Es francamente complicado sentarse delante el ordenador e intentar escribir unas líneas sobre Baten Kaitos Origins. La tarea se vuelve aún más difícil si te pones a hacerlo justo después de ver la pantalla de Créditos. Sería absurdo dedicarle un análisis pormenorizado analizando los típicos y tópicos puntos que se suelen valorar en estos casos, pues durante estos dos años otros lo han hecho y están en la Red para quien quiera leerlos. Además, caramba, servidor es humano, y apagar la consola mientras suena de fondo esta melodía, Le Ali del Principio, no deja demasiado espacio para la objetividad. Así pues, os invito a este batiburrillo de ideas y sentimientos que, aunque no harán- ni de lejos- justicia al título, tenía la necesidad de compartir .
Baten Kaitos Origins. Hoy se cumplen dos años desde su lanzamiento en Estados Unidos y no ha podido ser hasta este verano cuando he podido disfrutar - ¡Bendito Homebrew de Wii!- de esta fantástica precuela. Tener el juego en mis manos fue una sensación indescriptible, después de anhelarlo durante tanto tiempo. Indescriptible, porque consistía en una extraña mezcla de emoción por la aventura que comienza y miedo, temor por unas expectativas que quizás no se cumplirían. El título recibe al jugador con la misma belleza visual (a base de prerrenderizados) que el original. De modo idéntico al primero, el universo de Baten Kaitos Origins se nos presenta como un paisaje onírico formado por un conjunto de islas voladoras que flotan en un mar de nubes. Y es que este sigue siendo el primero de la lista de grandes aciertos de esta pequeña saga: la capacidad de evasión. Huir de la Tierra, de la ambientación medieval, de la futurística, tan recurrentes y poco evocadoras todas. No, aquí avanzamos tocando (y atravesando) nubes de colores, navegamos por ríos que cruzan el vacío entre continentes voladores, tocamos ciudades hechas de plastilina o pasteles. Fragilidad, ingravidez, libertad. Lejos de las ataduras del suelo, en Baten Kaitos cualquier cosa es posible, hasta un árbol del tamaño de una nación entera. Pero entiéndase bien. La virtud ambiental de BK no es sólo acertar en el diseño y, en vez de limitarse a repetirlo con ligeras variaciones durante el resto de escenarios, nos muestra una serie de pueblos perfectamente diferenciados, cada uno con su historia, con su arquitectura y, como consecuencia, con su propio aspecto visual. Así, nada tienen que ver las estructuras doradas de Alfard con el mundo de nata y chocolate de Mirra; pero ambos se construyen partiendo de este grandioso acierto que es emplear el cielo. Origins se compone, de forma aproximada, de un 50% de nuevos escenarios, y un 50% procedentes del original, que nos enseñan cómo era el mundo 20 años antes de su historia. En cuanto a los nuevos lugares, pueden ser o bien secciones inéditas de emplazamientos ya conocidos, o bien áreas de una nueva región en la que sucede parte del argumento. Estas últimas se alejan del patrón tradicional de Baten Kaitos y muestran un mundo apocalíptico, oscuro, asfixiante, en contraposición al bello universo de las nubes. Y algo más, un mundo melancólico, inundado por una fría lluvia gris, ruinas, roca desnuda e incluso “espectros” que siguen haciendo sus quehaceres sin darse cuenta de su situación real. Todo esto sólo al principio del juego. En no pocos juegos, uno tiene la sensación de que no existe coherencia entre el mundo en sí, y otros aspectos de la jugabilidad, como pueden ser los combates. Uno se pregunta, ¿qué sentido tiene, dentro de la propia coherencia del juego, que un personaje invoque en una pelea a una deidad ultrapoderosa de la que nadie habla fuera de dicho combate? Y como este, bastantes ejemplos más. En Baten Kaitos eso no sucede, y el motivo tiene nombre propio: los Magnus. En esta saga, los ciudadanos usan unas cartas mágicas que son capaces de almacenar la esencia de todo aquello que quieran, desde una manzana, hasta un vehículo, pasando por sonidos como un “cotilleo” (tal cual), o nubes. Además, estos Magnus se transforman y van evolucionando, de modo que si tenemos leche, al cabo de un tiempo se convertirá en yogur, y posteriormente en queso. En Origins, además, todo va un pasito más allá. Ahora tendremos Magnus Mixers, que permiten mezclar varios de estos Magnus y hacer recetas obteniendo resultados de lo más variopinto. Un simple ejemplo sería construir una nube a partir de las esencias de Agua, Llama y Sal, pero hay docenas y docenas de objetos con los que experimentar. También, ahora, los Magnus que poseamos se afectarán entre sí. De forma que si tenemos un Reloj de Arena al lado de una semilla, esta florecerá más rápido; o si tenemos comida podrida, estropeará todo alimento adyacente. Aún más, los objetos que llevemos, aparte de servirnos para resolver enigmas, afectan a las estadísticas de batalla: Así, si llevamos un insecto, como a una de nuestros protagonistas no le gustan, le bajarán parte de sus estadísticas; o le subirán con otras esencias Magnus favorables. En Origins descubriremos, al fin, el origen de estos Magnus, cómo fueron creados y para qué, y sorprende ver que forman parte de la vida de los personajes del juego, desde lo más simple, como su alimentación, hasta la propia estructura en Islas o desarrollo político. Es, de esta forma, como se unifican los puzles, los combates, la ambientación y el guión resultando un todo de una solidez inédita y que hace el universo de BK sumamente creíble. Antes mencionaba cómo afectaban los Magnus a las batallas. Profundicemos ahora un poco más en el sistema de combate de Origins. Nuevamente, la clave vuelven a ser estos Magnus. Tendremos un mazo con un conjunto de cartas que contienen la esencia o bien de diferentes armas y ropajes, o bien de objetos y artefactos que nos ayuden a derrotar a los enemigos. Al usar un Magnus, liberamos el arma que encierra y atacamos al enemigo, todo siguiendo la línea de coherencia antes mencionada. Ahora bien, Origins no tiene nada que ver con Baten Kaitos en este aspecto, es más, es necesario dedicar un par de horas a “cambiar el chip”. Para alguien que viene del original, la primera impresión con el sistema de combate de Origins puede ser frustrante, y se puede llegar a pensar que ha supuesto un paso atrás porque aparenta ser más simple. Ni mucho menos, o al menos sólo en ciertos aspectos. En esta última entrega se ha llevado a cabo un gran esfuerzo por aportar a los combates de un dinamismo extraordinario. Para ello, ahora ya no existen turnos de ataque y defensa (donde a veces lo único que hacías, si no podías defenderte, era esperar a que el enemigo dejase de atacar), sino que transcurre “en tiempo real”. Cuando un personaje lanza una ofensiva con varios Magnus, tarda un tiempo en realizar su movimiento (que se muestra en una barra) tras el que podrá volver a atacar. Y, del mismo modo, actúan los enemigos. Sólo podremos usar las cartas en orden ascendente, empezando por ataques básicos y terminando el turno por especiales, si los poseemos. Estos especiales necesitan Puntos de Magia, que se van llenando hasta un máximo de 5 niveles al ir usando Magnus. Una de las novedades más gratificantes son los Relay Combo, que permiten encadenar un mega-ataque entre los 3 personajes aliados sin interrupciones enemigas de por medio. También aparece un Burst Limit, que podemos activar al llegar al nivel 5 de Magia, y donde sonará una sirena que nos permite usar todos los especiales que queramos hasta que se nos rompa el combo. El resultado es sencillamente espectacular y muy muy frenético. El sistema de combate se completa con la posibilidad de equipar un Magnus por personaje, de forma que, si es un escudo, nos proteja durante un número de turnos, o si es un elemento, cambie el tipo de ataque, por ejemplo a fuego o a trueno. Algunas de estas opciones avanzadas que permiten las estrategias más interesantes no están disponibles ni se pueden apreciar hasta que van pasando las horas del juego, donde, tras la apariencia simplista inicial, se descubre un sistema de combate tan profundo como el del título anterior, pero con un acierto importantísimo: su velocidad. Los combates ahora son como mínimo dos veces más rápidos, y tendrás que hacer tu estrategia mientras eliges tu baza de Magnus en apenas 3 segundos. Ofrece una sensación de adrenalina, un toque casi arcade, único en el mundillo de los videojuegos, especialmente si nos referimos a los increíblemente épicos combates del final del juego. Por último, se ha eliminado el mazo de cada personaje, y se ha puesto un mazo común para los tres protagonistas. No debe verse como una simplificación, o al menos no sólo como eso, sino como una nueva vuelta de tuerca. En BK el jugador intenta llevar el máximo número posible de cartas en el mazo porque cuando se terminan tiene que perder un turno barajando. En Origins el jugador intenta meter el mínimo número posible de cartas porque se barajan automáticamente y lo que busca es que salgan cuanto antes las cartas que necesita. Como vemos, dos conceptos antagónicos a partir de una misma base. Sencillamente magistral. Personalmente, me ha gustado mucho más este nuevo sistema, y Origins es de los pocos JRPG donde lucho por placer, y donde voy buscando a los enemigos, pues el combate no se hace pesado a pesar de que lleves 50 horas de juego. Además, aunque existe alguna excepción, suele estar muy equilibrado el número de combates por zona, la duración de los mismos y los puntos de guardado, haciendo más redonda la experiencia. Porque sí, como mencionaba en el párrafo anterior, son sólo 3 personajes jugables. Sagi, Milliarde y Guillo. Pero qué personajes.A diferencia de lo que ocurría con algunos personajes de Baten Kaitos, o en muchos otros JRPG, no se cae en estereotipos y tópicos como “protagonista macarra que se transforma”, “huérfano que se reencuentra con sus padres”, “niña tonta “ o “mujer dominante”. No. Son, simplemente, Sagi, Milly y Guillo. El primero, un joven que simplemente quiere ganar un poco de dinero para ayudar a su familia. La segunda, una muchacha con mucho sentido del humor, y extrovertida. El último, un misterioso robot amigo de Sagi, es simplemente uno de los mejores personajes que se han diseñado para este tipo de juegos. Es la Kazooie o el Conker de Origins: puro sarcasmo, pero con un fondo hermoso. De hecho, muchos de los mejores momentos humorísticos de Origins vienen de la mano de Milly y Guillo, ya que este último ve en Milly una “amenaza” que puede acapararle el corazón de su amigo de toda la vida. Así, se suceden las discusiones y la lluvia cruzada de insultos, sarcasmo y comentarios ácidos entre uno y otro. Guillo, la “Lata” y Milly la “fulana”. Lo más entrañable es ver cómo se va tejiendo una verdadera amistad según se van superando las dificultades. Por supuesto, estas son unas breves pinceladas sobre los protagonistas, que irán madurando, revelando cuál es su papel en esta historia y sorprendiendo al jugador en repetidas ocasiones. A estos tres se le unen una importante cantidad de secundarios y rivales, algunos viejos conocidos. Y es que en Origins podremos conocer los inicios de los personajes que descubrimos en la entrega anterior y, algunos de ellos, nos desconcertarán por no estar en el “bando” en que suponíamos que deberían estar. Así es, jugar a Origins es desconcertante. Es una precuela, pero realmente no sabemos qué va a pasar y cómo se llegan a los hechos de BK hasta el final y, es más, buena parte de su historia se presenta aparentemente como algo independiente (mediante flashbacks jugables) hasta que todo empieza a encajar. Y es que el guión de Origins (muy superior al original) hace que valoremos aún más el primero y lo miremos con otros ojos. Los sucesos que narraban cobran un nuevo significado y cierran de forma redonda una historia muy innovadora. Las conexiones entre los juegos y el mimo argumental llegan hasta tal extremo que una de las revelaciones más importantes de Origins, y que tiene que ver con 3 de los personajes más importantes de la saga, no se cuenta: simplemente se deja al jugador que preste atención a los rasgos físicos de X e Y personaje y los compare con los de Z, para crear vínculos entre ambos títulos. Cuando consigues verlo (si lo consigues, pues nadie te avisa) algo se enciende dentro de ti y dices: “¡todo encaja!¡todo estaba ahí y no lo he visto hasta ahora!¡Increíble!” Porque si hablamos de giros argumentales, Baten Kaitos, aunque pocos, los tiene de diez. ¿El motivo? Si antes decía que el primer gran acierto de esta saga es su ambientación, ahora debo hablar del segundo: el papel activo del jugador. A partir de estos dos aspectos, viene todo lo demás, pero estas dos cosas (junto con una tercera de la que hablaré más adelante) son las que hacen que Baten sea lo que es, y sea algo único (y me temo que irrepetible). Como muchos sabrán, el jugador existe y es un personaje dentro del mundo de BK. La idea es que el que juega es un espíritu protector del protagonista, Kalas o Sagi, según el caso; y que lo que ves en pantalla es lo que ve ese espíritu protector. Así, estos personajes te piden consejo, y tú debes ayudarles y tomar decisiones. Si son adecuadas a su personalidad y a lo que sucede en el mundo, el vínculo entre el jugador y el protagonista crecerá, y hará que en los combates aparezcan con mayor probabilidad las cartas que necesita en cada momento. Nuevamente, esa coherencia entre el guión, la jugabilidad y los combates. Con esto en mente, muchos recordaréis las últimas horas de BK y los impresionantes giros de guión, y en especial esa última escena. Es una lástima que no pueda hablar sin destrozaros la sorpresa, pero el hecho de que el jugador sea un espíritu guardián, un personaje más de la historia, da un juego INCREÍBLE que Monolith aprovecha a la perfección. Y es que imaginaros cualquier giro argumental que hayáis visto en cualquier RPG con cualquier personaje. ¿Qué pasaría si ese personaje eres TÚ, y esa sorpresa se presenta de una forma completamente innovadora en el mundo de los videojuegos y revela algo sobre ti? Pues bien, recordad esa última escena de BK, recordad todo aquello que decían y pasaba con respecto al jugador. En Origins hay otra ración de eso, aún más impactante, hacia mitad del juego, que te deja anonadado sobre todo porque jamás habrás visto algo -ni siquiera parecido- en ningún juego. Todos aquellos que hayan completado Origins sabrán de qué hablo. Ese Heart-to-heart, o esa ración hiperépica final con esa impresionante canción llamada Ali del Principio. (es importante señalar que el verdadero jefe final del juego es opcional, y debes encontrarlo antes de dirigirte a la mazmorra final, ya que si te lo pierdes, te quedarás sin conocer buena parte del desenlace). En cuanto al guión principal, nos encontramos ejércitos, imperios, traiciones, venganzas… todo aderezado con el toque filosófico del debate sobre los avances tecnológicos, a lo que en el juego llaman “Promachination” A esta transmisión de sentimientos ayuda el fabuloso doblaje. Curiosamente, uno de los aspectos más flojos de la primera entrega es, en Origins, uno de los pilares fundamentales. Mención especial para la dobladora de Milly, Shanelle Workman, que alcanza su cúspide cuando la muchacha se asusta de un pájaro en la jungla Hoolo-Holo; o para los dobladores de Guillo, en los que un hombre y una mujer se "sincronizan" para pronunciar al mismo tiempo sus líneas. Pero hablando de sentimientos, y de aspectos sonoros, he aquí el tercer aspecto que encumbra a Baten Kaitos como título de culto: su Banda Sonora. Decir algo de ella a estas alturas es una tontería, siendo conocida (aunque sólo sea de oídas) por casi todo jugador de videojuegos, independientemente de que hayan probado la saga o no. En Youtube la encontraréis. La que, para mi es, sin duda, la obra cumbre de Motoi Sakuraba, combina a la perfección todo tipo de temas, desde largas melodías épicas de 7 minutos, a temas de combate guitarreros, melodías lacrimógenas a piano; y donde hay incluso sitio para temas techno o ritmos tribales. Además, hay una sorpresa en Origins, en el que en el combate final suena un remix bestial de uno de los temas míticos del primer Baten Kaitos. Con todo, y al igual que pasaba con los escenarios, siempre queda esa tristeza de que podrían haber sido totalmente nuevos todos, tanto los lugares, como la música. Y es que es relativamente fácil partir de Baten Kaitos y mejorarlo (como hace en todos sus aspectos), pero pierde ese factor novedad que sí poseía el primero y que podría tener de transcurrir siempre en un mundo paralelo o en una época mucho más distante en el tiempo. Es lo único que se le podría echar en cara a este título (en realidad, algo anecdótico teniendo en cuanta que ciertamente hay un interés argumental por conocer qué era del mundo de BK en el pasado) junto con una mazmorra (Tarazed) algo repetitiva. Todo lo demás, sobresaliente, y así lo son otros aspectos a los que todavía no he hecho referencia como la duración o el número y calidad de las Sidequest. Seré breve: son fantásticas, tanto en número, como en calidad, bastante superiores a la de la primera parte, a pesar de que se ha reducido el número de Magnus. Ahora existe un menú de Subobjetivos donde se puede ver las que están activas y las que ya se han completado, y son unas cuantas. No las he completado todas, pero aún así sólo el Coliseo, las 3 MachinaArma, los problemas en Dark Service HQ y el Jefe Final Secreto me han dado para 10 horas extra. Y aún me quedan por hacer cosas como rescatar a los soldados encerrados en el subterráneo, ayudar a celebrar las elecciones en Anueanue o reconstruir Sedna. Cuando le dedicas unas líneas a un juego tan grande como el que nos ocupa, suele ocurrir que tienes que tienes que editar y añadir anécdotas continuamente; y aún así tienes la sensación de que no has logrado transmitir todo lo que esta maravillosa aventura te ha aportado. Sólo he rascado en la superficie, sin entrar en partes concretas del guión, en las que podría profundizar y recordar cómo me ha puesto los pelos de punta esta o aquella situación, o hablar de la épica y emotiva sección final… No lo haré, pero sí espero que este texto sirva de llave para que a alguien le entre el gusanillo. Con eso me sentiré satisfecho. Y a los que hayan jugado a Eternal Wings y aún no a esta secuela, decirles que ya están tardando y que se puede importar fácilmente por unos 30 euros. Ahora que es tan fácil jugarlo en la Wii gracias al Home, sin chips ni gaitas, nadie puede dejar pasar la oportunidad. Es uno de los grandes, de los juegos de mi vida, de los que me han marcado. Y duele, y mucho, esta espera por una secuela que quizás nunca llegue. [nota: 10 Obra maestra] Oh mighty ocean, guide us as we journey through the darkest pit of night Publicado: 13:26 08/09/2008 · Etiquetas: · Categorías:
Según dicen, estamos en una época de vacas flacas, y toca apretarse el cinturón, como no podía ser de otra forma.
En esta línea, al maravilloso y ahora llamado Ministerio de Educación, Política Social y Deporte, se le ha ocurrido la también maravillosa idea de dejar a un lado la documentación escrita para subirse a la carretilla de la modernidad de internet. Así, para tramitar una humilde beca (prometo no comprarme una Bravia con ella) ya no hay que ir al estanco, rellenar esas hojitas coloridas entre borrón y borrón de Typpex, ni esperar meses hasta que te envíen una carta de respuesta diciendo que te falta la mitad de la documentación, y que la otra mitad se perdió por el camino. No... ahora se ha perdido la majia. ¡Ah, los tiempos modernos del click y del formulario web! Y en esas estamos. Cuando comentaba antes "que se habían subido a la carretilla de internet", lo decía con conocimiento de causa. A una carretilla. No a un tren, ni a un barco, ni tan siquiera a un carro de esos con cuatro ruedas de madera. Ahora mismo, tras mi sexto intento, la pestaña de Firefox muestra un precioso "Cargando..." en el que lleva ya unos largos cinco minutos. Supongo que esperar que el sitio web oficial de un Ministerio -y ahora única forma para acceder a estas ayudas- funcione correctamente, que no tenga errores de programación (sangrante), que esté alojado en servidores mínimamente decentes ( ¡qué menos que estar situados en Kenia y funcionando a 56 kbs!) y que en la atención al cliente te atienda una señorita que sepa hablar nuestro idioma ... es pedir peras al olmo. Y si fuese malpensado -que bien sabe Dios que no lo soy- diría que no se está moviendo un dedo para que la gente pueda solicitar estas ayudas. Por fin se ha ido el mensaje de "cargando...". Ahora me acompaña un 500 Internal Error. Soy feliz. Publicado: 04:41 08/09/2008 · Etiquetas: · Categorías:
No, no hablo del fin del mundo, que también.
Si es que todo lo bueno se acaba... El análisis prometido -Adkar-, en breve. |
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