Publicado: 19:20 27/11/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 7: Revolución. Tiempo de juego: 11h: 09 min

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Tras recibir la llamada de auxilio, y desde la terraza del hotel, voy a la habitación de Paul. Mi hermano me espera, moribundo, y me pide que vuelva al almacén de FNS(donde el generador) recupere pruebas de la conspiración de la UNATCO y le mande una señal de socorro. Digo que echaré un vistazo, pero que no prometo nada. Me muevo de nuevo por el barrio de Hell’s Kitchen, y le echo una bronca al periodista bocazas del bar por la noticia que vi publicada en el periódico la última vez. El enésimo detalle de interactividad y de credibilidad en el mundo de Deus Ex.Otro es encontrarme con Sandra Milton (la prostituta que salvé), por fin con su padre en el hotel. Resulta que Jojo estaba hospedándose allí y el hombre me pide un arma para defenderse. Le digo que no voy a darle un arma a un civil. Todo esto ha sido consecuencia de mis actos, y no hubiese sido así si no hubiese actuado previamente. Mato a Jojo, y Sandra se mosquea y decide irse de casa. No tengo muy claro si he obrado bien o no, pero así lo he hecho. Ya en el edificio FNS, puedo acceder a la antena directamente o explorar un nivel de túneles secretos en el garaje y encontrar pruebas de la conspiración, cosa que hago, descubriendo que UNATCO voló la estatua de la Libertad en un autoatentado y que tiene algo que ver  con  la Muerte Gris. ¡Paul tenía razón! Por lo tanto, voy a la azotea y activo la señal de socorro, convirtiendo la UNATCO oficialmente en mi enemigo. Los guardias que pueblan el lugar, evidentemente, se vuelven contra mí, pero ya los había matado antes sabiendo lo que iba a ocurrir xD.

¡Debo volver al hotel , rescatar a Paul y largarnos de NY! Y aquí llega otro de los momentos enormes de Deus Ex. La UNATCOestá a punto de entrar en masa a por Paul y puedo huir por la ventana de forma que Paul muera  o salir por la puerta principal salvándole la vida. Huelga decir que no hay vuelta atrás, y que lo que decidas tendrá consecuencias a lo largo del resto del juego, conversaciones y actitudes de los personajes. Por lo tanto ¿quieres dejar morir a tu hermano?. Decido ayudarle y me enfrento por primera veza los Hombres de Negro, agentes gubernamentales especiales de una resistencia increíble, con gran armamento y que explotan al morir, arrasándolo todo. Este es el resultado:



Consigo salir del hotel por la puerta principal y me monto en el metro, siguiendo con la huída. Llegar no es fácil: el ejército está en la zona. Soy un fugitivo e intento esconderme entre los vagabundos y pido ayuda a la gente del bar Resistencia. El periodista bocazas me advierte de que no saldré del barrio porque está todo rodeado por el ejército. Una sensación magnífica de tensión y de sentirte encerrado tratando de huir de un lugar del que no puedes escapar.  Consigo escabullirme, subo al metro y al otro lado… me está esperando mi excompañera Anna para matarme. Nuevamente, elecciones. Si la hubiese matado antes no estaría aquí tocando las narices. Considerando lo fuerte que es y lo débil que estoy, decido huir por las alcantarillas de la estación. ¡Mierda! La salida secreta ahora está tapiada. Intento subir por las escaleras de la estación y arriba se encuentra Hermann, quien me apresa. No hay escapatoria… Me rindo…

[quote]
Lugar desconocido…
Tiempo desconocido…[/quote]



Y así comienza la épica segunda etapa de Deus Ex. Encerrado en una prisión, anna se asoma a una ventana y dice que viene a verme morir en el momento en que mi interruptor matar acabe conmigo. ¡Tendría que haberla destruido cuando tuve la ocasión! A continuación, un extraño ser llamado Deadalus, con voz tenebrosa, se comunica conmigo y me dice que me necesita vivo, y que cortará la luz para que pueda salir de la celda. Lo hago, y me encuentrodesarmado en una inmensa instalación carcelaria del gobierno de la que debo salir. La sensación de impotencia es fabulosa: debo conseguir salir de aquel lugar, y encontrar a Paul con sólo la ayuda de un extintor que acabo de encontrar. Controlar las cámaras, las rondas de los guardias e intentar sobornarlos son técnicas que me permitirán progresar.



Ahora, cada ganzúa, cada porra, cada herramienta CUENTA. Debo administrar bien mis recursos para lograr salir y el juego se acaba de convertir en una especie de Thief donde el sigilo será clave para sobrevivir. Le robo una pistola al vigilante y consigo abrir las celdas donde un terrorista de FNS se ofrece a ir conmigo e ir luchando a mi lado. Le digo que espere hasta que despeje la zona, pues una cámara que dé una voz de alarma sería mortal ahora.

Daedalus me envía un plano del impresionante complejo, denominado Laboratorios de Majestic 12. No añadiré nada que no se haya dicho ya sobre la arquitectura y el diseño de niveles. Por otro lado, me dice que Paul está vivo y que debo encontrarlo ya que me dirá dónde recuperar un cubo de datos que le permitirá a nuestro contacto en Hong Kong, Tracer Kong, extraernos nuestro interruptor matar. Además, me dice dónde guardan todo mi equipo que me han requisado en el arresto. Demasiadas tareas para un hombre prácticamente desarmado, así que decido primero recuperar mi inventario.
Hemos hablado mucho de la inmersión hasta este punto, pero las cotas alcanzadas aquí ya son simplemente perfectas. La presión de sentirse indefenso en unas intalaciones llenas de robots y enemigos, tener que avanzar entre las sombras y conductos de ventilación, esquivar cámaras,o intentar sobornar a un mecánico sin saber si dará alarma, sumado a la presión del tiempo que el interruptor matar otorga, a estar guiado por uxtraño y tétrico ser de lque nada comprendes  y a la espelúznate y espectacular música, hacen un conjunto realmente único.

Así que llamo a mi amigo el terrorista y juntos vamos a la zona de mantenimiento de robots. Suena bien para empezar. El terrorista distrae a los guardias, lo que aprovecho para explorar el lugar y pillar desprevenido a unos cuantos UNATCO. Ya tengo más armas y herramientas. El problema es que dan la alarma por su culpa, y termina muerto y un robot de seguridad comienza a patrullar el lugar. Lo hubiese hecho mejor yo solo… A este hombre también se le puede salvar, pero es algo que nunca conseguí. ¿Alguien lo ha hecho?



Con una granada electromagnética especial consigo que sea mi aliado, y tras un buen esfuerzo, llego a la armería y recupero todo mi equipamiento, junto con un otras armas experimentales como el Fusil de Plasma. La sala está llena de metralletas, escopetas, subfusiles y mejoras que recoger. Puramente orgásmico. Eso sí, hay que saber elegir la estrategia adecuada y qué cosas me voy a llevar puesto que el inventario es limitado. Esto ya es otra cosa: ¡Que comience la acción!

Avanzo a los laboratorios donde veo las barbaridades que están creando y me encuentro con mis primeros perros y hombres de negro que matar. Ya no es sólo que estos últimos sean un duro hueso que roer, sino que mueren explotando y arrasando objetos que me pueden interesar y matando a civiles como los  científicos del lugar… Encuentro una cesta de aumentos en el laboratorio y puedo obtener la habilidad de detonar explosivos y misiles que vengan hacia mía distancia, o la posibilidad de crear un robot espía con cámara y armas controlado a distancia. Elijo esto último y obtengo una llave enorme de cara a futuras infiltraciones. ¡Bestial!



En la misma sala abro unos archivadores y encuentro las claves y passwords de todo el personal de Majestic 12 y la UNATCO. Posteriormente, desde la red de Intranet de la UNATCO, podrás tirarte minutos y minutos leyendo sus correos, enterándote de sus trejemanejes, obteniendo claves de lugares de seguridad y una cosa muy chula que veremos después. Impresionante, y útil.
Tras encontrar a Paul y salir de allí, me encuentro… en la UNATCO. Sí, Majestic 12 y UNATCO eran lo mismo y toda la base de MJ12 formaban parte de sus instalaciones. Aquel ya no era el lugar familiar de antaño. Ahora debería buscar la forma de cruzar todas esas oficinas en las mis compañeros se encuentran e intentarán matarme. Un nuevo giro radical de guión y jugabilidad por parte de Deus Ex. Después de haber pasado tanto tiempo allí, ahora eres el enemigo a batir, encerrado en territorio hostil. El juego psicológico hace que te escondas por los propios pasillos, mientras intentas convencer a tus compañeros más implicados de lo que está sucediendo. Es más, a alguno de ellos puedo convencerles de que se vengan conmigo a Hong Kong o bien que se queden en la UNATCO y me hagan de espías.  Es sólo una nueva e impresionante idea más en un listado interminable de bondades jugables. También obtengo una mejora para curarme automáticamente gastando bioelectricidad.

En la oficina de Ana, descubro su frase matar,y la de Hermann. Es una frase que permite matar ipso-facto a cualquier agente. La uso para terminar de una vez por todas con la vida de Ana y escapar. La conclusión jugable es clara: No sólo he tenido varias oportunidades para matar a Ana, y he decidido cuándo hacerlo afectando al resto del desarrollo, sino que además había varias formas de lograrlo.

Voy al despacho de Manderley, el jefe, y está siendo despedido vía conferencia por Walter Simons, el oscuro miembro gubernamental. Dicen que lo deje ya que mi interruptor matar terminará conmigo, pero decido pegarle un tiro en la cabeza a Manderley.

Y de este modo tan triste termina mi último viaje por la UNATCO. Como un renegado, que acaba de destruir y asaltar su único hogar. ¿Próximo destino? Hong Kong. Deus Ex no ha hecho sino acabar de empezar…


Publicado: 19:38 21/11/2010 · Etiquetas: Deus, ex, partida, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 6: Principios, traición y decisión. Tiempo de juego: 8h: 59 min

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Lo habíamos dejado en el helipuerto, donde el objetivo es recuperar los barriles de ambrosía de manos de FNS. Ya lo habíamos dicho, pero este es otro ejemplo de ello: lo gratificante de la exploración de edificios de Deus Ex y el impresionante diseño de niveles. El helipuerto es una estructura con sus oficinas, su hall, su almacén y zona de aterrizaje de helicópteros, balconadas, zona de esparcimiento, sistemas de seguridad, sistemas de alcantarillado… Al edificio llegas desde el interior de los túneles topo, por lo tanto, te abres paso desde el corazón al exterior, y una vez que sales, se pone de manifiesto el carácter “real” del lugar. Nuevamente, ese edificio sólido está allí plantado, con sus sistemas de murallas y torres de vigilancia y un pequeño muelle al que puedes llegar buceando desde dentro por las alcantarillas, o tomar una vía directa por la puerta principal. De nuevo, esa magnífica sensación de llegar a un lugar, y simplemente buscar los medios de los múltiples posibles para explorarlo y resolverlo, sin sentir en ningún momento que te están guiando. Porque no lo están haciendo. Mucho por hacer por delante. Decido limpiar la zona de enemigos con mi pistola mejorada con mirilla telescópica (¿quién quiere un rifle de franco ahora?) y después recorro el lugar gracias a las llaves, códigos y terminales de seguridad, y encuentro un almacén oculto del que no tenía constancia en partidas anteriores en la zona de descanso y un arsenal en la zona de control:



Con un frasco de aumento mejoro mi capacidad de salto y velocidad. Ahora empieza a ser increíble. Un par de mejoras más y casi podré ir volando por los edificios xD. Combinando esta habilidad con la de mi mayor capacidad pulmonar, llego al exterior nadando por las alcantarillas hasta el muelle de carga. Nuevamente, hay mucho que hacer y explorar allí. Mi compañero en la UNATCO me envía un mapa de la zona y me dice que el lugar pertenece a Lebedev, que está con los terroristas, y a quien debo encontrar y matar.



El lugar es un inmenso complejo de enromes cajasde mercancía entrelasque salto con mi nueva agilidad, robots de vigilancia que destruyo cargando barriles explosivos con mi nanoaumento de fuerza, enemigos que me cargo pirateando las torretas en su contra  y hangares y camiones que explorar. Encuentro la casa franca de FNS,consus cocinas, habitaciones y un nuevo arsenalsecreto y accedo a un inmenso hangar donde está un avión 747 y, se supone, Lebedev y el último barril de Ambrosía.



Allí me encuentro a mi hermano, quien reconoce trabajar para FNS. Tenemos una interesante conversación, donde dice que el pueblo nunca será libra mientras la UNATCO controle el suministro de la vacuna, y que todo va camino de un gobierno mundial, incluso desde el origen de la ONU, con los terrenos de sus oficinas cedidos por Rockefeller. Dice que me una a él y vayas a Hong Kong, donde se puede sintetizar la vacuna. Que entre y que Lebedev me convencerá. Mato a unos cuantos FNS a pesar de que están en tregua conmigo y Paul se enfada. Entro al avión 747. Exploro sus estancias y encuentro el último barril de Ambrosía y un frasco de un nuevo nanoaumento en la bodega de carga. Finalmente, Lebedev…



Y ahí, uno de los momentos chulos de verdad de Deus Ex. Comienzo a hablar con Lebedev, que me confirma la conspiración del virus, y llega la UNATCO. Mi compañera Anna se presenta en la escena. Lebedev sigue charlando, y parece que va a desvelar mi origen, quién me creó. Ana se pone nerviosa. Y ahí, estamos, tres personas, mi compañera, el terrorista, y yo. Lebedev conoce bien los protocolos ysabes que un agente de la UNATCO no puede matar a alguien desarmado. Así que la pregunta es… ¿Qué hago?

-Puedo matar a Lebedev, como es mi trabajo, a pesar del protocolo.
- Si dejo que siga contando mi origen, descubre unos datos argumentales, pero Anna se lo cargará ipso-facto y Manderley, el jefe, me echará una bronca por hacerle caso al terrorista.
-¿Y si me fío de Paul?¿Y si… simplemente…. Mato a mi compañera Ana?




Tomes la decisión que tomes, lo que hagas tendrá consecuencia. Perderás diálogos con tu compañera de trabajo, o bien perderás información útil de este hombre que tanto parece saber. Matar a Ana no es sencillo, y tendrás que usar granadas y todos tus recursos, pero obtendrás un dato argumental muy importante sobre las verdaderas actividades de la UNATCO. Existen otros momentos en los que puedes matar a Ana u otros personajes, así como varios métodos para hacerlo. El juego no te avisa de las cosas que puedes hacer, pero sin embargo están pensadas y preparadas para que repercutan en el progreso. Por ejemplo, en este caso, si matas a Ana, un compañero te cubrirá para que Manderley no se entere de momento. Es por ello que Deus Ex resulta tan natural, el jugador se hace cómplice del guión, llegando a comerse la cabeza pensando en qué está pasando y si debe o puede hacer algo, y qué consecuencias tendrá, mientras te sientes desprotegido sin saber en quién confiar. Es algo simplemente único.
Personalmente, decido matar a Lebedev de un tiro en la cabeza. Ana me felicita y la misión termina. Mi hermano, ahora buscado por las autoridades, huye.

Jock me devuelve a la UNATCO en helicóptero. Me cuenta que la ONU va a actuar por la traición de Paul y que debo mantener la cabeza baja si quiero salir de esta. Mientras camino a la oficina del jefe, de nuevo esa sensación de tensión. ¿Qué demonios hago ahora?¿Qué pasará con Paul?. La Unatco está revolucionada, y puedo oir conversaciones políticas entre los compañeros sobre el poder y el pueblo, a raíz de la actuación de Paul. Más de esos elementos que ayudan a la impresionante inmersión, que dan robustez al mundo y además ofrecen interesante reflexiones políticas y filosóficas. Me encuentro con el jefazo de Washington,  Walter Simons, que dice que ha abierto una investigación en la UNATCO y que va a reorganizarla viendo que se va al cuerno y también descubro que tiene nanoaumentos. En la enfermería, instalo el nanoaumento encontrado, que me da resistencia a armas de filo y proyectiles. Finalmente, el jefe… ME dice que he impresionado a muchos peces gordos (estaba siendo monitorizado justo en el momento de la decisión de matar a Labedev) y que ha activado el interruptor matar de Paul. Con él, podrán matar a mi hermano pulsando un solo botón. O a mí, o a cualquiera de sus agentes con nanoaumentos. Ahora debo viajar a Hong Kong  y en sus espectaculares calles encontrar y matar al contacto de Paul allí.

Antes de irme, leo un periódico que da muestras de un nuevo caso de manipulación informativa, donde narra, versión UNATCO, los acontecimientos en el barrio de Hells Kitchen. Controlando los medios y la única cura de la enfermedad,y garantizando la fidelidad de sus agentes con botones asesinos, la UNATCO lo tiene realmente fácil.

Subo al helicóptero, y Jock me dice que debo volver a NY antes que a Hong Kong, pues mi hermano tiene problemas y está gravemente herido. Me deja en lo alto del hotel de Hell’s Kitchen…



[cita]… Antes de nada, ¿de qué va todo esto?¿A qué te opones?¿Quieres abolir el Gobierno?”
“¡Abolir a Dios!”, dijo Gregory, con ojos de fanático. “No sólo queremos perturbar unas pocas normas déspotas y policiales; esa clase de anarquía existe, pero no es más que una rama de los Inconformistas. Excavamos profundo y te llevamos más alto. Deseamos renegar de todas aquellas distinciones arbitrales de vicio y virtud, honor y traición en las que se basan aquellos que no son más que rebeldes. Los románticos de la Revolución Francesa hablaban de los derechos del hombre. Odiamos los derechos y las injusticias. Los hemos abolido”.
“y la derecha y la izquierda”, dijo Syme con sincero entusiasmo, “espero que también acabéis con ellas. Para mí son mucho más problemáticas…”[/cita]

Publicado: 21:39 10/11/2010 · Etiquetas: partida, homenaje, vandalica, Deus Ex, Spector · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 5: algo se cuece en la UNATCO. Tiempo de juego: 7h: 45 min

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He vuelto a casa, a la UNATCO. Merece la pena volver a echar otro vistazo puesto que muchas cosas han cambiado y encuentro nuevos ítems en la furgoneta del exterior. Me reciben unos siniestros hombres de negro, amenazantes, que me invitan a no acercarme a las celdas donde un tal Simons está llevando a cabo un interrogatorio. Me dicen que me limite a informar a mi jefe, Manderley. Todo muy raro. Los compañeros me dicen que no me preocupe de las cosas que escuche sobre mi actuación en Hell’s Kitchen. Descubro que aquella idea que tuve de dejar que mis compañeros se matasen con los terroristas en las calles y luego ir yo a recoger los restos ha tenido repercusión. Mis compañeros hablan de la gente que ha muerto en combate. Con este panorama, debo presentarme ante mi jefe sin saber muy bien si me recompensará por  conseguir apagar el generador o tendré que afrontar mi ausencia de ayuda cuando la agencia lo necesitaba. Al principio del juego hablábamos de una sensación de familiaridad en la UNATCO, de sentirte como en casa. Ahora, debo recorrer los pasillos hasta la oficina del jefe preguntándome qué ha pasado, qué me dirán y con un cierto grado de tensión que irá en auimento en futuras visitas. Realmente, es un nivel de inmersión conseguido de una manera completamente realista: he elegido qué cosas hacer y ahora voy a dar la cara ante sus consecuencias.

Por el camino, mucho por hacer, una vez más. Nuevos emails, terminales informativos actualizados,  nuevas conversaciones y detalles que han cambiado. Entro en mi despacho y encuentro un email de mi hermano Paul, que afirma que debo confiar en él porque le echarán la culpa de lo sucedido en Hell’s Kitchen. También me pide que acceda, si puedo, a los ordenadores de Manderley y Ana. ¿Acceder al ordenador de mi jefe?¿Se ha vuelto loco? Vale, hagámoslo.. Para facilitar la tarea, decido gastar mis puntos de experiencia en mejorar la informática. Ahora podré volver las torretas contra mis enemigos y piratear ordenadores durante más tiempo. También mejoro mi cuerpo con un nuevo nanoaumento, gracias a la cápsula encontrada en el almacén. Puedo obtener una habilidad para correr en silencio u otra para correr más rápido, saltar más y hacerme menos daño al caer de lugares altos. Elijo esta última.



Escucho detrás de la puerta como un hombre del Gobierno le echa la bronca a mi jefe porque, por lo visto, Paul ha dejado de informar y  no se pudo recuperar el cargamento de ambrosía en el almacén porque el líder, JoJo, estaba sobre aviso. Manderley me confirma que lo van a despedir y que debo buscar de nuevo el cargamento en los subterráneos de la ciudad. Y, después, dos de esos detalles que hacen tan enorme a Deus Ex: mi jefe mi dice que me mantenga alejado de la prensa sensacionalista, en colación a mi encontronazo con el periodista en el bar, y escucho cómo mi compañera Ana informa de mi actuación en el castillo, señalando que soy un buen asesino y que no dejé a ningún terrorista con vida. El mundo de deus Ex se siente tan real, tan lógico en las actitudes de los personajes, que impregnarse de él es algo automático. En el email de mi jefe veo un correo de “WS” que dice que siguen analizando el “sujeto dos” (intuyo que soy yo, el primer experimento-agente con nanoaumentos) y que deben eliminar al primero para conservarme… ¿Mi hermano podría estar en peligro? Muchos compañeros me confirman que me están observando y probando mi funcionamiento en las misiones. Me siento como una rata de laboratorio. Voy a las celdas, y el hombre del gobierno está interrogando a los terroristas. Los amenaza con su familia y demás lindezas, y mantienen el enésimo debate político realmente interesante. Como se niegan a hablar, el hombre, que confirmo que se llama Walter Simons (“WS”), termina matándolos. Se enfada conmigo por ver la escena, y me dice que me pire a mi misión y no diga nada.



Nuevamente, la sensación de estar metido en medio de una trama que te desborda es magnífica. Todos tus compañeros de trabajo parece que saben mucho más que tú, recorres las salas de la agencia y ves cosas, deduces otras, escuchas rumores… En definitiva, te implicas, mientras mantienes las formas porque de lo contrario el juego te convertiría en un colador. Quizás te gustaría cantarle las cuarenta a alguien, y puedes hacerlo, pero sabes que tus trocitos terminarán en una bolsa. Poder elegir, pero saber que no debes hacerlo. Es como estar en una ratonera y aún así sentirse a gusto estando en ella.

Jock me lleva a mi próxima misión: explorar el subterráneo de Manhattan en busca del cargamento de Ambrosía. Me dejan en el Castillo Clinton de nuevo, y exploro el barrio de chabolas hasta encontrar a un mendigo que dice pertenecer a los topos. Los topos son la gente que vive bajo tierra, resguardándose de la decadente sociedad del exterior. También dice haber visto a los terroristas FNS por allí. Sin embargo, necesito una contraseña para que me diga dónde está la entrada. La consigo sobornando a un hombre y por fin accedo a los túneles detrás de una cabina telefónica. Y, así, llego al metro de Brooklyn, lugar de entrada a la guarida de los topos.



Tras una sesión de intensa exploración y comercio con los drogadictos, contrabandistas, vagabundos, enfermos y demás desechos sociales que pueblan el lugar,  algún asesinato por encargo y hacer de fontanero y arreglarles el agua potable a esta gente, encuentro el acceso a los túneles de los topos en una pared falsa de unos retretes. La ambientación del lugar es lo que cabría esperar: cadáveres por doquier, huecos de muros derruidos que hacen las veces de vivienda, colchones y tablas a modo de cama y juguetes de niños apilados entre cubos de basura, cervezas y ratas.



Un chico me cuenta dónde se esconde el cabecilla de la NFS, quien se rinde junto con sus súbditos, lo que me ahorra muchos quebraderos de cabeza. Sigo avanzando por túneles camino a un helipuerto, lugar al que la NFS está llevando la Ambrosía.  Láseres, TNT, guardias… no es un buen lugar para irse de vacaciones. Estas pequeñas salas forman un conjunto de pruebas que vuelve a ofrecer esa gama de opciones que Deus ex otorga durante toda la partida. Así, con mi recién estrenada habilidad de salto de longitud, podría alcanzar la plataforma de salida, o usar mi mayor capacidad pulmonar para bucear por los conductos, o usar mi traje de camuflaje para evitar los robots, o emplear el explosivo que llevo encima para volar los láseres o hacerme un puente de cajas metálicas con mi súperfuerza. En una de estas salas, conté unas 6 posibles variaciones (que se me ocurriesen) para superarlas, y hablamos de una sala pequeña, sin mayor trascendencia, como muchas otras que llenan Deus Ex. El esfuerzo de diseño es titánico: ya no es sólo el nivel arquitectónico, sino también el diseño funcional, y el haberlo ajustado a las múltiples combinaciones de ítems y habilidades con las que puede llegar el jugador a cada punto, de forma que no sólo sea posible superar cada obstáculo, sino que además sea satisfactorio.



Finalmente llegamos al helipuerto, donde la NFS está cargando la Ambrosía. Pero eso… es historia de la siguiente entrega. Para terminar esta entrega, un nuevo texto sobre la política del terror y la amenaza terrorista:


Publicado: 21:14 07/11/2010 · Etiquetas: Deus, ex, partida, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 4: La cocina del Infierno (y II). Tiempo de juego: 6h: 15 min

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Seguimos donde lo habíamos dejado: explorando el fantástico barrio de Hell’s Kitchen. Ahora, toca  visitar el hotel de la zona. Dentro, libero a su dueño, el padre de Sandra, la prostituta liberada en la entrega anterior del secuestro de un par de terroristas. Un rehén me da una contraseña, “ética”, que dice que usan los terroristas para acceder al almacén del generador eléctrico. Me será útil. Robo una cuenta de crédito y una llave, que me permite visitar una de las habitaciones del hotel, donde una pareja yace muerta en la cama por sobredosis. Otro detalle: en el resto de habitaciones se pueden escuchar todo tipo de sonidos del interior de cada cuarto, desde bebés llorando, el sonido de la TV o, en una visita posterior, una pareja en plena efervescencia sexual. Decido visitar la habitación de mi hermano, y dentro encuentro el arsenal secreto



Los ojos se me ponen como platos cuando encuentro una tonelada de munición, ganzúas y herramientas mixtas. Además, obtengo los datos de la cuenta de correo electrónico de Paul, y descubro un mensaje de su último ligue, otro del videoclub o un mensaje publicitario de una empresa que te facilita tu muerte, alegando que se ha aprobado recientemente una Ley que otorga 10.000 créditos a la familia de aquel que decida terminar con su vida. Nuevamente, grandes detalles que hacen que el jugador entienda cómo funciona el mundo de Deus Ex y lo sienta como algo cercano y vivo.
La siguiente visita es al contrabandista que vive bajo tierra. Nunca viene mal equiparse con nuevo juguetitos de cara a próximas misiones. Hay varias formas de entrar en su guarida, pero uso la puerta principal, ya que conozco su código. Me ofrece armas, pero a precio de oro. Me da una llave para las alcantarillas del barrio, y dice que en ellas hay un laboratorio de la banda terrorista NFS  (de quien dice, además, que están financiados por el gobierno)donde tienen retenido a un amigo suyo. Quizás, si lo ayudo, me haga un descuento en su mercancía. Es así como se presenta la enésima sidequest, que a su vez fue lanzada por otra sidequest opcional. Una nueva fase se abre ante mí porque así lo he decidido, pero podría haber ido desde el principio a apagar ese generador eléctrico, la misión principal por la que estoy en este barrio. Explorar ha tenido su recompensa, y así será durante todo Deus Ex.

De este modo, accedo desde una de las alcantarillas, al sistema de túneles que hay debajo del barrio. La que he elegido me lleva a un lugar secreto donde me encuentro con unos cadáveres llenos de ítems (ganzúas y munición) al final de un túnel.



También hallo el código de seguridad que me permite abrir las puertas del lugar y un atajo para la inmensa zona central. ¿Por el camino? Puzles con pasarelas metálicas, láseres que esquivar, y torreras automáticas y cámaras que piratear. Pirateo terminales informáticos y voy abriendo puerta y observando en las cámaras los enemigos que me esperan en las siguientes salas. ¡Todavía no puedo utilizar las torretas automáticas contra mis enemigos! Tengo que seguir ahorrando puntos de experiencia. En los correos de un terminal informático ¡descubro que aqueelos soldados no son de NFS y que es la propia CIA quien está adulterando con niveles inhumanos de cloro el suministro de agua! Además, algunos de estos correos los manda un tal “WS”. Si es la primera vez que juegas, estas siglas no dicen nada, pero si ya conoces el guión esta es sólo una prueba más de las pistas que te dan durante toda la aventura y los detalles de guión perdidos en cada esquina, en cada línea de error de un terminal informático, en cada artículo de un periódico, hacen que, en una rejugada posterior la experiencia y la visión del conjunto del juego sea incluso más completa y robusta. Y, lo mejor: todo esto era opcional, con lo que vuelve a ser una nueva recompensa para el que de verdad se lo curra. Tras encontrar al rehén y escoltarlo de vuelta sano y salvo, el contrabandista me hace una rebaja en sus chucherías y también descubro un traje óptico detrás de un espejo en su habitación. Es hora, finalmente, de poner rumbo a la misión principal.

El acceso a la calle donde está la NFS se hace a través de un pequeño edificio. Se puede subir a la azotea saltando por unas escaleras de emergencia o tomando un ascensor desde el subterráneo, al cual se llega desde una pequeña ventana de cristal pegada a la acera. Tomo esta vía y también encuentro un frasco de actualización de mis nanoaumentos. Por ejemplo, si lo uso con mi habilidad de fuerza bruta, ahora podré empujar cajas metálicas más pesadas y abrir nuevos caminos. El siguiente objetivo es avanzar por un conjunto de azoteas del barrio, saltando entre edificio, entrando en otros y disparando a los enemigos desde las terrazas. Una nueva oportunidad para que el jugador explorador descubra unos cuantos rincones secretos y calles ocultas.

Por ejemplo, ¿eres capaz de encontrar este túnel saltando desde las azoteas? Hacerlo, te permitirá entrar al almacén de la NFS desde lo más profundo y sorprenderlos desde dentro.



Sin embargo, nada te prohíbe seguir saltando por las azoteas hasta llegar a la terraza del almacén. Esto es así por otra de las grandes bazas de Deus Ex: la arquitectura de los edificios suele ser real. ¿Esto qué significa? Que, en lugares clave como este, no ves una puerta, la abres y  tras un tiempo de carga accedes a unos túneles que se intentan corresponder con lo que has visto en el exterior. El hecho de que todo el escenario formado por el conjunto de edificios y azoteas, las calles y las alcantarillas sea continuo produce que puedas acceder al almacén por una puerta principal, saltando por tejados hasta llegar a su azotea, subir por unas escalerillas de emergencia, entrar por una especie de garaje o una terraza, o atravesar alcantarillas y colarte al interior a través del sistema de suministro de agua. La sensación de encontrar un camino, explorarlo o tener una idea, aparentemente loca, y ver que se puede llevar a cabo, es algo sumamente satisfactorio; a lo que se le añade la rejugabilidad de, una vez desarrollada tu propuesta y comprobar cuáles serían las otras opciones para alcanzar tu objetivo y sus ventajas e inconvenientes. Además, el edificio es muy grande,  con sus plantas, sus oficinas, salas cerradas a las que puedes acceder de varias formas, sistema de subterráneos, baños, armerías y terminales informáticos que investigar. Volveremos sobre el diseño de niveles, la arquitectura y los edificios en Deus Ex, pues hay cientos de líneas que escribir al respecto.



En una oficina del laberinto de pasillos subterráneos encuentro un nuevo frasco de aumento dentro de una caja fuerte. ¡Una nueva habilidad que conseguiré!



Ya sólo queda apagar el generador eléctrico, para que Paul y el resto de la UNATCO pueda acceder al lugar. ¡Misión cumplida! El agente Hermann me espera en la azotea, junto un helicóptero que me llevará de nuevo al cuartel general. El piloto del mismo resulta ser aquel Jock con el que estuve tomando unas cañas en el bar de Hell’s Kitchen. ¿Qué destino nos aguarda? Lo veremos en la próxima entrega.

Publicado: 18:36 04/11/2010 · Etiquetas: Deus, ex, partida, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 3: La cocina del Infierno (I). Tiempo de juego: 4h: 27 min

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¡Esos malvados terroristas tienen la Ambrosía, la cura del letal virus en una central eléctrica de NY! Mi próxima tarea será desconectar el suministro eléctrico para que mi hermano y su equipo táctico puedan entrar en el lugar. Parto hacia allá y por el camino  vuelvo a caminar por la organización rodeado de compañeros. Nuevamente, esa sensación de familiaridad tan lograda, pero llegó la hora de abandonar el hogar. Un barco me espera para llevarme al nuevo barrio.  Esta es la primera parte de un escenario que, definitivamente, le enseñará al jugador que Deus Ex no es un juego más. La libertad de acción, la cotidianeidad y credibilidad de los escenarios  y las posibilidades que se van abriendo frente a ti, poco a poco, es lo que hacen al conjunto una experiencia sin igual.

Llego al puerto de destino, y me recibe mi compañera Anna Navarre. Dice que los terroristas están en el Castillo Clinton y que debemos recuperar la muestra de la vacuna de su interior antes de ir a la central. Pero su deseo, en realidad, es aprovechar la ocasión para exterminar a los terroristas, dice. Añade que no conoce ninguna entrada trasera al lugar y que coja el metro para reunirme con mi hermano cuando termine. Conociendo Deus Ex y aplicando psicología inversa, esto implica que, evidentemente, hay como mínimo una entrada trasera al castillo. Y así es: a simple vista veo que podría apilar cajas para saltar por encima del muro, atravesar una ventana o ir por la puerta principal. Pero hay otra forma mucho más molona que dejaremos para después. Antes quiero dar una vuelta por el lugar. Aquí se puede empezar a sentir en la propia piel la decadente sociedad reflejada en la genial ambientación de Deus Ex. Vagabundo recorren el parque, pidiéndote algo que llevar a la boca, calentándose con bidones, hombres enfermos con la Muerte Gris que piden que les mates (cosa que hago al escuchar su gemido lastimoso) o una barriada de chabolas en cuarentena que huelga decir que está a rebosar de ítems ocultos, cajones y rejillas por las que explorar con sus correspondientes recompensas.



Me acerco a la puerta principal del castillo y veo que me está esperando Ana y un par de compañeros. Se lanzan al ataque directo rifle en mano. Yo ya había decidido dejar que se maten entre ellos y entrar por la puerta trasera limpiando los restos que queden. Para ello, me encuentro con un niño vagabundo muerto de hambre. Decido regalarle una de esas estúpidas bolsas de soja que ocupaban sitio en el inventario y me cuenta que existe un pasadizo secreto detrás de una máquina de refrescos, a través de la cual la FNS traslada sus cargamentos. Era justo lo que estaba buscando.



Con los nuevos puntos de experiencia mejoro mi natación y mi medicina. Rrecorro los túneles durante un buen rato hasta dar con la vacuna. Por el camino, más cámaras que burlar, túneles con los que pillar desprevenidos a los malos y un nuevo montón de ítems a encontrar. Así, consigo robar un lanzallamas, arma que aunque ocupa buena parte de mi inventario y me obliga a sacrificar el rifle de franco, me permite, con un simple toque del botón de disparo, quemar a mis enemigos y que estos salgan corriendo despavoridos en busca de agua. Finalmente, encuentro la Ambrosía. De regreso al exterior (irónicamente, la salida será el camino que iba a ser la entrada al principio si optase por un ataque frontal) me paro en unas oficinas. Abro la caja fuerte gracias a una llave que encontré y… ¡¡¡UN FRASCO DE AUMENTO!!! Podré obtener otro súperpoder cuando encuentre un robot médico. ¡Viva!



En el exterior, sólo tengo que conseguir munición de los cadáveres que ha dejado Ana en su batalla. La estrategia ha funcionado a las mil maravillas. Es hora de coger el metro para llegar al barrio de la central eléctrica y reunirme con mi hermano. Pero…¡Ha sido tomado por los terroristas y tienen rehenes dentro! Ana me da una granada electromagnética para desactivar los explosivos del lugar. También puedo hacer una escalera de cajas para esquivar los láseres y la opción que empleo: pillar a los terroristas por la espalda por unos laberintos de tubos de ventilación llenos de gas. El metro está a rebosar de cajas de dinamita, así que mejor tomárselo con calma…



Cojo el metro y por fin llego al otro barrio, Hell’s Kitchen. Es aquí donde el componente RPG de Deus Ex toma el mando y el abanico de posibilidades se hace inmenso. es realmente imposible resumir todo lo que un jugador puede hacer, tocar y probar aquí. Es por ello que dudé hasta el último instante si dividir esta parte en una o en dos o tres entregas. El objetivo es desactivar, como hemos dicho, el campo eléctrico de la central, pero las formas de hacerlo son múltiples y realmente satisfactorias. Sales al barrio y te encuentras con que la UNATCO ha tomado las calles y los terroristas están refugiados en un hotel de la zona, no se sabe si con rehenes. Puedes acceder, libremente, al bar de la resistencia, al hotel, por la puerta principal, por los tejados, por la escalera de emergencia, acceder a la clínica donde tratan a los enfermos de la Muerte Gris, o al complejo sistema de alcantarillado donde habita un contrabandista. Todos estos lugares llenos de secretos, ítems ocultos, terminales informáticos, periódicos con noticias, cámaras de vigilancia, salas y pasadizos secretos. NPC’s con los que puedes interactuar, camareros a los que puedes pedir información, prostitutas acosadas por macarras que puedes ayudar, o no, o matarla a ella, o matar a su acosador, o a ambos, y contemplar las consecuencias. Por otro lado, tu hermano Paul te da la llave de su cuarto en el hotel. Puedes también ir allí, y encontrar su arsenal oculto donde guarda armas para ti, o volar las puertas de otras habitaciones y cotillear. Ayudar a los dueños del hotel, o hacer todo lo contrario. Acceder a la central a saco, sobornar al contrabandista, o usar tus habilidades físicas. Todo esto y mucho más (se puede mencionar hasta una chorrada como llegar a un parque y lanzar una pelota de basket a una canasta) tiene repercusión directa en las ventajas que el juego te ofrecerá y los caminos que dispondrás para avanzar, también determinados por la cantidad de ciertos ítems y dinero que lleves encima. Es como meterse  tres chuletones jugables inmensos en vena. Todo esto con una SOBERBIA ambientación, música y guión, como es constante durante toda la aventura. ¿Así que cómo resumir algo así? ¿Cómo resumir un juego que se siente verdaderamente como un mundo completo?Simplemente juégalo, saboréalo, prueba cosas, explora Deus Ex, y además Deus Ex te recompensará por ello.

Considerando que relatar esta parte puede ser cosa de 3 ó 4 textos como este, intentaré resumirlo dejando de lado los  detalles, a pesar de ser parte fundamental de Deus Ex. Mis primeros pasos por el barrio me llevan a dar una vuelta, como de costumbre, para ver qué hay. Por el momento, me encuentro con un tiroteo entre UNATCO y NFS, en la que nuevamente decido no implicarme. Una vez que los cadáveres cubren las aceras, registro los cuerpos para llenarme de munición y llaves ocultas. En un callejón, una prostituta está siendo abusada por un matón. Decido matarlo. Ella me da las gracias, pero me advierte de que no debería haberlo hecho, ya que su jefe, un tal JoJo, es terrible. Por lo visto, se encuentra en un almacén rodeado de láseres y trampas, y dice que cuando me cruce con él lo pasaré mal. ¡Haciendo amigos! También me da una clave para acceder a un contrabandista de armas que se encuentra bajo tierra. A continuación, me dirijo a la taberna donde la UNATCO está reuniendo a los civiles de la zona.



Me desarmo o tendré problemas, y robo dinero de un par de cajero dentro. Allí, charlo amistosamente con los NPC’s, juego al billar y pillo unas bebidas. Como no podía ser de otra forma, exploro los baños a conciencia. Las conversaciones con los personajes del lugar son realmente entretenidas y vuelven a potenciar la tantas veces mencionada ya sensación de familiaridad. Una mujer comenta en la barra que tiene dudas de si comprarle una vacuna de contrabando a JoJo para su marido, que tiene la Muerte Gris, un periodista intenta sacarme información de lo que sucede y discutimos sobre si es legítimo que el pueblo se alce a la revolución antisistema. También veo a la prostituta que salvé, Sandra Renton, que me cuenta que su padre es el dueño del hotel, pero que no quiere ir a decirle que está bien porque no quiere que este dirija su vida. Me pongo chulo con un hombre y se niega a ofrecerme información sobre el lugar donde venden la Ambrosía.



También está por allí Jock, piloto de la UNATCO, que me cuenta que trabajó en Área 51. Dice que allí no hay alienígenas, como se cree, pero que le invite a una caña si quiero saber más.  Se la consigo en la barra. Mi siguiente parada es la clínica del barrio. La situación allí es dantesca: los enfermos por la Muerte Gris, así como los mendigos, descansan en las instalaciones, mientras un buen puñado de cadáveres se almacenan en la zona médica. Un enfermo, en su desesperación, discute con un médico porque no se cree que no tienen medicinas. Alega que los ricos, como el empresario Bob Page, el Presidente y muchos otros, jamás se infectan. Ayudo a calmarlos, y el doctor me lo agradece dejándome pasar a una zona de la clínica donde unos robots me permiten instalar mi nuevo nanoaumento. Puedo mejorar mi capacidad pulmonar para bucear debajo del agua o mejorar mi resistencia a entornos con toxinas y gases venenosos. Hay que elegir. Así que elijo la primera.

En la próxima entrega, liberaremos el hotel de Sandra y su padre, conoceremos al contrabandista y, por fin, llegaremos al generador eléctrico. Para finalizar, una nuevo texto. Esta vez, se trata de uno de los paneles informativos con los que se adoctrina a la población. Mantén la seguridad: no confíes en nadie. Nuevamente, de plena actualidad: la política del terror


La isla del Doctor Maligno


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