Publicado: 13:55 29/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: Zelda RPG: Las Guerras Carcelarias

Publicado: 22:04 27/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: Zelda RPG: Las Guerras Carcelarias
REGLAS GENERALES

-Puede participar cualquier forero de Vandal con más de 50 mensajes.

-Las jornadas(turnos) serán de 4 días. En caso de no estar disponible para una jornada, no ocurre nada, simplemente se pasa el turno, pero se ruega que se avise con antelación. En caso de desapariciones reiteradas se puede llegar a la cancelación del personaje o al traslado del mismo a otro forero que esté interesado en participar.

-El juego no requiere demasiado tiempo, una hora aproximadamente cada 4 días. Si quieres leer todo lo que pongan los foreros y obtener el máximo de información ,sí puede llevar más tiempo.

-La única intención de este juego es pasar un buen rato. El administrador intentará no perjudicar ni beneficiar nunca a ningún jugador. En caso de producirse cualquier error o malentendido, se ruega ponerse en contacto con él.

-Se agradecerá la participación activa de los jugadores en el desarrollo de sus historias y subtramas.

-Cualquiera de las normas que se exponen a continuación pueden ser modificadas, en beneficio de posbiles injusticias o desequilibrios no contemplados a priori.

- Espero que entre todos pasemos un rato entretenido y nos quede una comunidad y un mundo de Zelda majos.

Aquí­ os dejo el sistema de juego:

DINERO



La Rupia es la moneda oficial del Reino. Se emplea en las relaciones comerciales. Consideraciones sobre su uso y obtención:

-- Los Gerudo: Cuando un Gerudo se coloca en una posición adyacente (arriba, abajo, izquierda o derecha) a otro personaje, puede elegir entre estas dos opciones:

                   a) Luchar. Ver sección de Combates.
                   b) Robar sin luchar. De este modo, le quitará al jugador la mitad de sus rupias directamente.

-- Combates contra NPCs La historia que cree cada jugador en un turno, puede desembocar, si así lo desea, en una batalla contra un NPC. Al finalizar un turno, puede solicitar un combate. A continuación, se posteará los datos del contrincante y la recompensa.En ese momento hay dos opciones:
                   a) Luchar. Si el jugador vence, gana la recompensa.Si pierde, perderá la mitad de su dinero.
                   b) Rendirse. El jugador pierde dinero: la cuarta parte del valor de la recompensa.
                   La dificultad de estos combates se determina de forma aleatoria entre tres niveles (teniendo en cuenta los stats del solicitante). La probabilidad de victoria es: (COR+AT+DEF LUCHADOR)*2 - (COR+AT+DEF ENEMIGA) + 40%
                   Ejemplo:
                   Luchador:COR 10 AT 7 DEF 4     ENEMIGO (dif. alta): COR 9 AT 8 DEF 2  Resultado: (10 + 7 + 4)*2 - ( 9 + 8 + 2) +40% = 23% + 40% = 63%
                   En este tipo de combates, una derrota también supone volver a la ciudad inicial.

-- Bancos: Un lugar donde dejar tu fortuna con seguridad. Los Gerudo NO podrán usarlos. Dan un 5% de interés en cada turno. De este modo, si tienes 100 monedas en un banco, en el turno siguiente tendrás 105. Todas las casillas Banco están interconectadas y se puede extraer o depositar dinero desde cualquiera de ellas.

-- Eventos Globales: ver la sección correspondiente.

-- Recompensa al jugador: Se premiará a aquellos jugadores que desarrollen a sus personajes argumentalmente. Hacer más rica esta experiencia, inventando eventos, hechos... se agradecerá y se recompensará con dinero e incluso objetos.

-- Transferencias y tributos: En un determinado momento del juego, podría interesarte transferir tu dinero a otro jugador; bien para proteger tu dinero de un enemigo poderoso, bien para juntar una cantidad de dinero suficiente para hacer alguna compra que os interese o bien como agradecimiento por una ayuda prestada. Para llevarlo a cabo, los dos jugadores han de estar,después del movimiento, en posiciones adyacentes. No hay ninguna norma escrita en cuanto a moralidad o ética con el dinero recibido: Podrías traicionar al que te hace la donación y atacarlo, o no devolverle el dinero; o también podríais colaborar juntos para llegar a un determinado objetivo. Las posibilidades son libres. En cualquier transferencia o tributo, Tingle, el recaudador de impuestos, se quedará con el 10% de la cantidad transferida.

TIENDAS Y OBJETOS



Es el lugar donde gastar el dinero acumulado.

--Tiendas globales: Estés donde estés, en cualquier casilla del mapa, puedes acceder a esta tienda global. Inventario Inicial:

                  Tienda Global. Precios.
                  Poción Roja -------------- 20 Rp
                  Poción Verde ------------- 40 Rp
                  Poción Azul -------------- 90 Rp
                  Orni Ticket -------------- 110 Rp
                  Nuez Gasha --------------- 5 Rp

--Tiendas de Zona: Si te encuentras en la región de alguna raza (Zonas rodeadas de colores), la Tienda Global se sustituirá por la tienda de zona correspondiente:

                  Bosque Kokiri
                  Poción Roja -------------- 10 Rp
                  Poción Verde ------------- 20 Rp
                  Hada embotellada---------- 100 Rp
                  Madera Kokiri ------------ 20 Rp
                  Túnica Verde ------------- 100 Rp
                  Nuez Deku ---------------- 20 Rp
                  Nuez Gasha --------------- 5 Rp

                  Ciudad Goron
                  Poción Roja -------------- 10 Rp
                  Poción Verde ------------- 20 Rp
                  Poción Azul -------------- 80 Rp
                  Granito ------------------ 16 Rp
                  Acero -------------------- 50 Rp
                  Plata -------------------- 60 Rp
                  Oro ---------------------- 70 Rp
                  Nuez Gasha --------------- 5 Rp
                  Orni ticket -------------- 90 Rp

                  D. Gerudo
                  Poción Roja -------------- 10 Rp
                  Poción Azul -------------- 80 Rp
                  Sable Acero -------------- 100 Rp
                  Arco --------------------- 50 Rp
                  Contenedor Corazón ------- 150 Rp
                  Nuez Gasha --------------- 5 Rp

                  D. Zora
                  Poción Roja -------------- 10 Rp
                  Escama ------------------- 40 Rp
                  Pez Embotellado ---------- 30 Rp
                  Antiquemaduras ----------- 70 Rp
                  Contenedor Corazón ------- 180 Rp
                  Nuez Gasha --------------- 5 Rp

--Tiendas de casilla: Son tiendas que se encuentran en casillas específicas. Suelen guardar los mejores y más valiosos objetos. Depende de tu suerte encontrar una de estas.

--Actualizaciones: Según transcurra la historia, o se agoten los objetos más raros ( por ejemplo, esos Contenedores de Corazón) podrían variar las existencias de una determinada tienda o incluso su precio. Se informará, en ese caso, de los cambios producidos.

--Sobre los objetos: La utilidad de cada uno de ellos debe ser descubierta por los jugadores. Es importante tener en cuenta que algunos sólo se pueden usar fuera o dentro del combate; y que hay otros que se pueden emplear en ambos casos. Sobre las hadas embotelladas: Sólo se podrá llevar una por jugador.

Combates



--Combates importantes: Son los que se realizan contra otros jugadores o jefes de mapa. Normalmente, se trata de 1 vs. 1 donde el vencedor podrá robarle al perdedor el objeto u anillo que más le interese. Para combatir, es necesario situarse en una casilla adyacente al rival, pudiendo ser este de cualquier raza, incluso de la misma que el atacante. La lucha se librará por turnos.El primer jugador en declarar el combate será el que empiece en cada turno (exceptuando objetos o habilidades que indiquen lo contrario). Se pueden realizar dos acciones: USAR OBJETO y ATACAR.
           Usar Objeto: Selecciona uno de entre tus posesiones. El turno pasa al rival.
           Atacar: Elige una de las tres formas de ataque básicas de cada jugador. A continuación, el administrador calculará los daños y el turno pasará al rival.
  Cuando alguien se quede sin corazones, perderá. El ganador elige un objeto y el perdedor regresa a su Ciudad Inicial.
  Para desarrollar el combate, se tendrán que poner de acuerdo el administrador, el atacante y el atacado, durante los 4 días de cada jornada, para llevar a cabo la lucha. Cada uno de ellos pondrá un post, primero el atacante, luego el atacado y por último el administrador que irán editando con cada turno del combate.El primer jugador pone la acción que quiere realizar y edita su mensaje. A continuación, el administrador postea los resultados de dicha acción y le devuelve el turno al rival. Ejemplo:
               POST DEL ATACANTE:
                       edit 1: Turno 1 --- uso Pistola Agua.
               POST DEL ADMIN:
                       edit 1: Turno 1 --- XXX recibe 2 corazones de daño.
               POST DEL ATACADO:
                        edit 1:turno 1--- Uso Poción Roja.
               POST DEL ADMIN:
                        edit 1: Turno 1 --- XXX recibe 2 corazones de daño.
                        edit 2: Turno 1 --- XXX recupera 2 corazones.

 Como alternativa más cómoda, estos combates se pueden librar por una conversación múltiple de messenger, donde incluso se podrían unir espectadores. Eso ya depende de como se organicen en cada caso. Si termina la jornada y un rival no aparece, se le declarará automáticamente perdedor y regresará a su Ciudad Inicial.

--Combates contra NPCS: Se harán de forma aleatoria como se explica en la sección Dinero

Las venganzas, traiciones... están absolutamente permitidas. Ahora bien, también está la libertad de ayudar o no a alguien que previamente te ha traicionado. Ahí radica la libertad de los jugadores.

Mapa y movimiento



--Climatología: Al empezar una jornada, puede ser que comience a llover o que ocurran otros efectos. Esto repercutirá en el movimiento de los personajes y será especificado en cada caso.

--Movimientos: Al empezar una jornada, el administrador indica a cada personaje su rango de movimiento para la misma, que se sortea de entre los valores 5 y 10. Para moverse por el escenario, el jugador lo hará como la Torre en el tablero de Ajedrez, es decir, a izquierda-derecha o arriba-abajo; el número de casillas que se le ha asignado. A continuación mirará las coordenadas de la casilla a donde llega y se las indicará al administrador en el formato X -- Y --.
El jugador tiene la posibilidad de quedarse quieto durante una jornada y, de esta forma, almacenar el rango de movimiento que no ha utilizado para otra jornada. En ningún caso se podrá usar una actitud intermedia, es decir: si tengo un rango de movimiento de 7 para este turno, o bien puedo quedarme quieto y sumar esos 7 en otro turno que me interese, o bien puedo moverme 7 casillas. lo que no se podrá hacer es moverse sólo 4 y almacenar 3 para otro turno.

No se podrá atravesar ninguna de las líneas de colores gruesas del mapeado. Los Zora, sin embargo, pueden nadar y pasar por las azules sin problema. Cualquier otra casilla, independientemente de que en el dibujo haya una pared, o un árbol, puede ser pisada. Las regiones de cada raza vienen marcadas con una línea de color característica. Las entradas a dichos reinos están marcadas por una línea gruesa blanca. Esa es la entrada a dicha región. Si se pretende entrar a un reino, el movimiento del jugador terminará en esa línea blanca, con independencia de que le quede más rango de movimiento.
Una vez que he llegado a la línea blanca, ¿cómo puedo acceder al interior? Para ello, tendrás que pedir permiso al Guardián del Reino, quien pondrá las condiciones que considere oportunas para dejarte entrar. Si son abusivas, o directamente no te permite la entrada, puedes pedir la ayuda de un NPC topo, que a cambio de un tributo, te dejará acceder al interior.

Dos personajes no podrán estar nunca en la misma casilla.

Nueces Gasha y Anillos



Para mejorar los stats de tu personaje, la única opción es equipar Anillos. Los hay de diversa índole: Algunos aumentarán tu AT, otros tu DEF, otros te permitirán llevar muchos más anillos, otro mejoran tu rango de movimiento... Pero, ¿cómo conseguirlos?
Para ello, necesitas comprar nueces Gasha. Al llegar a una nueva casilla, e independientemente de las acciones que hayas hecho, puedes plantarla. De esta forma, en el siguiente turno, el administrador te dirá el anillo que has conseguido. Que te salga un anillo u otro depende únicamente de la casilla en donde la plantes. Así, tendrás que ir investigando en cuales te dan los anillos que más te pueden interesar. Es recomendable, por tanto, tomar una copia del mapa (i135.photobucket.com/albums/q125/drmalignoxxx/zeldamapanombresimagen-1.jpg) e ir apuntando en él, lo que obtenemos en las casillas que vamos cayendo, tanto nosotros como nuestros rivales; para saber a donde tenemos que volver cuando necesitemos un atributo en especial.
Existen unos anillos muy especiales, que sólo aparecerán una vez en su casilla, y que se quedará el primero que llegue.
En cualquier caso, un jugador jamás podrá plantar dos semillas en la misma casilla de forma consecutiva.
Otros anillos pueden ser recompensa de batallas, eventos o mazmorras.

Lo ideal es, por tanto, plantar una semilla en cada nueva casilla en la que caigamos y controlar en las que caen lso rivales.
Si al inicio de un turno, el inventario de anillos está lleno, no recibirás uno nuevo.
Las Nueces Gasha se pueden plantar en TODAS las casillas, independientemente de los eventos que haya en ellas.

Mazmorras



A lo largo de Hyrule hay una serie de Mazmorras. Estos lugares son laberintos llenos de puzzles. Están ocultas en el mapeado, así que si un rival llega a una casualmente, no olvides apuntar su localización por si algún día te interesa ir allí.

Cuando se accede a una mazmorra, el administrador enseña el mapa de la misma y, durante la siguiente jornada, los jugadores que se encuentren dentro de ella podrán explorarla en tiempo real. Normalmente, en la entrada de la misma hay cofres de recompensa, que se podrá quedar el jugador que primero la haya descubierto. Pero para completarla, en muchas ocasiones será necesaria la colaboración de varios jugadores.
Estas mazmorras tienen un orden para completarse, de manera que si entras en una avanzada, probablemente te faltará algún objeto o habilidad que te impida completarla, pero podrás llevarte los tesoros que encuentres.

En cada una de ellas hay un Objeto clave, que se quedará el jugador que lo consiga. Por ello, para avanzar, puede ser necesario un objeto que haya conseguido un jugador anteriormente en otra mazmorra. En caso de que no quiera colaborar, siempre se puede robar el objeto o pedir ayuda a NPCs como última opción.

Al completar estas mazmorras, los participantes en la resolución de la misma pueden recibir jugosas recompensas e Ítems cruciales para el desarrollo de la historia.

En cualquier caso, se podrán abandonar y dejar a medias cuando se desee, y volver en otro momento.

Eventos Globales y otras casillas



Son características especiales que pueden surgir al inicio de un turno. Normalmente se tratan de concursos o juegos en el que podrá participar cualquier jugador, independientemente de donde se encuentre. Un ejemplo es el juego del Todo o Nada de Tingle.

Hyrule está lleno de casillas con tiendas, cuevas y todo tipo de luegares, donde conseguir dinero u objetos o participar en sidequests. De ti depende encontrar estos lugares.

Estructura de la jornada de un jugador

Cada jugador, durante los 4 días que dura cada jornada, deberá postear sus acciones, con la siguiente estructura:

-ACCIÓN RELACIONADA CON LA CASILLA ACTUAL: como puede ser depositar dinero en un banco.

- TIENDA: El jugador deberá poner aquellos objetos que compra o de los que se deshace y el dinero final con el que se queda tras la operación, siempre teniendo en cuenta su límite de botellas vacías (cada objeto ocupa una), su dinero y el inventario de la región donde se encuentre.Ejemplo:
Tienda: Tiro: Poción Roja
             Nuez Deku
             Anillo AT+1
       Compro: Poción Azul x 2  -80*2
               Acero            -50
       Dinero final: 250 rupias.  

- MOVIMIENTO: Si el jugador decide moverse, sencillamente, debe especificar la casilla a la que llega. Por ejemplo: X24 Y10. Si decide no moverse y almacenar su rango, debe asímismo indicarlo.

- ACCIÓN: Que puede ser combatir, robar, hacer transferencia... En cualquier caso, además, el jugador puede plantar una Nuez Gasha y deberá indicarlo si es así.Para realizar la acción correspondiente a la casilla en la que cae, si esta existe, deberá esperar al siguiente turno.

Las mazmorras y los combates son eventos especiales que se desarrollarán de la manera indicada anteriormente.

TODAS LAS INDICACIONES ANTERIORES HAN DE IR EN NEGRITA para facilitar la lectura al administrador. Esto es así, porque en todo momento el jugador puede añadir sus toques de historia (es más, se recompensarán) que adornen un poco su jugada. Así, se pueden inventar personajes, situaciones, lugares, tabernas, castillos, ciudades, pueblos o situaciones; tanto como se desee, pero siempre sin ir en contra del guión principal del juego.Por ejemplo, un jugador no puede decir: "Me he encontrado al Rey de Hyrule y lo he asesinado." Con cabeza, tenéis toda la libertad creativa para crear vuestros relatos, subhistorias, traiciones y venganzas. Es más, será recompensado y cuanto más, mejor. Ejemplo de un turno de un jugador que supondremos que está en una casilla banco:


Amanecía, el nuevo día era precioso y me hizo olvidar la pesadilla de ayer. La sangre aun estaba marcada en mis manos.
Antes de ponerme en marcha, decidí guardar 150 rupias en el banco y comprar provisiones.
Tienda: Compro: Nuez Gasha -5
          Tiro: Anillo Dragón
          Dinero final: 666 rupias

Abandoné aquella ciudad y me dirijí a la puerta. El guardia, Aloe Herolm, me saludó con una sonrisa: era consciente de lo que había pasado.
movimiento: X20 Y10
Llegué a una sombría taberna. Antes de entrar, planté una nuez Basha.Eché un vistazo en el interior (.......).Al final, cansado de tanta mentira, decidí ajustar cuentas con aquellos bandidos. solicitar combate contra NPC


Eso es todo. Cualquier sugerencia, duda, posible mejora... comentadla aquí. Si creéis que me olvido de algo, lo mismo.Mañana pondré un Post Oficial en el Foro Zelda para comenzar con las preinscripciones.

Saludos.

Publicado: 15:28 27/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: Zelda RPG: Las Guerras Carcelarias
GORONS:



Lugar de procedencia: Ciudad Goron (2)

Historia: Estos seres de amable aspecto, viven entre las rocas de su montaña. A lo largo de la Historia, su trabajo se centraba en la minerí­a y en la forja de metales pesados. Cuando se produjo la terrible inundación, muchos fueron los que perdieron la vida arrollados por el torrente de las diosas. No llegaban al centernar los miembros de la especie que sobrevivieron y, como sus montañas se habí­an transformado en simples islotes, se convirtieron en comerciantes para poder salir adelante. Cuando el héroe y sus descendientes fundan el nuevo reino, los gorons ven una oportunidad para prosperar y recuperar el esplendor de su especie, colaborando con la Ciudadela. De este modo, los Gorons se encargan de suministrar al resto del Reino los metales necesarios para su buen funcionamiento.
El lí­der del grupo es Gorunsa, un tipo con mal carácter, pero muy inteligente. Sus dos hermanos, Gormoni y Gorsoni, son su mayor apoyo. Este gran jefe, preocupado por la recuperación de su pueblo de la casi-extinción, mantiene la ciudad Goron hermÃéticamente cerrada a los extranjeros: nadie puede entrar allí­ sin una buena razón.
Su ciudad está tallada en la dura roca: kilómetros y kilómetros de túneles por los que los niños corretean alegremente bajo la luz del Ruby­ Goron.Sus habitantes rara vez abandonan el poblado subterráneo pues es tal la confianza que tienen en su lí­der, que le permiten que se encargue de los asuntos del mundo exterior sin meterse en el medio. Este, quizás, sea el origen de algunos de los acontecimientos que cambiarán la historia de Hyrule...

Habilidad general: Un Goron siempre será bienvenido cuando una roca obstruya el camino. Las herramientas metálicas se pueden conseguir en la Ciudad Goron.

Bonificación de mapa: Pared Dodongo: Una unidad Goron no podrá ser atravesada por otra unidad, sea cual sea su tipo. Es, por tanto, una pared infranqueable, exceptuando que caiga derrotado en un combate.

Stats básicos:

CORAZONES: 10
ATAQUE: 5
DEFENSA: 0
ANILLOS: 2
BOTELLAS VACÍAS: 15

Ataques base:

Rodadura Goron: Golpe básico. AT +1 PROB. ÉXITO 90%
Ascuas de Din: Quema al rival, causándole un daño de un corazón tras cada ataque. PROB. ÉXITO: 80%
Fuerza Megaton: Golpe potente, que causa daño a quien lo usa. AT: +3 CORAZONES: -2 PROB EXITO: 80%

Ataques especiales:

Fuerza Megaton II: Golpe potente, que causa daño a quien lo usa. AT: +4 CORAZONES:-3 PROB EXITO: 90%
Luz de Ruby: Energí­a procendete de la luz roja del Ruby­ Goron. Dobla tanto los efectos beneficiosos como perjudiciales del próximo ataque empleado. PROB. EXITO: 100%
Furia AntiDodongo: Potente mecanismo de ataque Goron. AT: +3 DEF(ese turno):-1 PROB. EXITO: 75%
Lava incandescente: Ardientes llamas procedentes de una lejana montaña que arrasan con todo tipo de vegetación. Únicamente efectiva contra Kokiris, a quienes derrota directamente. PROB ÉXITO: 30%

ZORAS:



Lugar de procedencia: Dominio Zora(4)

Historia: Se dice de los Zora que son las raza más inteligente y desarrollada de Hyrule. Tení­an majestuosas colonias tanto en el fondo de los mares como de los lagos donde se dedicaban a sus tareas cotidianas: básicamente, componer música y vigilar que el agua se encuentre en óptimas condiciones. El Zafiro Zora les permití­a controlar su temperatura, pudiendo modificar con ello los ciclos de lluvias y la meteorologí­a en general. Cuando se produjo el diluvio, quedaron sepultados en el fondo del mar por la presión de cientos de miles de toneladas de agua. Obviando el aislamiento, su modo de vida no cambió demasiado y siguieron desarrollándose y componiendo armoniosas melodí­as que daban esperanza en los tiempos oscuros. Desde su prisión, ayudaron al héroe del viento, mediante telepatí­a, a conseguir sus objetivos. Cuando el Rey de Hyrule obtiene la Trifuerza y comienza la destrucción total de la antigua Hyrule, las fuertes corrientes marinas los arrastran y los liberan de su cautiverio. Tiempo después, encontraron el Nuevo Reino, donde comenzaron una nueva vida con el permiso de la Familia Real, que veí­an en ellos a unos grandes aliados que era mejor tener de su lado. Así­, los Zora reconstruyeron su ciudad en el Lago del Sur, y velaron por el estado del agua de todo el reino.
En esta sociedad no existen los lí­deres, creen en la igualdad de clases, y cualquier decisión transcendental se toma por mayorí­a. La duda es si este sistema será eficaz cuando el tiempo de paz se termine...
Agunos de los Zora más famosos son Neto, el cantante de la banda de música Indigo Gos! o Ballrus, el cocinero.

Habilidad general: Un Zora siempre será bienvenido cuando sea necesario controlar el agua o atravesar algún rí­o

Bonificación de mapa: Natación Zora: Puedes atravesar las lí­neas azules, gracias al dominio de estos seres del lí­quido elemento.

Stats básicos:

CORAZONES: 10
ATAQUE: 1
DEFENSA: 5
ANILLOS: 2
BOTELLAS VACÍAS: 7

Ataques básicos:

Lágrimas de Lord JabuJabu: Recuperas 3 corazones con este lí­quido sagrado. PROB. EXITO: 95%
Mordisco: Ataque Zora más básico. AT: +1 PROB. EXITO: 90%
Pistola Agua: Lanza un chorro de agua. AT: +2 DEF:-1 PROB. EXITO: 75%

Ataques especialeS:

Bomba Agua: Lanza una bomba de agua. AT: +2 PROB: EXITO: 65%
Serenata del Agua: Recupera todos los corazones. Sólo se puede usar una vez por combate. PROB. EXITO: 100%
Marejada en la Gran Bahí­a: Lanza toda la furia del mar, impulsado por los engranajes del Templo de la Gran Bahí­a. Únicamente efectivo contra Gorons, a quienes derrota directamente. PROB EXITO: 30%
Bomba Agua II: Lanza otra bomba de agua. AT: +2 DEF(ese turno): -2 PROB. EXITO: 95%

GERUDOS:


Lugar de procedencia: Desierto Gerudo (3)

Historia: Las Gerudo son una banda de ladronas que habitan en el desierto, las desterradas de Hyrule. Se dice que, cada cien años, nace un único varón, que se convierte automáticamente en su Rey. Este fue el origen del siniestro Ganondorf, que cayera derrotado ante el Héroe del Tiempo. Nadie sabe a ciencia cierta cómo sobrevivieron durante la Inundación de las Diosas, pero lo cierto es que, cuando se formó el nuevo Reino, las Gerudo volvieron a llamar a la puerta. La nueva Familia Real accedió a dejarles habitar el desierto, ya que los pocos hombres de la Ciudadela que sobrevivieron buscaban descendencia, al igual que las mujeres Gerudo. Muchos renegados del ejército real se fueron a vivir con ellas al Desierto. De esta mutua necesidad surgió un lazo de respeto entre la Banda de Ladronas y el Reino; a pesar de los continuos ataques de la gente de las Arenas al pueblo hyliano.
Gondara era la reina provisional de la Banda Gerudo. Provisional, pues un nuevo ciclo de cien años está a punto de cumplirse...

Bonificación de mapa: Agilidad Gerudo: Tienen un +1 extra de movimiento, que se suma a lo sacado en el dado.

Stats básicos:

CORAZONES: 8
ATAQUE: 3
DEFENSA: 2
ANILLOS: 4
BOTELLAS VACÍAS: 10

Ataques básicos:

Cuchillada: Golpe básico de sable. AT: +0 PROB ÉXITO: 95%
Lanza del Desierto: Golpe básico con lanza. AT: +2 DEF: -1 (en ese turno) PROB ÉXITO: 95%
Jinete del Yermo: Si esta habilidad se encuentra entre las básicas, el Gerudo atacará siempre primero en un 90% de los combates.

Ataques especiales:

Torbellino: El poder de ataque comienza en +2 y en cada turno aumenta en +1.Se ejecuta continuamente, turno tras turno, hasta fallar. PROB ÉXITO: 75%
Tormenta de arena: Si no funciona, el golpe deja al usuario con sólo un corazón. AT: número de corazones poseídos. PROB. ÉXITO: 70%

KOKIRIS:



Lugar de procedencia: Bosque Kokiri (1)

Historia:Estos seres existieron desde el inicio de los tiempos en el bosque, entre los árboles; y nadie fue capaz de ver como eran.Cuando se produce el diluvio, su hogar es arrasado. Cuentan las leyendas que los actuales Kokiri proceden de los kolog, criaturas que habitaron la Isla del Bosque durante la Inundación y de los que se dice que las diosas, viendo su carácter noble y su humildad, les concedieron un cuerpo humano.Los Kokiri están protegidos por el Árbol Deku, su máximo guardián, que los guía y les indica la mejor decisión a tomar. Estos seres visten unas hermosas túnicas verdes, y tienen un hada guardián que les ayuda. Son los habitantes de Hyrule más bondadosos e inocentes y obedecen, sin poner pegas, los deseos de su Árbol protector; pues son conscientes de que sus consejos les ayudarán a prosperar.
Su alimentación se basa en los frutos del bosque, y su economía, en la recolección e la madera de Lost Woods, la mejor de todo el Reino.

Habilidad general:Un kokiri es bienvenido cuando es necesario atravesar lianas. En el Bosque Kokiri se consigue madera.

Bonificación de mapa: Armoní­a: No les afectan los cambios meteorológicos.

Stats básicos:

CORAZONES: 12
ATAQUE: 2
DEFENSA: 2
ANILLOS: 3
BOTELLAS VACÍAS: 5

Ataques básicos:

Cabezazo: Ataque simple. AT:+1 PROB ÉXITO: 80%
Magia de Absorción: Le robas 2 corazones al rival. PROB. ÉXITO: 75%
Cabezazo seguro: Golpe débil que no falla. AT: -1. PROB ÉXITO: 100%

Ataques Especiales:

Cabezazo ira: AT: +2 CORAZONES: -1 PROB. ÉXITO: 100%
Hada mágica: Usas el hada que te acompaña para atacar al rival, quedando desprotegido. AT: +4 DEF(ese turno):-4 PROB. ÉXITO: 85%
Equilibrio: Pone la defensa del rival al mismo valor que tu ataque. PROB EXITO: 100%
Placton Gris: Infecta las aguas con un organismo venenoso. Únicamente afecta a los Zora, a quienes derrota directamente. PROB ÉXITO: 30%

Ataques comunes:

1.Cartero de Términa: Cuando las cosas se pongan feas, permite huir de un combate no argumental sin perder tus valiosos objetos. PROB. ÉXITO: 60%
2.Bumerán del Héroe: Golpe potente, que tiene un 50% de probabilidades de atacarte a ti mismo o al rival. AT: +6 PROB. ATAQUE PROPIO: 50% PROB ATACAR RIVAL: 50%
3.Sacrificador: Atacas con tus botellas vacías y las pierdes. AT: número de botellas vacías*2 PROB. ATAQUE: 95%
4.Tinglevisor: Permite utilizar dos objetos en el turno actual. PROB ÉXITO: 100%
5.Burbuja Deku: Impide que el rival use objetos durante los próximos 3 turnos. PROB. ÉXITO: 75%
6.Barrera de Luz: Anula el daño recibido en el último ataque enemigo. Sólo se puede usar una vez por combate. PROB.ÉXITO: 95%
7.Agresión: Golpe que no falla. AT:-1 PROB. ÉXITO: 100%
8.Deidad: Si se usa en el combate, el usuario queda inmune a los ataques directos de muerte. PROB: ÉXITO: 50%
9.Fuerza del Norte: Ataque especialmente efectivo contra Zoras y Gerudos. AT:+0 (contra Zoras y Gerudos: +4) PROB ÉXITO: 80%
10. Fuerza del Sur: Ataque especialmente efectivo contra Kokiris y Gorons. AT:+0 (contra Kokiris y Gorons: +4) PROB. ÉXITO:80%

Mapa de Hyrule

Publicado: 01:15 20/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: Zelda RPG: Las Guerras Carcelarias
Bueno, lo prometido es deuda, y voy a ir contándoos poco a poco las cosas que he pensado para el juego de Rol Zéldico. Antes de meterme en la materia propiamente dicha, en las normas e ideas que se me han ido ocurriendo, os presento el contexto histórico donde transcurre el juego.
Os sigo animando a participar.Pondré en algún momento un hilo de inscripciones, pero me gustaría saber la gente que está interesada en jugar para ir organizando algunas cosillas, así que si lo ponéis aquí, mejor. Y, por supuesto, todo aquello que queráis aportar, vuestros propios fragmentos de historia, o normas, o reglas, o dieas para el juego, será bienvenido.

Antecedentes históricos:

Según los pergaminos de Hyrule, las diosas descendieron de una distante nebulosa y crearon el mundo, el cual pasó a ser orden y vida. La Diosa del Poder tiñó las montañas de rojo con su fuego, y creó la tierra. La Diosa de la Sabiduría creó la Ciencia y la Hechicería y aportó el orden para la naturaleza. La Diosa del Coraje creó la vida, los animales que se arrastran por la tierra y los pájaros que surcan los cielos mediante la justicia y el vigor.

Una vez terminado el trabajo, abandonaron la tierra, pero no sin antes crear un símbolo que representase su fuerza, un triángulo de oro concido como la Trifuerza. Una reducida pero potente porción de la esencia de las diosas fue depositada en este poderoso artefacto, que debía servir como guía para la vida inteligente del mundo de Hyrule.
A pesar de que se trataba de un objeto inanimado, la Trifuerza tenía capacidad para otorgar tres títulos, los cuales concedían grandes poderes a la persona que los recibiese: "La Fragua del Poder", "El Guardián de la Sabiduría", y "El Jurado del Coraje". Desde el lugar secreto donde los dioses depositaron la Trifuerza, conocido como Golden Land (Tierra Dorada), la Trifuerza atraía a las gentes del mundo exterior con la esperanza de que algún día pudiese encontrarlo una persona digna de poseer sus cualidades.

Debido a su sangre infundida de magia, al pueblo Hyliano se le concedieron los poderes psíquicos de la destreza y la hechicería. También se dice que sus puntiagudas y alargadas orejas les permitían oír mensajes especiales enviados de los dioses, por lo pasaron a convertirse en seres muy estimados entre el pueblo de Hyrule. Sus descientes poblaron varias partes del mundo y pasaron sus conocimientos y ciencia mágica a todos los pueblos. Pero al ir pasando de generación en generación, se distorsionaba o se perdía por completo la valiosa ciencia de este pueblo...

Muchos fueron los que ansiaron semejante trofeo. Y ninguno, el que tuvo éxito. Exceptuando a un siniestro hombre procedente del desierto. Ganondorf, Rey de las Gerudo, que consiguió penetrar en el Reino Sagrado, tras engañar a la inocente princesa de Hyrule y a su leal compañero, un hyliano vestido de verde esperanza. Sus sangrientas manos desvirgaron la luz divina con la que resplandecía el triángulo de las diosas, que inmediatamente se fragmentó en tres partes, pues su corazón no estaba equilibrado. La Trifuerza del Poder permanecería con el terrible Gerudo. El trozo que representa la sabiduría viajaría desde aquel momento con la Princesa del Destino y, la última parte, daría la valentía suficiente al joven del bosque del Gran Árbol.
No pasó mucho tiempo hasta que Ganondorf entendió que necesitaba juntar los tres fragmentos para conseguir que sus espantosos sueños se volviesen realidad. El destino de Hyrule se decidió en una larguísima batalla en la cima de la Torre Negra, mientras el reino se venía abajo. El valiente joven de verde, maduro y convertido en el Héroe del Tiempo, le da el golpe de gracia al temible enemigo. La torre cede y se precipita. Zelda y el héroe disponen de unos minutos para escapar del infierno. Finalmente, cuando todo parecía haber terminado, Ganondorf reaparece de entre los restos de su desquebrajada fortaleza. Esta vez no les iba a dar otra oportunidad a sus rivales, no. Esta vez, todo se decidiría allí, en la batalla final. Hombre contra bestia.El oscuro ladrón usa el poder de la Trifuerza que se encuentra en su mano izquierda, transformándose en un monstruo terrible, llamado Ganon. El propio reino parece sucumbir ante su energía, y el mismísimo cielo se cae sobre él, en una espiral de lluvia y relámpagos. El joven héroe, en un último esfuerzo, derrota a la bestia y la encierra, definitivamente, en el Reino Sagrado. O eso creía.

Años más tarde, el sello comienza a debilitarse y la presencia del Mal se extiende por Hyrule. Esta vez, el Héroe del Tiempo que los había salvado no podía ayudar a su pueblo, pues había regresado a su época. Las diosas, impotentes ante la inminente destrucción de su reino, su creación más preciada, toman una decisión drástica: inundan valles y ciudades, sumergiéndolo todo bajo una inmensa masa de agua purificadora. Sólo unos pocos sobrevivieron a la catástrofe, y empezaron a formar nuevas poblaciones en las cimas de las antiguas montañas, ahora convertidas en simples islas.

El tiempo borra de la memoria de los hyrulianos, poco a poco, todos estos sucesos; convirtiéndolos en una simple leyenda. El sello de Ganondorf finalmente se rompe, y consigue alcanzar la superficie del mar. El Reino necesita un nuevo héroe y una nueva Princesa de la Sabiduría, capaces de derrotarlo. El destino elige a un niño huérfano y a una valiente pirata que, tras múltiples hazañas, alcanzan el reino sumergido, transformándose en los nuevos Portadores de la Trifuerza. Cuando el trágico círculo se vuelve a completar y los tres portadores se encuentran, aparece el Triángulo Sagrado ante sus ojos. Ganondorf se abalanza sobre él, quiere devolverle a Hyrule el esplendor de antaño y ser su amo. Sin embargo, el Rey se adelanta y pide el deseo de destruir hasta la última de as piedras que constituían el Reino; de modo que nada sobreviva, Ganondorf incluído.Así, unas impresionantes cataratas de agua salada comienzan a arrasarlo todo, mientras se libra un nuevo combate entre el Héroe y el Dios del Mal. Ganondorf es derrotado, y el valiente joven, junto con la Princesa, huyen hasta la superficie. Así empezaría la búsqueda de una tierra para fundar una nueva Hyrule en paz; mientras dejaban que el viento guiase su detino...

Mucho, mucho después, Hyrule era un reino en paz, donde sus habitantes llevaban a cabo sus tareas cotidianas con total tranquilidad. LAs verdes praderas se extendían hasta dodne la vista puede alcanzar, mientras un hermoso cielo azul salpicado con nubes de algodón daba energía a todos los seres vivos. En algún lugar aún se distinguían las ruinas la época anterior. Estas edificaciones, simples sombras del esplendor de antaño, se dice que están muy ligadas con la Trifuerza y que en algún momento pudieron albergarla.
Si tan solo fuese un símbolo de los dioses, la Trifuerza hubiese sido codiciada por muchos, pero un verso del libro de Mudora (una colección de leyendas y ciencias Hylianas) convirtieron a la Trifuerza en un objeto aún más deseado:

   En un Reino muy lejano,
   el cielo resplandece con un color dorado, y no azul.
   Es allí donde la Trifuerza hará
   que los sueños de los mortales se conviertan en realidad.


Muchos buscaron, insistentemente, esta Trifuerza que otorgaba los deseos a los mortales, pero ni una sola persona, ni siquiera los sabios Hylianos, lograron encontrarla; la información se había manipulado a través de los años. Algunos dicen que la Trifuerza se esconde bajo un desierto, otros que descansa en el cementerio a los pies de la Montaña de la Muerte, pero nadie lo sabe con exactitud. Pronto, esas ansias por poseer la Trifuerza se convirtieron en deseos de poder, que a su vez ocasionaron el derrame de sangre. El único objetivo que motivaba a aquellas personas que buscaban la Trifuerza se había reducido a la codicia.

Así comienza la historia de las Guerras Carcelarias, que desemboca en la aparición del mago Agahnim y en el resurgir del Señor Oscuro.

Publicado: 14:38 19/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: Zelda RPG: Las Guerras Carcelarias
Os escribo esta entrada para anunciaros que estoy preparando un juego de Rol de Zelda. Sería algo parecido a lo que están haciendo los manitos en el foro de Final Fantasy.
No será tan complejo (es imposible currárselo tantísimo como ellos), pero podemos probar a ver qué sale. Va a ser difícil, porque no tengo ningún tipo de experiencia en estas cosas.
La historia estaría basada en las Guerras Carcelarias. Ya tengo bastantes cosas pensadas, que os mostraré dentro de unos días.

Así que de momento nada más, sólo quería saber si alguien estaría interesado en participar como jugador y/o en ayudarme con la organización del juego.
Por supuesto, cualquier idea o sugerencia es bienvenida.


La isla del Doctor Maligno


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