Un Acto Final en Dreamland (tiempo de juego: 24h: 15min)
Se lee mejor en: link Y así llegamos al episodio final. Antes de enfrentarnos a él, tendremos que hacer una parada en un pequeño escenario de transición. No hay mucho que añadir a todo lo que hemos visto sobre las bondades de la arquitectura de niveles, y simplemente nos aprovecharemos de todas nuestras habilidades y nanoaumentos para finalizar con éxito esta misión previa, que en mi caso están subidas al máximo gracias al glitch que explicamos en la entrega 13. Así que al lío, nos acercamos al perímetro, derrotamos a unos cuantos francotiradores y avanzamos por uno de los accesos al silo entrando por la garita de los guardias. La particularidad del nivel es defender un misil en un silo de seis plantas ante una oleada de esos malditos hombres de negro. Mi sable láser se encarga del tema tras sufrir unas cuantas autodestrucciones de MIB’s. Tras este breve nivel, por fin, el final. A partir de aquí, pura épica, acompañada de una impresionante banda sonora. Esta épica arranca nada más llegar al nivel, asistiremos a una nueva consecuencia de nuestras acciones pasadas: podemos perder a nuestro querido Jack para siempre. Saltará por los aires si en Vandenbourg no nos dimos cuenta del sabotaje que le habían hecho a su helicóptero. Si fuimos avispados, seguirá a nuestro lado para darnos los últimos consejos. Sólo un minuto después, una de las grandes peleas con personaje mítico, algo que llevas esperando desde el principio. Si tu habilidad acrobática es elevada, puedes saltarte el combate haciendo trampas escalando por las paredes. Este último escenario pretende resumir todas las grandes cualidades de diseño que hemos ido viendo a lo largo de estas catorce entregas, a las que se le suman las opciones que le permiten al jugador variar el final de la aventura, como veremos. Es hora de darlo todo y de emplear al máximo las habilidades que hemos elegido y desarrollado durante la historia. Poco importa cuáles hayan sido o si son las más convenientes, tendremos que sobrevivir con lo que tenemos y usar el escenario en nuestro provecho. El nivel está penado para que puedas completarlo ante cualquiera de los árboles de habilidades e ítems por los que hayas optado. Como en la anterior partida accedí al búnker por la puerta principal, restaurando la corriente de los ascensores y luchando con unos cuantos robots-incordio, ahora decido entrar por el conducto de ventilación del almacén, esquivando las grandes aspas. Con ello me ahorro unos cuantos problemas. Más abajo, ya decenas de metros bajo tierra. La música muta a unos acordes inconexos, a unos ruidos mitad metálicos mitad electrónicos que ambientan de forma sublime el momento “tecnología loca” que estamos viviendo. Observado por IA’s, en territorio hostil y frente a un poder desconocido. Mi sistema de comunicación se llena, por igual, tanto de mensajes de ánimo y consejos de mis aliados, como de mensajes de mi enemigo intentando minarme la moral y haciéndome ver que voy directo a una misión suicida. Quizás esté en lo cierto… Por si todo esto no fuera suficiente, empiezan a surgir conflictos entre los aliados, de forma que cada uno me manda a cumplir un objetivo contrario. La ambientación logra no sólo que tengas que preocuparte por sobrevivir en terreno enemigo y buscar el modo de infiltrarte, sino hacer que te comas la cabeza, de camino, sobre qué vas a hacer al final mientras unos y otros no paran de intentar convencerte de que la suya es la mejor opción. Sumado a la música, el ambiente, los enemigos… pura inmersión. No, opresión. Dan ganas de gritar y mandarlos a freír churros a todos, sabiendo que todos te están utilizando… pero hay que seguir bajando por el búnker. Mi hermano, al que logré salvar, también se suma a la fiesta, diciendo que haga lo que me dicte la conciencia… ¡vaya consejo es ese! Después, juego psicológico del malo de turno, mencionando a mis padres y lo que había hecho con ellos. Sector tras sector, voy avanzando a través del complejo de muros de hormigón… Por si esto fuese poco, la IA comecocos. Con su acongojante voz, sus mensajes intrigantes y sus aparentes ganas de ayudarme y conseguir que llegue hasta ella. Después, el sector 4. Allí es donde todo empezó, un lugar muy especial para mi personaje, y después, las últimas salas del juego. Nos reciben esas criaturas mortíferas, rápidas que ya nos han puesto nervioso alguna vez anteriormente, pero ahora se esconden entre una multitud de barras de una sala de criogenización. Después, el jefe final. Sin entrar en terreno spoiler, resulta curiosa la forma en la que se debe encarar este último tramo y las opciones para resolverlo, así como es impresionante la apariencia en la que encontramos a ese personaje y los estragos tecnológicos que presenciamos. Una última dificultad: los constructores universales que no dejan de crear enemigos y que debemos sellar si queremos navegar por el complejo con tranquilidad… Y así llegamos a la gran decisión final. Durante todo este tiempo hemos visto que Deus Ex es un juego de decidir, experimentar, probar y aceptar la consecuencia de lo probado. Tras estos últimos metros, es hora de decidir cuál será el futuro del mundo. Como hemos visto, un cúmulo de intereses contrapuestos de personajes nos desborda la mente. El jugador está desorientado. Lo que Deus Ex quiere transmitirte es lo siguiente: Si el futuro del mundo dependiese de ti, ¿qué harías? Tienes unos pocos minutos para decidir, sin saber qué es lo que sucederá una vez tomes esa decisión. En este viaje has conocido el mundo de punta a punta, has visto la dictadura y la democracia corrupta, los estragos de la tecnología pero al mismo tiempo la miseria del que no la tiene, la riqueza y la pobreza, la apuesta por un mundo de clases o por un gobierno del proletariado, la corrupción política pero también la esperanza por la justicia. Con todo lo que has experimentado, ¿cuál dirías que es el mejor destino para el mundo?. El objetivo es que el jugador se implique en el papel de JCDenton, y que tome una elección de la máxima responsabilidad sin saber qué ocurrirá después. Nadie te dirá lo que sucederá, no hay decisión buena o mala, simplemente el mundo seguirá girando tal y como lo dejes, pero tú decides cómo dejarlo. Plantéate por un momento los pros y contras de lo que vas a hacer, y finalmente, hazlo. Por todo Internet hay auténticos tratados y debates sobra cuál es la mejor opción para el mundo de Deus Ex, pero sólo importa la tuya. Podéis echar un vistazo a estos debates en los comentarios de alguno de los vídeos de los finales del juego en Youtube. ¿Y ahora qué? Deus Ex no termina aquí. Con este estilo jugable, Deus Ex invita a volver a empezar y probar caminos diferentes a los de la primera vez. Atravesar niveles por zonas diferentes, usar otras habilidades, completarlo sin matar a nadie, matar o salvar a ciertos personajes importantes… No es un tema menor, puesto que, por ejemplo, optando a pasarse el juego sin usar ganzúas o herramientas mixtas (¡sí, es posible!) verás que el estilo jugable cambia de forma que necesites obtener toda la información, claves y logins a base de pura investigación. Deus Ex puede ser jugado de infinitas formas, y he ahí una de sus grandezas de diseño. Tómatelo como un RPG conversacional o ve a saco a lo Rambo en tu segunda partida. ¿Quizás aprendiendo habilidades de invisibilidad y saltando por los tejados entre las sombras? Seguimos con las curiosidades. Y es que el juego tiene un cuarto final secreto. Pero un aspecto aún más interesante es el Menú de trucos. Con este menú, podrás ir a cualquier nivel, leer cualquier conversación, invocar cualquier objeto… Es una herramienta increíble para el que quiera profundizar más en Deus Ex. Combinándola con el modo GOD y FLY podrás explorar libremente y en profundidad los fabulosos escenarios y experimentar aún más esa arquitectura a la que tantas veces hemos hecho referencia. Pero, además, podrás modificar la IA de los aliados y su actitud contigo, en definitiva, todo un editor de experimentos para el jugón de Deus Ex. Si el juego se te queda pequeño, aquí puedes probar mucho, mucho más. Secreto: (Pincha para leerlo) Por último, quería recomendaros el mod “The Nameless Mod”. Es una aventura casi tan larga y buena como la original, con un guión que os atrapará y conservando las buenas virtudes jugables del original. Si disfrutasteis con DE, os gustará, seguro. Y, por supuesto, si queréis conocer cómo continúa la historia, merece la pena echar un vistazo a Deus Ex Invisible War, la secuela oficial del juego, cuyo guión toma como punto de partida el final de Helios del primer Deus Ex. Nada más, me gustaría agradeceros a todos la atención prestada y espero que hayáis disfrutado con el juego o con esta partida homenaje tanto como yo. Si alguien ha conocido el juego o lo ha reinstalado gracias a este hilo, el objetivo está cumplido. Es una experiencia única, todo un clásico que nadie debe perderse. El mejor título que he tenido el placer de catar y con un diseño jugable inhumano. Mientras tanto… a esperar un remake y a la precuela. ¡Saludos! [quote]Ayer obedecimos a los reyes y nos inclinamos ante el emperador. Hoy sólo nos arrodillaremos ante la verdad.[/quote] |
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