Publicado: 19:54 26/12/2010 · Etiquetas: Deus, ex, partida, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 11: París. Tiempo de juego: 18h: 02 min

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Francia… Después  de la Revolución Francesa, ahora el país se encuentra sin soberanía, y con todas aquellas luchas relegadas al olvido de los sueños infactibles. Como veremos al final de esta entrada, el propio DeusEx ironiza con ello y con el despertar ciudadano.

Antes de viajar a Francia, debo reunirme con un contacto que se esconde en un mausoleo familiar de un cementerio cercano. Se trata de un escenario de paso, en el que no estaremos ni cinco minutos, poco más que un enlace argumental entre dos misiones, y sin embargo, no deja de tener esos geniales pequeños secretos con los que activar al jugador. Una caja fuerte oculta con un frasco de actualización de aumentos, y dos sistemas de túnel es subterráneos que conectan el mausoleo con alguna lápida y suelo falso, con el que ganas algunos puntos de experiencia por exploración. El acceso al lugar te lo da un portero desde su garita y curiosamente mi contacto dice que sospecha de él, y efectivamente, nos tienden una redada. Lo chulo es que. Nuevamente, podías darle matarile previamente, a lo que tu personaje dirá que también sospechaba de él cuando se produzca la conversación con el contacto. Viendo este intento de darle contenido jugable a un lugar tan insignificante, ¿qué podemos esperar de París? Mucho.



La odisea comienza desde lo alto de un rascacielos, desde donde podemos ver, al fondo, el barrio por el que pasearemos.



Recorro el edificio abandonado y descubro un lugar secreto en la parte superior donde se encuentra una vagabunda  usando mi nanoaumento de salto, que ya está al máximo de su capacidad. Algunos secretillos más esperan en el edificio, como no podía ser de otra forma. Unas desagradables criaturas me esperan en los túneles subterráneos, así como una sala con radiactividad. Para colmo, un misterioso ser-ojo-robótico, llamado Icarus, se apropia de mi sistema de comunicación y comienza a hablarme del mismo modo que lo hace el también misterioso Deadalus. En cualquier caso, por fin consigo abrirme paso hacia el aire libre:



Antes de dirigirme a las catacumbas parisinas, mi siguiente objetivo, uso unas ganzúas (ahora sólo 2,después de mejorar mi aptitud de cerrojos con 3000 puntos de exp) para entrar en un edificio-puzle entero opcional. Es el enésimo de esos edificio-recompensa para el jugador explorativo, y repite el juego de cámaras, llaves, entrar en una oficina para desbloquear un almacén con un terminal de seguridad y finalmente alcanzar munición avanzada, a modo de recompensa de la propia recompensa que era el lugar en sí. En la oficina, suena el teléfono, lo cojo, y alguien comienza a amenazarme, lo que constituye un nuevo regalito ( y la segunda-recompensa-de-la-recompensa), esta vez en forma de pista argumental.

¿Qué más se puede hacer?¿Visitamos la estación del metro? Otro lugar totalmente opcional en este momento, y que vuelve a gratificar al jugador concienzudo. Allí, nos venden armas chulas, pero son muy caras, y podemos abaratar las mediante una quest opcional. En los terminales informativos veo amenazas del tal Icarus, veo que la Interpol me persigue y veo llamamientos al despertar ciudadano por parte de Silhouette.



Finalmente, las catacumbas. Un laberinto de túneles, tumbas, huesos, llenos de soldados de élite del MJ12, que elimino con mi nanoaumento de invisibilidad. Encuentro el túnel secreto donde se encuentran escondidos los miembros de Silhouette, que me dan un mapa del lugar y nuevas instrucciones.



Tras infiltrarme en una pequeña base de MJ12, liberar rehenes y ganarme la confianza de los parisinos, avanzo por las alcantarillas. Al final, me espera mi próximo destino, un lugar que nuevamente hace aflorar el espíritu rpg de Deus Ex: los Campos elíseos, o Hell’s Kitchen 2.0. Llevamos ya innumerables escenarios diferentes, estilos jugables, ambientaciones, y a DE aún le queda cuerda para un buen rato. . Un nuevo barrio que explorar, y un nuevo conjunto de establecimientos en los que meter el hocico: más discotecas, más hostales, panaderías y bares. Hay mucho por hacer y por hablar, así que terminaremos en la siguiente entrega.

En París debo esconderme de los guardias de MJ12, pero puedo interactuar con la policía local, que sólo me atacará en caso de que cometa un delito. Esto ofrece una perspectiva jugable algo diferente y bastante interesante. Por ello, mi primer objetivo es intentar limpiar las calles de la innumerable cantidad de soldados de MJ12, y consigo desactivar los robots de seguridad desde un terminal de una garita de guardias. Pero debo hacerlo sin que me véanlos policías franceses y escondiendo los cuerpos para que no los detecten. Muy brillante, nadie te indica nada, pero esa opción está ahí, si quieres probarla. Obviamente, también se puede optar por el saco Paco, pero algo me dice que necesitaré ayuda de la gendarmerie para acceder al 100% del lugar… En la siguiente imagen podéis ver cómo he usado la garita como almacén de cadáveres (y también el metro de la otra punta del barrio) hasta conseguir limpiar la zona sin que los guardias franceses se enteren. Os invito a probarlo y a explorar con tranquilidad, después, el lugar.



Terminamos con el texto prometido de Silhouette animando a sus conciudadanos a despertar.



[quote]Ciudadanos de París, ¿os habéis revuelto en vuestro sueño cuando os han arrebatado la libertad?¿Los habéis oído cuando han dicho que lo hicieron en vuestro nombre? (…) El Pigalle se ha convertido en la tumba de nuestra alegría, los Campos Elíseos, el canto fúnebre de nuestras olvidadas esperanzas.[/quote]

Publicado: 16:56 23/12/2010 · Etiquetas: Deus, ex, partida, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 10: Ley marcial. Tiempo de juego: 16h: 53 min

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De vuelta en el cuartel general de las tríadas, me encuentro a mi hermano, que finalmente ha sobrevivido gracias a mi actuación en Hells Kitchen. Y hacia allí, de nuevo es hacia donde me dirijo. Toca dejar Hong Kong y regresar a NY, para contactar con alguien que me desvele la localización de un enorme barco carguero que almacena cantidades de virus para infectar un continente entero. Como ya no tengo hogar, el barrio de Hells Kitchen es usado como nuevo lugar familiar en el que sentir cobijo. Nada más lejos de la realidad: todo había cambiado. La Ley Marcial (medida excepcional, dicen, ¡ja!) ha suspendido los vuelos y todo tipo de derechos, como la escuela pública o la libertad de salir a la calle. En el terminal informativo en el que leo estas novedades, también salgo yo, con un cartel de SE BUSCA, y con una relación de todos mis “logros”, como cuando en aquel momento de ira decidí ponerle una bala en la frente a Manderley. Realmente todo había cambiado. Soldados por doquier, edificios derrumbados, el hotel ya estaba desierto y aquellos conflictos familiares de Cassandra y su padre habían dejado sitio al silencio, puesto que habían abandonado la ciudad. Huelga decir que los emails de los PC y los periódicos (ver párrafo final sobre manipulación informativa) que se encuentran por el lugar están actualizados con las cosas que están pasando y lasque están por pasar. Es una forma más de implicar al jugador:  sentir que el tiempo ha seguido su curso en mi ausencia y que, al regresar, simplemente ya no puedo charlar con aquellas pintorescas personas que habían formado parte de mi historia para pasar a recorrer calles, bajo el silencio, y escondiéndose como el delincuente que soy, de un montón de miradas indiscretas. Una maldita ciudad fantasma, como dice un lugareño. Así, el periodista bocazas resulta ser un espía de la UNATCO, y hago con él lo que podía y tendría que haber hecho mucho antes. Me encuentro con un hombre que esperaba a Sandra Renton, que por culpa de mis acciones abandonó la ciudad. Aún así, me hago amigo de él y promete que  sus colegas me ayudarán a entrar por la puerta principal del muelle.



Finalmente, encuentro a mi contacto, y obtengo la próxima misión: hundir ese barco, cuyos tanques de combustible ha sido sustituido por el virus, poniendo cargas de dinamita en los lugares de la estructura marcados, y adicionalmente puedo ir a ver a contrabandista para conseguir los explosivos (o buscarme la vida de otra forma) y también puedo traerle una cura de Ambrosía a mi contacto, si la encuentro y lo veo conveniente. Muchos, muchos objetivos por resolver. Este es el ”barquito” del que nos encargaremos a lo largo de esta entrega:



Tras visitar a Contrabandista y alertarle para que huya, llego al enorme astillero.
Si volviese a decir que es otro de mis escenarios favoritos, sonaría a repetición, pero es que no puede dejar de mencionar el magnífico e intrincado diseño de niveles. El lugar que se abre ante nosotros es como una cebolla. Así, la primera capa sería el puerto: un compendio de edificios entre los que se encuentran la garita de vigilancia de acceso al muelle, camiones que explorar, un almacén donde se carga la mercancía, con sus oficinas y demás estancias “lógicas”, y otros pequeños edificios como una armería. Al fondo, un enorme edificio, de una burrada de metros  de ancho al tamaño del personaje y una altura increíble. Al lado, una grúa se levanta sobre la que pro supuesto puedes subir. Terminales, cámaras y demás material típico de interacción inundan la zona, y todo el muelle tiene su sistema de alcantarillado por debajo. Volviendo al gran edificio, llegamos a la segunda capa de la cebolla: Dentro del enorme edificio nos espera el también enorme barco, y dentro de él, la tercera capa: el conjunto de estancias que lo componen (camarotes, almacenes, tanques de combustible, salas de control…) que hemos visto en el mapa de la imagen superior. Por si todo esto fuera poco, pasar de una de estas capas a la contigua se puede hacer de varias formas y a través de varios caminos. Así, el barco es real, y por tanto podrás acceder a su interior por cualquiera de las entradas habilitadas, pero también podrás acceder al edificio donde se guarda a través de la grúa, por la puerta principal, por el agua…



Comienzo mi periplo por el astillero de Brooklyn en un edificio de oficinas, entro por la ventana y descubro ¡la oficina de Walter Simons! Abro sus cajones,caja fuerte, leo su correo y me encuentro con una noticia sobre Aquinas, un nuevo protocolo de Internet que quiere sustituir el actual y controlar todos los movimientos que se realicen en ella. A la gente se la vende como una mejora en la capacidad de la Red. Otra vez ese tal Bob Page… y así es como Deus Ex enriquece y contextualiza el mundo, a la par de que te va narrando el guión y lo que está por llegar.



[quote]Aquinas es un sustituo perfecto del actual mosaico de protocolos de la Red, al mediodía de hoy, casi el 85% de tráfico mundial estaba controlado por Aquinas. (...)

Durante el resto de la rueda de prensa, los gerentes de las empresas de transportes asociadas con Industrias PAge ofrecieron sus presentaciones y se entabló un debate sobre el protocolo Aquinas, llamado así en honor de Santo Tomás de Aquino, cuya filosofía es una conocida pasiión de Bob Page.[/quote]

Por cierto, me informa de que mi excompañero Gunther ha ido a la guarida de Contrabandista a intentar matarlo, pero como le advertí que se fuese, logró sobrevivir. Elección ->consecuencia. De nuevo. Tras un largo viaje de exploración por el lugar, decido acceder al hangar del barco a través de la grúa. Me subo a ella, la muevo y entro por unos conductos de ventilación llenos de ventiladores decapitadores y arañas mecánicas de seguridad. Así me ahorro pasar por los controles de los guardias. ¿Habíamos dicho que hay todo un sistema de túneles y alcantarillas opcional que conecta todos los edificios? ¿El lugar?, lo dicho: inmenso. Real. Un par de imágenes del barco, desde abajo y a media altura:



Recorro el interior de este impresionante escenario, la cocina,enfermería, camarotes, laboratorios, sala de máquinas, etc,y obtengo el vial de Ambrosía que me pidió mi contacto enfermo en NY. Cuando accedes a la cubierta inferior, simplemente no te imaginas las dimensiones del lugar: extraordinarias. Echa un vistazo al mapa superior pero hasta que lo juegas no aprecias las dimensiones del carguero, donde te encontrarás hasta un helipuerto. Colocar las cargas explosivas para hundir el barco es algo que lleva su rato,sin lugar a dudas. Una imagen de una de las salas de dentro del barco:



La jugabilidad, ahora, se acerca al concepto Metroid:  explora ese conjunto de salas, mecanismos, montacargas y demás maquinaria y encuentra los puntos que te permitirán hacer saltar el lugar por los aires. Hay que resolver puzles con mecanismos, explorar un montón de rincones y usar tus habilidades para llegar a recovecos inaccesibles. Finalmente, el barco comienza a derrumbarse bajo mis pies y salgo de allí cagando leches. Objetivo cumplido.
Para terminar, dejamos otra muestra de manipulación informativa y de cómo me acusan de los males del país,  me llaman terrorista y me usan para llevar a cabo medidas restrictivas de libertades.



¿Próximo destino? París OH LA LA!

Publicado: 21:03 18/12/2010 · Etiquetas: Donkey, Kong, Country, Returns · Categorías:


Hola chicos y chicas, el motivo de esta entrada es animaros a profundizar el el juego del gorila y compartir con vosotros algunos trucos y movimientos que he ido descubriendo o encontrando por ahí que os ayuden a mejorar vuestros tiempos y conseguir esos escurridizos oros u oros brillantes. Y si tenéis algún otro secreto que queráis compartir conmigo y que desconozca, mejor que mejor. ^^

Kongtrol: ¿Wiimote o Nunchuk? Ah... qué duro es esto de elegir. La verdad es que es cuestión de gustos elegir uno u otro, y con ambos se pueden hacer ambos logros, pero terminé optando por el Nunchuk por dos motivos fundamentales: a) El shake nunchakero (de uso continuo en las cronos) se hace menos cansado y más fiable. b) Como el botón B se usa sólo para a garrar y no para correr, es más sencillo realizar la técnica de coger un barril rodando que veremos después.

Kongmenzando: Si es tu primera aproximación a los cronos, podrías pensar que empezar por el primer nivel del juego sería lo más sencillo. En realidad, no es así. Normalmente, en los niveles más simples y cortos, Retro exige una precisión mucho mayor que en aquellos que son más largos y están llenos de trampas. Personalmente, los niveles más complicados de los dos primeros mundos fueron precisamente el primer nivel de cada uno de ellos, mientras que en el nivel secreto del mundo 2 saqué oro brillante a la segunda y cometiendo fallos. Por lo tanto, no empecéis necesariamente por el principio, sino por aquellos niveles que os sean más cómodos. Un buen punto de partida es la costa crepuscular o en general aquellos niveles cuya velocidad sea constante (vagonetas, ballenas y cohetes) donde sólo tendréis que pulir el tiempo en el breve tramo que vais a pata.

Rueda Rueda: Es básico: para conseguir un buen tiempo, hay que rodar constantemente. Llevando a DK solo, la técnica es agitar para rodar y saltar en medio del movimiento para hacer un salto de longitud y a continuación volver a rodar al caer al suelo. Es fundamental hacerlo hasta llegar al primer barril DK y romperlo para obtener a Diddy, lo que permite rodar continuamente. Hay muchas plataformas, trozos de barcos, etc, que se van colocando de forma que si vas rodando con Diddy evita la operación de saltar y podrás pasarlas a toda velocidad. La clave está en descubrir cuáles. Vídeo:



Kongiendo barriles en pleno rodamiento: Permite recoger barriles DK o normales en medio de movimientos de rodar y sin perder velocidad. Una técnica muy útil que te ahorrará valiosos segundos, especialmente en algunos niveles en los que se exige para que la velocidad de salida te permita hacer combos sobre enemigos posteriores o para irte despejando el camino de bichos en toros puntos. Para hacerla, sólo hay que rodar hasta caer cerca del barril, e inmediatamente volver a rodar y darle un golpe seco, al mismo tiempo, a los botones A y B. El resultado es que DK no pierde velocidad y sale disparado tras coger el barril:



Diddy Kong: Su jetpack puede parecer útil, y de hecho lo es, pero es demasiado lento y hace perder bastante tiempo. Salvo en casos puntuales donde sirve para atajar, en general usar la técnica del jetpack lleva a una sangría de segundos, y normalmente hay una forma directa de hacer lo mismo mediante una combinación de rodar+saltar en en un enemigo+salto normal, que es mucho más rápida.

Pisokong Goomba: Hay dos tipos de pisotones sobre el enemigo: el automático, que desplaza a DK ligeramente, y el pisotón goomba en sí, que resulta al pulsar A en contacto con el enemigo y hace que DK salte mucho más. Este último podría parecer mejor a simple vista, pero es más lento, así que lo interesante es descubrir cuál es el recomendado en cada situación. Cuando simplemente quieras cruzar una zona de enemigos rápidamente, usa el primero, y para alcanzar ciertas plataformas o combos, puede ser recomendable usar el segundo aunque sea más lento. En el siguiente vídeo se ve como para subir a la plataforma usa un pisotón Goomba, pero termina con rebotes normales sobre los enemigos para ganar velocidad (de hecho sobra el jetpack al final):



Tambores temblorosos: En muchos niveles hay tambores (u objetos similares) de esos que aporrear para que se abra un camino. Lo normal es que vengas rodando a toda velocidad y puede que frenarte en seco y agitar el mando te dé algún problema y DK siga rodando, fracasando la misión. La forma más fácil de evitarlo y curarse en salud es entrar en la plataforma pegando un salto. Al caer, ya estás "frenado" y al agitar el mando en contacto con el suelo DK golpeará el tambor correctamente. De hecho, es una técnica que permite arañar unas décimas:



Kongcidios y plataformas: Los niveles están diseñados para que, haciéndolo de forma impecable, todos los pinchos, olas, plataformas y enemigos se crucen contigo en tu carrera de forma que no recibas daño. En cualquier caso, si se te ha escapado un combo o no lo has hecho perfecto, puede que te encuentres con una barrera de pinchos más adelante y acabes golpeado. Una vez que has recibido el daño, aprovecha los frames de invencibilidad para atajar y ganar tiempo. En general, como hemos dicho, suele cundir esperar y no ser golpeado, pero en puntos muy concretos se puede ahorrar tiempo sacrificando un corazón, y en cualquier caso, si te han golpeado al menos aprovéchate de ello en la medida de lo posible. Relacionado co nesto están los atajos: cuando pienses que "uy, ¡he estado a punto de saltar por esa plataforma! o ¡Tiene que haber una forma de saltar por encima de esta barrera sin pulsar el interruptor o sin esperar a que baje X plataforma!" es que seguramente tengas razón y haya esa forma de cruzarlo ahorrando tiempo, normalmente relacionada con los pisotones goomba-rodar con Diddy-y jet pack o un grupo de enemigos que aparecen misteriosamente ne el aire dispuestos a ser carne de combo. Cada enemigo o cada plataforma redundante normalmente tiene un porqué.



Eso es todo, espero que os haya sido interesante xd


Publicado: 11:54 16/12/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
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Capítulo 9: OBEDECE, HONOR, LEALTAD, TRABAJO. Tiempo de juego: 14h: 52 min

Lo habíamos dejado en la discoteca Lucky Money, donde iba a devolverle la espada a la Tríada Flecha Roja en su cuartel general. Justo al hacerlo, una nueva bestia de enemigos, soldados acorazados de Majestic 12, irrumpen en el garito. Son unos adversarios realmente terribles. Los civiles caen como moscas y una bala termina con la vida del barman, con el que ya no podré volver a debatir sobre política. Y sabes que muere por culpa tuya, por no llegar a tiempo, lo que inmediatamente te implica y hace que, aún pudiendo salir por conductos traseros, prefieras dar la cara e intentar salvar al mayor número posible de civiles. O no, a gusto del consumidor, como de costumbre.
Tras restaurar el orden entre las tríadas y descubrir quién movía los hilos en realidad para desestabilizar Hong Kong, me conceden el acceso al cuartel de la tríada de Sendero Luminoso, donde por fin podré encontrarme con Tracer Tong, el contacto de mi hermano Paul, en un laboratorio secreto. ¡Por fin podré deshacerme de mi interruptor matar, salvar mi vida y olvidarme del control de M12!



Viendo el objetivo de este lugar y su carácter de ser simplemente una transición hacia el siguiente arco argumental, hubiese bastado con una estancia donde me esperase Tracer Tong. Pero no. No podía ser así, el escenario debía estar justificado, sala a sala. Ese simple lugar ofrece inicialmente una rústica casa como tapadera, con un pasadizo secreto que lleva a los verdaderos laboratorios de la tríada. Allí dentro, laboratorios, salas de comunicaciones o galerías de tiro que explorar por el simple hecho de hacerlo. ¿Os acordáis de cuando pude decidir el destino que seguirían mis compañeros en la UNATCO? Pues bien,  en Hong Kong se producen los primeros reencuentros en función de lo que les haya pedido hacer. Uno de mis compañeros me da pistas la mar de jugosas sobre el misterioso Daedalus que ha contactado conmigo. La secuencia en la que me retiran mi dispositivo matar se vive en primera persona y se juega, sin ser una cinemática, lo cual es otro ladrillito más en el mundo de la inmersión que hemos ido viendo durante todas estas entregas. Me dan una nueva dirección de correo electrónico como miembro de la tríada, y recibo informaciones de mis compañeros de dentro de la UNATCO,, que me cuentan lo mal que están las cosas, cómo mi exjefe ha desaparecido (¡como que decidí matarlo!) y ese Walter Simons tomando el control. Estás en la otra punta del mundo, pero realmente sientes que es algo que te importa, y te puedes imaginar con toda facilidad qué se está cociendo en lo que en otro momento fue tu casa. En Deus Ex todos los personajes que has conocido hablarán contigo, te mantendrán al día, y serán cómplices de las decisiones que hayas tomado. Es lo más parecido a estar dentro del videojuego.
¿El siguiente objetivo? Infiltrarme en la corporación Versalife, el  único edificio del barrio que aún no había explorado, un impresionante complejo de oficinas y laboratorios del que nos ocuparemos en lo que queda de entrada. Pongamos un poco de ambientación:



Hemos hablado largo y tendido  sobre arquitectura de niveles, así que no me repetiré, pero basta recordar que todo aquello de solidez, coherencia, realismo y contenido jugable no sólo es aplicable de nuevo, sino que vuelve a potenciarse. Vamos a entrar en una multinacional, ¿qué es lo primero que se encontraría uno? Así es, una recepción con una secretaria que me da la bienvenida. Luego, un gran complejo de oficinas.



La ambientación de este lugar .es fabulosa. Los trabajadores se encuentran confinados en unos habitáculos de 2x2 metros, puestos con milimétrica precisión uno tras otro, donde sólo poseen un PC y ningún tipo de distracción ya que trabajan en absoluta penumbra. Unas pantallas, encima de ellos, pasan unos mensajes una y otra vez:

[quote]OBEDECE, HONOR, LEALTAD, TRABAJO. [/quote]

Son la perfecta maquinaria de cerebro lavado trabajando sin cesar.
Un nuevo retrato social, tan de actualidad, que invita a la reflexión sobre si realmente no estamos ya esclavizados en nuestro Matrix particular.



Se puede imaginar las conversaciones zombies con los empleados o el código de conducta de la empresa que se puede leer en un terminal. Hay un par de formas de acceder al laboratorio, tiro por la vía del soborno. Allí soy advertido de que tienen mil cámaras vigilándome y que como monte jaleo me detendrán. La verdad es que todo este tramo de Deus Ex hace un inmejorable uso de la narrativa visual, y esto es lo que uno se encuentra nada más bajar a los laboratorios. Un perfecto complemento para aquella Estatua de la Libertad decapitada…



La propuesta jugable aquí es refrescante. Como habíamos comentado, he obtenido un pase gracias a un soborno, y soy un supuesto nuevo trabajador. El complejo es considerablemente amplio, con oficinas, salas, laboratorios, salones, salas de recreo, armerías, baños, recepciones, almacenes, interconectado entre varios pisos y mediante sistemas de ventilación que también se pueden visitar. La idea aquí es irte infiltrando, asistir a debates entre los científicos sobre la tarea que están realizando, hablar con los guardias, ir abriendo caminos ocultos, piratear terminales y apagar cámaras de seguridad que te sirvan posteriormente, o ir golpeando a los guardias… Todo lo que se te ocurra, siempre y cuando evites una acción sospechosa como abrir una caja de seguridad con una ganzúa puesto que tendrás a todo el edificio encima tuya de inmediato. Claro que siempre puedes elegir la opción “a saco” si así lo deseas. Las formas de acceder al interior son variadas, como lo son los secretos del lugar. Explora, explora, explora, explora… Basta decir que, nada más entrar, puedes usar la habilidad de salto para subirte a la estatua de la mano de la imagen superior y desde ella saltar a un pequeño conducto del sistema de ventilación. Hablando de habilidades, uso 4000 puntos de experiencia para mejorar mi capacidad de abrir cerraduras. ¡Ahora necesitaré la mitad de ganzúas! A modo de pequeño ejemplo de las diferentes formas de atacar el lugar, véase los pisos indicados en la siguiente imagen y cómo se puede acceder a esta sala por varios niveles, por las rejillas, atacar directamente, disparar a los barriles, atacar con las cámaras de seguridad o armar jaleo y prepararles una emboscada a los guardias. Hay que procurar, eso sí, que no mueran esos científicos que podrían ayudarme.



Explorar el gran edificio, con el condicionante de no poder hacer lo que uno quiera bajo pena de alarma, y al mismo tiempo tener que sopesar cuál de las múltiples estrategias se debe seguir, es algo sumamente satisfactorio, y lo mejor es que cualquiera de ellas puede ser válida, y una no es mejor que la otra, es simplemente “la tuya”. Prefiero no comentar los bichos que uno se puede encontrar en una de esas cámaras de criogenización. Pero loque sí merece la pena encontrar es el Santo grial deusexiano: ¡¡nada menos que tres frescos de actualización de nanoaumentos!! Obtengo invisibilidad y la mejora de visión nocturna que posteriormente y tras mejorarla, me permitirá ver a través de las paredes. ¡SÍ!



Finalmente, obtengo el código ROM del arma, y se la llevo de nuevo a las tríadas en una reunión en la pagoda del barrio. La paz ha vuelto, definitivamente.



Mi nueva misión sería volver a Versalife y acceder al nivel dos, donde están fabricando el virus. Pero debo acceder desde un pasadizo trasero en el túnel subterráneo del barrio. ¡Hasta Versalife se conecta de esta forma con el exterior! Pero también me invitan a ir a tomar unas copas al Lucky Money mis ahora colegas miembros de la tríada. Decido hacer un alto y refrescarme la garganta con ellos. Tras una apuesta de alcohol, vuelvo al tajo, y después de una caída vertical de 50 m por una alcantarilla, llego al corazón de VersaLife. Alcanzo una enorme máquina(el constructor universal)que resulta ser la generadora del virus. La hago saltar por los aires según me lo pide el tétrico Daedalus que se pone en contacto conmigo de nuevo, y huyo mientras una horda de robots araña me ataca. Maggie Chow, que se me había escapado en su apartamento, aparece para vengarse de mí. Tracer parece que ha descubierto los autores del diseño del virus… Misión cumplida, por ahora.

Publicado: 12:22 10/12/2010 · Etiquetas: deus, ex, deus ex, partida, vandalica, homenaje · Categorías: Partida Homenaje de Deus Ex
Capítulo 8: Y por fin, el orgasmo. Hong Kong. Tiempo de juego: 12h: 48 min

Se lee mejor en www.vandal.net/foro/mensaje/595326/partida-homenaje-deus-ex-cap-8-pag5/5

Mi helicóptero es interceptado por Majestic 12 camino a Hong Kong y termino dentro de un misterioso edificio. Mi objetivo allí es bajar las defensas del lugar para poder huir. Si bien este escenario no es nada en comparación con lo que hemos visto, y sobre todo, lo que estamos a punto de ver, resulta una agradable fase de transición con otro de esos edificios DeusExianos, con arquitectura real, bien compacto, sólido, con un montón de caminos que seguir y con posibilidades tan chulas como atacar a los soldados desde dentro de sus habitaciones inundando la maraña de conductos de ventilación con gas.

Finalmente, Hong Kong. Un nuevo y espectacular hito en los escenarios de Deus Ex.

(escúchame mientras me lees)



Hablar de Hong Kong es hablar de otro de los mejores escenarios mejor diseñados en videojuego alguno. Suena a tópico, pero es de esas cosas que hay que vivir para entenderlas. El objetivo, ahora, es localizar a Tracer Tong, líder de la resistencia y contacto de mi hermano y ganarme su confianza. Te sueltan en un barrio de la ciudad, y la forma de lograrlo es totalmente a elección del consumidor.

Entre las impresionantes calles de este escenario decidirás si quieres colarte en la comisaría de policía (con la consiguiente orden de busca y captura) y encontrar su arsenal, o emplear las cámaras y dispositivos de seguridad que los guardias poseen. Quizás prefieras acercarte a un kiosko e informarte de las últimas novedades, de las que yo soy el protagonista de múltiples campañas de desinformación. O quizás buscar información por bares de mala muerte en los que diferentes tríadas hacen negocios, tríadas a las que te puedes ganar enemistándote con sus enemigas o directamente pasar de ellas y proclamarte enemigo de ambos. También puedes visitar una discoteca, y allí sacar una pistola y armar barullo ante el estupor de los civiles y ser perseguido hasta la muerte, o tomarte una copa y realizar una investigación tranquila, o colarte en la parte posterior, acceder al congelador y almacén de suministros y encontrar el cuartel secreto de una tríada. ¿Más cosas? Puedes visitar el sistema de canales, puentes y góndolas,  y bucear por ellos si tus habilidades lo permiten y encontrar complejas estructuras de alcantarillas, o quizás te apetezca más acceder a la zona comercial o al mercado y romper los escaparates de una tienda para robar unos pocos suministros, o quizás consigas hacerlo sin llamar la atención. ¿Los túneles del metro? Ve allí y asiste a guerras callejeras.  Visita una pagoda donde tienen lugar reuniones clandestinas. O complejos de oficinas.  Entra en un hotel y sube hasta un apartamento, y dentro encontrarás unas estancias perfectamente ambientadas con motivos orientales.  Y en la subida al ascensor te dascuentade que hay otro apartamento oculto. Empuja una lámpara y encontrarás un pasadizo secreto a unas salas de seguridad del hotel. Llegarás a la sala de máquinas del ascensor, podrás subirte encima de él y descender por el hueco y alcanzar otro apartamento o aprovechar tus habilidades de salto mejorados para alcanzar nuevas terrazas del edificio de enfrente. Pero lo mejor es que todo esto es interactivo. En cada esquina verás un ítem, un dato, alguien ofreciéndote una opción de juego, una contraseña, una cámara o un dispositivo que hackear, o una puerta que no se abre. Exploras y te sientes libre. Ten un desliz con uno de los miembros de la tríada y olvídate de su amistad. Pregunta a la gente mientras te vas haciendo un esquema global de las tribus urbanas, sus relaciones, y cómo cumplir tu objetivo.  Sigue a un niño que está siendo extorsionado pro una tríada y que se dedica a robar a los kioskeros. Es un esfuerzo de diseño sin igual e imposible de resumir en estas líneas. Así que vámonos de turismo por Hong Kong:



Tras enterarme de las últimas novedades por el mercado chino, lo primero que hago es bajar a la carretera subterránea donde están manteniendo una batalla las tríadas Flecha Roja y Camino de la Luz. Decido ayudar a estos últimos ya que me ha dicho un ciudadano que son los que llevan las de perder. Yo y las causas perdidas… Lo curioso es que el túnel está cortado por policías, y decido activar mi habilidad de supersalto pasando por encima de ello y accediendo a la zona acordonada. Lo chulo es que no es un bug, sino que estaba preparado: así lo corrobora la EXP por exploración que recibo y los variados ítems del lugar. Según parece, a Flecha Roja le han robado una espada nanotecnológica del copón y una actriz, Maggie Chow, ha acusado falsamente a Camino de la Luz del robo. Para que estos me contacten con Tracer Tong, debo demostrar que Chow miente, yendo a su apartamento.

Antes de ver a Maggie, decido aprovechar mis capacidades de natación para navegar por el sistema de canales. Encuentro varios lugares secretos, un bar de mala muerte donde me confunden con mi hermano y una sala de calderas y alcantarillas donde un vagabundo tiene un hogar entre colchones, pero sobre todo, descubro un lugar que se me había pasado hasta esta partida: Encuentro la puerta trasera del bar anterior, llego a su cámara frigorífica, donde guardan la carne, y a través de un conducto de ventilación cruzo los canales por el aire y termino en una parte sumergida de la carretera de las tríadas donde me espera un pequeño monstruo acuático duro de roer. Un pequeño escenario completamente opcional.  Por enésima vez, ese diseño impecable. Haz lo que quieras, pero si eres un jugador activo, Deus Ex te está mirando y sabrá satisfacerte. Deus Ex es como el padre que aprende a su hijo a andar en bicliceta sin ruedines, y cuando este se siente confiado y mira hacia atrás, se da cuenta de que estaba andando solo, sin que nadie le ayudase, pero al mismo tiempo, ese preocupado padre estará ahí para ayudarle si fuese necesario, y sobre todo, para compartir la sensación de satisfacción del nuevo ciclista al descubrir de lo que es capaz. La recompensa: un pequeño detalle argumental, encontrarme con este nuevo tipo de enemigo, y un frasco de actualización de mis nanoaumentos.



¿Más? Sí, sí. Navegando por los canales llego a un gran barco al que me puedo meter y donde una contrabandista me ofrece mejoras de arma. Por si fuera poco, tirando de una lamparilla, accedo a un local interior secreto del barco. Y justo al lado, otro barco acorazado en el que, cómo no, se puede entrar. Es entonces cuando te das cuenta de que llevas decenas de minutos explorando y todavía no he rascado en mi objetivo principal. Así que me dirijo a Tonochi Road y al edificio de apartamentos de Maggie Chow. Debo detenerme de nuevo. Lo impresionante de esta calle es que podrás acceder a apartamentos que pensabas que eran inaccesibles saltando desde las ventanas y jugando con los balcones. Saltando desde la habitación de Maggie llegarás a otra en el edificio de enfrente. Y caminando sobre las repisas y después de un buen rato de saltos de vértigo pensando un “bueno, aquí sí que no está previsto que llegue”, te encuentras con tu pequeña recompensa, allí, en una esquina. He aquí la prueba de la escalada, cual Mirror’s Edge:



Para subir a ver a Maggie, me entero de que hay dos vías: la puerta principal, y un camino trasero por donde contacta con las tríadas, pero me advierten de que este camino sólo hará que la mujer se enfade. Como caballero que soy, entro por el hall del hotel, saludo al recepcionista y tomo el ascensor. ¿Ya habíamos hablado de los secretos que ocultan los ascensores, cierto? Pues fisgando, fisgando, descubro unas instalaciones secretas, y lo que es mejor: la espada robada. También descubro que Maggie trabaja para el indeseable Walter Simons. Cojo la espada robada y me dispongo a escapar. Así es, esto es lo que uno se puede encontrar entre de las paredes de un humilde y bonito hotel:



Cuando finalmente llego al apartamento, la alarma había sonado y ya no hay rastro de la señorita Chow. ¡Rayos! Rompo la cristalera y salto al edificio de enfrente… ¡llegando a un piso franco donde estuvo viviendo el piloto Jock! Huelga decir que leer sus correos electrónicos es la mar de interesante, incluso puedo ver el que le mandó el misterioso Daedalus con la orden de venir a salvarme de la UNATCO. Lo siguiente será devolver la espada a un contacto en la discoteca Lucky Money… Ay… la discoteca. Otro de los escenarios míticos de Deus Ex y de los que hablamos en el primer párrafo turístico. Aparte de lo ya mencionado y las posibilidades obvias que da un lugar así (y las no tan obvias como contratar los servicios de compañía de una señorita, resumásmolo con que detrás de una cristalera de una pista de baile se encuentra el cuartel general de las Flechas Rojas. He aquí mi pequeña colegiala:



Termino con una discusión política que he mantenido con el barman, creo que de plena actualidad, nuevamente. ¡Hasta la próxima!


JCD: A pesar de todo lo que he leído sobre las tríadas, no estaba preparado para verlos actuar en las calles y de uniforme. ¿Al gobierno chino no le importa?
Barman: Los chinos pasan de Hong Kong. Ponen barricadas en las carreteras para controlar el comercio hacia el continente, pero saben cómo hacen negocios. China es el último país soberano que queda en el mundo. Autoritaria pero dispuesta (a diferencia de los países gobernados por la ONU) a darle a la gente libertad para hacer lo que quieran.
JCD: Siempre que no infrinjan la Ley…
Barman: Escúchame. Libertad de Verdad, libertad de poseer propiedades, sacar beneficio, hacer su vida. Occidente, por miedo a los gobiernos fuertes, ahora no tiene gobierno, sólo poder financiero.
JCD: Nuestros gobiernos tienen adrede un poder limitado.
Barman: Retórica. ¡Y vas y te lo crees! ¿No sabes de dónde proceden esos eslóganes?
JCDenton: Me rindo.
Barman: Investigadores bien pagados, ¿cómodecís? “pensantes”, financiados por empresas. ¿Qué es eso?¿Un grupo de “pensantes”?
JCDenton: Casi tan siniestro como un dictador, como el presidente chino.
Barman: Es publicidad pagada con fondos privados. La Comisión Trilateral de Estados Unidos, por ejemplo.
JCDenton: La separación de poderes reconoce las insignificantes ambiciones de los individuos; ahí radica su fuerza.
Barman: Un sistema que se organiza sobre las cualidades más débiles provoca estas mismas cualidades en sus jefes.
JCDenton: Puede decirse que ciertas cualidades sean parte inseparable de la naturaleza humana.
Barman: Lo que distingue al hombre educado es la supresión de esas cualidades para dar paso a otras mejores. Lo mismo puede decirse de la civilización.
JCdenton: Voy a tomarme una copa.

La isla del Doctor Maligno


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