Categoría: Análisis de Zelda: OOT

Publicado: 02:15 06/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----CAPÍTULO X: La mayor aventura jamás creada----------

Tiempo de juego:
2 horas 00 min (19 horas 45 min en total)    

No sé muy bien como enfocar estas últimas líneas. He llegado al final de este magnífico sueño. después de tantos y tantos momentos de los que nunca me olvidaré en lo que me queda de vida. Puede que dentro de veinte años ya no siga en este mundillo, que lo haya dejado a un lado completamente, pero las sensaciones vividas en Ocarina Of Time difícilmente pueden ser destruídas por el tiempo; pues me han calado tan hondo que forman parte un poquito de lo que soy. Así que me dispongo ha relatar mis experiencias finales con la obra cumbre del videojuego, intentando estar a su altura, dejando que mi corazón sea el que relate los últimos compases de esta leyenda.
   
Comenzamos a caminar. El desierto queda atrás, la fortaleza Gerudo, el valle... Al acercarme a los restos de la ciudadela de Hyrule unas nubes negras me reciben, mientras todo se oscurece. El presagio de la terrible batalla. Sheik nos recibe en el Templo del Tiempo para darnos las instrucciones definitivas. No es fácil explicar lo que se me pasa por la cabeza como jugador al saber que he llegado al final, mientras se ultiman los preparativos del enfrentamiento y suena esos coros a modo de canto gregoriano en el Templo del tiempo. Es como si no quisiera pulsar el botón A para pasar los textos, pues al hacerlo, me acercaba más al desenlace.
Nuevamente, unas hermosas cinemáticas nos narran otra parte de la leyenda de la Trifuerza del poder. Profundizamos en la personalidad de Ganondorf, el hombre de corazón sucio rechazado por los dioses y descubrimos los acontecimientos que han tenido lugar durante estos 7 años que habíamos pasado durmiendo: Zelda, la legítima heredera del Reino, se había estado escondiendo todo este tiempo. El hecho de ver a una Zelda, única esperanza de su pueblo, abatida, escondiéndose, huyendo; le hace ver al jugador una idea de hasta donde alcanza el poder del terrible ser al que se enfrentará en unos minutos. Es ahora cuando recapitulamos y nos damos cuenta del significado de todos esos detallitos que fuimos recolectando a lo largo de la aventura. Aquellas miradas entre Link y Sheik, los intentos de desenmascararse, aquellas melodías compartidas... no son más que una gran historia de cariño, entre dos desconocidos en apariencia, pero unidos por el corazón. Unidos por los lazos de la amistad que con la Ocarina fuimos tejiendo a lo largo y ancho del mundo. Y esto es algo que Sheik ya nos adelantaba cuando tocábamos las notas de aquella preciosa melodía, el Bolero del Fuego: <<Es algo que crece con el tiempo, una verdadera amistad. Un sentimiento en el corazón, que se hace fuerte con el tiempo.Esta canción está dedicada al poder del corazón. El bolero del fuego.>> Sobran las palabras.
A continuación, la princesa es encerrada en un jaula de cristal. Link golpea la prisión en un desesperado intento por liberarla.No sirve para nada. El cristal resbala lentamente entre las manos del desesperado joven mientras se alza hacia el cielo. Esta escena es muy impactante ya que cuando el jugador por fin consigue desenmascarar a Sheik y reunirse con el pasado cerrando el famoso lazo de amistad, esta vuelve a desaparecer de sus narices mientras nos quedamos paralizados viendo que nada se puede hacer.

Salgo del Templo Del Tiempo, observo lo que en otra época fue un mercado lleno de vida.Quiero derrotar a Ganondorf y luchar por aquellos recuerdos, por esos paseos despreocupados de un niño con gorro verde por entre la multitud de la capital del reino. Quiero luchar por todo lo perdido, por el baile de la pareja enamorada, por la niña que perseguía a su Cucco.Trago un poco de saliva y me dirijo hacia el escenario donde tendrá lugar el desenlace. Me reciben montañas de huesos, cadáveres.Aquellos hermosos jardines por los que en otro momento correteaba escondiéndome de los guardias fueron sustituídos por barro, cráneos y lava. En el medio se alza una impresionante Torre Negra,desafiante. No sé ni que decir de la pieza musical que suena cuando los sabios te construyen el puente. Vuelven a sonar los coros del templo del Tiempo en una breve pero intensa melodía, esta vez versionando el tema principal del juego. Pone los pelos de punta, mientras se forma ese arcoiris que se convierte en la única luz que ilumina aquel sombrío patio.La luz de los sabios.

Cuando te adentras en la Torre, ya no hay vuelta atrás. La próxima hora/ hora y media constituirá uno de los momentos cumbres de toda la historia del videojuego actual. Dentro de 40 ó 50 años se recordarán estos momentos como un punto de inflexión en el sector, a partir del cual los juegos fueron algo más que personajes pasando fases para convertirse en bandas sonoras memorables, enfrentamientos épicos y, en una palabra, sentimientos. El doble combate y ending del juego suponen la cúspide de nuestra aficción favorita, que ha sido imitado sin éxito por muchos juegos de la propia saga y por otros. El motivo no es sólo el final en sí mismo, sino todo lo que supone: ser el resultado de todas y cada una de las vivencias que hemos relatado durante tantas líneas. <<En una presentación que NOA dio en su sede de Redmond, Washington, poco antes del lanzamiento del juego, un periodista del Washintong Post definió a "Ocarina of Time" como "el Lo que el viento se llevó de los videojuegos".>>

El sonido que hace el campo de fuerza de la torre central te eriza el vello. Tendremos que avanzar por unas salas, reviviendo los grandes momentos del juego pero como ya comenté, a diferencia de otros juegos, se trata sólo de unos puzzles sencillos que sirven para revivir una por una todas las vivencias que se nos han ofrecido. De este modo, volvemos a ver a nuestra amiga Saria, aquella niña que no podía salir del bosque y que se despidió en un puente,quedando unida a nosotros para siempre gracias al poder de la Ocarina de las Hadas. Ruto, aquella pesada que tuvimos que llevar en nuestro brazos por el interior de Jabu Jabu y que luego nos pidió matrimonio.Impa, que llevaba a Zelda a caballo mientras huían en nuestro sueño del acoso de Ganondorf. Darunia, que te llama hermano, y eso te hace recordar tu entrada dentro del clan Goron, la fiesta que te habían celebrado en la montaña de la muerte y Link huía de los que le querían dar un abrazo. Recuerdas también al joven Goron llamado igual que tú y esbozas una sonrisa pensado en sus problemas alimentarios.Por último, nos reencontramos con Rauru y Nabooru. El camino hacia el destino estaba ahora esperando tras un impresionante efecto gráfico en el que la barrera desaparece.

A partir de este momento, el adjetivo "épico" se queda corto para definir lo que vamos a experimentar.Una torre. Un héroe. un villano. Cientos de escalones los separan. Alguien está tocando una siniestra melodía en un organillo. Al ir subiendo, se hace cada vez más y más intensa. He jugado a mil juegos a lo largo de mi vida, pero no he visto uno sólo que se pueda equiparar a la tensión que transmite este momento de OOT. Y es algo tan "simple" como que al ir avanzando por una torre una melodía suene a mayor volumen.

Arriba estaba él. Ganondorf seguía tocando su órgano a pesar de saber de nuestra presencia. Como los grandes villanos del cine, no se inmuta a pesar de Link, a quien considera alguien insignificante, y ni siquiera se molesta en darse la vuelta para encarar a su adversario. Detallitos, ¿recordáis? que consiguen angustiar más al jugador. ¡eh, que estoy aquí!-gritas. Las tres partes del Triforce estaban reunidas, y comienzan a resonar. El valor acompaña al jugador, la sabiduría a la Zelda prisionera y el poder a Ganondorf.El siniestro hombre se ríe y se pone en pie. La melodía deja de sonar. Grita y Link tiembla ante su poder. Navi huye. Estamos solos. Sin darnos cuenta, el combate final acaba de empezar...

A partir de aquí, es donde el juego alcanza el summum tanto gráficamente como a nivel de música y efectos sonoros. Las magias de Ganondorf son todo un espectáculo para la vista mientras el suelo tiembla y se derrumba con sus golpes. La melodía es simplemente la mejor que se podía haber escogido para la ocasión. Por cierto, una curiosidad: la capa de Ganondorf se va desquebrajando según le damos golpes. Este combate exige del jugador todas las habilidades que ha ido adquiriendo a lo largo de la aventura.Pero las exige a toda velocidad: aquí un titubeo supone perder dos corazones ante la onda devastadora de Ganon.Tendrás que disparar flechas, usar el gancho, jugar a ltenis con tu espada... y todo en la misma pelea. Descargarás tu adrenalina sobre el hombre que tanto mal ha causado al mundo(en otro momento, hermoso) de Hyrule.

Le vences.¿ya está? Por primera vez, OOt se vuelve cruelmente explícito y vemos como Ganondorf escupe sangre mientras se arrodilla ante el héroe de Hyrule.La cámara realiza un primer plano sobre el cuerpo inerte de Ganondorf. Las cristaleras de la sala se vienen abajo con un sonoro estruendo. Zelda es liberada.No...¿Qué está ocurriendo? ¡El castillo se viene abajo! cominza a sonar una música de tensión, mientras todo comienza a temblar y una cuentra atrá aparece en pantalla. Cuando te habías relajado y predispuesto para ver el final del juego, ¡no! La adrenalina vuelve a fluir por tu cuerpo. ¡Corre, Zelda!-gritas, como si pudiese oirte. Rocas que caen, fuego... Monstruos que salen al acecho y atacan a la princesa, redeads con ganas de paralizarte... Todo está pensado para que esos 3 minutos sean los más largos de tu vida, para que sientas en tu piel al agobio al que están sometidos los protagonistas. Por si fuera poco, cada vez que recibes un golpe Zelda se queda quieta, preocupada por ti, mientras le ruegas que por favor se mueva ¡que quedan sólo 30 segundos para que todo se venga abajo!

Zelda OOT no era un juego típico y por supuesto que no podía tener un final típico. Las emociones no iban a acabar hasta que pulsases el botón power de tu videoconsola. Sales a duras penas del infierno y tomas aliento. La secuencia de destrucción del castillo te deja estupefacto.Comienza una entrañable escena entre Link, Zelda y Navi quien se arrepiente de haberte abandonado a la hora de la verdad. La verdad es que todo había acabado, pero quedaba un reino que reconstruir....
¡Crash!
Un golpe seco lo interrumpe todo. ¡oh,no!- sospechas. Zelda te dice que vayas a echar un vistazo. El silencio más absoluto sól oes interrumpido por tus pasos al caminar por entre la destrucción. Temías lo que ibas a encontrarte. Y así es. Ganondorf resurge de sus cenizas y usando la Trifuerza del poder se convierte en Ganon, una bestia de temibles garras. La ambientación alcanza aquí un nivel único en el mundillo del videojuego: la apoteósica melodía acompaña a un monstruo sediento de sangre que persigue a un héroe que se queda sin su espada. La escena se completa con un ambiente oscuro en el que cuesta distinguir algo más que siluetas que sólo se ilumina bajo la luz de los relámpagos que cruzan de lado a lado el cielo. Puedo intentar describirlo, pero vosotros, que leéis estás líneas, sabéis que es necesario vivirlo para saber de lo que hablo. Una experiencia única.<<¡Esta vez lucharemos juntos!>> Dice Navi. La verdad es que este momento es sencillamente espectacular, y más con esa música.Siguiendo con la analogía cinéfila, este momento sería el equivalente entre la lucha de Anakin con Luke en Star Wars o la entrada de Frodo en el monte del Destino: la lucha inherente a la propia naturaleza humana entre el bien y el mal, esta vez llevado hasta el extremo en cuanto a las proporciones épicas con las que se nos muestra la escena en pantalla. Deseas acabar cuanto antes con él, te da igual cómo. Abres tu inventario y sacas todo el armamento que te queda mientras que con un grito te abalanzas sobre la bestia.



El final. Zelda paraliza a la bestia y el jugador, en una última descarga de adrenalina, libera su rabia con el diabólico rostro del Rey del Mal corrompido por la Trifuerza.Los sabios, esos grandes amigos que fuimos haciendo durante la aventura, nos prestan su ayuda y encierran al mal en la dimensión entre mundos. Ahora sí que se había terminado.
No sé de que forma empezar a relatar esta auténtica pieza de arte audiovisual que supone el ending del juego. Con una historia a la altura de los más famosos libros de épica, con un banda sonora capaz de transmitir sentimientos(cosa extremadamente difícil de encontrar en nuestros días) o con unos giros de cámaras y una fotografía que ya querrían para sí muchos de los vodrios hollywodienses. Si alguien me preguntase cual es la escena que se puede considerar como Arte dentro del mundo de los videojuegos, sin duda le diría todos estos últimos minutos que estamos pasando con Ocarina Of Time. Si queréis empezamos por la música. Esa pedazo de composición de varios minutos que supone uno de los puntos álgidos de la Carrera de Kondo, y si tenéis la oporunidad de oirla en su versión orquestada, no os la debéis perder.La melodía es tan grande, tan inmersiva, que se podría disfutar perfectamente del final del juego apagando tu monitor y sin ver imágenes, sólo escuchando la melodía. Haced la prueba.

Ganondorf aparece retenido en su carcel adimensional, y herido en su orgullo, amenaza a nuestro protagonistas y sus descendientes. Como bien dice, la Trifuerza del poder sigue en sus manos y mientras que la tenga, volverá a la vida tarde o temprano. A continuación, llega la escena entre Link y Zelda. Mucha gente esperaba un beso. Y no podía ser, no quedaría "elegante" dentro del contexto de Ocarina, un mundo lleno de metáforas y de matices donde las cosas no se muestran directamente, sino de forma bella y maquillada. En otros juegos sí, los héroes se besarían y si me apuráis, se meterían mano. En Ocarina no. Hay formas mucho más elegantes y mágicas de decir las cosas. Un simple gesto: Zelda poniendo sus manos sobre las de Link en una caricia y una sola mirada.Sólo eso. Y se dice todo.
Zelda aprovecha para hacer su confesión y culparse de los errores cometidos por su juventud: ella, la princesa encargada de proteger a su reino, había colaborado a destruirlo. <<Cuando la paz vuelve a Hyrule... Es el momento de decirnos adiós>> Esto resume la tragedia de la saga Zelda: el hecho de que dos personas, Link y Zelda, sólo puedan unirse cuando el reino está en peligro; y una vez solucionado, alejarse para siempre... Esta vez les separarán 7 años. Link volverá a su época y no recordará nada de lo sucedido. Como hemos venido señalando a lo largo del análisis, nos encontramos de nuevo a la Ocarina como ese lazo de unión entre amigos que ya no están.Saria en el puente de Lost Wood, Zelda es su jardín, Sheik cuando se escondía del poder de Ganondorf... La Ocarina era el nexo de unión que nos permitía hablar con aquellos que estaban lejos, pero apoyándonos desde las sombras.
Y así, con la canción del Tiempo, de nuevo dos amigos se alejan... para siempre.

Una sana costumbre de los programadores de esta saga, es ofrecernos en los endings imágenes de los escenarios por los que hemos correteado a lo largo del juego. Es una forma genial de hacernos recordar las emociones vividas mientras la preciosa melodía de Kondo nos pone los pelos de punta. Así, vemos el valle Gerudo, lugar donde practicamos el salto de cabeza a barranco. La fortaleza Gerudo, donde nos escondíamos de las feroces seguidoras de Ganondorf. Gorno City, donde los entrañables Goron y sus "problemas" nos esperaban. El lago Hylia, donde pasamos horas y horas pescando mientras veíamos el atardecer.Al Dominio Zora, donde conocimos a nuestra esposa, Ruto. Kokiri Forest, con un primer plano de la semilla de la esperanza, el nuevo Árbol Deku.Hyrule Field, donde vemos fugazmente a Epona, recordándonos aquella sensación indescriptible de libertad que sentimos en las navidades de 1998.
Lo siguiente que vemos es la fiesta en el rancho, donde todos los personajes disfrutan de la paz que les hemos otorgado. Es otra sana costumbre de la saga, que consigue un doble efecto: por un lado, hacernos sentir que efectivamente hemos salvado el reino, y que todo el mundo nos lo agradece; y por otro lado, hacer que nos invada la tristeza y el recuerdo de los grandes momentos vividos con los personajes cuando todo se acabe.

Pero no todo el mundo disfuta. Vemos al Rey Zora y a Mido cabizbajos pues sus amigos se han convertido en sabios y no pueden participar en la fiesta junto al resto de Hyrule. Mientras la música se va adaptando a la perfección a todo lo que se ve en imágenes, como comentábamos antes; unas luces cruzan el cielo. Eran los sabios, que también querían dejar su presencia en la fiesta, aunque no pudiesen estar físicamente. Desde lo alto de la Montaña de la Muerte vigilan el mundo, y serán los tutores del nuevo Hyrule que surgirá tras el amanecer.
Y amanece.
Amanece el nuevo Hyrule en paz. Otro de los mil detallitos geniales que llevamos a lo largo del juego. Navi abandona a Link y este vuelve a ser el "niño sin hada" del principio. todo había acabado. A continuación, llega una de las imágenes más bestias de la historia de los videojuegos: es esa escena de la espada maestra, de nuevo en su pedestal, con una ventana por la que entran los rayos del amanecer del nuevo reino, mientras se oyen unas impresionantes campanas que saludan la llegada del nuevo día y el final de la larga noche de Ganondorf. Esta escena jamás se superará en el mundillo. Estoy absolutamente convencido.

Llegamos a la escena definitiva: Un joven Link corre al encuentro de la princesa Zelda. Los dos niños se miran, mientras la pantalla se vuelve dorada.<<The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time... The End>> se lee en pantalla. <<El mejor juego que he jugado en mi vida>>, tendría que añadir en la pantalla.

Incluso si dejas la pantalla varios minutos, sonará la canción de lespantapájaros que hayas creado en diferentes versiones. Pero tras todo l oque hemos vivido, ese detallito es lo de menos.
¿Y qué has vivido? Me podría preguntar alguien. No lo sabría explicar ni yo mismo. sólo espero que estos textos hagan justicia a los sentimientos que Ocarina ha logrado crear en mi. Lo siento por todos aquellos que no le han dado una oportunidad al juego, que no le han permitido que les atrapase. De verdad lo siento. Lo único que sé es que me veo con dentro de muchos años, desempolvando mi antiquísima N64 y diciéndole a mi nieto: cha una partida y dime lo que sientes. Mi nieto probablemente dejará el juego a los 5 minutos, o no. Pero yo soltaré una lágrima y agarraré el pad como en los viejos tiempos.

Me voy que es tarde. Me seco las lágrimas. Mañana será un día nuevo.

Gracias a todos y cada uno de los que habéis participado en esto.


Publicado: 02:28 01/11/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----CAPÍTULO IX: Arena y Espíritu----------

Tiempo de juego:
1 horas 55 min (17 horas 45 min en total)

<<Titirirí titirirí, titirirí titirirí, titirirí titirirí, tiririríiiiiii>> La melodía que te da acceso a la última parte de esta genial aventura está llena de vitalidad. Los guitarrazos nos incitan a adentrarnos en un nuevo mundo, que había sido reservado celosamente por los programadores, como una guinda supone el final pero al mismo tiempo la parte más dulce de un pastel. Así es Gerudo Valley.

Un precioso valle inexplorado se abre ante nuestros ojos. Una corriente lo baña de lado a lado y vemos Cuccos, salientes, cajas y agujeros que esperan a ser analizados. Este lugar demuestra nuevamente la coherencia del mundo de Ocarina: si saltamos al río, apareceremos en su desembocadura, el lago Hylia, tras una impresionante caída de cabeza desde lo alto del precipicio. Todos lo hemos probado en algún momento, seguro. Y no es más que la enésima consecuencia del "mundo libre" que Miyamoto puso tanto empeño en levantar. Todo lo que ves en el juego, lo puedes tocar.
Pero sin duda, el momento de Gerudo Valley que todos tenemos en nuestra mente es ese salto espectacular sobre el barranco a lomos de Epona. Es el salto hacia la libertad, dejando atrás al reino en tinieblas y adentrándonos en una nueva aventura. La rítmica melodía no deja de sonar mientras alcanzamos nuestro nuevo destino: la fortaleza Gerudo. Me bajo del caballo y continúo a pie. <<¡Quédate ahí!>>-pienso. No sé como explicarlo, pero para mi en 1998 fue una sensación videojueguil tremendamente satisfactoria el poder tener un medio de transporte, dejarlo y que cuando regresas de tus tareas está allí, esperando por ti, para continuar vuestra aventura juntos. Es ese toque inexplicable de libertad que impregna toda esta obra. Para viajar, si quieres puedes hacerlo andando, descubriendo grutas secretas, o tocar tu ocarina y teletransportarte, o seguir los cursos de los ríos,o montar a caballo y apuntar a los Poe con tu arco mientras recorres la llanura a toda velocidad, o atajar por las conexiones de los bosques perdidos, o volar agarrado a Kaepora Gaebora mientras el mundo se extiende bajo tus pies. Libertad.

En otros juegos, cuando alcanzas las últimas horas del desarrollo, accedes a un popurrí aburrido de lo que fueron todos los puzzles o acciones planteadas pero subidas de dificultad. En Ocarina esto no sólo no ocurre sino que se da la situación contraria: te reservan un montón de sorpresas jugables para la despedida. De ello trataremos en las siguientes líneas:
Empezamos por la fortaleza Gerudo.Echas un vistazo a la edificación y te diriges a hablar con alguna de esas mujeres. No eres bienvenido y terminas en la cárcel. ¡Vaya!Pierdes un par de minutos buscando la escapatoria de tu prisión y vuelves a la carga. <<¡Esta vez no me pillaréis!>>. Y así es como el jugador de Ocarina ha sido "picado" y no podrá parar hasta descubrir todos los secretos de aquel lugar prohibido. Teníamos que olvidar todo lo que habíamos aprendido todas estas horas de juego: ya no hay que usar bombas, ni fijar blancos, ni pulsar switches. Se nos presenta una situación completamente novedosa en la que cual Solid Snake tendremos que infiltrarnos en la guarida.
En los enfrentamientos se vuelve a manifestar las posibilidades del increíble control 3d del juego.A lo largo de este análisis de OOt ya lo he mencionado, pero es increíble ver las posibilidades de algo tan simple y sencillo de realizar. Saltar lateralmente, estocadas, volteretas hacia atrás, salto ataque... El jugador va desencadenando todos esos golpes con suma facilidad, mientras los combates se vuelven cada vez más estratégicos. En esta ocasión, un fallo supone regresar a tu prisión, por lo que te tomas cada combate con un extra de concentración y tensión, siendo conservador, protegíéndote con tu escudo el tiempo que haga falta. Acabas viviendo esos combates como si fuese en la vida real: donde no hay corazones ni hadas recuperadoras y no permitirías que te diesen un sólo rasguño.
Pero el mundo Gerudo no termina ahí. Cuando por fin ganas su respeto, se te abren un par de nuevas posibilidades. ¿Qué te parece montar en tu caballo y disparar flechas a unas dianas enormes en una genial prueba de puntería?¿o prefieres una minimazmorra extra donde volver a combatir y recolectar llaves pequeñas? Tú decides.

Nuestro siguiente objetivo es un desierto.Desierto que se une a la interminable lista de lugares por los que hemos ido paseando, desde cuevas a bosques, al interior de árboles o ballenas, ciudades medievales o cementerios, volcanes o parajes helados. Una fuerte tormenta de arena nos recibe. ¿qué hago? ¡No veo nada! Comienzo a caminar y el suelo me traga poco a poco. No puedo volver atrás. con ayuda de mi gancho, logro sobrevivir mientras avanzo con dificultad entre la densa tormenta naranja.a lo lejos se ve una sombra...¡intentaré caminar hasta allí! Lo cierto es que se transmite una impresionante sensación de peligro, de estar siendo acosado por un mar de arena,de querer buscar un oasis, un reflejo, una sombra, algo que te indique que no estás perdido.
Lo cierto que entre la nada destaca una construcción, abandonada, caída en el olvido; donde nos encontramos a un Poe que nos hará de guía por el sendero de arena. Vuelve a cambiarse el planteamiento jugable: tenemos que perseguir a un fantasma dentro de una tormenta de arena con la única ayuda de nuestra Lupa de la Verdad. Cuando juegas en su momento a OOT, logras salir de allí y ves el siguiente escenario... Los ojos se te quedan como platos. Una inmensa esfigie tallada en una montaña te recibe. En realidad se trata del siguiente templo y con el tiempo te das cuenta del magnífico diseño tanto interior como exterior del que presume. Todo encaja perfectamente, recorres el interior de la estatua de arriba a abajo, y alcanzas sus brazos.

Nada más entrar te recibe la mejor pieza musical de mazmorras. Una melodía que inspira unos claros rasgos egipcios, que relacionan en unos segundos la misticidad de las pirámides, mausoleos, cámaras funerarias de la civilización del Nilo con la situación que se presenta en el juego. Hablamos de unas notas que desprenden divinidad, la sensación de estar adentrándote en un lugar sagrado, como los ya mencionados. Pero allí... no podemos hacer nada. Cuando nos rendimos y regresamos, Sheik nos espera en el que será nuestro último encuentro y nos aprende la última pieza musical.
Todo lo dicho sobre la ambientación del Templo del Espíritu se puede aplicar a estas notas que se nos enseña con el arpa: ese ambiente de misterio, ese ritmo sagrado, en definitiva, espiritualidad. Mientras la bellísima escena cinemática tiene lugar, con sus agradables giros de cámara habituales, Kaepora Gaebora vuela alejándose de Link. Esa figura del padre que siempre está vigilando a su chico y ayudándolo, reflejada en un búho. Nuestro protagonista ya era lo suficientemente maduro para afrontar el resto de la aventura sin la tutela de la Gran Ave. Se le da ese voto de confianza al jugador. Esto es un ejemplo de esos detalles que a Miyamoto le encanta incluir en sus juegos, y de los que OOt tiene unos cuantos. como dice en una entrevista de Iwata Kyogoku, encargado del guión de Zelda TP: << (...)Cuando no hay "tonterías" suficientes, te llega un e-mail de Shigeru Miyamoto en el que se queja de que un personaje no se ha dado cuenta de que él se ha esforzado mucho en hacer una cosa determinada. Yo a esos e-mails suyos los llamo "e-mails para no dormir".(...)Son e-mails en los que te describe lo que hizo y lo que pasó en el juego y por qué le parece decepcionante. ¡En la última fase de desarrollo, me llegaba una de esas letanías cada noche!>>

Llevábamos un buen rato hablando de novedades jugables, y la cosa no podía quedar ahí, no. La nueva idea era pasar un templo en dos épocas: como Link niño y como Link Adulto. La idea es muy jugosa e interesante. Según el personaje que lleves accederás a un ala u otra del templo, aunque hay ciertas zonas comunes que siempre podrás visitar. Esto supone una nueva vuelta de tuerca a la hora en la que el jugador se tiene que plantear la estrategia para la mazmorra.Hay más.
Si hablamos de ambientación visual, tenemos que señalar los monumentos, bustos, momias de todo tipo y estatuas con vida que se acoplan a la perfección a lo que la música del lugar nos intentaba transmitir.Si hablamos de puzzles, me atreverá a decir que algunos son pioneros en su época en las 3d. Nunca antes se habían visto enigmas en los que la resolución pasaba por jugar con la luz, dirigirla y relejarla. Y si hablamos de batallas, tenemos que destacar los monstruos más duros del juego: los Iron Knucle, enormes bestias capaces de acabar con tu vida en dos golpes. De nuevo, prima la estrategia frente al estilo "machacabotones".

Llegando al final, se nos regalan una serie de momentos divertidos, los últimos del juego, que constituyen un respiro antes de la tremenda traca final.Por un lado, Nabooru convertida en un Iron Knucle, que se queda sin arma y necesita hacer un chasquido con sus dedos para que mágicamente aparezca. Más tarde, la fusión de las gemelas brujas termina con un lanzamiento de un beso hacia e lhéroe, que no duda en ponerse rojo y sobresaltarse(a pesar de haber tenido una gran experiencia con las mujeres, véase Ruto). El último momento gracioso se produce tras la pelea, en el que las hermanas se ponen a discutir sobre su edad(que se mide en centenares de años). Una se acusa de ser más joven que la otra cuando en realidad son gemelas. Mientras tanto, un aro de muertas reposa en su cabeza.
Todos estos momentos contribuyen a humanizar el juego, a hacer que el jugador se sienta más cerca de las inquietudes y personalidad de los personajes. Y es que como tantas veces he comentado, así es Ocarina, un carrusel de emociones.

Y sí, aquí estamos, después de tantas cosas, en el final...


Publicado: 02:26 12/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----CAPÍTULO VIII: La Sombra sobre Hyrule----------

Tiempo de juego:
2 horas 05 min (15 horas 50 min en total)

El anterior capítulo se había convertido en una de los grandes momentos, no ya sólo de OOt, sino de la historia de los videojuegos. Asistimos a una genial metáfora sobre el agua, la vida y la muerte; y a esta última es a la que nos íbamos enfrentar a continuación. A la muerte, a las sombras, a la putrefacción del reino.

La verdad es que el corazón se te estremece cuando llegas a Kakariko. Aquella melodía pacífica, que tantas horas muertas nos ofreció intentándola tocar con nuestra Ocarina; los simpáticos carpinteros que deambulaban de un lado para otro mientras su jefe echaba pestes sobre su eficacia. todo. Todo había desaparecido, de nuevo, sustituído por destrucción. Un humillo gris llena la escena. El sonido de la madera desquebrajándose entre llamas.Link y el jugador se asustan. Sheik está al fondo, contemplando la situación, pensando que había llegado tarde y que ahora ya nada se podía hacer por aquel lugar. La impotencia invade una vez más al jugador: ¿Cómo voy a derrotar a ese ser, capaz de destruir todo aquello por lo que había luchado en un abrir y cerrar de ojos? La evolución de Kakariko es otro ejemplo de esa dura metáfora, al igual que lo fuera el de Skull Kid, sobre la pérdida de la inocencia. Ese paso de la vida a la muerte, del mundo de la felicidad de los carpinteros perezosos al silbido tétrico del viento cuando atraviesa las estructuras destruídas del pueblo.

Una nueva mirada, entre Link y Sheik, y tras ella, la aparición de la Sombra. En otro impresionante travelling de cámara a los que nos tiene acostumbrados el juego, el monsturo derrota a un valiente Link.Estábamos a punto de embarcarnos en las dos horas más duras, más oscuras del juego. Suenan los acordes de Sheik y una milagrosa lluvia apaga las llamas que destrozaron el pueblo.Iba a comentar la belleza de la nueva melodía, "El nocturno de las sombras", pero creo que a estas alturas es absolutamente innecesario por previsible. Las notas son melancólicas, sin duda es la composición sonora más triste del juego, capaz de poner los pelos de punta. Y es que es una llave hacia nuestro siguiente destino: el mundo de la muerte y la parte Oscura de Hyrule. El último lugar al que querríamos ir. Esas depresivas notas son el acceso al mundo de la oscuridad, de la putrefacción; de ahí que la primera vez que las tocamos, nos sobrecogemos: vamos a visitar el lado desconocido del reino: el Hyrule de la decadencia, de la muerte.

Lo cierto es que tenemos un último objetivo antes del Templo: recuperar las Lentes de la Verdad. Y esto lo conseguimos gracias a otro de esos momentos de genialidad made in OOT.Id por un momento a 1998 y pensad e ncuantos juegos habíais visto un puzzle tan simple, pero tan original y bien planteado, como el molino y la Song Of Storms.Es sensacional. El enigma tiene su base en el viaje en el tiempo: al Link del futuro se le achaca una acción que el jugador no recuerda haber hecho, para a continuación viajar hasta el pasado y realizarla. Original, divertido, grande.

Los dos sigueintes escenarios son realmente duros. La atmósfera, de la que hablaremos más adelante, es tan asfixiante, que en ocasiones se crea en el jugador esa necesidad de huir de allí. Pero este era, por así decirlo, el último esfuerzo a realizar. El juego está tan bien pensado que, tras esta tenebrosa experiencia que suponen el pozo y el Templo, se busca animar al jugador que puede resultar agotado del viaje por las tumbas, incitarlo a seguir y a completar la última parte del juego. Y para ello nada mejor que abrir todo un mundo nuevo antes sus ojos: el valle Gerudo y el Coloso del Desierto y decorarlo con una múscia alegre, con una guitarras rápidas que dan fuerzas al jugador tras una etapa agobiante en el mundo de las sombras.Un ritmo alegre, muy latino, necesario para darle a Link el último empujón. Pero eso es otra historia...

Ahora teníamos ante nosotros a un niño DrMalXXX adentrándose en el fondo de un pozo repleto de esqueletos.OOT alcanza en este instante, uno de los niveles más altos de ambientación e incluso, como comentaba arriba, asfixia al jugador de la misma manera que el escenario lo hace con Link. Estamos visitando tumbas, lugares siniestos, y la sensación no puede ser la misma que cuando veíamos a la pareja de enamorados bailando en el Mercado de Hyrule.Y no lo es.
Aquí las paredes son estrechas, oscuras, con unos tonos verdosos debido al musgo que se ha ido formando con el paso del tiempo. Charcos, huesos,murciélagos, esqueletos,la nube húeda que llena estos lugares... No sé cómo lo han conseguido, una vez más, pero me siento "muerto", visitando un lugar prohibido, desafiando la oscuridad. Cuanto más bajas en el Templo o en el pozo te preguntas donde estará el final, y que habrá allí. La presión es tal(y por que no, el agobio), que a veces piensas en salir, dar media vuelta, respirar aire limpio  y echar una partida de bolos bombchu. El caso es que OOT te lo permite. Pero no. Sabes que tienes que pasarlo, que tienes que bucear en ese ambiente enrarecido y llegar hasta el final. La música no ayuda. Escuchas todo tipo de sonidos graves, tétricos, asfixiantes, mientras unos coros se encargan de la melodía principal y ponerte el pelo de punta, ya de paso. Luego, te encuentras atrapado cuando una mano blanca agarra tu cabeza y te inmoviliza mientras un monstruo viene lentamente hacia ti... Cuando logras pasar esto, ya con sudar en tus manos, un grito agudo de un redead te vuelve a paralizar mientras lo vuelves a ver acercándote a ti emitiendo todo tipo de sonidos gástricos. De nuevo, la música, el ambiente oscuro, la humedad. Y el agobio y el terror se apoderan de ti.Quieres huir, no puedes, te queda medio corazón, la música te está poniendo de los nervios; logras hacerlo pero no hay escapatoria, o sí, aquella pared es un espejismo ¡deprisa!,al otro lado te encontrarás un techo lleno de pinchos, una guillotina esperando a arrancarte la cabeza, manos con vida propia y más paredes verdes y esqueletos.¡Qué alguien me saque de aquí!

Y es que OOT nos ha hecho sentir alegría, tristeza, rabia,curiosidad;nos ha hecho reir, nos ha emocionado, y ahora que estamos dentro de un laberinto de tumbas, nos hace temblar. La capacidad de este juego pra transmitir emociones es lo que lo hace único y es algo que casi nadie ha logrado repetir, ni siquiera la propia Nintendo. Lo mejor es que, conscientes de la angustia que transmiten estos lugares, los han convertido en unas mazmorras lineales y dentro de lo que cabe, sencillitas, para no " torturar" al jugador con 3 horas en un escenario claustrofóbico. Hasta el más mínimo detallito, entonces, está mimado para que la experiencia de juego sea perfecta, agobiando pero sin llegar al tedio.

Bongo Bongo es el mostruo final ideal para este lugar. Un ser que vive en una pequeña habitación en la más profunda oscuridad, en el corazón de la zona muerta de Hyrule.Y tú osas interferir en su hábitat tras un siniestro viaje a bordo del barco de las ánimas.

La sensación que te recorre cuando logras salir de ese infierno es indescriptible: Vuelves a ver la luz del Sol. Lo único que quieres ahora es refugiarte después de esta experiencia. Pasear por las calles de Kakariko, oyendo esa relajante melodía, mientras recuperar el aliento y las pulsaciones de tu corazón vuelven a límites razonables.El terror había terminado.


Publicado: 03:38 06/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
------CAPÍTULO VII: La Serenata del Agua y el fluir del río---------

Tiempo de juego:
3 horas 10 min (13 horas 45 min en total)

Ya había ganas de retomar esta leyenda... Había recorrido un largo camino hasta ahora, y estaba a punto de encaminarme hacia la (enorme) recta final. Darunia y el resto de los Goron vivían en paz. Había sorteado innumerables trampas de lava ardiente, y como juego de contrastes que es este OOT, ahora me tocaba lo contrario: experimentar el frío hielo en mi piel.

Regreso del volcán, y me detengo en cada rincón de Goron City. Y es que quizás la aventura me lleve por otros camino y no pueda regresar a este lugar que tantos recuerdos me trae. Los problemas alimentarios de los Goron, sus ruidos, Biggoron con su tienda atrapado en un túnel, el jarrón bailarín.Sí... por algún motivo necesitaba refrescar estos detallitos, que forman ya parte de mi vida. Me imagino dentro de 20 años, cuando recuerde como disfrutaba de aquel juego del niño del gorro verde, y desempolve de nuevo mi Nintendo 64.Se me pondrán los pelos de punta, sin duda, recordando mi niñez, y como OOT está ligada a ella.

Pero el camino hacia Zora's Domain era largo, y continué. Kakariko, Hyrule Field y su música de nuevo...Y el Río Zora. Volví a tocar con mis viejas amigas, las ranas. Eché una sonrrisilla al verlas saltar, al ritmo de mi Ocarina, mientras engordaban y emitían esos simpáticos sonidos.¡Con cuántas cosas me podía entretener! Seguí avanzando y advertí un cambio: en el aire flotaban unas pequeñas partículas blancas. Más tarde descubriría que era hielo, procedente del destruído reino Zora. Era otro de esos detallitos que pasan inadvertidos y que sabéis que me chiflan. Tras la catarata... de nuevo desolación.
He dicho alguna vez que la grandeza de este juego (una de las muchas)es crear en el jugador un sentimiento de odio hacia el enemigo final. Hay juegos en los que derrotas al enemigo porque sí, porque es el final del juego, y tienes que hacerlo. Pero en OOT no. Odias la figura de Ganondorf. Ves como va acabando con todos aquellos momentazos con los que disfrutaste en el pasado: cambió el acogedor bosque Kokiri por un lugar sombrío lleno de monstruos. Secuestró a aquellos amistosos Goron. Corrompió la paz y la inocencia del Rancho Lon Lon.Transformó la alegre ciudadela en un lugar siniestro lleno de zombies; nuestra amistad con los SkullKids en enemistad. No... Ya era demasiado.Y ahora esto.

El reflejo que serpenteaba por las predes de Zora's Domain ya no estaba. Todo estaba congelado, como si el tiempo se hubiese detenido también. Ya no podía jugar al minijuego de pesca con los Zora, o meter peces en botellas, o hablar con el preocupado Rey. Ya no estaba aquella ballena de rostro tan simpático que había explorado con Ruto. Sólo quedaban los restos. Sientes impotencia,¡Todo Hyrule había cambiado!

Entras en la cueva de hielo tras sortear una pequeña sección plataformera con la esperanza de hallar respuestas. De repente te encuentras rodeados de trozos de hielo que ceden, murciélagos que congelan tu cuerpo y monsturos con un aliento de idéntico efecto. No era el sitio ideal para irse de vacaciones, sin duda. a partir de aquí te das cuenta del salto en dificultad que se está produciendo, suave pero continuo. Aquí ya no se permiten fallos y si te caes por un agujero, tendrás que volver a empezar la cueva.¿La ambientación? 100% "Ocarina", perfecta. todo tipo de criaturas gélidas, nieve y cristales de hielo que reflejan la luz al pasar.La música se convierte en unos acordes fríos y vidriosos, imitando el sonido que produce el viento al silbar entre los bloques de hielo. Nuevamente, brutal; pero no es nada más y nada menos que a lo que nos tiene acostumbrado este juego desde el principio:colores, sonidos; que transmiten en ocasiones más que 10 líneas de texto.

Este lugar también supone una nueva vuelta de tuerca a los puzzles. Encontramos más cajas, de esas que hay que empujar; pero sobre una pista deslizante.Al mismo tiempo, se nos exige administrar a la perfección nuestras botellas para poder salir de allí fundiendo las zonas necesarias gracias a esa curiosa dualidad: el fuego Azul y el hielo rojo. Pero lo mejor del lugar coincide con un nuevo momento Sheik. Todo sucede en una sala de aspecto único en el juego. Las paredes están formadas por unas capas de bloques que, acordes con el movimiento de la cámara, se van desplazando y dejando ver brillos de diversas tonalidades. todo esto no sería tan memorable sin una pieza fundamental: la música, esa fantástica melodía que pone los pelos de punta: El Requiem del Agua. La expresión artística de este juego no se queda aquí, y nos regala una introducción a modo de reflexión sobre el agua, el fluír de un río y el paso de la vida.<<La vida fluye y cambia como el agua de un río>> Pero fijaros QUÉ CURIOSO: Estas palabras son pronunciadas en un mundo helado. LA propia metáfora de las palabras de Sheik estaba siendo usada en el propio escenario: El hielo, el agua estancada, la vida parada, los Zoras muertos.BRUTAL. Sencillamente, detalles majestuosos, arte en estado puro; que forman parte de esta obra magna de los videojuegos.Definitivamente, Twilight Princess lo va a tener muy difícil.

Considero que es imposible que alguien vea esa escena sin emocionarse una pizca, o al menos sin preguntarse sobre estos temas tan inherentes a la naturaleza humana y tratados aquí de una forma tan bella. Es la ventaja de los videojuegos frente a otros medios audiovisuales: Puedes oir, ver y sentir jugando. Y en esta escena de OOT estos tres factores se unen y explotan absorbiéndote sin remedio.

Tocas el Requiem del Agua y viajas hasta el templo del mismo nombre. Hay quien odia este lugar, pero a mi me parece perfecto; y el único fallo que tiene es ajeno al propio templo: el hecho de tener que cambiar de botas continuamente.En Wind Waker,por ejemplo, este problema se soluciona fácilmente. El caso es que nos encontramos ante una de las mejores y más inteligentes construcciones que se han creado nunca en un videojuego. Acabas desbordado al ver como todos los pisos, las salas, las llaves, encajan unas con otras a la perfección para formar un todo coherente, un verdadero edificio. Ves una puerta inalcanzable y trtas media hora de juego llegas a ella por un camino distinto mientras juegas con los niveles del agua.Segur oque sabéis de qué os hablo. De esa constante sensación de estar ante un lugar monumental, de un escenario único en el mundillo. Ahora vacío el agua, detono la pared, vuelvo a llenar el agua y regreso cuando tenga el gancho largo mientras subo y bajo por túneles y escaleras entre los pisos. Pero lo importante es que en todo momento sabes en que zona o piso estás, aunque no tengas el mapa, porque el escenario es completamente coherente y guiarse es sencillamente un acto de intuición. Señores, esto es OCARINA OF TIME.

Todavía no he hablado de la música porque se presupone excelente como el resto, y así es. Acuática y,lo que es más importante, armoniosa, mística pero sedante; perfectamente elegida ante la cantidad de minutos que vas a tener que pasar caminando por el local. No va a acabar aquí la cosa, pues aparte de unos puzzles de un originalidad fuera de duda, el Water Temple nos deja un par de momentos inolvidables: Uno de ellos, la pelea con Link Oscuro, tan épica como difícil, ya que se trata de superarte a ti mismo, a la sombra del héroe, a su lado oscuro: sus propios miedos y pecados.El lugar donde se desarrolla la lucha es de una belleza inmensa. Un lugar luminoso, con agua cristalina, pero vacío, con ese aire de misticidad del que hablábamos antes. En el centro, sólo un árbol, seco, esperándote. Arte.Esto es arte. La escena culmina co nla transformación e la habitación en una sala normal tras la pelea, como si todo fuese un sueño, o la propia lucha interna de Link.

Por último el jefe. Te recibe con una secuencia de vídeo espeluznante. De nuevo, se usa el recurso de ponerse en los ojos del enemigo y se hace un travelling alrededor de Link mientras este intenta buscar cn su mirada a su enemigo. Pero no se da cuenta hasta que lo tiene enfrente de sus narices: es AGUA. Originalidad. Arte. Zelda.

La historia de hoy termina con la escena del lago llenándose de nuevo de agua. ¿Os acordáis de la metáfora de Sheik? Al mismo ritmo que el lago se llena, la vida vuelve a inundar Hyrule.  Una escena que está ahí, para el que quiera verla y disfrutarla...


Publicado: 03:36 06/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----- CAPÍTULO VI:  UNA BATALLA ÉPICA --------

Tiempo de juego:
1 hora 50 min (10 horas 35 min en total)

Me había despedido de Saria para siempre, restaurado la paz en mi hogar y conocido el secreto sobre mi procedencia. Después de todo, puede que quizás sea el Héroe que todo el mundo espera. Mis ojos habían visto el estado siniestro del Hyrule del futuro, pero me pregunté cómo se encontrarían mis amigos del rancho.

Hacia allí fui, y también aquí se olía el mal. Ganondorf le había encargado al dueño del rancho el entrenamiento de una preciosa yegua, aquella con la que selláramos un lazo de amistad 7 años atrás.Ingo se había hecho con el control del rancho, y Talon fue desterrado. Mientras tanto, la joven Malon era poco menos que una esclava del malvado dueño. No sé qué os parecerá a vosotros, pero siempre vi lo que sucede en el Rancho como una pequeña metáfora política(muy ligera, eso sí).Ingo, harto de tener que trabajar, decide alzarse con el poder; pero éste lo corrompe (y sus alianzas con Ganondorf) y acaba sometiendo a Malon a la misma tortura de la que quería escapar. El eterno tema de la clase política, los trabajadores y la dictadura.
El caso es que cuando llegas allí quieres arreglar las cosas y aprovecharás la personalidad altiva de Ingo para retarle a una carrera y hacerte con su posesión más valiosa: Epona. Y es que tenemos que volver a hablar de los grandes momentos en Ocarina y de como cada personaje, por insignificante o secundario que sea, tiene su puntito de personalidad que podemos descubrir en el juego. El momento acaba con un Ingo desgraciado, hundido, que se da cuenta de los errores cometidos: un Ingo que intenta que el alcohol borre sus malos recuerdos. Esto es algo muy grande para un videojuego de 1998 y el caso es que en Ocarina, el tema se lleva una vez más con absoluta delicadeza y buen gusto, casi de forma cómica, de forma que un niño pueda ver la escena sin horrorizarse, y un adulto pueda ver lo que va más allá de la pantalla.
Ese hecho de que cada persona que juega pueda disfrutar de su propio Ocarina; de que cualquier persona con cualquier edad pueda jugar y descubrir más o menos mensajes ocultos en función de esa edad, es lo que hace grande al juego. Es un ejemplo de como retratar muchas de las grandes tragedias y desgracias humanas bajo un manto de humor e inocencia. Esas cosas que están ahí para el que quiera verlas.

Era el momento de poner rumbo a Kakariko para intentar solucionar el tema de la nube oscura que lo cubría. Quería volver a ver a los Goron, aquellos entrañables hambrientos que me habían hecho su hermano. Así que hacia allí fui.
Pero el mal que cubría toda Hyrule no iba a hacer una excepción en aquel lugar. La ciudad estaba desierta, ya no se oía el simpático ruido que hacían estos seres al desperezarse.... Nada. El silencio de la destrucción. Sólo un pequeño correteaba por el lugar.
Se llamaba Dr.MalXXX. Como yo. Este es un momento en el que el juego te demuestra que tus acciones tienen consecuencia: los personajes no son simples espectadores que miran tus movimientos, si no que se quiere dar la sensación de que reaccionan a tus actos. Como has hecho una gran hazaña, al hijo del jefe de la tribu se le puso tu nombre. El juego te estaba homenajeando. Esta clave sería expandida hasta límites insospechados en Majora's Mask, pero eso es otra historia.

Salimos de la ciudad rumbo al cráter del volcán a través de un pequeño pasadizo secreto que cuesta horrores encontrar la primera vez que juegas. Y llegamos a otro "momento sheik", otro de los momentos más preciosos y artísticos del juego.

<<Es algo que crece con el tiempo, una verdadera amistad. Un sentimiento en el corazón, que se hace fuerte con el tiempo.Esta canción está dedicada al poder del corazón. El bolero del fuego.>>
Tras estas palabras, Sheik y el jugador vuelven a quedar unidos por una melodía, por una de las mejores composiciones que se han hecho nunca en el mundo de los videojuegos, el corto pero intenso Bolero.Giros de cámara ESPECTACULARES miebtras que los dos jóvenes tocan a dúo la pieza. Un primer plano de sus ojos tocando, zooms, rotaciones, y una imagen perfectamente escuadrada dentro del puente que forma el escenario.
Link sigue con su empeño por desenmascarar al misterioso hombre, y el jugador comienza también a tener la misma curiosidad que Link. Pero habría que esperar.<<Es algo que crece con el tiempo, una verdadera amistad>> mientras que piensas de nuevo en esa preciosa melodía... Cuanto se transmite con tan poco. Apenas 12 notas y 10 palabras.

Hablar de ambientación en el Templo del Fuego es hablar de sobresaliente, una vez más. Empiezo por la brutal melodía, esta vez, recreando un ambiente "de cueva" y cargado; pero l oque más destaca de ella son los brutales coros que suenan cada cierto tiempo y que le otorgan al momento una epicidad especial. El aspecto sonoro se completa con sonido de lava fluyendo y todo tipo de ruiditos ambientales que encajan a la perfección. En el gráfico destacan los tonos rojos, esa neblina que lo cubre todo y la amplitud de muchas de sus estancias.
Jugablemente, el lugar sobresale por sus nuevos puzzles: que si laberintos de rocas, puertas que se te echan encima, laberintos de paredes de fuego, buscar las cárceles Goron,  los enemigos, como por ejemplo el Flare dancer o....

O Volvagia.
La gran batalla épica que a todos se nos viene en mente cuando pensamos en Ocarina Of Time. El héroe con su espada contra el enorme dragón lanzafuego. Cuando ves la presentación del mosntruo, allá por el año 1998, la sensación de agobio es brutal: estás solo, en una isla rodeado de lava, con un dragón enorme, capaz de volar y perseguirte por todo el escenario sin piedad. Las animaciones del mostruo son impresionantes. Ver como se retuerce sobre si mismo, para intentar alcanzarte, no tiene precio.
Y de este modo es como muere: consumido por sus propias llamas. A pesar de haber vencido, el juego te guarda un último susto: el cráneo del animal cae con un estruendo ante tus pies. Genial. Como la posterior secuencia de desaparición de la neblina del cielo de Kakariko(y el susto del hombre del tejado XD). Todo eso por si a alguien aún le parecían pocos los momentos espectaculares que te brinda Ocarina.

Uno no para de aprender con esta obra de arte, y ayer, jugando el Templo, me di cuenta de una animación de Link que desconocía. Es una tontería, al fin y al cabo. Pero resulta que Link en la escaleras dobla su pierna para compensar la altura del escalón. Un detallito de esos tontos que me gustan:
img412.imageshack.us/img412/8596/corazonxh3.png

El viaje continuará por el escenario mejor diseñado que he visto nunca en un videojuego: el Templo del Agua.


Publicado: 03:32 06/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----- CAPÍTULO V : La Ocarina del tiempo y la Semilla de la esperanza --------

Tiempo de juego:
2 horas.30 min.( 8 horas 45 min en total)

Cuando uno se pone a jugar, y sabe lo que está a punto de vivir, tiembla de emoción. Y es que los próximos minutos se convertirán en unos de los dos mejores momentos del juego y, en mi humilde opinión, de la historia de los videojuegos.

El joven DrMalXXX había cumplido su tarea, después de grandes esfuerzos, y se dirigía al encuentro con Zelda. Salgo del dominio Zora y desciendo dejándome llevar, una vez más, por la corriente del río. Y qué divertido sigue siendo.La verdad es que la primera vez que juegas, haces este trayecto con un poco de tristeza. Piensas si todo aquello estaba acabando. Pero no podía ser, ¿aún era muy pronto,no?
A lo lejos se ve el Castillo de Hyrule, y como bien apuntásteis,con el portón cerrado y las antorchas encendidas. Estaba claro que había una revuelta en la ciudad.¿Con qué me encontraría?

En este punto todo vuelve a empezar. el mundo se cubre de un color marrón muerte, comienza a llover, mientras unos relámpagos te hacen estremecer. Chirridos. Las cadenas oxidadas de nuevo emiten un ensordecedor chirrido. ¡Esto ya lo he vivido!¡No...!¡Dime que no va a pasar!
La pesadilla se convierte en realidad.El puente termina de bajar y suena otro trueno. Se oye a un caballo. Una persecución. Impa y Zelda, huyendo. Una corta mirada entre los dos, diciéndose que todo había salido mal, y la Ocarina del Tiempo, el quid del juego, volando por los aires desprotegida y abandonada en el agua. No había esperanza. A continuación, Link siente un respiro en su espalda, y se da la vuelta lentamente...Eran el corcel y el jinete negros.Unos 10 segundos que dejan sin aliento.
Te mira, te habla,te amenaza.Sientes impotencia ante el poder de semejante monstruo y es que un niño como tú y su tirachinas no pueden hacer nada. A pesar de ello, Link desenvaina su espada, provocando una siniestra risa en el rival, que se deshace de ti con un leve gesto. Impotencia de nuevo, como la primera vez que lo vi en el Castillo.Todo estaba perdido.Él se va, y la cámara hace un prmer plano de la cara de Link, aún petrificado. Brutal final de escena.

Pero el momento de la recuperación de la Ocarina no se iba a quedar atrás.Un nuevo lazo de amistad en la distancia. Zelda y Link no se volverían a ver, y sólo seguirían unidos por la música. " Te he estdo esperando, Link..." Una escena preciosa si miramos más allá de lo que muestra la pantalla, si nos ponemos en la piel de dos amigos a los que la guerra y el destino separarán para siempre. Sólo unas notas pueden construir un recuerdo en su interior. Quizás una historia muy trillada(no tanto en 1998) pero e ncualquier caso, espectacularmente llevada a cabo, con esa preciosa melodía, la Song Of Time.

Dentro todo sigue más o menos igual, excepto si visitamos los callejones traseros. Allí nos espera otra gran escena: Un soldado, herido por Ganondorf, muere en nuestros brazos.Otro recuerdodoloroso del que Link se servirá para llenarse de ira y derrotar al monstruo. Porque a partir de este punto de infxió, todo va a ser dolor y destrucción.

Seguimos de escena inolvidable en escena inolvidable: La apertura de la puerta del Tiempo. el ambiente de misticidad que se respira en el templo es magnífico, en gran medida gracias a la melodía a modo de canto gregoriano que inunda la estancia. Estamos en un lugar mágico, misterioso, sin ninguna duda. La puerta se abre con una de las melodías(aunque breve) más bonitas y místicas del juego: una versión del Song of Time impresionante mientras oyes el sonido que hacen los bloques de piedra al arrastrase.
No sabía lo que iba a suceder, pero tragas saliva y arrancas la Espada Maestra de su pedestal, bajo la luz de un rayo de Sol que atraviesa la única ventana de la cúpula.Ventana que, por cierto, será una de las protagoonistas del final del juego. Toda una demostración del grandioso diseño y dirección artística del juego.
El suelo se ilumina y un Triforce aparece bajo tus pies. La escena se llena de un haz de rayos azulado, y te preparas para hacer un fantástico viaje...Esta escena me recuerda al fantástico anuncio que salía por la tele, con la fántastica Riders of Doom. Cada vez que veía el anuncio, se me hacía la boca agua. ¡Qué navidades, las del 98!

Otra vez él. Su plan funcionó. Tiene el Triforce y podrá manejar Hyrule a su antojo. Ha llegado el fin.
Pero despierta el Héroe del Tiempo en un lugar cristalino y de gran belleza. Nuevamente, coros que otorgan ese puntito místico. El niño aventurero ya era un joven valiente. 7 años habían pasado. de vuelta en el Temple Of Time, nos encontramos con el misterioso Sheik, que nos da nuestro nuevo objetivo. Los acordes de arpa llenan la escena. Una de esas musiquitas que se te queda marcada.
El nuevo mundo es todo destrucción. Los programadores quieren incentivar al jugador, hacerle sentir que va a luchar por algo; no como en otros juegos. Quieren que sientas lo que ha pasado, y que al verlo sientas la necesidad de arreglarlo. Aquel mercado donde una niña perseguía a una gallina, donde una pareja bailaban agarrados,donde los dos gamberros se contaban chistes... ya no estaba. Ahora era un lugar pútrido, lleno de zombies. La montaña de la muerte estaba rodeada de fuego. El puente del castillo destruído. En la entrada al mismo, el clima es oscuro. Está continuamente cubierto por un manto gris. Por muy insensible que se sea, las ganas de vengarse de Ganon te invaden, por acabar con aquel Hyrule virgen.

¿Y en Kakariko?¿Todo seguiría igual? Más o menos. Allí estaban los habitantes del castillo, y Talon (que había sido desterrado del rancho) dejaba pasar el tiempo en una cama. Y esta es otra de las grandezas "ocarinescas": Ver la evolución que ha seguido cada personaje, por insignificante que sea, durante estos 7 años. Se agradece. Pero a Kakariko también llegó el ambiente de maldad: Un humo lleno de ceniza llenaba el cielo.Dampe, el entrañable enterrador, también había fallecido. Gracias a una divertida carrera por las tumbas, conseguimos el gancho.(otro de los momentos de descanso y variedad en este fantástico juego).
En el molino aprendemos la canción de las tormentas de la mano de un hombre que tiene un encontronazo con nosotros en el pasado aunque todavía no lo sepamos. Es otra prueba de originalidad, de un guión bien llevado, del continuo juego entre el pasado y el futuro: Nos estaban contando hechos que ocurrirían en el futuro del pasado. Suena raro, pero es parte de la grandeza de Ocarina; y es absolutamente sencillo de entender en el juego.

¿Y mi hogar?¿cómo estaría Kokiri Forest? Nada más entrar en él, sorprende el clima amarillento sombrío. Los kokiri ya no se encuentran con sus quehaceres diarios: limpiar la maleza, o recoger las piedras. Ya no. Ahora sólo hay monstruos, y la ya mencionada neblina amarilla. El Deku Tree, rodeado de maleza. En el Prado Sagrado, Moblins.Tus propios amigo s de la infancian ya no te recuerdan. Te sientes como un desterrado en tu propio hogar. Una nueva sensación indescriptible. Lo siento enormemente por todo aquellos que no sean capaces de ver todos estos detalles y disfrutarlos. Es una pena.
¿Os acordáis de los pequeños Skullkids con los que tocábamos en Lost Woods? Pues nada más entrar, girad a la izquierda. El Skullkid ahora nos atacará. Es una ingeniosa metáfora de la pérdida de la inocencia.Todo en este juego lo es: Ya no éramos niños, que perdían el tiempo tocando su flautita. el clima de maldad lo había corrompido todo, hasta la amistad. ¡PERO CUÁNTOS, CUÁNTOS E INMENSOS DETALLES TIENE ESTE JUEGO!

Llegamos al Templo del Bosque y nos encontramos el primer "Momento Sheik". Sabéis a lo que me refiero. Sabéis que me refiero a las preciosas melodías que nos unen a él, a los impresionantes giros de cámara que ponen los pelos de punta, a los intentos de Link por desenmascarar al personaje.

El Forest Temple es uno de los puntos en el que la gente abandona el juego(desgraciadamente) ya que es la primera prueba de verdad. Y también es un ejemplo de como se debe diseñar un escenario. Forest Temple no es un conjunto de salas como ocurre en otros juegos. No. Forest Temple es un edificio absolutamente coherente. Se nota que los programadores desde el principio han diseñado el edificio como un todo. Una muestra de diseño inmensa.
Y es que el Templo es perfectamente simétrico,pero sus salas encajan unas con otras a la perfección. ¿Cómo han conseguido diseñar algo así, de forma que todos los puzzles, pasillos encanjen al 100% y al mismo tiempo se mantenga la estructura simétrica del lugar?Sólo Nintendo lo sabe. Y es que para impresionar al jugador no hace falta gráficos Next Gen. sólo un gran diseño.
Imaginad por un momento que sois compositores y os dicen: Tenéis que hacer una melodía que represente un bosque. Creo que no sabríamos ni por donde empezar. En cambio la melodía del Templo lo consigue, no se sabe muy bien como, pero es una melodía de bosque.Increíblemente mística y ambiental. Gráficamente, musgo en las paredes, enredaderas, y un verdor característico.

En cuanto a la jugabilidad, es el primer Templo de los de verdad. con sus llavecitas y sus puzzles complicados. La orientación cobra un papel transcendental a partir de ahora. Zelda en estado puro.
Por último, destacar el jefe final.
Cuando lo ves, piensas que ha llegado el momento de la vanganza. Pero no, era un Ganon de mentira. La originalidad de la pelea es otro punto a favor: por un lado, la parte de los cuadros, y por otro, la partida de ping pong con al bomba de luz. Es la 255 vez que vemos algo original.
Tras el templo, el Deku Tree renace en forma de semilla, la semilla de la esperanza. Descubres lo que ya sospecháramos en el capítulo II al entrar en Lost Woods y lo que Saria nos dijera. No eres como los demás.
El momento acaba con una nueva oda a la amistad. Una sóla frase en pantalla. "Tú y yo seremos siempre...amigos."


Publicado: 03:30 06/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----- CAPÍTULO IV: Agua, peces y más peticiones de matrimonio ---------

Tiempo de juego: 1 hora 30 min (6 horas 15 min en total)

El capítulo anterior terminaba con la fantástica fiesta Goron y la entrada del valiente Dr.MalXXX en su comunidad. El camino seguía hacia la cima de la montaña, y estaba claro que después de tan fantásticas experiencias no iba a dejar de explorarla.

En las 5 horas de juego que llevo, he vivido un montón de momentos dramáticos,épicos y humorísticos. Esa siempre me ha parecido la clave de Ocarina Of Time. Los próximos minutos iban a estar repletos de ellos.

Bajo la espectacular banda sonora el pequeño chico del bosque comienza la escalada. Las bombas me abren camino a través de las enormes rocas que bloquean el camino.¿Arriba? Poca cosa. Sólo una vaca dentro de un agujero de 1 metro de diámetro y la continuación del sendero. Seguí avanzando, mientras me preguntaba cómo había llegado el animal allí abajo. Pero no me di cuenta de que una sombra comenzaba a posarse bajo mis pies.
Cuando me quise dar cuenta, la pantalla se había llenado de un humo color naranja, y una lluvia de roca incandescente cae sobre mi cabeza. La pantalla tiembla y un estruendo ensordecedor me hacen reaccionar.¡¡Tengo que regresar!! Comienzo a correr hacia atrás pero no paran de caer. 4 corazones... 3... 2...¡No!¡Voy a seguir hacia el frente!Con mucho sudor y una habilidad inusitada logras salir de aquel percance con apenas medio corazón. Estaba claro que Ocarina Of Time  no nos iba a dejar un minuto de respiro.¡Y casi mejor!

En la cima asistes al momento más hilarante de todo el desarrollo del juego.Un enorme grito precede a la aparición estelar: La reina de las hadas.Seguro que tan pronto como lo habéis recordado esbozasteis una sonrisa. Creo que no es necesrio añadir nada más, no hablaré de las pintas de la mujer o de su marcado poligonaje. Aquel que aún no haya vivido este divertido momento, debe hacerlo por su cuenta. Disfrutar de otro de los sorprendentes momentos de OOT.
Cuando terminas de hablar con el hada, aún sorprendido, te preguntas si tendrás que deshacer todo el camino de vuelta al valle. Afortunadamente, Kaepora Gaebora te está esperando para volar con él a través de las nubes. La epicidad de este momento queda fuera de toda duda...Comienzas a volar, ves muchos metros por debajo de ti el camino que habías seguido hasta allá arriba. goron City... La entrada a la caverna Dodongo...Todo va quedando atrás. El hecho de ver todo el escenario a ojos de pájaro le otorga al mundo credibilidad: cuando lo ves desde arriba, todo parece unificado, la montaña, el pueblo. todo parece real, un hermoso reino. Que sí, que es una tontería. No es más que una cámara siguiendo un camino prefijado. Pero que bien queda, amigos, qué bien queda. Un detallito más que por simple que sea, no lo veo en muchos más juegos.

Tras una fugaz visita a Kakariko me dirijo a mi nuevo destino: El grandioso Río.
Esperad un momento. Hagamos recuento.
Llevo unas pocas horas de juego y he estado en bosques, dentro de árboles, en una llanura inmensa, en una granja, en una ciudad imperial, en un pequeño pueblo, en un castillo, en una ciudad tallada dentro de una cueva, en lo alto de una montaña y en el interior de un volcán. Yo creo que no hay nada más que añadir.

El Río, a pesar de ser un escenario de transición, no es más que otro derroche de diseño por parte de los programadores. Está formado por innumerables plataformas, que suben, bajan...mientras que el caudal los atraviesa. Es como una enorme fase de plataformas. Cogí la gallina entre mis brazos y comencé a andar. La verdad es que no recordaba muy bien para que servía, pero ME APETECÍA jugar con ella. Y es que la ves allí, y la agarras. No hay más. Los días en el juego pasaban,volvía a amanecer y a anochecer con la grandeza de siempre, pero esta vez no estaba contemplando la belleza del cielo. Esta vez estaba surcándolo, planeando con mi gallina de plataforma en plataforma, llegando a todos los recovecos posibles del escenario. ¿Un escenario de transición?¿seguro?
Ese lugar también escondía otro de esos detalles que me apasionan. No son más que unas simpáticas ranas de colores con las que puedes tocar. De nuevo, los programadores le quieren dar una gran importancia a la música, y lo consiguen. Las ranas saltan y croan al ritmo de la melodía que impones con tu Ocarina. Otro pequeño rato más de diversión. Otra cosa más que se puede hacer.
Había llegado al final, a la cascada donde comienza río, y me pregunté:¿Cómo es posible que aún no haya saltado al agua?Así que lo hice. Me dejé arrastrar por la corriente, y no me importó desandar todo el camino mientras disfrutaba de caídas y saltos a toda velocidad. Porque decidme: ¿En cuántos juegos, aún hoy día, te puedes tirar a un río y dejarte arrastrar hasta su desembocadura? Al menos que yo conozca, en ninguno. Esa es la grandeza de nuestro Ocarina Of Time de 1998.
La cascada se abre tocando la canción de Zelda revelando un nuevo mundo.(otro más) Por cierto, una curiosidad: ¿Os disteis cuenta alguna vez de que las notas de la Nana de Zelda representan el Triforce? Fijáos cuando la toquéis. Izquierda arriba derecha.

La verdad es que es increíble la cantidad de cosas que han conseguido comprimir en este juego. Y ahora venían nuevas experiencias: El dominio Zora te recibe con una inmensidad gráfica y sonora. Un lugar húmedo, con sus paredes iluminadas con el reflejo producido por los rayos de Sol sobre el agua. Y el sonido ambienta como el que más. Dejando a un lado las preciosas notas de las que se compone la canción, destaca sus ecos mojados, que dan una sensación acorde con el lugar que visitas. Las notas son de agua. Nuevamente, ambientación de 10.

Conocemos a un nuevo miembro de nuestra entrañable familia de personajes: El Rey de los Zoras, angustiado por la desaparición de su hija. Pero me apetecía más seguir explorando que meterme en harina. y Ocarina te lo permite.Jugué a un minijuego que consistía en bucear a por unas rupias, me tiré desde lo alto de la cascada unas seis o siete veces,(¡qué vértigo da, aún hoy día, ver a Link cayendo de cabeza!) y llegué al Hylia.
Estoy sin aliento: conseguí el mensaje de ruto, navegué por la inmensidad del lago... Y pesqué. Un ratito sólo, porque en otra época ya me tenía tirado tardes enteras pescando. Y es que está tan bien hecho, que parece un juego entero. Es una sensación indescriptible, dejar pasar el tiempo mientras que ves como los peces juegan con tu anzuelo mientras que el estanque se pone anaranjado y llega la noche. Si quieres, hasta puedes quitarle el peluquín al dueño y éste te multará. Un nueva prueba de interacción, de genialidad, de buen hacer.De sensaciones. Porque lo vuelvo a decir, OOT es un juego de sensaciones. Sólo volviendo a  imaginar el atardecer en el estanque mientras pesco... me pone los pelos de punta.
¿Queréis más pruebas de genialidad? Fijáos en la casa del científico del lago. Un insignificante secundario como él... Y los programadores se han molestado en darle una casa, de diseñarle un montón de muebles y artilugios. Y estamos hablando de un maldito secundario que apenas sirve para algo en el juego. Se nota que había ganas de hacer bien las cosas, de crear un mundo único. Por cierto, el científico tiene un tanque con agua dentro de la casa, y me fijé que en el fondo hay una caja de madera. Así que pensé: tengo que volver aquí con las botas de hierro y ver lo que hay dentro.¿alguien probó? Si l ohice, desde luego no me acuerdo de lo que había, a ver si alguien me ayuda.

¿Seguimos? Para poder rescatar a Ruto era necesario que el obeso Rey Zora se quitase del medio. Y los ruiditos "cuí cuí cuí" que hace al apartarse tampoco tienen desperdicio. Esta visto que los programadores tan pronto te emocionan con una escena tierna como te hacen reir con una tontería.

El interior de Jabu es una mazmorra corta y sencilla si sabes lo que hay que hacer. Si no, se puede convertir en un infierno. En cualquier caso, por lo que destaca es por su indiscutible originalidad. Y es que estamos dentro de un ser vivo. Visitamos su boca, garganta, y l oque parece ser un aparato digestivo. Las paredes sangran y se mueven con los latidos del corazón. Oyes los ruidos orgánicos del bicho. Sus quejidos cuando cortas "una pared" con la espada. ¿Es o no brutal?
Paro la tercera mazmorra es también original en jugabilidad. Y es que aquí se trata de colaborar con Ruto para poder salir de lugar.Colaborar...bueno, y hacerle alguna faena de paso. Y es que Ruto es una gran arma lanzable contra los enemigos que pueblan la zona. En cualquier caso, este es otro ejemplo de interactividad y originalidad en Ocarina(por favor, que alguien cuente cuantos van ya, que se que me repito y mucho ) y que sería la base de dos mazmorras de Wind Waker.

Tras una nueva petición de matrimonio y un casi acoso por parte de la hija del Rey Zora, volvemos a salir huyendo con Link. Obtengo el Viento de Farore de la mano de otra extravagante hada y me dirigo a ver a Zelda. Ya había acabado mi misión.¿Esto era el final de mi aventura?¿O sólo el principio de algo aún más grande?...


Publicado: 03:28 06/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----CAPÍTULO III: LA extraña dieta Goron ----

Tiempo de juego: 2horas 40min (4 horas 45 en total)

La aventura volvía a empezar desde la casa de Link en Kokiri Forest. Antes de seguir con mi misión iba a seguir explorando este hermoso mundo virtual lleno de detalles. Volví a echar un vistazo por el escenario donde todo había empezado, y aquella chica que me había venido a dar los buenos días, Saria, no estaba.

Caminé hacia Lost Woods, un bosque sin duda rebosante de magia. Un laberinto de túneles y árboles donde tu única pista es el sonido. Sí, el sonido. Una nueva prueba de la originalidad de Ocarina.Pero Lost Woods es mucho más que un laberinto: es un sitio extraño, prohibido para los Kokiri bajo el castigo de la transformación en monstruo. Es entonces cuando con un poco de perspicacia te asalta una duda:¿Yo no era un Kokiri?¿Cómo es que no me transformo en monstruo? Y así, sin apenas darte cuenta, la historia pega un gigantesco giro argumental sin decirte absolutamente nada.Saria tenía razón: No eres como los demás.

En este escenario te encuentras con los SkullKids, de aspecto sombrío, melancólico, pues ven en ti como era su forma antes de desafiar al Bosque.
Y nuevamente, el poder de la Ocarina se pone de manifiesto: puedes cantar junto con un par de estos tristes seres. La música, los instrumentos, nuevamente vuelven a hacer una unión entre viejos amigos. No importa que unos sean mostruos y otros no. La música de la Ocarina los iguala, borra sus diferencias, y juntos disfrutan de un concierto por los viejos tiempos. De nuevo se presenta la Ocarina y la música como metáfora de la amistad imperecedera, como ocurriera con Saria cuando te la regala, y como ocurrirá dentro de unos minutos. Lo de siempre, más deallitos, tonterías, si se quiere; pero que hacen que un juego pase de sobresaliente a obra de arte atemporal.

Me emociono por todo lo que había pasado y sigo andando. Llego al lugar sagrado del bosque, donde otro laberinto de setos me estaba esperando. Definitivamente, Saria había buscado un buen escondite. Y allí estaba, esperándome sentada en un tronco, como si el tiempo se detuviese. Observo el imponente edificio que se encuentra encima de ella y pienso que me encantaría echar un vistazo, pero no encuentro la manera, por ahora.

De nuevo, la Ocarina.De nuevo la preciosa metáfora de la amistad. Saria y yo quedamos unidos para siempre bajo una melodía.Su cara está triste y habla de que nuestro futuro nos volverá a reunir en aquel lugar.Pero ahora ella tiene que quedar allí: nos volvemos a separar. Me marcho mientras la melodía de Saria llena hasta el último rincón del bosque...

El viaje era largo hasta la Montaña de la Muerte, y las hordas de la noche volvían a las andadas. Pero ahora ya tenía amigos en Lon Lon Ranch. Así que hice una nueva parada allí. Talon volvía a estar durmiendo, como aquella vez en el castillo.No pude resistirme a sonreirme. Me propuso un juego con el que conseguí la siempre útil leche Lon-Lon, y especialmente, la botella. Es un minijuego, otro de esos respiros que te da Ocarina si así lo deseas.
El momento culmina con el hombre ofreciendo a su hija en matrimonio. Creo que todos dijimos que sí en su momento pensando que con la grandeza de este juego, lo mismo acabábamos teniendo nuestro lugar en el rancho.
Fui a visitar a la que fue mi prometida durante un par de segundos y allí la Ocarina volvió a tomar protagonismo. El nuevo lazo de Amistad sería esta vez con una pequeña yegua, que nos daría grandes momentos en el futuro. Un nuevo giro de cámara, de esos que ponen los pelos de punta, y me pongo a andar, ahora sí, hacia la montaña.

La primera parada es en Kakariko Village. Lo primero que llama la atención es la tranquila melodía que suena(y que muchos llegamos incluso a aprender a tocar con la ocarina gracias a la guía oficial del juego). Se nota que la música está elegida a conciencia, pues es lo suficientemente larga y pausada para no aburrir después de las horas que puedes pasar en este pueblo. Porque a eso vamos:hay mucho que descubrir en Kakariko. De hecho, allí, te puedes enfrentar con el monstruo más temible del juego: Las gallinas.Esas malditas que no dudan en acabar contigo a base de picotazos si les pegas unos cuantos espadazos. Otro detalle, amigos.

Pero las gallinas también tienen otra utilidad: conseguir nuestra segunda botella vacía. Buscar las seis gallinas perdidas por todo el pueblo es una tarea amena y que requiere incluso cierta dosis de habilidad y estrategia: pues tienes que usar unas para acceder a otras. He aquí la diferencia y ventaja prinicpal sobre Wind Waker: aquí las sidequest son cortas, sin hacerte recorrer enormes y aburridas extensiones.En Ocarina están perfectamente equilibradas, son variadas y entretenidas. Muy entretenidas. Así que tras recuperar las aves volví a perder el tiempo dando una vuelta por el lugar. En realidad no lo perdí, pues así es como se disfruta Ocarina Of Time, viendo, curioseando, sintiendo.

El jefe de carpinteros se quja de que sus empleados no trabajan, y en efecto, por allí los ves, corriendo de un lado a otro sin hacer nada. Descubres a gente en los tejados, la casa maldita de las Skulltulas, subes hasta la torre del vigía, a la montaña de la parte de atrás del molino (de hehco, cuando eres mayor, puedes entrar en un pequeño habitáculo que se encuentra detrás de las aspas gracias al gancho lanzable). Continúas tu paseo por los tejados, por la casa del alcalde... y el cementerio.

Tan pronto como descubres que las lápidas se abren, no puedes parar hasta que descubres todos sus secretos.Mención especial para la tumba de la Familia Real y la secuencia cinemática que precede su apertura, muy vistosa gráficamente con la formación de la tormenta y la caída de los rayos. Entras. Y tenemos que volver a hablar de ambientación. DE esa ambientación sobresaliente. Dentro de la tumba el ambiente es húmedo, con goteras, pequeños charcos de agua lodada. Huesos, paredes de piedra oscura. Murciélagos. La música se transforma en pequeños acordes tétricos que pretenden angustiar al jugador e introducirlo en ese lugar. Y vaya si lo consiguen. El peor momento llega con los lastimosos aullidos de los Redead y el pánico que te entra cuando te quedas inmóvil y los ves acercándose, lentamente, con la intención de quitarte el último corazón que te queda. Estaréis conmigo, es sencillamente brutal.
La angustia y ansiedad de Link por salir de aquel lugar escapa de la pantalla y alcanza al jugador. Llegas al final, aprendes la Canción del Sol, y sales pitando de allí.

Definitivamente quiero hacer algo más agradable. Ya he tenido bastante con la tumba. Así que seguiré escalando la montaña bajo la Luz del Sol.¡Por fin la luz! Tras ver como el guardia se ríe del héroe de Hyrule llegas al camino de la Death Mountain.

Lo primero que te llama la atención es la música: ¡Es la de Hyrule Field! Ah no, espera. Está cambiando. suena una nueva versión. Una nueva versión brutal. ¡Qué grande el Koji Kondo de Ocarina! El nuevo peligro eran las rocas gigantes y las arañas. Corres hasta que no puedes avanzar más.¿Qué extraño lugar es éste?

Goron City. El aspecto de estas criaturas es adorable. Y cuando te enteras de su problema alimenticio por culpa de los dodongo, se convierten en entrañables. Estoy convencido de que su ruidito al despertar está dentro de todos los que hemos probado esta fantástica obra. Visitas al jefe, y te impresiona su aspecto serio y malhumorado.... hasta que empieza a bailar. Llega otro momento humorística de Ocarina y no puedes evitar una carcajada con su coreografía. Definitivamente, son entrañables.

Pero ahora tocaban cosas más serias: era hora de la segunda prueba.

Y menudo jefe, el Rey Dodongo. La presentación de la batalla, nuevamente es brutal. Esta vez a los artistas de Nintendo se les ocurrió poner la cámara en los ojos del monstruo. mientras se te va acercando. La sensación es indescriptible. Tras un ataque de fuego, comienza la batalla, el monstruo se te echa encima... No sabes qué hacer. Impresionante, una vez más.
El resto de la mazmorra ha transcurrido de forma lineal, superando pequeñas pruebas. El momento clásico donde todos nos atascamos en algún momento llega al tener que encender los ojos de la estatua a bombazos. El juego nos empezaba a advertir de que no todo iba a ser un (hermoso) paseo.
De la cueva destaca también la lucha contra los Lizalfos. Es la primera pelea que requiere de una mínima estrategia y dominio del tan revolucionario sistema y copiado hasta la saciedad de fijar blanco. Ya no servía ir corriendo dando espadazos contra los lagartos. Esa mezcla de acción con cabeza en los combate es otro de los factores que hicieron grande al juego, y que se irán complicando con el tiempo.

A la salida nos esperan nuestros amigos los goron. Nos hacen miembros de su hermandad y nos invitan a una fiesta "a su estilo". En consecuencia, Link sale huyendo con todas sus fuerzas. Grandes momentos, los de Ocarina.Sin duda.
Ahora visitaremos la cima de la montaña...


Publicado: 03:25 06/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
----CAPÍTULO II: El nuevo entretenimiento de la Princesa------

Tiempo de juego1:25 (2h:05min en total)

Un nuevo mundo. Un enorme nuevo mundo aparece ante los ojos del joven DrMalXXX. Para un chico que pensaba que todo cuanto existía era el Kokiri Forest, este momento es impresionante. Para un jugador de 1998 no lo es menos.

Tras la charla con el buho( pesada, pues estás deseando explorar el nuevo mundo) comienzas a andar. ¡Tengo que ver a esa famosa princesa, así que no voy a perder más tiempo mirando las nubes!, te dices. Pero la distancia hasta el castillo es demasiado grande y cae la noche. Es ahora cuando llegamos a otro momentazo del juego(y en apenas un ratillo ya van unos cuantos,¿verdad?). Es algo tan simple (no en 1998) como ver anochecer y amanecer.¡Pero qué anochecer!Observar como termina el día, como los tonos se vuelven más oscuros y pálidos mientras que la música se apaga, no tiene precio. Estás solo, perdido en la inmensidad, y Link tiembla de frío. Pero las cosas aún pueden ir a peor: Una horda de Stalchilds surgen de las entrañas de Hyrule.Tu intuición sólo te dice:¡corre!

¿Pero adónde?Las puertas del castillo se habían cerrado con la llegada de la oscuridad, así que te toca pelear con los monstruos hasta la llegada del Sol. Es un minuto de juego lleno de tensión y que se te hace interminable si estás bastante herido. La ocasión nos brinda una curiosidad: SI MATAS A VARIOS STALCHILDS APARECERÁ UNO DE TAMAÑO MAYOR QUE, UNA VEZ DERROTADO, DEJARÁ UNA RUPIA AZUL.En vista de que sólo te queda un cuarto de corazón, y de que hay que ganarle al resto de manitos bamdálicos y pasar el juego con 0 gameovers,decides refugiarte en el Lon-Lon Ranch.

Allí no había nadie. Di un paseo por los establos y no me resistí a entrar en la habitación de los dueños y robar los ahorros que guardan celosamente en su jarrón. En este lugar recordé un par de curiosidades y conseguí un trozo de corazón que relato en la sección inferior. Nada más que hacer allí. Sólo oír a Ingo refunfuñando porque le toca trabajar mientras su jefe está en la ciudad. Con ese aspecto,sus bigotes, su mal humor;se convertirá en otro de los personajes entrañables de Ocarina Of Time.

Ya estaba curado, y era hora del segundo asalto contra los StalChilds.No tardó en salir el Sol y mis ojos se quedaron alucinados.¿Cómo es posible que un juego de 1998 tuviese tantos detalles?

Lo único que se me ocurre es que se adelantó a su tiempo, usando su Ocarina mágica.Salen los primeros rayos del Sol y la escena se llena de luz. Al mismo tiempo, junto al río que está pegado al Castillo, se ve una tenue niebla matutina que desaparece tras unos segundos.Genial.Mientras todo esto sucede, comienza a sonar la música con unas notas tímidas, como "despertándose", y Link suelta un sonoro bostezo. Creedme que todo esto aún no lo he visto yo en el Oblivion 8 años después. En la versión Cell Shading de OOT es increíble.

Por cierto, hablando de la música. Pedazo tema el de Hyrule Field.Lo más característico de él es que se va transformando según tus movimientos: si corres, el tema cambiará y se acelerará. No sé cuantas veces habré completado OOT.¿20?¿30? Pero hoy me he quedado de piedra: y es que descubri una nueva parte de la canción que seguramente ya conoceríais, pero yo no. Me quedé toda la noche quieto y todo el día, sin moverme, y la genial melodía se transformó en unos simples acordes de cuerda,como si fuesen gotas de lluvia cayendo. Una grata sorpresa. Dando una vuelta alrededor de toda la campiña, me di cuenta de una nueva curiosidad, también inédita para mi.

Ya había perdio mucho tiempo, así que entré en la ciudad.¡Espera! en el puente de madera recordé otro detalle.(nuevamente, se encuentra abajo). Una vez en la ciudad, lo primero que haces, diría que casi OBLIGATORIAMENTE, es entrar en la primera puerta y descargar tus espadazos sobre los jarrones del guardia.Hummm...rupiassss.

La ciudad es un absoluto bullicio: Los típicos mercadillos, una pareja bailando y dedicándose piropos como "Oh! eres tan hermoso como el Rey de Hyrule", vendedores,gamberros,niñas correteando detrás de una gallina...No hacen más que ponerte en situación.¿Qué haces tú, un criajo del bosque, en la majestuosa capital de Hyrule?Mención especial para la dependienta dormilona de la bolera o para Malon, que nos cuenta preocupada que su padre ha ido a entregar leche y que por el camino se quedó dormido.Tras una visita por los callejones traseros, por las escaleras donde se encuentran rupias y por el Impresionante Templo del Tiempo, continúo hacia el castillo.

Malon me da el huevo, que tienes que llevar contigo y del que saldrá un Cucco con la llegada del nuevo día. Al igual que Jimmytrius, pruebo a sobornar al guardia con 10 rupias. ¡Funciona! Y ahora tocaba un pequeño cambio jugable que hace más variado, si cabe, el desarrollo del juego: la infiltración.Un sencillo minijuego, al fin y al cabo;pero que se agradece.Pasé por el foso y vi de lejos el que sería el agujero de las Skulltulas infinitas(ver sección curiosidades) y desperté al temible Talon. Otro de los grandes momentos del juego, esta vez, humorístico. El gritito y la carrera que pega...no tienen precio. Así pues, otro personaje con el que encariñarse, sobre todo cuando te lo encuentras años más tarde solo y desterrado, dejando pasar el tiempo en una cama de Kakariko. Pero eso es otra historia. Ahora tocaban más guardias...

...y la princesa.¿empezamos por la música? el tema que suena, y principal del juego, es de una absoluta belleza. Emociona recordarlo, pues te trae a la mente la versión que suena en el magnífico final del juego.Ya llegaremos allí(espero que antes del 2010, que para entonces estaremos haciendo la partida vandálica especial del Twilight XD). Como niño que es mi personaje, no me resisto a poner a prueba a las autoridades y disparo con mi tirachinas a la ventana izquierda del jardín(ver "curiosidades").

Del encuentro con Zelda poco puedo decir. Hay que verlo para sentirlo. Pero ¿quién no le ha llevado la contraria a la Princesa en sus preguntas sólo para ver las diferentes caras de cabreo que pone?Pues probad, probad, que merece la pena XD. Por lo demás, la escena es artísticamente de diez. Los giros de cámara son geniales y bien pensados. Cuando ves que la cámara enfoca a Zelda y Link entre los dos tulipanes te das cuenta de que este juego está a otro nivel: y es que esos tulipanes no estaban ahí por casualidad. El escenario se diseñó ya pensando en lo que se quería contar y cómo se quería contar.

Muy grande. Y cuando ves a Ganodorf y Link se estremece, te preguntas: ¿Cómo voy yo a derrotarle?¿Con mi tirachinas? Afortunadamente, el niño Link madurará y se convertirá en el héroe capaz de hacerlo.

Por último, aprendes tu primera canción con la Ocarina.(¡Qué grandes momentos nos hará vivir esta flautita!) y te diriges a tu nuevo destino: una impresionante montaña....


Publicado: 03:22 06/10/2006 · Etiquetas: · Categorías: Análisis de Zelda: OOT
---CAPÍTULO I: La muerte del Gran Árbol Deku-------

Jugador: Dr.MalignoXXX

Tiempo de juego 1 hora 40 min.

Un castillo siniestro, una noche oscura.Lluvia, relámapagos. Y yo solo.
Comienza un chirrido metálico ensordecedor y asustado, observo a un jinete blanco portando a una pequeña niña que me mira y me habla sin pronunciar una palabra.Sólo con su mirada. A continuación aparece el siniestro hombre negro que las persigue... y despierto.
Otra vez la misma pesadilla.Y no había acabado: pues una hada estaba a unos centímetros de mi...Pero no, eso sí era real. Me dijo que e lgran Árbol quería verme,¡menudo honor! Así que me pongo manos a la obra.
Me fijé en lo hermoso que era el Kokiri Forest, con sus luciérnagas volando por todas partes. Aún estaban mis dibujos en la base del árbol que sujeta mi casa.Todo seguía igual,o eso creía.Excepto Mido, ese pequeño envidioso, que me obligó a conseguir una espada y un escudo si quería visitar el Árbol.

La espada estaba en un pequeño laberinto detrás de un agujero.El escudo tendría que conseguirlo en la tienda...y no tenía dinero. Se me ocurrió meterme por detrás del mostrador y allí encontré unas cuantas rupias.Fácil.
Tras Mido me esperaban mis primeros enemigos y el majestuoso Árbol. Cuando juegas por primera vez, y ves el tamaño del árbol, te quedas impresionado.Lo mejor, sin duda, es el propio ambiente: el escenario ahora es de un verde sombrío, oscuro, en armonía con el hecho de que el Gran Árbol y fuente de vida, está enfermo. Un detalle que a a muchos se nos escapó en su momento y que nos da una idea de la grandeza de la dirección artística que nos encontraremos a lo largo del juego. Así es, un simple detalle, para el que quiera verlo.

Así que entras en el árbol, la primera prueba del juego. Y el aspecto por dentro magnifica aún más la sensación que os acabo de relatar. Se repira un ambiente de vida corrompida, mientras que suenan unos ecos lúgubres,y vemos el escenario lleno de telarañas y monstruos.

Recuerdo la primera vez que me enfrenté a este laberinto. Para mi era imposible, a pesar de llevar bastantes años jugando videojuegos. Recorrí todas las habitaciones, una por una, y no veía la salida.Hasta que accidentalmente caes en la telaraña y ves como se te abre el camino.¿Cómo no lo pensé antes?¿Y qué decís del puzzle de la plataforma y de la barra de los pinchos?No sé ni cuanto tardé en encontrar el interruptor. Y el caso es que ahora muchos hemos probado diversas técnicas para pasar ese lugar sin necesidad de pulsarlo. todo un reto.
Cuando llegas a la sala del jefe y te encierran, los pelos se ponen de punta. Comienzas a oir pasos, y aunque no ves nada, sabes que algo hay allí. Cuando ves al monstruo por primera vez te preguntas que hacer mientras te das cuenta de que lo úncio que haces es escapar. si es tu primer Zelda, tardarás un tiempo hasta que te das cuenta de que ese ojo rojo está pidiendo a gritos que pruebes tu nueva arma. Lo mejor llega cuando la dejas insconsciente y pueds descargar tu adrenalina a espadazos.

Apenas estamos empezando el juego y Miyamoto nos va a regalar dos grandes momentos.
Por un lado, la muerte del gran Árbol.¡Pero con qué delicadeza y buen gusto se ha hecho esa escena!No hay sangre, ni voces, ni grandes gráficos; pero transmite como ninguna. Sólo un sonido de madera quebrándose mientras el Árbol se retuerce y seca acompañado de la caída de hojas negras(otro de esos detallitos brutales) es suficiente.
Y ahora llega la despedida de Saria.En un puente. Un puente que separa el feliz bosque del resto del mundo, prohibido para ella.Un primer plano de sus ojos revela que le hubiese gustado acompañar a Link, pero no puede. Un primer plano de sus ojos,sin más, sin ningún texto, ni diálogo.Y con eso ya sabes todo lo que han vivido esos dos muchachos. Grande. Sublime. Obra de arte.

Y aún hay gente que se pregunta porque la inmensa mayoría de los jugones decimos lo que decimos de este juego.
Llevamos apenas una hora de juego y nos ha trasnmitido más que 100 juegos. Sin miles de líneas de texto a lo Final Fantasy. cuando tienes talento, eso no es necesario. sólo escenas, momentos, sentimientos.No es necesario nada más.

Y la aventura continúa: Un nuevo mundo se abre ante nosotros...


La isla del Doctor Maligno


Posts destacados por el autor:
· Análisis de Toki Tori 2
· Hace diez años...
· Fuego....
· Solución al minijuego flash del PO de Zelda SS
· Valoraciones finales de Zelda Skyward Sword
· Wii, 4 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
· DE: Orgasmo en Hong Kong
· [Partida homenaje] ΔΔΔΔ DEUS EX ΔΔΔΔ
· Requiem: Presentación y descarga
· Wii, 3 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
· Tráiler de mi RPG
· Análisis de Little King's Story
· Buenos días, amigo. ¿Cuál es la solución?
· Debatiendo, parcheando y mirando.
· Wii, 2 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
· Mi análisis de esa obra maestra llamada Baten Kaitos Origins
· El momento en el que eres, y un solo instante después, dejas de serlo.
· Esta es otra entrada más sobre decepciones, videojuegos y navajas de Ockham
· PARTIDA BAMDÁLICA DE OOT: REVIVIENDO LA LEYENDA




Blogs amigos:
-Adkar-
-_-ZardLink-_-
Adkar Majere
AHG
Alek
alw
Amorin Uzuki
asdecru
ASTURmatr
Bad Girl 22
biku
Blood_BHB
Boddhai
bolis gc
BrightEyes
chon27
Ciric
Clone
dandorf
delojo
Donatello
dr zoidberg
EASMO
Espiritu-obi-
Forero's Mask
Fox128
FreezerJ
FuKuy
GenG
Gregorio Casa
Grunty
hannibal smith
HeinzCube
HiRoNishidake
Jimmytrius
jma21
Joaquin-X
JoseFran
Junky
Kabayero
Khin
killed
KILLY-RONIN
Klungo
Kudo Uzumaki
Kwisatz Haderach
LevaVanCleef
Link-Sama
Maestro Kenobi
MaNrAy
markomaroDELUXE
MeryYulisa
Miaka_
Mikau
Mister Timor
Mitheor
MiwE
Modo_7
MrBandicoot
nach
NeOCaSTi
NeoYoshimitsu
NeXos
nextmare
Nosgoroth
onirbos
Osaka_no_Kotatsu
Peibbol
pgrandio
pirucho
PlayingON
Predator64
Rauru
Retroid
RojoRedRouge
Sargon
shick
ShintaKun
Space_Pirate Ridley
Sr.A
Sumnik 2.0
Sumori
taurus5
THE UDAMASTER
Tortus
Toshiro Mifune
TurboCod
vacajinjo
Vampa
Vikutoru
Xoalde
XXaviXX
Yoelink
Yunita
Zebes
ZeldaPlayer
Zeroshcr
ZeusLaand
_-Sheik-_
_Carls_


Categorías:
Análisis de Zelda: OOT
Nintendo
Partida Homenaje de Deus Ex
RPG MAKER
Reflexiones
Zelda RPG: Las Guerras Carcelarias


Archivo:
Noviembre 2015
Julio 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Septiembre 2012
Julio 2012
Junio 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Agosto 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Junio 2009
Mayo 2009
Marzo 2009
Diciembre 2008
Octubre 2008
Septiembre 2008
Agosto 2008
Julio 2008
Junio 2008
Mayo 2008
Abril 2008
Marzo 2008
Diciembre 2007
Noviembre 2007
Octubre 2007
Julio 2007
Junio 2007
Mayo 2007
Abril 2007
Marzo 2007
Noviembre 2006
Octubre 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido