Publicado: 11:32 22/05/2011 · Etiquetas: Donkey, Kong, Country, Diddy, Racing, artwork, render · Categorías: Nintendo
He encontrado un archivito muy majo en mi disco duro que reúne aquellos míticos renders de DKC y DKR que llenaban los manuales de instrucciones de la época y que demostraban aquella mística tecnología futurista de los renders 3D. Trae bastantes recuerdos, puesto que los 4 juegos llegaron en navidades, si no recuerdo mal. Así que aquí los tenéis por si os interesan. También tengo todos los renders de enemigos y personajes, si los queréis quedan para otra entrada.


DKC1
















(No he logrado encontrar los renderd del manual sueltos. Si alguien los tiene... .)

DKC2





























DKC3























DKR


























Salu2

Publicado: 21:43 17/05/2011 · Etiquetas: Wii, Nintendo, novedades, cuarto, año, mejor, futuro · Categorías:
¡Bienvenidos a 2011! Como acaba de empezar el nuevo año, llega el momento de hacer un repaso personal a las últimas dosis de magia traídas por la compañía de Iwata. 2010 ha sido un buen año para Wii. Seguramente, la última gran hornada antes de unos pocos juegos que quedan pendientes para recibir con los brazos abiertos a la sucesora. 2010 recuerda en cierto modo a aquellas navidades y primavera de 2005 cuberas con Baten Kaitos, Re4 y otros cuantos más: el glorioso resultado de la salida al mercado de las últimas grandes producciones que se han venido desarrollando durante años y que por fin salían a la venta. El año empezó bastante bien, y terminó de igual modo.

En cuanto a mi colección, ha sufrido algunas defunciones y algún que otro cambio. Con la llegada del último año probablemente cerraré el catálogo de la consola con alguna compra más y asesinando vilmente a algunos títulos que con mucha probabilidad no volveré a tocar en la próxima generación. ToS2, Wii Play, Other M, MH3 y CoD Reflex son candidatos a ello, pero ya se verá.

Vamos al grano, queridos.



Monster Hunter 3 Tri
Decir que MH es una saga muy peculiar, a estas alturas no es descubrir la rueda. Es evidente que MH3 no es un juego para todo el mundo. Desde luego, no para aquellos que no puedan dedicar horas y horas a cazar el mismo tipo de monstruo para coleccionar huesecillos con un índice de aparición aleatorio y que, una vez coleccionados, se deben juntar con 30 hierbajos místicos para obtener un casco que te permita enfrentarte al siguiente monstruo para repetir el proceso. Un juego, en definitiva, donde farmear será tu tarea principal hasta el hartazgo. Sin embargo, la profundidad de estrategia es realmente considerable y, si tienes paciencia para jugar en modo robot-entroescenario-salgo-matox10, sin darte cuenta, comienza a ser satisfactorio el modo en que vas adquiriendo poder y te sientes mejor jugador. Pero si lo importante es esta profundidad tan satisfactoria, es una lástima que el resto de la "aventura" le ponga tantos impedimentos al jugador para poder disfrutar de lo realmente importante. Resulta frustrante. Es, en cierto modo, lo mismo que se le puede aplicar a Pokémon y de lo que hablaré largo y tendido en una próxima entrega bloguera (¡hype!). Con todo, hay que decir que tiene la mejor infraestructura online de la consola y que, si lo juegas con amigos, se hace más amigable lo de coleccionar toda esa larga lista de items. A nivel técnico no es lo prometido, ni de lejos. Escenarios diminutos y aún así con errores gráficos bastante llamativos para lo que mueve en algunos momentos (sin ir más lejos, el popping de los NPC's en la ciudad principal, propia de la primera hornada de N64). Pero también hay que decir que, en algunos lances, con efectos gráficos y monstruos XXL, visualmente alcanza picos csuales de lo mejor dle catálogo. (me encanta el efecto del agua lodada cuando bucea y miras para la superficie). (7-Notable)

Super Mario Galaxy 2
Mario Galaxy 2 es lo que es por acertadas decisiones de diseño. Han sabido leer los (escasos) puntos grises de la anterior entrega e intentar potenciarlos. La forma de contarte la intro, mientras la juegas, es mucho más agradable que una CG que a nadie importa. Más tarde, en ese mismo primer nivel, te encuentras con dos pequeño planetitas pegados que dan un juego increíble, y allí saltar de uno u otro, jugar con la gravedad, ver qué trayectorias sigue Mario saltando entre ambos y dejando que una gravedad influya a la otra... Y es sólo el principio.

A partir de ahí, viene un listado interminable de buenas y nuevas ideas. Cierto es que se ha dejado algo de frescura por el camino, pero en cada nivel, en cada estrella, estarás haciendo algo diferente y único. Y, cuando se parte de alguna idea del Galaxy original, se le da una nueva vuelta de tuerca. Pongamos de ejemplo otra estrella del primer mundo:
En la Galaxia Patasarriba, juegas con los cambios de gravedad, pero al llegar al final e intentar conseguir la estrella, te metes en un cuadrado-bucle en el que Mario gira sin fin. Pues bien, ya no es sólo las peripecias que te permite hacer el mando, sino que la música es diferente para cada una de las 4 gravedades y se te permite jugar con ella.
Una muestra inmejorable del mimo con el que estos chicos han hecho estos Galaxy y de cómo llevan las 3d a algo más allá: rotaciones, giros, gravedades, movimientos techo-suelo, atravesar planetas de punta a punta, secciones 2d con un escenario rotando en 3d sobre su eje, secciones en las que el sonido cobra importancia, o los giros del mando, moverte y realizar saltos mientras controlas la lengua de Yoshi con el puntero para agarrarte a las plataformas... Y a pesar de todo, lo mejor es que la cámara responde, el juego es divertido, y el control es natural y sencillo, como si hubieses jugado a algo similar durante toda tu vida. Todos los powerups son sensacionales, además. Muchos, y buenos.

En realidad, el juego no ha cambiado tanto en cuanto a su estructura central: Se sustituyen los planetarios por mundos, y a grandes rasgos, se reduce el número de estrellas a la mitad por Galaxia y se doblan el número de ellas. Esto vuelve a incidir sobre el concepto de llenar este Galaxy 2 de la mayor cantidad de ideas posibles intentando no repetirlas. Definitivamente, había sitio parta mucho más juego gravitatorio del que nos mostró la primera entrega.
Yoshi no sale mucho, pero está magistralmente integrado. Su aparición no es puro fanservice como podría pensarse, sino que los niveles en los que sale están muy bien pensados para el dinosaurio. Desde las reacciones de los enemigos (cada uno tendrá una diferente al ser "lamido" por Yoshi) hasta las bayas y demás elementos del escenario. Olvídate de Sunshine: aquí jugar con Yoshi es ágil y divertido, y pegar saltos mientras enganchas la lengua con un fijado de blanco semiautomático muy bien pensado y das todo tipo de piruetas, abre un mundo de posibilidades a los que les gusta buscar el imposible.

El diseño de niveles acerca a este Mario a los Marios 2d de toda la vida. Es, con diferencia, el Mario 3d más plataformero y el que transmite una mayor sensación de estar "jugando a un nuevo NSMB3". Quizás a los que os guste la parte de exploración de los Marios 3d os sintáis algo decepcionados, pero esta decisión creo que le hace bien a la frescura del resultado final. Las estrellas de "recolecta Y cositillas" se han reducido drásticamente. Los mayoría de niveles son, básicamente, un conjunto de trampas y plataformas por las que avanzar. Cada nivel cuenta con dos secretos típico: uno que otorga vidas, y otro algo más importante. Este segundo suele estar escondido en sitios bastante obvios, por desgracia, y la recompensa del primero es inútil en un Mario 3d. Creo que sería mejor quitar ese premio de vidas y poner el segundo como un premio al resolver el nivel de Bonus, pero bueno.
Esto nos lleva a la dificultad, que ciertamente ha sido mejorada. Quizás no mucho, pero se han tomado decisiones en la buena dirección. Y es que creo que los chekpoints automáticos no tenían ningún sentido. Ahora tú decides si los coges o no. El juego empieza, en cuanto a dificultad, ligeramente por encima del primero, y aunque no hay un drástico progreso hasta el final, sí van apareciendo nuevos añadidos que pican y que ofrecen un reto. En el diseño de los niveles se exige con mayor frecuencia lo
s saltos largos u otras piruetas que, aunque no supongan un problema para el jugón medio, demuestra que ha habido cierta progresión. Una dificultad decente, en definitiva, que si hubiese sido la del Galaxy original, quizás no se hubiesen encontrado con aquellas críticas masivas al respecto.

En definitiva: más y mejor. Aunque no todo es perfecto. Al ser una secuela basada en las "ideas que han quedado en el tintero", esperaba no encontrarme con estrellas-relleno,aunque sí es cierto que su número se ha reducido bastante.La banda sonora, siendo magnífica, me parece ligeramente inferior a la original. Veo bastantes composiciones más o menos sencillotas y más cortas o basadas en sonidos CHIM PUM PAM. Tiene nuevos temazos memorables, pero creo que el número de ellos es inferior. Algo de epicidad se ha dejado en el camino con esos Buyou Base, Eggplanet, Céfiro, etc etc. El tema de la nave es maravilloso, eso sí.

Y poco más, la verdad. La única forma que se me ocurre para que Nintendo mejore esto en la siguiente entrega es haciendo lo mismo y metiendo 120 galaxias (o 240, ya puestos .) cada una diferente y sin estrellas tontas. Casi ná.(10 - Obra maestra)

Metroid: Other M
Ver análisis(7 - Notable)

Epic Mickey
Lo primero que llama la atención de este título es su increíble apartado audiovisual. Algo especial hace que, entre los gráficos, la espectacular OST (no sólo de gran calidad, sino que además muta notablemente en función de tus acciones), la iluminación y el guión, alguien como yo, bastante indiferente hacia Disney, se sienta como un niño rodeado de un mundo mágico. Aunque tiene momentos mejores y peores, visualmente hace un uso constante de una iluminación onírica y saturada que le sienta de maravilla a lo que quiere transmitir, y mientras pintas y borras texturas en tiempo real, cada gota que sale de tu pincel ilumina con un chorrico de color y bloom el escenario en una ensalada de colores vivos encantadora. El juego arranca con Wasteland, un mundo feo y gris donde habitan personajes olvidados de Disney (que encogen el corazón cuando van corriendo preguntando al jugador si los recuerda y Mickey dice que no). Un mundo además que fue devastado por Mickey en un accidente. No comento esto sólo por motivos argumentales (el guión es magnífico y relaciona con lógica lo que haces en el juego con la historia en sí), por el tramo final épico o por un ending que encoge el corazón aunque odies a Mickey. Lo comento también porque de esa idea arranca el apartado jugable: pintar y disolver un escenario. Romper y crear cosas, ser bueno o ser malo. Típica dualidad de mundo de videojuego que se apoya en un diseño de niveles sensacional. Por más que vayas avisado de que debes explorar cada rincón en busca de secretos antes de pasar al siguiente nivel (indicado en el mapa o por un círculo de luces) siempre te dejarás algo. Y aunque leas y asimiles estas líneas, seguirás olvidándote de algo cuando te pongas con él, y es también porque en parte se quiere que se vuelva a jugar, tomando otras decisiones diferentes y viendo qué pasa. Por ejemplo, todos los jefes finales se pueden resolver con dos estrategias opuestas. A esta rejugabilidad contribuye el hecho de conservar los items de una partida a la siguiente, sin duda una magnífica idea.

Dentro de unos límites, el jugador disfrutará del juego en la medida en la que él quiera y en función de lo que profundice en el título. Y es aquí donde empiezan los problemas. Tras Deus Ex, Warren Spector debería saber que las recompensas son algo que tiene cierta importancia a la hora de motivar al jugador. Si completas una sidequest, y esta te lleva por tramos de niveles completamente nuevos y te da giros argumentales diferentes, como sucedía en el título de PC, invitas al jugador a que exprimente. La profundidad de EM es mucho menor (se echan de menos más casas con conenido real, y alguna otra sidequest larga y trabajada, aunque hay alguna tremenda y MUY oculta), y lo malo es que está muy escondida. La recompensa de hacer A o B suele ser, en ambos casos, dinero. Y si no completas una sidequest, quizás puedas comprar ese item directamente en una tienda. Evidentemente, obtenerlo por ti mismo es lo reconfortante. Pero es ahí cuando el jugador B, que simplemente no ha reparado en ello o desea ir más al grano, se encuentra el mencionado item en la tienda y lo compra, sin imaginarse siquiera lo que podría haber dado de sí su búsqueda. Además, el tutorial es realmente largo, y hasta que no pasan 3-4 horas y se llega al mundo central ,el juego no acaba de tener todo su sentido: se guía la jugador tanto en este tramo hacia adelante, que ni repara en lo que se está dejando. Es una pena que no se haya profundizado más en todo ese mundo de posibilidades, porque la idea de partida es sencillamente magnífica.

Si la ambientación es sencillamente impresionante, y el concepto de partida, como vemos, es magnífico pero no se ha profundizado en él lo suficiente, hay que añadir que el juego arrastra algún error de ejecución. La cámara es, sin duda, lo más comentado. Así es: tiene tendencia natural a ponerse en ángulos poco naturales y a hacerle a alguna faena al jugador en los saltos. Si estás acostumbrado a mover la cámara de un juego de Wii con la cruceta, haciéndolo con frecuencia se puede minimizar el problema, pero no siempre se permite modificar el ángulo de forma manual, y no deja de ser un incordio, especialmente a la hora de combatir. El puntero del mando también tiene un lag extraño que deriva en algún error puntual a la hora de disparar la pintura o el disolvente con el pincel.

La magia y el apartado audiovisual no sólo no está ahí, sino que es indescriptible, el diseño de niveles está ahí, pero falta un pulido de la ejecución y una mayor profundización en el concepto jugable, incluso para el que encontró la que se esconde entre los intrincados entresijos de Wasteland. (Notable alto - 8)

Donkey Kong Country Returns
Se puede empezar en esta ocasión por los defectos, que se cuentan más rápido que las virtudes. Una banda sonora algo gris para el estándar lo habitual en la saga (no es mala, pero los temas nuevs no brillan, por norma, y los remixes abusan de diluir la fuerza de las melodías de wise entre un mar de percusiones tribales). Un uso de shake para el control del juego que no aporta nada y más bien hace lo contrario. También echo de menos algo más de variedad y complejidad en el tema de los decepcionantes niveles de bonus o en la forma de desbloquear niveles (el tema de las monedas y las llaves me parece bastante cutre y demasiado fácil). Nada que empañe en demasía, en cualquier caso, un señor juego casi impecable.

Este DKCR explica, como lo hace Mario Galaxy en el ámbito de las 3D, lo que un buen motor gráfico, nuevas ambientaciones, nuevos enemigos, nuevas estructuras jugables... pueden aportar a una saga clásica de plataformas 2D. DKCR es también un homenaje, pero no deja de sentirse como algo fresco y nuevo en todo momento. No sólo por su sólido aspecto visual o las diversas referencias ocultas entre sus escenarios (todo el barroquismo de la arquitectura de la saga Prime se aplica incluso en un juego como este). Las posibilidades de su motor gráfico, y los nuevas ambientaciones y animalejos hacen que el juego haga uso del factor sorpresa constantemente. Scrolls 2D y 2.5D, diferentes niveles de planos, juegos de física avanzados en las estructuras de lso escenarios (poleas, balanceos, rebotes...), escenarios interactivos que se van destruyendo y le dan información al jugador sobre los peligros que le acechan, enemigos que reaprender a derrotar...en definitiva, esa magnífica sensación que uno tiene en un juego nuevo de que no sabe lo que va a suceder a continuación, incluso cuando cree que lo sabe, como en un nivel sobre vagonetas en el que terminas de una forma bastante inesperada.
DCKR es un juego que sale en pleno 2010 y que hace uso de todas las herramientas y posibilidades tecnológicas que se han desarrollado a lo largo de estos últimos años, con el objetivo de sorprender al jugador, y no se limita a repetir lo mismo de hace quince años, sin dejar por ello de ser fiel y respetar el original. Un juego puede ser mejor o peor, pero se nota mucho cuando se desarrolla poniendo toda la carne en el asador y con la bandera del mimo a las espaldas. Por supuesto, DCKR no prescinde de un jugabilidad profunda o de las llamadas "jugadas maestras". Y es aquí donde entra para mí, una de las grandes claves que, apreovechándola, demuestran al jugador todas estas palabras que hacen referencia a la grandeza del diseño de niveles: Completar los cronos exige dominar los tempos, conocer los combos sobre enemigos (nuevos, repito), conocer y usar atajos extraños para saltarse tramos de secuencias de barriles, y un largo etcétera. Increíble la profundidad del diseño de algunas fases y cómo se descubren como pensadas para ser recorridas a varios niveles con ciertos combos, trucos y plataformas listos para que vayas a toda pastilla, donde las plataformas de inicio de fase se sincronizan con las del final, de forma que te coincidan perfectamente si vas a toda pastilla. Conseguir los oros brillantes es una de las experiencias más satisfactorias de esta generación.Posibilidades

DKCR me parece el mejor plataformas 2D que he probado... quizás desde Yoshi Island o el propio DKC2. Y ya ha llovido. Han sido más de 60 horas seguidas impresionantes de puro vicio, y las cronos absolutamente maravillosas.  Mi juego del año personal sin duda alguna y un genial estreno de Retro Studios en algo que no se llame Metroid. Pueden sentirse orgullosos. (10 - obra maestra)

El Profesor Layton y El Futuro Perdido(NDS)
Sin duda el Layton más completo. Además, desvela algunos de los misterios más inquietantes sobre la vida del Profesor, en un final todavía más enternecedor que el de los anteriores acompañado de unos vídeos y una música magistral, y que sin duda llegan al alma. Poco más hay que añadir respecto a los análisis de las entregas pasadas: es más de lo mismo y mejor.  Eso sí, cerrada la trilogía, es hora de dar una vuelta de tuerca. Hay cosas que empiezan a oler a estas alturas, y en ocasiones da la sensación de que un buen porcentaje de los puzles ya los has pasado, en especial los cansinos de mover bloques para liberar bolas o los enigmas de edades de hermanos. Es necesario darle un replanteamiento a muchos de estos acertijos antes de que la saga corra el riesgo de quemarse por completo, de ahí que quizás sea buena idea ese crossover con Phoenix. A ver qué sale. (9 - sobresaliente)

Golden Sun: Oscuro Amanecer
Si damos por hecho un Golden Sun 4, este GS sería a ese GS4 lo mismo que GS1 a GS2, una especie de prólogo. Y como prólogo la verdad es que es muy superior a GS1, pero le falta mucho para ser como GS2 y mucho más para ser un RPG realmente memorable. Si te apetece saber cómo sigue la historia de la saga, echarte unos puzles y jugar a un RPG bastante entretenido, sin duda es una buena opción para NDS.

Haciendo un resumen, se puede decir que toda la primera parte del juego es como una odiosa introducción demasiado larga, de unas 20 horas. Luego el juego se abre y el guión se hace algo más interesante, pero es justo en el tramo final. Aún así, resulta bastante entretenido y se ve algún puzle y mazmorra ingeniosos, aunque lejos de Golden Sun 2 puesto que son infinitamente más simples y lineales que las de este. Pero bueno, ya es casi más que lo que han aportado los Zeldas de Ds, sin ir más lejos. Sigue siendo GS y engancha bastante por su jugabilidad, más que por novedades o méritos propios, por los que ha heredado de GS2. También invita a seguir el interés de saber qué ha pasado con Weyard. Globalmente, el juego es muy muy fácil, demasiado. Sólo algún jefe optativo y el final da algo de chicha.

El guión me parece el peor de la saga, y probablemente tiene la excusa argumental que da inicio a la aventura más cutre que yo haya visto en JRPG alguno. Después de casi 20 horas, el objetivo principal sigue siendo lo mismo, reparar una gamberrada de un niño. Las conversaciones están excesivamente alargadas para lo que cuentan, pero cuando digo exageradamente, es exageradamente. Minutos y minutos de "sí""vale""guay"¡vamos!". Es una pena lo desaprovechado que está el mundo y ciertos personajes, puesto que después de GS2 la saga empezaba a tener una mitología bastante interesante. Toda esa mitología y personajes guays se han dejado de lado por unos protas críos y sosos y cuando se retoma todo eso al final de GS3, llega el cliffhanger para ese hipotético GS4. Muy mal en ese aspecto. (7 - Notable)

La isla del Doctor Maligno


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