Publicado: 08:22 10/12/2011 · Etiquetas: Zelda, Skyward, Aonuma, Sword · Categorías: Nintendo
Una tarea titánica, la que tenía Nintendo por delante con este Skyward Sword. Por un lado, debía responder a las exigencias de calidad que a una nueva entrega de sobremesa de la serie Zelda se le presuponen, pero al mismo tiempo era necesario enfocar todas aquellas virtudes clásicas de la franquicia bajo el prisma de la accesibilidad y simpleza formal de los últimos capítulos portátiles, con el objetivo de que tanto los jugadores tradicionales, como los accidentales, se encontrasen satisfechos con el resultado. Buscar este equilibrio en un Super Mario es algo relativamente sencillo: sólo se tiene que crear niveles con diferente grado de complejidad y dificultad y el jugador se creará su propio camino avanzando por el que le resulte más satisfactorio. La poca e innecesaria coherencia estructural de un Mario, hará que todo encaje. Pero una aventura no funciona de igual modo, especialmente si esta es lineal y el jugador no puede seleccionar ese camino. Una mazmorra será buena o mala, un combate final, fácil o difícil, un puzle, enrevesado o bien sencillo. Aunque se pueden meter artificios respecto a salud y resistencia, no se puede seleccionar una “estrella” que transforme al momento un enigma muy difícil de superar por uno accesible, o viceversa. Tampoco se opta por incluir mazmorras o retos (por la vía del puzle) opcionales. Así que el desafío de la integración de todos estos elementos se vuelve mucho más complicado.

Pero es que, además, Skyward Sword, debía cumplir con otras expectativas que el público siempre dio por cumplidas. Quizás, la más importante: convertirse en el mejor ejemplo posible de una aventura realizada alrededor del control por movimientos, justificando con ello, y de una vez por todas, la filosofía que Nintendo ha defendido durante este lustro. Así que había que intentar conjugar todos estos requerimientos, y muchos otros, en un tiempo de cocción no especialmente excesivo, de forma que el desarrollo de Zelda SS no siguiese los pasos de Twilight Princess, creciendo y creciendo sin ningún control, y convirtiéndose en un juego que, inexplicablemente, empezó a llenarse de contenido sin tener un esqueleto previo global que sustentase todas esas ideas. Ahora bien, el hecho de tener múltiples y tan dispares objetivos puede derivar en que, si todo va bien, se satisfagan todos y el título se convierta en un hito histórico; o que satisfagan todos, pero de un modo superficial de forma que estos no brillen con fuerza; que sólo se satisfagan algunos o, que si todo va mal, no se satisfagan ninguno de ellos porque son objetivos contradictorios entre sí. ¿Qué ha sucedido en Skyward Sword?



Aspecto audiovisual
Siguiendo con ese listado de objetivos autoimpuestos, el aspecto visual de Zelda SS era uno de los clásicos. Por un lado, y ante la obvia imposibilidad de competir en el plano técnico con los videojuegos que salen al mercado de las consolas de alta definición, parece una elección sensata desmarcarse en el estilo artístico y potenciar una forma diferente de abordar animaciones y texturizados. Por otro lado, la existencia de Twilight Princess en un hardware idéntico implicaba que, si se utilizaba el mismo estilo, diferenciarse a nivel técnico de los magníficos logros de la anterior entrega sería una tarea casi imposible, y que probablemente requeriría explotar sin remedio toda la potencia de la consola durante todo el desarrollo. La opción elegida a nivel visual fue presentar Zelda SS como un cuadro, con colores cercanos al posterizado y un estilo de dibujo “al óleo”. Las texturas de baja calidad de TP seguían ahí, pero ahora estaban disimuladas por un filtro que emborronaba todos los elementos que se encontraban desde media distancia hasta el fondo del campo de visión. Se puede decir que funciona bien a la hora de disimular tanto las limitaciones características del hardware de Wii, como los elementos menos trabajados que los grafistas de EAD han puesto en el horizonte. Y, por supuesto, da ese toque distintivo que se buscaba en aquel objetivo. Esto es así, al menos en entornos bien iluminados, donde en lugares como la ciudad central, Zelda SS alcanza su máxima belleza. Pero funciona mucho, mucho peor en penumbra. Es difícil apostar sobre  si el modo en que trabaja el motor gráfico ha sido una de las causas que les ha llevado a prescindir de una iluminación cambiante en tiempo real, ya que obligaría a replantearse muchas de esas texturas para que encajasen bien en el conjunto nocturno, pero bien podría ser una de ellas. Lo cierto es que cuando la iluminación decae, el título se vuelve mucho más pálido e incluso aparecen errores gráficos en sombras y texturas. El principal, las barras negras verticales que las conforman y que hacen presencia ante este tipo de iluminación. Pero también se puede apreciar incluso parpadeo de texturas al acercarse a según qué paredes. Incluso en algunas cinemáticas (una al principio del juego, con cámara lateral, en un templo) se ve como sobre las paredes negras del fondo aparecen bloques grises de forma aleatoria, del estilo de los píxeles en bloque de un vídeo con compresión DivX, a pesar de que no se mueva la cámara ni la iluminación de la escena. A mayores, la principal carencia del juego a nivel técnico pasa por su gran angulosidad: incluso en escenarios pequeños y con poco detalles, los modelados son más bien parcos en cuanto a número de polígonos, llegando incluso a verse algún modelado (afortunadamente, no muchos) más propio de N64 que de otra cosa.



El sistema de iluminación y efectos puestos en escena, salvo algún detalle de calidad en un par de momentos finales, también se siente muy inferior a Twilight, añadiendo en la consideración el factor antes mencionado de que los focos colocados en el mundo no cambian en ningún momento. Este hecho ofrecía la posibilidad de establecer una iluminación de una forma mucho más atractiva de lo que se ha hecho, ya que en varios aspectos es totalmente predefinida. Por último, sorprende ver unos créditos finales totalmente ralentizados. Parece ser que la causa viene de una mala conversión PAL, pero no deja de ser detalle pésimo en una producción como esta.

Para cerrar este bloque, se debe mencionar el que puede considerarse el mayor punto positivo en el aspecto visual de Zelda SS: la expresividad de las animaciones de la mayoría de NPC’s. Las últimas entregas de la serie venían destacado por este aspecto, pero Skyward Sword supone una nueva vuelta de tuerca, lo que, sumado al fantástico diseño de personajes, convierte a muchos de los habitantes de Altárea en los personajes mejor diseñados que ha visto la franquicia, y consiguiendo algo realmente destacable: que con sólo observar los gestos que realiza un vendedor, se pueda conocer su personalidad y hasta parte de sus vivencias, que después pueden ser verificadas conociéndolos fuera del horario laboral. Y, como colofón a este increíble diseño de personajes, se encuentra el arranque del juego: basta sólo con un par de horas para que el jugador sienta que lleva toda la vida en Altárea conviviendo con la princesa Zelda y que se cree un lazo tremendamente fuerte que invita a partir hacia la aventura y hacia su rescate tan pronto como es posible. Esto no sucede con Fay, ya que resulta difícil implicarse emocionalmente con la compañera de aventuras del Link de Skyward Sword. Como se verá en el apartado dedicado a los aspectos jugables, se siente más como una -pesada- guía de juego que se carga encima sin apenas una trascendencia real como personaje.




Decir que la banda sonora de Skyward Sword es mala sería totalmente injusto. Tiene una variedad más que notable de composiciones, muchas de ellas con gran calidad. Pero quizás es cierto que le falta un punto para ser memorable. Se ha optado por melodías de acompañamiento en la mayoría de lugares, incluso en la superficie del mundo inferior, al contrario de lo que tradicionalmente ha sucedido en la serie con las campiñas. La mayoría de este tipo de composiciones están bien y cumplen su propósito, si bien alguna puede llegar a hacerse un poco pesada según se van revisitando en varias ocasiones los mismos lugares. Y es que, considerando la cantidad de horas que transcurren en las revisitas a las tres únicas zonas que dan forma al juego, se echa en falta 3 composiciones más elaboradas y con algo más garra que una delicada reiterativa de acompañamiento para estos lugares. Por algún motivo, la música se ve ligeramente ensombrecida por los demás efectos sonoros y suena más apagada en el propio juego que escuchándola de forma independiente en un reproductor. Hablar del aspecto sonoro nos lleva de nuevo a una clásica polémica en la serie: la ausencia de voces. Nintendo opta por silenciar a Link, de modo que el jugador, en apariencia, se sienta identificado con su figura y la aventura le resulte más inmersiva. Si bien es una opción perfectamente razonable y empleada en otros títulos, según avanza la serie se va sintiendo presa de sus propias contradicciones: Y es que, cada vez más, tenemos a un Link más protagonista, a un Link que se enamora y que tiene sentimientos ajenos al jugador y a su simple supuesto papel de marioneta. Cuanto más compleja se hace la serie a nivel argumental y los personajes son más y más expresivos, con esas grandes animaciones antes comentadas, resulta más chocante y anticlimático encontrarse a una Zelda abriendo y cerrando la boca como un buzón cuando está a punto de hacer una revelación importante. Puede que no sea necesario hacer que Link hable (puede que incluso sea una decisión totalmente errada), pero existen soluciones de compromiso respecto al resto de personajes de la serie, sin que sea necesario incluso pasar por el inglés. Si los videojuegos disponen de cierto número de recursos a la hora de transmitir emociones, ¿por qué no aprovecharlos todos? Es algo que Nintendo tendrá que plantearse antes o después. Hablando de ello, la narrativa del juego va en la línea de lo que uno puede esperar de un Zelda, contando una historia entretenida y sin entorpecer demasiado el flujo del juego. La dirección de las escenas cinemáticas, sin embargo, se siente algo irregular, especialmente en los momentos que tienen que ver con el aprendizaje de melodías. Sorprende ver que en una consola más limitada como N64, y hace más de una década, se conseguían secuencias mucho más espectaculares, como aquel mítico momento lleno de giros de cámara milimetrados en el que Sheik enseñaba el Bolero de Fuego.

Yendo al grano…

Un objetivo que Skyward Sword cumple sobradamente es el relacionado con el control y la justificación del Wiimotion Plus. El nacimiento de Wii grabó a fuego en muchos jugadores el sueño de, algún día, poder controlar un título de aventuras donde cada pequeño movimiento que se hiciese con el mando, se viese reflejado en pantalla. Aquel tan anhelado 1:1, que por fin se puede decir que ha llegado de un modo eficaz, convirtiendo a Zelda SS en el videojuego con el mejor y más profundo control por movimiento que se ha visto en esta nueva etapa del mundo de los videojuegos. Y, hablando de una serie con tantos años a sus espaldas, el hecho de que este control refresque hasta algo tan trivial como lanzar una bomba, gracias a poder controlar los efectos que seguirá en su movimiento, otorga un plus de novedad que es totalmente bienvenido. El inventario de Skyward Sword es bastante escaso y basado por completo  en ítems y conceptos ya vistos en la serie, pero el nuevo modo de usar alguno de ellos hace que no sienta como algo caduco y desgastado, no al menos del todo. Por supuesto, no todo es perfecto. En combates de mayor duración, el Wimotion Plus puede perder sincronismo, haciendo que el jugador reciba algún golpe (a veces, el crucial) con un pequeño sentimiento de frustración. También se puede discutir el sistema de apuntado empleado en el juego, que cambia la lectura real e inmediata de un puntero vía IR a una aproximación a través de movimiento, o mencionar algún momento en que Zelda SS se pasa de la raya ofreciendo algún sistema de control, como el de Link debajo del agua, que resulta irritante y totalmente innecesario e ineficaz frente a un sistema tradicional con botones. Pero se puede afirmar que estos momentos no ensombrecen el conjunto global de las aportaciones con las que el control obsequia a la aventura y que son, en definitiva, un “mal menor” que hay que pagar. Y es que, desde Ocarina Of Time, no se había producido un cambio tan importante en el modo en que se afrontan los combates en la serie. Es este el factor más importante: la profundidad y, sobre todo, la progresión jugable tan satisfactoria que ofrece: se empieza la aventura engañando a un enemigo moviendo la espada en círculos. Más tarde, se debe volver a repetir, pero este se defenderá, y ahora hay que contraatacar en el momento adecuado. Posteriormente, él también se cubrirá de los ataques, por lo que el aguerrido jugador debe realizar todo lo aprendido en los pasos anteriores, pero sólo en las direcciones adecuadas para poder destrozar la guardia, en una jugabilidad 3D realmente satisfactoria frente al clásico aporreo del botón B. Aquello de lo que pecaron los Zeldas de DS, cambiando el control de los combates por la pantalla táctil, y convirtiéndolos en algo plano y semiautomático, consistente en golpear sin más, un bolígrafo, en Zelda SS toma la ruta diametralmente opuesta. Esa sensación de progreso es lo sumamente satisfactorio: sentir que el jugador se hace más experimentado por sí mismo y en base a sus movimientos, y no necesariamente por tener una espada más poderosa o más cantidad de vida. Adicionalmente, se debe mencionar otro gran aspecto del nuevo control: la posibilidad de esprintar convierte a Link en el más ágil de la serie, haciendo mucho más amenos los paseos y dando un pequeño toque estratégico con la barra de estamina. Es de esas cosas que uno espera que sea de las que se vuelven estándar en la serie y no de las que caen en el olvido en las siguientes entregas.



Y, ya abordando el siguiente tema, es precisamente esta progresión tan enriquecedora sobre el control la que no se siente en la mayoría del contenido real del juego. Se ha dicho en alguna parte que Zelda Skyward Sword es una especie de safari, y en verdad resume a la perfección la propuesta del juego. El jugador monta en el autobús y, siempre desde la ventanilla, va observando cómo van pasando diversos parajes. Elefantes, jirafas, hipopótamos, ¡sorprende la variedad! La interacción se limita a sacar alguna fotografía y, en ocasiones, a alimentar al animal de turno, siempre desde la comodidad de la ventanilla, mientras el vehículo sigue avanzando hacia el final. Es en este punto cuando uno hace un recuento de la fauna tan diversa que ha presenciado, pero también quizás, donde se da cuenta de que otros estaban conduciendo el bus y de que uno se limitaba a observar en vez de saltar a la jungla, donde estaba la verdadera acción. El género de aventuras en el mundo del videojuego es algo tan ambiguo que corre el riesgo de convertirse en un cajón desastre donde cualquier cosa tenga cabida. Es, en cierto modo, la tendencia por la que Aonuma ha apostado hace ya unas cuantas entregas: la variedad por la variedad, y la variedad ante la profundidad. Encaminarse a esas aventuras tipo Epic Mickey, Okami, Beyond Good and Evil, Solatorobo o Banjo Tooie donde se le regala la vista al jugador con situaciones variopintas, pero en gran medida, planas. Si en un Mario no se desea recorrer un escenario inmenso recolectando notas musicales, ¿por qué habría de quererse en un Zelda? No sería extraño encontrarse en una siguiente entrega con operaciones aritméticas que hay que resolver, simplemente porque no se ha hecho antes en la serie. Entonces… ¿es mala la variedad? En absoluto, todo lo contrario, pero mal planteada, corre el riesgo de convertir un título en una sucesión de tareas planas y olvidables, de estropear esa satisfactoria progresión ejemplificada antes en el control y en los combates del juego. Así, haciendo memoria, se aprendían movimientos básicos con la espada, y luego estos se combinaban con la adecuada direccionalidad, y cuando se dominaba esta tarea, se añadía incluso una defensa por parte del rival. Progresión y satisfacción. En un Mario, se aprenden los movimientos básicos en un entorno agradable, después, sobre plataformas peligrosas, para en último lugar, poner una contrarreloj o una lluvia de enemigos por doquier. En un Zelda, primero se ve una antorcha y una pared agrietada que implica colocar una bomba, después, simplemente, un flecha pintada en las baldosas, y por último, no se encuentra ninguna referencia más que la necesidad de acceder a una sala que se ve en el mapa. No es que en Zelda SS no exista este tipo de progresión, pero se ve realmente atenuada por esa tendencia a convertir el desarrollo en una sucesión de pequeñas pruebas que jamás se repetirán y que son totalmente independientes unas de otras. Un viaje en vagoneta podría ser una oportunidad para seleccionar desvíos en un minilaberinto de raíles y hacer uso del inventario mientras se viaja en ella, como en otros Zelda, más que una carrera contrarreloj a base de inclinación del Wiimote. O, al menos, una oportunidad para combinar lo primero con lo segundo, y no quedarse sólo con lo último. A lo largo de la aventura se realizan diversas actividades, minijuegos, recolecciones, hasta pruebas que vienen directamente de los desafíos de Wiisports Resort, pero no se profundiza en ellas ni se conectan entre sí, de forma que completarlas no resulta a nivel jugable lo gratificante que parecería en virtud de su variedad formal. Son estas tareas típicas de sidequests, las que ahora forman parte del desarrollo como punto central.  Esto también produce que alguna de estas ideas no tengan todo el pulido que deberían. Sirva de ejemplo un combate recurrente contra un monstruo gigante, que pretende imitar a Shadow Of The Colossus, pero que se queda en agua de borrajas cuando la nefasta colisión de físicas hace que, en alguna ocasión, lanzarse sobre el  enemigo sea una acto de fe, llegando incluso a atravesar un miembro de su cuerpo. La parte positiva de esta variedad artificial es que, efectivamente, otorga frescura en el desarrollo. Así, en varios puntos del juego es difícil asegurar si uno se encuentra en una mazmorra o en simplemente un pequeño edificio de transición, y también convierte la estructura del título en algo ligeramente inesperado: nunca se sabe si se va a mandar al jugador a una nueva mazmorra o a invitarlo a completar durante una hora alguna de estas diversas tareas, o si va a volver a luchar contra un jefe final en el mundo exterior. La pega es, en definitiva, que se podría haber combinado frescura con una propuesta más interesante y profunda.

Se había comentado desde Nintendo que la pérdida de longitud, complejidad y cantidad de puzles en las mazmorras venía compensada por el traslado de estas virtudes al mundo exterior, planteado ahora como “una mazmorra”. Lo cierto es que, quitando alguna honrosa excepción que será comentada después, esto no es así. Si bien es un avance en la buena dirección optar por un mundo más denso y compacto, y todo lo que sea acercarse al concepto 2D de la serie se siente acertado, este mundo no compensa esa exploración perdida, pues es igualmente pequeño y guiado, y los puzles no son tales, sino más bien tareas de las comentadas anteriormente. En las dos primeras grandes zonas del juego, así como en sus dos primeras mazmorras, no existen puzles reales más allá de mover el mando según la situación y la búsqueda de diferentes ítems o interruptores, situados junto al mecanismo que accionan. Y supone… nada menos que el 66% de la extensión del mundo inferior. Puestos a considerar estas tareas, tampoco resulta en algo con mucho contenido. El propio Pantano de Majora’s Mask con su Casa de las Skulltulas, carrera fantasma, la infiltración en el Palacio Deku, Templo del Bosque, Viaje en barco por la ciénaga y los Bosques Perdidos se siente mucho más vivo y con más acciones a realizar que en cualquiera de las dos primeras zonas de Zelda SS. Todavía hay mucho camino que recorrer respecto a las entregas 2D de la serie, y en ellas el hecho de tener un mundo más denso no impedía que las mazmorras fuesen más numerosas y complejas. El mundo, por tanto, da un pasito hacia adelante, que resulta escaso, a cambio de acortar y seguir con la tendencia simplificadora en la mayoría de mazmorras, lo que hace que todo el juego se veo compacto y de un nivel similar dentro y fuera de estos edificios, pero sin llegar a brillar ni destacar con fuerza en ninguno de los aspectos. Se había comentado que en un par de momentos no se diferencia entre una mazmorra y un edificio previo del mundo, y es precisamente porque los puzles, estructura lineal y duración de uno y otro tipo de escenario, son semejantes.

Como en todo, hay -benditas- excepciones, y en ellas se ven pequeños destellos de diseño realmente gratificantes. Podríamos centrarlos en las mazmorras 5 y 7. Ambas vuelven a un diseño estructural de los puzles, considerando la mazmorra como un edificio 3D en su conjunto, algo que se había perdido en la serie en muchos de los últimos Zelda modernos. Se trata de saber cómo funciona el edificio en su forma global, y a partir de ese conocimiento, pasar al segundo nivel: explorar para saber cómo está estructurado físicamente y descubrir cómo puedo llegar a cada habitación en función de su arquitectura y de las reglas que se han aprendido. Algo sumamente gratificante y que sí se convierte en un puzle de los que uno se puede esperar de Zelda. Mucho más maduro, mucho más complejo, mucho más valioso en su concepción, algo realmente más único de esta franquicia, que simplemente aprender a lanzar una bomba con un efecto de bola de bolos. Incluso en el segundo de estos casos se rompe por fin, y aunque mínimamente, la linealidad que encadenaba a las mazmorras de Zelda desde el año 2000, después de los Oracles. Si bien, por desgracia, este efecto sólo se aplica en la quinta mazmorra para aprender a alcanzar una habitación a través del interior y exterior de la mazmorra, y en la séptima su brevedad y sencillez hacen que se sienta desaprovechado este magnífico concepto de partida, que podría haber sido algo mucho más impresionante jugando con la lógica de la navegación a través de varios pisos.



Esta última sensación, consistente en detectar grandes ideas pero sentir que están parcialmente desaprovechadas es una constante durante toda la aventura. Aonuma y su equipo, no quieren desarrollar ni profundizar en las ideas que han ido integrando en el desarrollo, muy probablemente con la intención de no hacer la aventura excesivamente dura para el jugador novato. Resulta una lástima ver que se retoman muchas ideas de otros Zeldas, pero no para desarrollarlas y profundizar en nuevos conceptos, sino incluso para implementarlas de un modo más básico que en los originales, volviendo, de nuevo, a esa sensación de variedad superficial, una superficie en la que nunca o pocas veces se ahonda. Así, no encontramos tramos de infiltración traídos desde Oracle Of Ages, pero de un modo mucho más simple, lineal y guiado que el de aquella majestuosa Isla Tokai, haciendo que realmente no existan diferencias entre ese tramo jugable y el del resto del juego, pues no consiste más que en avanzar por el único camino hasta conseguir un ítem y resolver con él los dos siguientes obstáculos que lleven al siguiente, considerando además que la IA de los enemigos no funciona del todo aquí. Nada que ver con el enorme puzle de intercambio de objetos, inteligencia y resolución de mazmorra integrado con el comercio de truque de aquel Zelda portátil. También volveremos a viajar en un vehículo que nos recordará a otra entrega de la serie, antes de la quinta mazmorra, para descubrir, en realidad, que no hay nada que hacer en aquel lugar, y que, más allá de la impresionante originalidad del concepto en las formas y en lo visual, no existe diferencia entre eso y caminar por la pradera de costumbre. El sistema de mejoras del equipo está, de igual modo, totalmente desaprovechado. Quitando el escudo, estas mejoras no tienen utilidad real, ni siquiera para alcanzar secretos opcionales. Son sólo tres ejemplos, pero es una sensación constante en casi toda la aventura. Incluso con el mejor puzle de Zelda SS, la cronosfera, al que se vuelve constantemente durante toda la aventura y cuyo concepto daría para desarrollar juegos enteros, no va mucho más allá de transportarla o seguirla (de diversas formas, eso sí) por un único camino de forma que se vayan generando las plataformas necesarias para continuar. La cantidad de opciones que se podrían desarrollar a partir de un concepto tan tremendo son casi infinitas, pero se quedan en el tintero. Se puede imaginar, sin mucha dificultad, un edificio que obligue a apañárselas para conseguir transportar la bola a través de los pisos y la estructura en su construcción inicial, y modificarla para que posteriormente ciertos pisos estén derruidos al más puro estilo torre del Águila, por ejemplo. Es como si en Portal, después de la magnífica idea central, sólo la desarrollasen con la profundidad de las 3 ó 4 primeras salas. El equipo de Aonuma ha construido unos pilares muy sólidos, pero se ha conformado poniendo ladrillos sólo hasta el primer piso, cuando podían haber levantado un rascacielos con esa base.

El cielo también se siente totalmente desaprovechado. No se puede decir que sobre, ya que afortunadamente han compensado la relación viaje/recompensa, principal tara de The Wind Waker; pero tampoco acaba de dar la sensación de que aporte algo tangible. Un montón de pedruscos sin nada que hacer en ellos, hacen plantearse si no sería mejor trasladar todo el mundo de los cielos a la Hyrule inferior. Con ello, se enriquecería el contenido del suelo, haciéndolo más enrevesado y convirtiendo esas piedras flotante en cuevas y caminos adicionales con secretos, y los edificios desperdigados en pequeños poblados que interconecten el mundo aislado inferior y le den variedad de localizaciones. Seguramente el juego se sentiría menos vacío, más compacto y lleno de secretos, aún teniendo el mismo contenido.

Y hablando del contenido… se siente realmente escaso. Zelda Skyward Sword es un juego pequeñito, más considerando que se le supone el proyecto más ambicioso de la historia de Nintendo y que ha estado (o debería) 5 años en cocción. Pequeño en número y dimensiones de mazmorras, pequeño en número y dimensiones de zonas explorables, en lo que ofrece el overworld superior, con pocas sidequests y no de mucha calidad, con pocos NPC’s y poblados, rutinas muy pobres en ellos y fuera de tiempo real, y un inventario no muy extenso. Por supuesto, no siempre más es mejor, pero con todo lo comentado, se echa un falta un par de zonas más de la calidad de Lanayru, la mejor parte del juego, que sí se siente como una mazmorra en el mundo exterior, y a la que, además, se regresa constantemente para desbloquear nuevo contenido, al contrario de lo que sucede con las dos zonas anteriores, cuyas revisitas suelen ser más bien excusas para alargar la trama. Cogiendo como base Lanayru, y desarrollando la idea durante 3 zonas más completamente nuevas, el juego alcanzaría a ser esa obra maestra que no llega a ser, entre otros motivos, por este trabajo tan pobre en cuanto a la chicha que ofrece.

¿Y cómo integra Skyward Sword todas estas ideas, todo este contenido, en la aventura?¿Cómo es su desarrollo? Podría decirse que es… como una montaña rusa. El jugador se encuentra tan pronto viviendo uno de los grandes momentos ya mencionados, como en uno de los menos buenos, como realizando un par de viajes de una punta a otra del mapa sin mayor interés, como atravesando un tramo de zarpas de 15 minutos que ya se vio durante horas en Twilight Princess, como visitando de nuevo una mazmorra en la que hubiese sido tremendo hacer cambios de flujo tipo Master Quest (pero cuya única diferencia real es el número y tipo de enemigos), como intentando orientarse en la mazmorra final para finalmente repetir por tercera vez algún que otro jefe final. Hay que reconocer que esta vez han sabido integrar mejor en la aventura los tramos más pesados (alguien diría “de relleno”), al contrario de lo que sucedía en Wind Waker, donde el jugador se daba de bruces con un muro que lo ralentizaba justo en el momento más interesante de la historia, o al contrario del caso Twilight Princess, donde el juego pegaba un cambio drástico de ritmo según transcurrían las horas. En Skyward Sword, al menos, estos tramos están salpican  todo el desarrollo de forma bastante imprevisible, pero salvando quizás las Hypneas, la mayoría no aporta gran cosa, ni pueden servir de sustituto para la falta de esas zonas antes comentada.

Más allá de los altibajos del desarrollo, este se siente en todo momento totalmente guiado, siendo, sin duda, el Zelda en el que más destaca este aspecto. Los objetivos están en todo momento señalados, y advertidos por la acompañante, incluso aquellas paredes quebradizas o interruptores necesarios para progresar en las mazmorras, vendrán inevitablemente marcados en el mapa. Si hay una habitación secreta en una sala de una mazmorra, alguien lo dirá. Llega hasta tal punto, que en cierto puzle en el que se deben accionar unos mecanismos en orden, salta una cinemática la primera vez que se falla, y que indica dónde está y cuál es el orden correcto. Antes incluso, quizás de que el jugador se haya planteado siquiera que era necesario seguir un orden, y antes de que se hubiese dado cuenta de dónde encontrarlo. El juego está tan totalmente controlado en todo momento, que incluso en la mazmorra 5, accionando un interruptor de forma alegal con un ítem, el juego se puede congelar porque estaba previsto que sería accionado con otro objeto. Lo importante y lo que debería controlar el juego es el funcionamiento del interruptor, no cómo el jugador se plantea o busca la forma de accionarlo (de hecho, fuera de ese sitio, pueden ser accionados con cualquier elemento del inventario…). El juego se mantiene totalmente lineal casi en todo momento, mazmorras incluídas, como viene siendo tristemente habitual en la serie, exceptuando el momento comentado con anterioridad. Fay, la compañera de viaje, resolverá las pocas dudas que podrían plantearse a mayores y resulta ser una especie de tutorial con el que el jugador debe cargar aunque no quiera. De hecho, teniendo en mente a los nuevos jugadores, la forma en la que se ha implementado la superguía no parece la elección más adecuada: si alguien se queda atascado en una mazmorra, deberá salir de ella y volar hasta el punto inicial del juego para poder ver el vídeo. No se siente muy cómodo para alguien poco experimentado. Y ya que se carga con Fay, podría ser el punto de acceso a estos recursos para quien lo necesite, evitando sus ayudas automáticas adicionales.

Por último, es importante hacer mención a ciertos errores puntuales de interfaz, que se podrían resumir en dos grupos: por un lado, la lentitud de los textos y la incapacidad de poder pasarlos, lo que resulta irritante en ciertos lances del juego, especialmente a la hora de repetir algunos minijuegos. Por otro, el hecho de que se resetee la memoria del juego en relación a los objetos de colección. En un título en el que se está continuamente recolectando materiales y cazando pequeños bichos, no es de recibo tener que soportar la explicación de cada uno y ver el menú abriéndose cada vez que se adquiere uno de cada tiempo en cada sesión del juego. No es algo excesivamente importante, pero afea el conjunto global y resulta bastante sorprendente viniendo de quien viene, y después de las críticas recibidas por las rupias en Twilight Princess, siendo esto algo más molesto.

En definitiva...

Han quedado muchas cosas en el tintero, pero las aquí expuestas pueden servir como un buen resumen de lo que ofrece Zelda Skyward Sword. Un título fresco y variado que, como suele ser habitual en los últimos Zelda, no termina de rematar la faena en una ensalada de agradar a un público incompatible y el miedo a profundizar en las grandes propuestas, así como no dedicarle al desarrollo el tiempo suficiente para hacerlo completo y sin carencias. Es hora, en definitiva, de dejar de desarrollar Zeldas con los recursos y planteamientos de la época de N64. Se necesita algo más para acabar de redondear la obra. Zelda necesita mucha más elaboración y dedicación que un Mario, y Nintendo debe entenderlo y ofrecer recursos en consecuencia. Volviendo al inicio del texto, a aquellos objetivos, se puede decir que Zelda Skyward los cumple todos, pero sin brillar en ninguno en ellos, salvo quizás, en el del control. Y es por todo ello que la serie puede necesitar un cambio de manos. Simplemente, porque este concepto de Zelda (WW, TP, PH, ST y SS) no da ya mucho más de sí y se ha visto en Skyward Sword a su máximo nivel de pulido. Skyward es, en su concepción el Zelda moderno bien cuidado en el envoltorio, pero con un interior más pobre, viniendo el problema precisamente de ahí: de ese concepto de “Zelda moderno”. Nueva sangre y nuevas ideas alejarán la serie del concepto de aventura difusa al que se está tendiendo, en el que todo aquello que se pase por mente tiene cabida, siempre de forma muy agradable con el usuario, pero excesivamente superficial y guiada. Y este cambio de rumbo bien puede ser para aprovechar el nuevo hardware, y agarrándose a él pegar un salto abismal en ambición,como antaño poseía la franquicia, o bien para mirar sin complejos hacia atrás. No con la intención de hacer clones de entregas ya existentes, sino todo lo contrario, para recoger aquellos elementos que han hecho grandes a cada entrega y potenciarlos sin irlos dejando por el camino. Una vuelta a los orígenes jugables a la vez que se integran en él las nuevas ideas, que es exactamente lo que ha convertido en un hito a Mario Galaxy: un juego en el que se supo volver a lo que funcionaba y a los pilares de la década de los ochenta, integrando dentro de esa jugabilidad conceptos modernos como la gravedad y las físicas 3D. Y para ello no fue necesario darle una pistola gravitatoria a Mario. Por tanto, todo elemento nuevo procedente de cualquier franquicia es bienvenido en Zelda, pero no pueden ser implementados como un pegote o de forma sustitutiva a la complejidad estructural, sino reformuládolos con la jugabilidad clásica y exprimiéndolos con la profundidad y el sentido “vueltaderosca” del que siempre ha hecho gala la franquicia. Aonuma ha salido airoso del gran reto que tenía por delante, pero no ha terminado de cuajar esos ingredientes tomados de esta y otras franquicias en un conjunto que marque época.(Nota: 8 – Notable alto)

La isla del Doctor Maligno


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