Categoría: Reflexiones

Publicado: 08:52 12/05/2009 · Etiquetas: crisis, pp, psoe, markomaro · Categorías: Reflexiones
El otro día venía conduciendo por Ourense -con un clima deprimente, para no variar- y me encontré con una de esas escenas cotidianas a las que no prestas atención, esas que se dejan ver todos los días en la calle. Pero en esa ocasión, algo hizo que me fijase, seguramente los tiempos que corren. Los protagonistas de la escena eran dos obreros (tres, en realidad, si contamos al conductor de uno de los vehículos) que se dedicaban a rellenar unos pequeños baches que adornaban la calzada. El obrero A asía, con una mano (en la otra tenía un objeto que no pude apreciar), la pala que estaba depositando el relleno sobre el agujero; mientras el obrero B supervisaba, impertérrito él, la compleja maniobra. El obrero C les esperaba en el vehículo, resguardado del frío polar de este mayo gallego. En definitiva, parchear y mirar.

Entiéndase. El objetivo de estas líneas no es criticar su labor, bien respetable y que alguien tiene que desempeñar. Es más, ellos tienen la fortuna de poder llevarse a la boca un pequeño pellizco cada mes, que ya es bastante más de lo que muchos licenciados me-voy-a-comer-el-mundo quisieran. No... La idea es ejemplificar un enfoque, una forma de actuar, aquello que se ha estado decidiendo desde arriba a lo largo de estos años. Cuando todo era alegría, piruletas y arco iris.

Así las cosas, un ingenierito industrial recién salido del horno se encuentra, típicamente, con dos opciones: irse bien lejos (cuanto más, mejor), o tragar (cuanto más, ídem). Esta última opción se subdivide en dos categorías: Hacer como que nunca has estado cinco años (caso optimista) en la Universidad, y empezar de cero o buscarte un puestito en algo que supuestamente tiene un mínimo de relación con tus conocimientos. Esto es, evidentemente, como personal de mantenimiento, aquel que está en una oficina comiendo Mix de Matutano y que, cuando se enciende un piloto, debe exclamar: ¡Que alguien cambie ese maldito sensor! Porque diseñar algo... ¿Para qué vas a poder diseñar, innovar, crear? Ingeniería...

Porque tiene guasa, y los hay tan necios como para hacerse ingenieros industriales... en un país sin industria.¿Alguien conoce una fábrica potente en la que se cree algo? ¿En esta gran nación se genera valor, un producto único, algo que realmente aporte riqueza? ¿Tenemos algo de tecnología propia que no nos haga dependientes? ¿Qué ha pasado con la formación de los ciudadanos? Y aquí está la clave. Se ha invertido dinero en algo que no aporta valor, que no crea, sino que lo único que hacía era hincharse, retroalimentándose en un mar especulativo. Pero el dinero era el mismo, la deuda mayor, y la productividad... esa gran desconocida (ver ejemplo del primer párrafo). Se ha creado empleo fácil, barato, poco productivo... ¡pero los números crecían! Hasta que dejan de crecer, el propio sistema se ahoga en los excedentes y el país se paraliza. Y es ahora, como no se ha creado nada, cuando, a la desesperada, se gastan pastizales en mantener en España a la planta X de coches o a la Y de barquitos (recordemos: plantas ensambladoras de piezas, y no fabricantes, ¡faltaría más!). Y cuando lo ves todo delante de tus ojos, tarde te enteras de que la alegría era una sonrisa de esas traicioneras, que la piruleta tenía hormigas dentro del envoltorio, y que el arco iris se marchaba tan fugazmente como había aparecido.

Con todo esto, ¿qué demonios se va a debatir en el Congreso? No hay nada que debatir, pues ya todo se sabe. Unos por crear la burbuja que crece con unas bases de fango, y otros por escapar cuando esta estalla. Al final, todo es parchear y mirar.

Publicado: 13:47 24/09/2008 · Etiquetas: baten, kaitos, origins, analisis · Categorías: Reflexiones
Es francamente complicado sentarse delante el ordenador e intentar escribir unas líneas sobre Baten Kaitos Origins. La tarea se vuelve aún más difícil si te pones a hacerlo justo después de ver la pantalla de Créditos. Sería absurdo dedicarle un análisis pormenorizado analizando los típicos y tópicos puntos que se suelen valorar en estos casos, pues durante estos dos años otros lo han hecho y están en la Red para quien quiera leerlos. Además, caramba, servidor es humano, y apagar la consola mientras suena de fondo esta melodía, Le Ali del Principio, no deja demasiado espacio para la objetividad. Así pues, os invito a este batiburrillo de ideas y sentimientos  que, aunque no harán- ni de lejos- justicia al título, tenía la necesidad de compartir .
Baten Kaitos Origins. Hoy se cumplen dos años desde su lanzamiento en Estados Unidos y no ha podido ser hasta este verano cuando he podido disfrutar - ¡Bendito Homebrew de Wii!- de esta fantástica precuela. Tener el juego en mis manos fue una sensación indescriptible, después de anhelarlo durante tanto tiempo. Indescriptible, porque consistía en una extraña mezcla de emoción por la aventura que comienza y miedo, temor por unas expectativas que quizás no se cumplirían.

El título recibe al jugador con la misma belleza visual (a base de prerrenderizados) que el original. De modo idéntico al primero, el universo de Baten Kaitos Origins se nos presenta como un paisaje onírico formado por  un conjunto de islas voladoras que flotan en un mar de nubes. Y es que este sigue siendo el primero de la lista de grandes aciertos de esta pequeña saga: la capacidad de evasión. Huir de la Tierra, de la ambientación medieval, de la futurística, tan recurrentes y poco evocadoras todas. No, aquí avanzamos tocando (y atravesando) nubes de colores, navegamos por ríos que cruzan el vacío entre continentes voladores, tocamos ciudades hechas de plastilina o pasteles. Fragilidad, ingravidez, libertad. Lejos de las ataduras del suelo, en Baten Kaitos cualquier cosa es posible, hasta un árbol del tamaño de una nación entera. Pero entiéndase bien. La virtud ambiental de BK no es sólo acertar en el diseño y, en vez de limitarse a repetirlo con ligeras variaciones durante el resto de escenarios, nos muestra una serie de pueblos perfectamente diferenciados, cada uno con su historia, con su arquitectura y, como consecuencia, con su propio aspecto visual. Así, nada tienen que ver las estructuras doradas de Alfard con el mundo de nata y chocolate de Mirra; pero ambos se construyen partiendo de este grandioso acierto que es emplear el cielo.



Origins se compone, de forma aproximada, de un 50% de nuevos escenarios, y un 50% procedentes del original, que nos enseñan cómo era el mundo 20 años antes de su historia. En cuanto a los nuevos lugares, pueden ser o bien secciones inéditas de emplazamientos ya conocidos, o bien áreas de una nueva región en la que sucede parte del argumento. Estas últimas se alejan del patrón tradicional de Baten Kaitos y muestran un mundo apocalíptico, oscuro, asfixiante, en contraposición al bello universo de las nubes. Y algo más, un mundo melancólico, inundado por una fría lluvia gris, ruinas, roca desnuda e incluso “espectros” que siguen haciendo sus quehaceres sin darse cuenta de su situación real. Todo esto sólo al principio del juego.

En no pocos juegos, uno tiene la sensación de que no existe coherencia entre el mundo en sí, y otros aspectos de la jugabilidad, como pueden ser los combates. Uno se pregunta, ¿qué sentido tiene, dentro de la propia coherencia del juego, que un personaje invoque en una pelea a una deidad ultrapoderosa de la que nadie habla fuera de dicho combate? Y como este, bastantes ejemplos más. En Baten Kaitos eso no sucede, y el motivo tiene nombre propio:  los Magnus. En esta saga, los ciudadanos usan unas cartas mágicas que son capaces de almacenar la esencia de todo aquello que quieran, desde una manzana, hasta un vehículo, pasando por sonidos como un “cotilleo” (tal cual), o nubes. Además, estos Magnus se transforman y van evolucionando, de modo que si tenemos leche, al cabo de un tiempo se convertirá en yogur, y posteriormente en queso. En Origins, además, todo va un pasito más allá. Ahora tendremos Magnus Mixers, que permiten mezclar varios de estos Magnus y hacer recetas obteniendo resultados de lo más variopinto. Un simple ejemplo sería construir una nube a partir de las esencias de Agua, Llama y Sal, pero hay docenas y docenas de objetos con los que experimentar. También, ahora, los Magnus que poseamos se afectarán entre sí. De forma que si tenemos un Reloj de Arena al lado de una semilla, esta florecerá más rápido; o si tenemos comida podrida, estropeará todo alimento adyacente. Aún más, los objetos que llevemos, aparte de servirnos para resolver enigmas, afectan a las estadísticas de batalla: Así, si llevamos un insecto, como a una de nuestros protagonistas no le gustan, le bajarán parte de sus estadísticas; o le subirán con otras esencias Magnus favorables. En Origins descubriremos, al fin, el origen de estos Magnus, cómo fueron creados y para qué, y sorprende ver que forman parte de la vida de los personajes del juego, desde lo más simple, como su alimentación, hasta la propia estructura en Islas o desarrollo político. Es, de esta forma, como se unifican los puzles, los combates, la ambientación y el guión resultando un todo de una solidez inédita y que hace el universo de BK sumamente creíble.

Antes mencionaba cómo afectaban los Magnus a las batallas. Profundicemos ahora un poco más en el sistema de combate de Origins. Nuevamente, la clave vuelven a ser estos Magnus. Tendremos un mazo con un conjunto de cartas que contienen la esencia o bien de diferentes armas y ropajes, o bien de objetos y artefactos que nos ayuden a derrotar a los enemigos. Al usar un Magnus, liberamos el arma que encierra y atacamos al enemigo, todo siguiendo la línea de coherencia antes mencionada. Ahora bien, Origins no tiene nada que ver con Baten Kaitos en este aspecto, es más, es necesario dedicar un par de horas a “cambiar el chip”. Para alguien que viene del original, la primera impresión con el sistema de combate de Origins puede ser frustrante, y se puede llegar a pensar que ha supuesto un paso atrás porque aparenta ser más simple. Ni mucho menos, o al menos sólo en ciertos aspectos. En esta última entrega se ha llevado a cabo un gran esfuerzo por aportar a los combates de un dinamismo extraordinario. Para ello, ahora ya no existen turnos de ataque y defensa (donde a veces lo único que hacías, si no podías defenderte, era esperar a que el enemigo dejase de atacar), sino que transcurre “en tiempo real”. Cuando un personaje lanza una ofensiva con varios Magnus, tarda un tiempo en realizar su movimiento (que se muestra en una barra) tras el que podrá volver a atacar. Y, del mismo modo, actúan los enemigos. Sólo podremos usar las cartas en orden ascendente, empezando por ataques básicos y terminando el turno por especiales, si los poseemos. Estos especiales necesitan Puntos de Magia, que se van llenando hasta un máximo de 5 niveles al ir usando Magnus. Una de las novedades más gratificantes son los Relay Combo, que permiten encadenar un mega-ataque entre los 3 personajes aliados sin interrupciones enemigas de por medio. También aparece un Burst Limit, que podemos activar al llegar al nivel 5 de Magia, y donde sonará una sirena que nos permite usar todos los especiales que queramos hasta que se nos rompa el combo. El resultado es sencillamente espectacular y muy muy frenético.



El sistema de combate se completa con la posibilidad de equipar un Magnus por personaje, de forma que, si es un escudo, nos proteja durante un número de turnos, o si es un elemento, cambie el tipo de ataque, por ejemplo a fuego o a trueno. Algunas de estas opciones avanzadas que permiten las estrategias más interesantes no están disponibles ni se pueden apreciar hasta que van pasando las horas del juego, donde, tras la apariencia simplista inicial, se descubre un sistema de combate tan profundo como el del título anterior, pero con un acierto importantísimo: su velocidad. Los combates ahora son como mínimo dos veces más rápidos, y tendrás que hacer tu estrategia mientras eliges tu baza de Magnus en apenas 3 segundos. Ofrece una sensación de adrenalina, un toque casi arcade, único en el mundillo de los videojuegos, especialmente si nos referimos a los increíblemente épicos combates del final del juego. Por último, se ha eliminado el mazo de cada personaje, y se ha puesto un mazo común para los tres protagonistas.  No debe verse como una simplificación, o al menos no sólo como eso, sino como una nueva vuelta de tuerca. En BK el jugador intenta llevar el máximo número posible de cartas en el mazo porque cuando se terminan tiene que perder un turno barajando. En Origins el jugador intenta meter el mínimo número posible de cartas porque se barajan automáticamente y lo que busca es que salgan cuanto antes las cartas que necesita. Como vemos, dos conceptos antagónicos a partir de una misma base. Sencillamente magistral. Personalmente, me ha gustado mucho más este nuevo sistema, y Origins es de los pocos JRPG donde lucho por placer, y donde voy buscando a los enemigos, pues el combate no se hace pesado a pesar de que lleves 50 horas de juego. Además, aunque existe alguna excepción, suele estar muy equilibrado el número de combates por zona, la duración de los mismos y los puntos de guardado, haciendo más redonda la experiencia.

Porque sí, como mencionaba en el párrafo anterior, son sólo 3 personajes jugables. Sagi, Milliarde y Guillo. Pero qué personajes.A diferencia de lo que ocurría con algunos personajes de Baten Kaitos, o en muchos otros JRPG, no se cae en estereotipos y tópicos como “protagonista macarra que se transforma”, “huérfano que se reencuentra con sus padres”, “niña tonta “ o “mujer dominante”. No. Son, simplemente, Sagi, Milly y Guillo. El primero, un joven que simplemente quiere ganar un poco de dinero para ayudar a su familia. La segunda, una muchacha con mucho sentido del humor, y extrovertida. El último, un misterioso robot amigo de Sagi, es simplemente uno de los mejores personajes que se han diseñado para este tipo de juegos. Es la Kazooie o el Conker de Origins: puro sarcasmo, pero con un fondo hermoso. De hecho, muchos de los mejores momentos humorísticos de Origins vienen de la mano de Milly y Guillo, ya que este último ve en Milly una “amenaza” que puede acapararle el corazón de su amigo de toda la vida. Así, se suceden las discusiones y la lluvia cruzada de insultos, sarcasmo y comentarios ácidos entre uno y otro. Guillo, la “Lata” y Milly la “fulana”. Lo más entrañable es ver cómo se va tejiendo una verdadera amistad según se van superando las dificultades. Por supuesto, estas son unas breves pinceladas sobre los protagonistas, que irán madurando, revelando cuál es su papel en esta historia y sorprendiendo al jugador en repetidas ocasiones. A estos tres se le unen una importante cantidad de secundarios y rivales, algunos viejos conocidos. Y es que en Origins podremos conocer los inicios de los personajes que descubrimos en la entrega anterior y, algunos de ellos, nos desconcertarán por no estar en el “bando” en que suponíamos que deberían estar. Así es, jugar a Origins es desconcertante. Es una precuela, pero realmente no sabemos qué va a pasar y cómo se llegan a los hechos de BK hasta el final y, es más, buena parte de su historia se presenta aparentemente como algo independiente (mediante flashbacks jugables) hasta que todo empieza a encajar. Y es que el guión de Origins (muy superior al original) hace que valoremos aún más el primero y lo miremos con otros ojos.  Los sucesos que narraban cobran un nuevo significado y cierran de forma redonda una historia muy innovadora. Las conexiones entre los juegos y el mimo argumental llegan hasta tal extremo que una de las revelaciones más importantes de Origins, y que tiene que ver con 3 de los personajes más importantes de la saga, no se cuenta: simplemente se deja al jugador que preste atención a los rasgos físicos de X e Y personaje y los compare con los de Z, para crear vínculos entre ambos títulos. Cuando consigues verlo (si lo consigues, pues nadie te avisa) algo se enciende dentro de ti y dices: “¡todo encaja!¡todo estaba ahí y no lo he visto hasta ahora!¡Increíble!”

Porque si hablamos de giros argumentales, Baten Kaitos, aunque pocos, los tiene de diez. ¿El motivo? Si antes decía que el primer gran acierto de esta saga es su ambientación, ahora debo hablar del segundo: el papel activo del jugador. A partir de estos dos aspectos, viene todo lo demás, pero estas dos cosas (junto con una tercera de la que hablaré más adelante) son las que hacen que Baten sea lo que es, y sea algo único (y me temo que irrepetible). Como muchos sabrán, el jugador existe y es un personaje dentro del mundo de BK. La idea es que el que juega es un espíritu protector del protagonista, Kalas o Sagi, según el caso; y que lo que ves en pantalla es lo que ve ese espíritu protector. Así, estos personajes te piden consejo, y tú debes ayudarles y tomar decisiones. Si son adecuadas a su personalidad y a lo que sucede en el mundo, el vínculo entre el jugador y el protagonista crecerá, y hará que en los combates aparezcan con mayor probabilidad las cartas que necesita en cada momento. Nuevamente, esa coherencia entre el guión, la jugabilidad y los combates. Con esto en mente, muchos recordaréis las últimas horas de BK y los impresionantes giros de guión, y en especial esa última escena. Es una lástima que no pueda hablar sin destrozaros la sorpresa, pero el hecho de que el jugador sea un espíritu guardián, un personaje más de la historia, da un juego INCREÍBLE que Monolith aprovecha a la perfección. Y es que imaginaros cualquier giro argumental que hayáis visto en cualquier RPG con cualquier personaje. ¿Qué pasaría si ese personaje eres TÚ, y esa sorpresa se presenta de una forma completamente innovadora en el mundo de los videojuegos  y revela algo sobre ti? Pues bien, recordad esa última escena de BK, recordad todo aquello que decían y pasaba con respecto al jugador. En Origins hay otra ración de eso, aún más impactante, hacia mitad del juego, que te deja anonadado sobre todo porque jamás habrás visto algo -ni siquiera parecido- en ningún juego. Todos aquellos que hayan completado Origins sabrán de qué hablo. Ese Heart-to-heart, o esa ración hiperépica final con esa impresionante canción llamada Ali del Principio. (es importante señalar que el verdadero jefe final del juego es opcional, y debes encontrarlo antes de dirigirte a la mazmorra final, ya que si te lo pierdes, te quedarás sin conocer buena parte del desenlace). En cuanto al guión principal, nos encontramos ejércitos, imperios, traiciones, venganzas… todo aderezado con el toque filosófico del debate sobre los avances tecnológicos, a lo que en el juego llaman “Promachination”

A esta transmisión de sentimientos ayuda el fabuloso doblaje. Curiosamente, uno de los aspectos más flojos de la primera entrega es, en Origins, uno de los pilares fundamentales.  Mención especial para la dobladora de Milly, Shanelle Workman, que alcanza su cúspide cuando la muchacha se asusta de un pájaro en la jungla Hoolo-Holo; o para los dobladores de Guillo, en los que un hombre y una mujer se "sincronizan" para pronunciar al mismo tiempo sus líneas. Pero hablando de sentimientos, y de aspectos sonoros, he aquí el tercer aspecto que encumbra a Baten Kaitos como título de culto: su Banda Sonora. Decir algo de ella a estas alturas es una tontería, siendo conocida (aunque sólo sea de oídas) por casi todo jugador de videojuegos, independientemente de que hayan probado la saga o no. En Youtube la encontraréis. La que, para mi es, sin duda, la obra cumbre de Motoi Sakuraba, combina a la perfección todo tipo de temas, desde largas melodías épicas de 7 minutos, a temas de combate guitarreros, melodías lacrimógenas a piano; y donde hay incluso sitio para temas techno o ritmos tribales. Además, hay una sorpresa en Origins, en el que en el combate final suena un remix bestial de uno de los temas míticos del primer Baten Kaitos. Con todo, y al igual que pasaba con los escenarios, siempre queda esa tristeza de que podrían haber sido totalmente nuevos todos, tanto los lugares, como la música.

Y es que es relativamente fácil partir de Baten Kaitos y mejorarlo (como hace en todos sus aspectos), pero pierde ese factor novedad que sí poseía el primero y que podría tener de transcurrir siempre en un mundo paralelo o en una época mucho más distante en el tiempo.  Es lo único que se le podría echar en cara a este título (en realidad, algo anecdótico teniendo en cuanta que ciertamente hay un interés argumental por conocer qué era del mundo de BK en el pasado) junto con una mazmorra (Tarazed) algo repetitiva. Todo lo demás, sobresaliente, y así lo son otros aspectos a los que todavía no he hecho referencia como la duración o el número y calidad de las Sidequest.  Seré breve: son fantásticas, tanto en número, como en calidad, bastante superiores a la de la primera parte, a pesar de que se ha reducido el número de Magnus. Ahora existe un menú de Subobjetivos donde se puede ver las que están activas y las que ya se han completado, y son unas cuantas. No las he completado todas, pero aún así sólo el Coliseo, las 3 MachinaArma, los problemas en Dark Service HQ y el Jefe Final Secreto me han dado para 10 horas extra. Y aún me quedan por hacer cosas como rescatar a los soldados encerrados en el subterráneo, ayudar a celebrar las elecciones en Anueanue o reconstruir Sedna.
Cuando le dedicas unas líneas a un juego tan grande como el que nos ocupa, suele ocurrir que tienes que tienes que editar y añadir anécdotas continuamente; y aún así tienes la sensación de que no has logrado transmitir todo lo que esta maravillosa aventura te ha aportado. Sólo he rascado en la superficie, sin entrar en partes concretas del guión, en las que podría profundizar y recordar cómo me ha puesto los pelos de punta esta o aquella situación, o hablar de la épica y emotiva sección final… No lo haré, pero sí espero que este texto sirva de llave para que a alguien le entre el gusanillo. Con eso me sentiré satisfecho. Y a los que hayan jugado a Eternal Wings y aún no a esta secuela, decirles que ya están tardando y que se puede importar fácilmente por unos 30 euros. Ahora que es tan fácil jugarlo en la Wii gracias al Home, sin chips ni gaitas, nadie puede dejar pasar la oportunidad. Es uno de los grandes, de los juegos de mi vida, de los que me han marcado. Y duele, y mucho, esta espera por una secuela que quizás nunca llegue. [nota: 10 Obra maestra]

Oh mighty ocean, guide us as we journey through the darkest pit of night


 

Publicado: 14:43 29/04/2008 · Etiquetas: · Categorías: Reflexiones
8:15 AM, 16 de marzo

Hoy es uno de esos días de mierda. Te levantas con un frío de cojones, te asomas a la ventana esperando, ¡oh iluso!, un clima acorde con la época del año y te vuelves a meter en cama. Cualquier vigués me comprenderá. Y cualquier Reikiavikeño. El despertador, indignado, vuelve a dar la murga cuando faltan unos escasos 23 minutos para el comienzo de las clases. Es, en ese preciso y puñetero instante, cuando el día mejora aún más, y tienes 42 segundos para decidir si te duchas (ya lo hice la semana pasada), te tomas tus Krispis, vuelves al catre o lo mandas todo a tomar por saco. Al final, terminas navegando a todo motor entre las riadas que corren por el Campus, al mismo tiempo que comes 4 galletas; todo esto mientras el huracán vigués te deja empapado.

En la facultad, a alguien se le ocurrió la feliz idea de apagar la calefacción y, tiritando, comienza la primera- y siempre apasionante- clase del día. Porque esa es otra, algún día tendré que relatar cómo motivan a los casi Ingenieros Industriales. La cuestión es que en clase- y abreviando- se planteaba un problema típico de la asignatura. La solución, hoy, no pasaba por la aplicación de esas formulacas de media página que te pusieron en el encerado el día anterior,  cuando las dejaran allí abandonadas, quedando expuestas a la libre interpretación del alumno. No, hoy era una simple Regla de Tres, basándose en una hipótesis sacada de debajo de la manga. “La Navaja de Ockham”, decía la profesora. Pensé que era curioso comprobar como, según el caso, interés, o  urgencia por dar la explicación, dicha navaja funcionaba o se olvidaba en un cajón mientras se oxidaba.

Llego a casa, reventado, y me da por echarle un vistazo a esa NintendoDS que tengo criando polvo. Y es que, a pesar de los grandes momentos con ella, el único uso que le daba de un tiempo a esta parte- y sólo en ocasiones- era de despertador. New Super Mario Bros., Zelda Phantom Hourglass, Metroid Prime Hunters, esas grandes sagas que me encantan, tenían en Ds- a mi juicio- los peores capítulos de sus historias.  Junto a la Ds estaba un cartucho de memoria, que mi dulce ahijada me había encargado para poder descargarse, ahora de forma gratuita, los últimos bombazos de Ubisoft. (recordaréis mi otra entrada) Ya la había probado, para ver cómo funcionaba el homebrew y demás cucadas que se pueden hacer con un hardware abierto; pero esta vez quise ir más lejos y catar aquí y allá, para ver si el problema estaba en el catálogo, o en mí. He pecado.

Sin embargo, sólo 15 minutos de Metroid Pinball y de Kirby El pincel del Poder me sirvieron para abrir los ojos. Redescubrí el lado Arcade de mi vida, el vicio por el vicio, esa forma de disfrutar videojuegos de NES o SNES. Ante aquellas tres decepciones y estos dos rayos de esperanza, me di cuenta de que buscaba en una consola portátil lo que no era y viajé hasta las sensaciones de un chaval de 8 años con un bocata de Nocilla, una GB Tocho con Tetris, y una tarde de verano. Tremendamente refrescante, y más con este tiempo de rayos. Guardé el cartuchito del Mal, más tarde se lo entregué a mi peque- para que disfrutase de los genios gabachos- y me puse a buscar, como un loco, esos títulos en las tiendas (aún sin suerte, por cierto).

Y es ahora cuando me acuerdo de esa profesora, y de que quizás esa clase sí sirviese, por una vez, para algo. Me acordé de Ockham, de su navaja, y de cómo la estaba aplicando al mundo videojueguil. Y es que, sólo a veces, lo más simple es lo mejor. A veces, porque como bien decía esta señora, en ocasiones se puede usar, y en otras no; y en esos momentos estarán esos juegos profundos de sobremesa.

Supongo que la clave, con la navaja de las narizotas, es saber cuándo usarla. Saber cuándo la necesitas.


Publicado: 12:14 19/12/2007 · Etiquetas: · Categorías: Reflexiones
Ayer me dio por poner Cuatro en horario infantil. Grave error.

Me puse a desayunar y como Ana Rosa Quintana estaba en anuncios, de esos de media hora de duración, pulsé la condenada tecla 4 del mando a distancia. ¡Coño, Dragon Ball! No importa que sea la cuadragésima vez que ves al cerdo ese mirarle las braguitas a la indefensa Bulma. Y es que, al fin y al cabo, te entretiene mientras echas tus Choco Krispies en la taza.

Pero claro, Cuatro tampoco se libra de esta espiral consumista navideña, y llegó la publicidad, después de un deseo de Mininavidad.
Imagina ser mamá, imagina ser diseñadora, Barbiez y zuz caballoz, Catz, Dogz, Hamterz e incluso Dolphinz se pasaron impunemente delante mía mientras los Krispies volvían de mi boca a la taza del shock. Que tú piensas, joder es normal, hay que entenderlo, Navidades, consolas exitosas... Pero lo entiendes menos cuando no paran de salir, uno detrás de otro, como Pikmins a la caza del Galaxy en el Opencor.

Realmente me sentí raro, raro por lo bajo que había caído Ubisoft al menos en plataformas Nintendo; esa Ubisoft que juró tomarlas en serio a partir de cierto momento de 2007. Los anuncios terminaban con un estridente "¡Todos jugamos! By Ubisoft". Y una mierda. No, no todos jugamos con vosotros, sólo cierto sector al que diametralmente enfocasteis vuestra política. Cambiasteis de la noche a la mañana, en apenas unos meses, a medida que los números de Wii y Ds se iban haciendo más jugosos.

Luego ya para rematar la mañana, resulta que mi ahijada de casi 6 años se encaprichó, no ya sólo de la DS que Papá Noel( :___( ) tiene comprada, sino además de uno de estos juego-cosa. Habrá que pasar por el aro.

Al final, el bloque de anuncios termina, y aparece de nuevo lo de la Mininavidad.

¿Mi minideseo? Que Ubi nos tome en serio de una jodida vez.



La isla del Doctor Maligno


Posts destacados por el autor:
· Análisis de Toki Tori 2
· Hace diez años...
· Fuego....
· Solución al minijuego flash del PO de Zelda SS
· Valoraciones finales de Zelda Skyward Sword
· Wii, 4 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
· DE: Orgasmo en Hong Kong
· [Partida homenaje] ΔΔΔΔ DEUS EX ΔΔΔΔ
· Requiem: Presentación y descarga
· Wii, 3 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
· Tráiler de mi RPG
· Análisis de Little King's Story
· Buenos días, amigo. ¿Cuál es la solución?
· Debatiendo, parcheando y mirando.
· Wii, 2 años después, y breves valoraciones sobre las últimas novedades en plataformas Nintendo.
· Mi análisis de esa obra maestra llamada Baten Kaitos Origins
· El momento en el que eres, y un solo instante después, dejas de serlo.
· Esta es otra entrada más sobre decepciones, videojuegos y navajas de Ockham
· PARTIDA BAMDÁLICA DE OOT: REVIVIENDO LA LEYENDA




Blogs amigos:
-Adkar-
-_-ZardLink-_-
Adkar Majere
AHG
Alek
alw
Amorin Uzuki
asdecru
ASTURmatr
Bad Girl 22
biku
Blood_BHB
Boddhai
bolis gc
BrightEyes
chon27
Ciric
Clone
dandorf
delojo
Donatello
dr zoidberg
EASMO
Espiritu-obi-
Forero's Mask
Fox128
FreezerJ
FuKuy
GenG
Gregorio Casa
Grunty
hannibal smith
HeinzCube
HiRoNishidake
Jimmytrius
jma21
Joaquin-X
JoseFran
Junky
Kabayero
Khin
killed
KILLY-RONIN
Klungo
Kudo Uzumaki
Kwisatz Haderach
LevaVanCleef
Link-Sama
Maestro Kenobi
MaNrAy
markomaroDELUXE
MeryYulisa
Miaka_
Mikau
Mister Timor
Mitheor
MiwE
Modo_7
MrBandicoot
nach
NeOCaSTi
NeoYoshimitsu
NeXos
nextmare
Nosgoroth
onirbos
Osaka_no_Kotatsu
Peibbol
pgrandio
pirucho
PlayingON
Predator64
Rauru
Retroid
RojoRedRouge
Sargon
shick
ShintaKun
Space_Pirate Ridley
Sr.A
Sumnik 2.0
Sumori
taurus5
THE UDAMASTER
Tortus
Toshiro Mifune
TurboCod
vacajinjo
Vampa
Vikutoru
Xoalde
XXaviXX
Yoelink
Yunita
Zebes
ZeldaPlayer
Zeroshcr
ZeusLaand
_-Sheik-_
_Carls_


Categorías:
Análisis de Zelda: OOT
Nintendo
Partida Homenaje de Deus Ex
RPG MAKER
Reflexiones
Zelda RPG: Las Guerras Carcelarias


Archivo:
Noviembre 2015
Julio 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Septiembre 2012
Julio 2012
Junio 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Agosto 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Junio 2009
Mayo 2009
Marzo 2009
Diciembre 2008
Octubre 2008
Septiembre 2008
Agosto 2008
Julio 2008
Junio 2008
Mayo 2008
Abril 2008
Marzo 2008
Diciembre 2007
Noviembre 2007
Octubre 2007
Julio 2007
Junio 2007
Mayo 2007
Abril 2007
Marzo 2007
Noviembre 2006
Octubre 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido