (¡qué ironía!) que cabalga sobre su vaca Pancho y que se trabuca constantemente, llegando incluso a terminar razonando con su cabalgadura en vez de con su Rey. Estos personajes son la llave a uno de los aspectos clave de LKS: la crítica política y social, siempre con un gran sentido del humor y un buen uso de la ironía. De este modo, veremos a nuestros políticos metidos en debates y asambleas con el objetivo de decidir los siguientes pasos. Estos momentos del juego serán los que sirvan para hacer una crítica a la corrupción, y también a las decisiones al dedo y a las que ignoran voces como la de la ciencia.



Pero esto es tan sólo un ejemplo. Y es que, constantemente, iremos conociendo a más y más personajes de los más variopinto: científicos (parodia de Galileo Galilei, al que nadie creerá), artistas, familias con oscuro pasado que nadie quiere tener a su lado, miembros de antiguas civilizaciones… Cada uno con su personalidad y sus diálogos ácidos. Más impresionante aún es el trabajo hecho con los jefes finales, realmente espectaculares (de los que volveremos a hablar en el apartado dedicado a la jugabilidad). Cada uno es presentado con una CG en la que se ahonda en su personalidad y en sus motivaciones y, nuevamente volvemos a observar ese gusto por el detalle, por querer profundizar y que nos encariñemos con cada uno de los personajes del juego. Imaginad a un filósofo que hace sus reflexiones en un váter, y que además pertenece a una cultura extraterrestre. Pues bien, el juego no se queda ahí, sino que te explicará esa civilización, su filosofía, la forma en la que piensan, haciendo nuevamente gala de esa intención de darle un entorno consistente a cada elemento del juego.

Desde la “inocencia” de un niño que descubre el mundo, hemos visto que se habla de política, sociedad, ciencia, filosofía… pero también se tocarán temas como el alcoholismo, la sexualidad, poligamia… o la religión. La dejo para el final porque será, sin lugar a dudas, otra de las temáticas recurrentes. No sólo se tratará el siempre clásico Ciencia vs. Fe, sino que se veremos cómo se va formando la religión en nuestro reino, y los porqués de su auge a medida que los problemas sobrepasen a nuestros ciudadanos, hasta llegar a las preguntas finales: ¿Qué es Dios?¿Qué es nuestro mundo?¿y quiénes somos nosotros? Como no podía ser de otra forma, Little King’s Story quiere responderlas y aportar su propia luz sobre el tema. Ojalá pudiese entrar en detalles sin destripar nada del guión, pero si estás a punto de empezar esta aventura recuerda fijarte en todos y cada uno de los detalles pues, eso que te pareció ver en una esquina de la pantalla en el cielo de lo alto de una montaña, por poner un ejemplo, puede significar algo. Según la trama llega a su fin, ese juego que parecía formado por un conjunto de subhistorias sin más importancia, se cierran en un perfecto círculo llegando  a sorprender. Y es aquí donde aparece su función como metajuego. Pues todo quedará explicado. El porqué el mundo es cómo es, los personajes, sus intenciones y acciones, Dios… La forma en la que el guión y las últimas revelaciones se suceden recuerdan a cualquiera de las películas clásicas de Pixar, mezclando la inocencia de un chaval, con sus sueños y una historia trágica pero llena de esperanza. Realmente entrañable, y pone los pelos de punta. Magia.



Hemos hablado de ministros, jefes finales, guión… pero nos queda el otro gran apartado dentro del conjunto de aspectos que dan forma a su personalidad: tus súbditos. Cada uno tendrá su aspecto y su nombre propio. Puede parecer algo trivial, pero no lo es: no deja de ser otro enlace entre el jugador y el juego, otra forma de acercarlos. No son números, Merluzo es Merluzo, y Agapito es Agapito, y tienen sus propias vidas. A veces es divertido simplemente seguirlos desde que amanece hasta que anochece, y ver qué hacen. Se levantan, salen de sus casas, van al trabajo (uno de los 20 oficios que podrás asignar) y por la noche vuelven a su casa con su familia. Pero podrás verlos gastándose bromas, participando en asambleas laborales, peléandose en triángulos amorosos, descansando para fumarse una pipa, o yendo a hacer ejercicio al salir del trabajo… También los verás ligando, fugándose del trabajo para ir con su novi@ al bosque y allí hacer un picnic, podrás y deberás hacer que se enamoren y tengan hijos y muchas otras pequeñas rutinas que hacen que les cojas un verdadero cariño. Es más, también los verás interactuando con los personajes principales que vayas encontrando (por ejemplo: Galileo irá por el reino reclutándolos y dándoles clases, para que alguien le haga caso y poder presionar a los políticos, cegados por la Religión). Aquello que hablábamos de los detalles, ¿verdad? Con todo esto, perder a un hombre en un combate puede suponer una experiencia dura. “Oh, no, ese era Merluzo, mi mejor carpintero, aquel que está casado con Yolanda, tiene dos hijos, vive en aquella casa y me sirvió de tanta ayuda contra aquel enemigo”. Perder a un miembro supone que se anuncie por megafonía al día siguiente, que sus amigos, en caso de que los tuviese, lleven el luto y estén destrozados, y se celebre un  triste entierro al atardecer… El juego quiere hacerte ver que aquella acción tuya, tiene sus consecuencias. Pero no todo es negativo, también celebrarán fiestas en tu honor al realizar hazañas, e incluso colaborarán todos en la construcción de un gran proyecto según avance el juego.

Todo lo anterior viene sustentado por una localización magistral (si bien abusa del humor Chiquito de la Calzada en algunos momentos en que realmente no encaja), en la que tenemos una tonelada  de referencias y críticas internas, llegándose a aludir a los problemas de paro en España, la división de las Comunidades Autónomas, al toro y a la paella, o a personajes como “Sapaterou”, Aznar o Arzallus. Un recorrido ácido a la cultura cañí, a la España de charanga y pandereta, en definitiva, que llega al clímax cuando en cierto escenario, antes de un jefe final, puedes leer una descripción, según la visión sarcástica del juego, de los principales países del mundo. Incluso muchos de nuestros ciudadanos (especialmente los holgazanes) serán caricaturizados como unos pobres hombres incapaces de terminar una frase o de no cometer una burrada de faltas ortográficas en las cartas (desgraciadamente, otras faltas son errores del traductor).

Antes de pasar al bloque que tratará sobre la jugabilidad, falta mencionar el sobresaliente apartado sonoro del título, del que estáis escuchando una muestra. No sólo a nivel de FX, en el que, por ejemplo, cada personaje empleará palabras entrecortadas de una lengua del mundo real y te divertirás simplemente descubriendo qué lengua es (no os perdáis el que habla en castellano), sino también por la impresionante banda sonora. Se trata de remezclas de música clásica pero, al contrario de lo que pudiese parecer, llegan a tener una fuerza y un sentido épico arrolladores, además de encajar perfectamente en las situaciones en pantalla. Tanto es así, que no te imaginarías el juego sin ellas. Pero es que -¡nuevamente!- hay más: A partir de cierto punto, tus ciudadanos irán tarareando canciones al realizar sus tareas, y puedes coleccionarlas, escucharlas cuando quieras, leer sus descripciones y ver los pequeños artworks que las acompañan. Estamos hablando de otras 30 melodías clásicas adicionales y diferentes, tarareadas por los personajes del juego. Creo que esto puede dar una idea bastante clara del grado de profundidad de contenido al que llega el título.

Jugabilidad



La gran virtud de Little King’s Story es su estructura en forma de embudo. Así, durante más de la mitad de las 25 h que pude llevar terminar la historia, el juego no para de añadir más y más material y opciones para disfrute del jugador. Profundicemos un poco más en el funcionamiento de este embudo y en la forma en la que el juego se va expandiendo. Empiezas, como hemos comentado, en una casa en ruinas, con unos pocos haraganes a tu cargo. Intentarás organizarlos, pero tendrás que buscarlos y llamarlos uno por uno. Intentarás pasar por un sitio estrecho, y muchos se caerán. Abrirás el mapa y te encontrarás con que el mundo es una pequeña plaza que puedes ver casi entera en pantalla. Sin embargo, cumplirás tu primer objetivo, y conseguirás una Iglesia. El mapa se ampliará y deberás cruzar un río. Lo conseguirás y tendrás todo un nuevo territorio que explorar y en el que construir desde granjas hasta centros comerciales, además de un observatorio astral. Ahí te encontrarás con caminos bloqueados y leerás sobre eventos que ocurren a una hora determinada. El mapa se volverá a expandir (hay bromas internas con ello en el juego, y Hauser descubre cada dos por tres que el mundo es más grande de lo que pensaba) y descubrirás el Reino del primer jefe final. Tras 3-4 horas, lo conquistarás, y entonces te dirán que el mundo es 7 veces más grande. No sólo eso, tu casa en ruinas se convertirá en un castillo modesto, se asfaltarán los caminos, podrás organizar a tus soldados desde un sencillo menú y equipar objetos, y los sitios estrechos ya no serán un problema con las formaciones de combate. Pasarás de tener que acostarte a cierta hora, a poder explorar por las noches (con el correspondiente cabreo y falta de rendimiento de tus súbditos), de avanzar entre muros, a tener total libertad para explorar el mundo en el orden que desees; y de construir un puente a algo tan inesperado como una partida de ping-pong.  También se mudará gente a tu reino que te propondrá nuevas tareas, que se sumarán a los enigmas que ya ye habías planteado. Y esto es sólo la primera expansión del Reino. Darle constantemente nuevas opciones y tareas al jugador hace que este se enganche y sienta curiosidad por ver qué será lo siguiente. Sin duda, todo un acierto. Y que sea gratificante simplemente ver cómo tu reino se amplía, otro.

El sistema de juego, en sí mismo, toma como base a Pikmin, al que se le añaden todos los factores antes mencionados: esas pinceladas de gestión de dinero y construcción de edificios, además de todo lo relacionado con la vida de los súbditos y la libertad de conquistar y explorar a tu antojo. Se pueden apreciar otros toques RPG en cuanto al guión o tareas adicionales, e interacciones sociales o recolección de objetos propias de un Animal Crossing. En conjunto, un pack que coge cosas de aquí y allá y forma un todo de una gran robustez. El gran punto gris del título es, sin duda, la forma de enviar a tus ciudadanos a luchar. Se realiza mediante una línea recta que gira a tu alrededor y con la que apuntas al elemento con el que quieres interactuar, que se resalta en blanco en ese instante. Si bien el sistema funciona salvo en casos puntuales, se antoja una solución absurdamente compleja cuando la consola posee un puntero que facilitaría y mejoraría la precisión del movimiento de tropas.

Pero el título no trata sólo de conquistar reinos, como mencionábamos antes, y es aquí donde aparece otro de los pilares del juego: la abrumadora cantidad de contenido y las sidequest. EDGE decía en su día que Little King’s Story llevaba a cabo una “constante fijación en ti, el jugador”. Y es cierto. Ya no es sólo que los ciudadanos respondan a tus acciones, que celebren tus éxitos, que el juego te premie con un Reino cada vez más bonito, con un castillo más grande, con mejores y más melodías. Que también. Pero Little King’s Story quiere seguir empujándote en todo momento a seguir jugando. Y, por ello, cada personaje nuevo que encuentres te pondrá una tarea. Un ejemplo es el vendedor de cuadros ambulante, que te dirá que perdió su colección de 100 cuadros y que te pedirá que los encuentres por el reino. La cuestión es que puedes ver cada uno de estos cuadros, y son una colección de dibujos de monstruos hechos por usuarios para un concurso que se realizó antes de la salida del juego. Pero además, puedes ver una descripción de cada uno de ellos, ver sus premios, o incluso decorar tu reino con ellos. No ya sólo con estos 100 dibujos, sino con una extensa galería de artworks que vas desbloqueando según progresas, de forma que puedes poner al lado de tu cama un retrato de tu princesa favorita… Las princesas que rescatas también nos servirán de ejemplo. No sólo porque cada una tiene una personalidad muy marcada y una historia detrás suya, sino porque, como no podía ser de otro modo, también te mandarán recados. Y es aquí como llegamos a aquellas 30 melodías con sus 30 dibujos de los que hablamos antes, a los artworks de enemigos que ir coleccionando, a los lugares con encanto, o a descubrir que incluso el más insignificante animalillo que se cruza por tu reino formará parte de una tarea y tendrá su descripción y dibujo.  También es posible enamorarnos de ellas, y puedes dar por hecho que eso tendrá relación con el tramo final del juego. ¿Hay más? Sí. El Reino cuenta con un buzón de sugerencias al que llegarán misivas procedentes de nuestros súbditos. Amenazas, bromas, loanzas… pero, sobre todo, sidequests: Las hay de dos tipos: Las “aleatorias”, que se repiten con una cierta frecuencia y que consisten en grupos de enemigos que aparecen atacando el Reino y permiten ganar dinero, y las “principales”, que nos meten en misiones adicionales, jefes secretos, ¡e incluso carreras por el bosque! y que nos llevarán a conquistar nuevas zonas. Cada vez que conquistemos una de ellas, podremos edificar un barrio, desde zonas lujosas (donde ganar dinero con los impuestos), a zonas mineras, teatros, granjas, escuelas… para formar a nuestros ciudadanos en los 20 oficios del reino. A todo esto hay que sumarle aquellas “misiones” que no se cuentan, aquellos detalles frutos del mimo que descubres tú por tu cuenta y que son incluso más gratificantes: descubrir para qué sirven la cárcel u otros elementos aparentemente inservibles, recibir en audiencia a tus ciudadanos o decidir sobre el salario de tus ministros, descubrir los oficios y unidades secretas que hay en el juego… Estamos hablando de un título que incluso te permite crear un edificio con el único objetivo de cambiar la ropa de tus ciudadanos o cambiar el color de las flores del reino.



Podría pensarse que todo este contenido puede abrumar, o que puede derivar en búsquedas aburridas. En realidad, no es así (quizás quitando una búsqueda opcional que sí depende de la suerte) ya que todo lo vas consiguiendo sin darte cuenta a medida que avanzas, ayudado además por un útil radar que te dirá dónde se esconden los secretos. El objetivo no es ofrecerte una lista de cosas a realizar antes de terminar el juego, sino irte dando regalos, recompensas constantemente para invitarte a jugar. Nuevamente, aquella “constante fijación en ti, el jugador”, de EDGE.
Por otro lado, la variedad y cantidad de enemigos es muy elevada, así como las estrategias que puedes usar para derrotarlos. Antes de salir del reino deberás elegir qué ciudadanos llevas y de qué oficio, y tendrás que pensar muy mucho sobre su vida, el objeto equipado y su oficio. ¿Llevo un grupo variado o sólo dos tipos de ciudadano?¿Apuesto por la ofensiva o por la defensiva? Pues dependerá del momento. Tus cocineros, soldados, carpinteros, cazadores, leñadores, presentadores de TV y un largo etcétera tienen varias características diferenciadoras, más incluso que las que te cuenta el juego y que tendrás que descubrir por tu cuenta si quieres tener éxito con los jefes finales. SI en el bloque destinado a la personalidad hablamos sobre su carisma, ahora tenemos que alabar su originalidad y reto a nivel jugable. El encuentro con uno de estos seres suele seguir el siguiente guión: derrota total y sensación de que es imposible de vencer-> derrota con sensación de que has descubierto algún detalle que puede ser útil -> casi empate -> victoria. No destriparé ninguna sorpresa, pero sus mecánicas son realmente originales, incluso llegando a mezclar diferentes géneros más allá de la estrategia. Sin duda, LKS tiene los mejores jefes finales de la máquina, junto con No More Heroes. El último enfrentamiento es realmente desafiante, y exigirá lo mejor del jugador y sus mejores unidades.

Podría seguir enumerándose detalles y características del juego que quedan en el tintero, pero en definitiva, Little King's Story ofrece mucho de todo de una forma equilibrada, acompañando y no agobiando al jugador, está envuelto en una cobertura de magia y en un historia entrañable y melancólica, y se permite una crítica a prácticamente todo aspecto de la sociedad actual.

Un juego que  enseña que, cuando todo se ve gris, nunca está de más usar nuestra imaginación y escapar, por un solo momento, de aquello que nos hace daño.[nota: 10- obra maestra]



Y como extra, una pregunta: ¿Cuál es tu princesa favorita? ¡Ferni es la mejor! Puedes recordarlas todas en el vídeo de los títulos de crédito (spoilers, obviamente) LINK
Fabulosa web oficial

Publicado: 12:42 05/11/2009 · Etiquetas: timo, marca, gana, markomaro, concurso · Categorías:
Me comentaban, el otro día, que alguien se había decidido a llamar a uno de estos programa-timo nocturnos en un momento de máximo aburrimiento. El "loco" era consciente de la estafa, pero pensaba que la solución era evidente y que, por una llamada, no tenía nada que perder. ¡La tentación era muy fuerte! Evidentemente, no logró entrar en antena, como tantos otros. Pero juntando su tentación puntual, y la de esos tantos otros, al final una cantidad de dinero maja se transfiere a las arcas de estos fulanos.

En fin, al tema. El caso es que siempre he sentido curiosidad por un tipo de acertijo en particular: Aquel en el que te ponen una pizarra con una operación matemática y te dicen que "sumes los números". El tangazo no tarda en salir a la luz cuando llama el primer infeliz (supondremos, aquí, que no es un actor o cuñado de la tía escotada en pantalla) y dice el resultado obvio que sale de hacer el cálculo. "¡Lo siento taaaanto, amigo!¡Vuelve a intentarlo!". Así que me ha dado por pasear por Youtube y he visto toda una religión alrededor de este asunto. Algunos detalles los conocía, otros no, pero, en cualquier caso, me ha parecido curioso. Pondremos algunos ejemplos.

Mirad esta primera pizarra (por vuestra salud, no os obligaré a que veáis los 9 minutos, sólo el enunciado del acertijo).



Para el vídeo y fíjate más. Pero... Sí, son "8" al revés, hay "1" que son normales, y otros que son sólo un palito. Si juegas con el contraste de tu ordenador verás que en cada una de las esquinas del cuadrado negro hay una inocente L más oscura de color negro (esto es un tuco típico de estos juegos, en otros te ponen dichas L (50, en romano) en las esquinas destacando en blanco, pero no te das cuenta si no lo ves). Otros trucos típicos es entender la interrogación como una C (100, en romano) o los símbolos de productos como una X (10).

Pongamos cómo resolver este caso en concreto. La solución es 588.

Lo que parece un 9, no lo es, lo que parece un 4, no lo es, ya que tiene una discontinuidad en el trazo, el 10 es en realidad un 1 romano y el cero no cuenta. El 12 es un uno romano y un 2.
Los números de dos dígitos se suman como tal y con sus dos dígitos por separado.
las 4 L de las esquinas suman 200 más
6+10(x)+6+82+8+2+75+7+5+5+1+3+ 10(x)+8+46+4+6+1+1+2+100(c)=588

Pongamos otro acertijo:



La solución aquí es 265. Para llegar, tendrás que considerar los palitos de los símbolos menos e igual como unos romanos:
3+3+82+75+2+4+7+4+3+2+2+1+12+4 +5+7+4+3+10+11 y nos da 244, luego el = es un 11 horizontal, sumado nos da 255, y los símbolos de restar (-) son 1 horizontal (son 10), así que sumado a 255 nos da 265.

Como vemos, ambas respuestas son correctas como juego de "lógica". El problema es que cada juego sigue sus propias normas (en uno sumas los palitos, en otros la interrogación es un C, o un 9, etc) por lo que, considerando que tras 100 llamadas logres entrar, y aunque fueras consciente de estas trampas, no sabes qué consideraciones ni qué reglas sigue la pizarra en cuestión. Esto llega a casos sangrantes como el del siguiente vídeo. Un programa de la misma productora, con la misma pizarra, y con diferentes soluciones.



Nunca está de más recordar lo fácil que uno se puede hacer rico, y más en tiempos de crisis.
Suerte, ¡y a ganar!

PD: Vídeo extra: Patas en un autobús. ¿Par o impar?

La isla del Doctor Maligno


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