MUNDO-GAMER

Publicado: 13:59 18/12/2017 · Etiquetas: actualidad, Critica, singleplayer. · Categorías:
Después de a hace un tiempo, vuelvo a Vandal para publicar. Pero esta vez, os ofrezco mis enlaces de mi otro blog para que me visitéis y me sigáis, de momento os ofrecere mis enlaces de mis articulos, y mas adelante,  a ver si cuando tenga mas tiempo, os traigo articulos de texto...Hoy os traigo un post sobre un tema que nos afecta a todos y es de actualidad, espero vuestras visitas.

Podéis comentar aquí y expresar vuestra opinión sobre el contenido, un saludo a todos.

Aqui el enlace...blogs.gamefilia.com/honorat79/23-11-2017/58785/micropagos-dlcs-estalla-la-burbuja-videojueguil-esta-en-peligro-el-modo-s

Publicado: 13:17 16/09/2015 · Etiquetas: Analisis, Resident Evil. · Categorías:
[img]
[/img]

Antes de nada quiero decir que aunque haya jugado a la versión de PS4, el análisis, sirve para todas las versiones, es el mismo juego, con la diferencia en lo visual, que es más atractivo en las nuevas consolas. Como dije en unas de mis entradas, las remasterizaciones están de moda. Y podemos estar de acuerdo o no con ellas, pero hay que hacer  a la idea de que sea abierto un nuevo negocio, y que estas remasterizaciones de juegos clásicos y de otros no tan clásicos, se verán más en el futuro. Lo bueno de todo esto es que, si en su día no los jugaste es una muy buena opción y en HD. Pero la otra cara de la moneda, es si ya lo jugaste, la pelota está ahora en el tejado del propio usuario, decidiendo si lo compra o no. La verdad es que estos ports a la alta definición, traen consigo pocas novedades jugables, más allá de un mejor control, destacando de forma notable el apartado gráfico. Quieras o no, jugar estas remasterizaciones en alta definición es un caramelo, pero otra cosa es volver a pasar por caja.

Capcom es una de esas compañías que sea unido a la moda, la desarrolladora aún no ha dado con la tecla para hacer un nuevo Resident Evil como los de antes. Ya que el Revelations 2 sea quedado a medias, pero sí que es verdad que tiene también de Survival horror. Capcom sabiendo que no ha acertado en los últimos años con los Resident Evil por lo menos con los juegos numerados, nos están queriendo deleitar con los primeros Resident Evil, y en alta definición. Posiblemente Resident Evil: Remaster no será el último, tiene pinta de que Resident Evil: Zero, también aparecerá en HD. Mientras tanto yo he sido de los muchos que han jugado al Remaster, y la verdad es que hacía mucho tiempo que no jugaba a un Survival horror de la vieja escuela como este. Ya tenía ganas de jugar a un juego de terror así, The Evil Within que fue el último que jugué, me dejo con un gran sabor de boca, tiene mucho de Survival horror, pero no es puro, no como los juegos de terror de antaño. Después de darle bastante caña al Resident Evil: Remaster, os traigo el análisis de los puntos a favor y en contra, si queréis saber más seguir leyendo.

[img]
[/img]

                                                            ANALISIS PROS Y CONTRAS

                                                                           A FAVOR

                                                             SURVIVAL HORROR PURO

Este Survival horror, sí que es un juego de terror puro de la vieja escuela, donde cada bala desperdiciada o hiervas curativas más usadas, es un tesoro perdido. O estar en un sitio concreto en el juego, y tener que ir aposta a la otra punta del mapa para dejar o coger cosas en el baúl, porque se te ha quedado pequeño el inventario. La supervivencia es el pan de cada paso que damos en el juego, y esto se traduce en no gastar casi munición, apretar el gatillo solo si la situación lo requiere al estar acorralados, y esquivar los zombies siempre que se pueda. Es un juego difícil, exigente, cualquier error en gastar más munición de la necesaria, aunque a veces no hay más remedio o hiervas se paga. Además todo lo comentado suele escasear cuando más nos hace falta. Por no hablar de las cintas de guardado, que si no guardamos con conocimiento nos arriesgamos a quedarnos sin ellas, muriendo durante el desarrollo del juego, y teniendo que empezar desde el último punto de guardado. Un juego de terror puro, de esos que hace mucho tiempo que no se ven.

                                                                      DESARROLLO

El desarrollo es lineal, pero los escenarios son laberinticos. Aquí no vale el avanzar y abrir las puertas por arte de magia, necesitamos las llaves correspondientes a cada puerta. Por eso la exploración es lo más importante por encima de cualquier cosa, el juego te obliga a explorar cada rincón del mapa, cosa necesaria para encontrar las citadas llaves o para también encontrar objetos que nos hacen falta utilizarlos en otros sitios. Pero no se encuentran por casualidad solo explorando, sino que a veces deberemos resolver puzles, algunos enrevesados y que nos harán comernos la cabeza. El diseño de niveles es excelente, todo lo que hacemos durante el desarrollo tiene un porque, un sentido, al encontrarnos un objeto nos lleva a otro pero no de forma ordenada. Podemos encontrar muchos objetos que sirven para utilizarlos más adelante, teniendo que  encontrar primero los que son necesarios realmente. No hay un orden establecido para encontrar cada cosa que nos haga avanzar.

Pero lo bueno de todo es que en el juego no hay Hud, información de la misión, ni mapa que nos diga donde tenemos que poner el objeto de turno. Aquí hay que buscarse la vida, para saber dónde hay que poner cada cosa, haciendo un juego no solo de terror puro, sino también de aventuras. Esto hace que vayamos cada dos por tres al baúl, para coger lo que nos hace falta y dejar lo que no. El desarrollo trata de sobrevivir a toda costa, mientras vamos a la búsqueda de llaves y objetos que nos permitan avanzar. También podemos controlar a Jill o Chris Redfield cada uno con un desarrollo de niveles que es el mismo, pero con diferencias en la adquisición de armas y del encuentro de personajes diferentes, permitiéndote volver a jugar el juego.

[img]
[/img]

                                                                      AMBIENTACIÓN

Que poco necesita Capcom para hacer una ambientación soberbia, con medio juego transcurrido en la Mansión Spencer, otro poco en el cementerio etc. Capcom necesito de no muchas localizaciones, para crear una ambientación de lujo. Desde la oscuridad, la niebla, y el sonido de la noche del cementerio, pasando por la laberíntica y aterradora Mansión, llena de zombies y perros con ganas de comernos. La ambientación es una de las grandes señas de identidad del juego, cada lugar tiene una ambientación propia y muy autentica. Por ejemplo, si estamos en el cementerio oiremos el sonido de los cuervos, veremos la bruma de la noche y en definitiva la estética tétrica del lugar. Y si estamos en los sótanos, se nota que estamos en el subsuelo un sitio húmedo y lleno de peligros, aquí solo unos ejemplos de la autenticidad de cada lugar. También por los decorados de los mismos, que hacen posible el realismo que transmiten los escenarios, después tiene ese toque cinematográfico que le da las cinemáticas, que no son muy numerosas, pero tienen una calidad envidiable que te meten de lleno en la historia. Una gran ambientación.

                                                              REMASTERIZACION AL HD

Capcom ha vuelto a hacer un gran trabajo con la con el apartado visual, al igual que hizo en su día en Gamecube. Pero no en su totalidad, porque hay cosas que mejorar. El juego ha sido prerenderizados y se nota bastante, en su día también paso en Gamecube dando muy buenos resultados, y ahora sea hecho lo mismo para las actuales consolas. Yo he jugado a la versión de PS4 y el resultado es magnífico, los personajes en 3D lucen muy bien, con una muy buena definición de texturas y polígonos, también de nitidez. Pero donde más sea notado si cabe, es en la iluminación y reflejos en tiempo real, con efectos como los destellos de luz de la tormenta, creando sombras en los decorados. Donde se ven mejor estor efectos, es en el primer piso del vestíbulo de la Mansión, iluminando toda la estancia. Otros efectos como las partículas de polvo filtrándose por las ventanas, también son realistas, y el fuego cuando disparamos una granada a los zombies es muy creíble. Estos efectos podría decir, que son mejores que en algunos juegos actuales que ya es decir. Y si hablamos de otros reflejos como en los charcos de agua, vemos como los decorados y los personajes, se reflejan en el mismo, con una claridad y nitidez asombrosa, gracias a los filtros implementados para la remasterización. Y no me quiero dejar los zombies, con un gran diseño que están a la par con Jill y Chris.

[img]
[/img]

                                                                           EN CONTRA

                                                                           
                                                                          EL CONTROL

En 1996 que es cuando vio la luz por primera vez el Resident Evil. Era costumbre ver en aquella época, un control limitado y tosco, donde teníamos que usar la cruceta para girar al personaje. Capcom para la remasterización, ha dejado el control clásico, para añadirle otro más actual de las aventuras y que seguramente jugara todo el mundo, que es el control analógico. Los cambios de direcciones, giros, y la respuesta, a mejorado bastante si jugamos con el analógico. Pero no le han dado totalmente el lavado de cara que hubiéramos deseado, ya que el control aun se mantiene impreciso al igual que pasaba hace ya 19 años. Da la sensación que los personajes a controlar van muy sueltos, y no tienes un control totalmente sobre ellos. La cosa se complica con las cámaras prefijadas, que vaya donde vaya el personaje la cámara le seguirá, a veces con cambios bruscos de cámara, en el sentido de que cuando estamos de espaldas al entrar a un pasillo nos encontramos al personaje de frente dejándonos vendidos en alguna ocasión, haciendo que el control se vea perjudicado. De todos modos los juegos con cámaras prefijadas eran costumbre y Resident Evil: remaster, trata de mostrarse como era.

                                                           LOS FONDOS / DIENTES DE SIERRA

Si antes he dicho que al juego le  ha sentado de maravilla la remasterización en HD, con un gran trato de la iluminación y sombreado, y reflejos en personajes y decorados que son una maravilla, gracias a los filtros implementados. Pero no se puede decir lo mismo de los fondos como puertas, paredes, o pilares que se muestran con un efecto de empastado, y con falta de resolución. Esto muestra una falta más que evidente de Antiliasing, mostrando unos dientes de sierra más grandes que las de un tiburón, vamos que se ven a simple vista. Capcom ha querido mejorar solo los efectos en la iluminación, y mostrar a unos personajes en 3D más detallados, para que en su conjunto todo sea aún más realista, y con una ambientación mejor. Pero sea descuidado los fondos, que al fin y al cabo hacen que un juego visualmente sea atractivo. No podía faltar el típico clipping de los juegos de antes, o fallos en la sincronización del personaje, que a veces cuando vamos corriendo, los personajes parecen que van a salirse de su cuerpo, esto suele pasar en cuestión de segundos, pero es una cosa que no deja de ser curiosa.

[img]
[/img]

                                                                         CONCLUSIÓN

En definitiva, quitando el control que se muestra poco preciso con el analógico, pero aun así mejora al control clásico, y los fondos que le faltan más optimización. Estamos hablando de un juego que no tiene casi lagunas, convirtiéndose automáticamente en una obra maestra del género. Aparte de esto tiene una historia absorbente, que te atrapa sin remedio. El juego es lo que es, un título de terror con una jugabilidad clásica, que para elegir un objeto o arma, hay que entrar al inventario una y otra vez, porque a diferencia de ahora, no había accesos rápidos a armas u objetos etc. O para coger algo del baúl o dejar, teníamos que ir varias veces al citado baúl aunque estemos en la otra punta del mapa. Estas cosas entre otras, como la supervivencia y el Survival horror, hicieron grande a este juego, y aún sigue siéndolo. Que si no lo jugaste en su día hace casi dos décadas, o en Gamecube, es una adquisición más que obligada.  

¿y vosotros lo habéis jugado ya? ¿que os ha aparecido?

Publicado: 18:34 08/09/2015 · Etiquetas: Kojima, MGS V, Saga. · Categorías:
[img]
[/img

Llevo un tiempo oyendo que el 1 de Septiembre sale a la venta uno de los juegos más esperados del año, y ya estamos en la segunda semana de Septiembre. Es como si Big Boss haya utilizado su cigarro y el tiempo empezara a avanzar como la luz, porque sinceramente el tiempo pasa muy rápido. Parece mentira cuando empecé a ver en movimiento el Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que era cuando Kojima no tenía claro cuando iba a lanzar al mercado su juego estrella. Hasta que se confirmó que el 1 de Septiembre del 2015 salía por fin a la venta. Ese día ya llego y ya ha pasado y The Phantom Pain ya está entre nosotros. Antes ya lo hizo su prólogo Grounds Zeroes, que no deja de ser el mismo juego, pero que Konami lo vendió aparte en un acto bastante polémico. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain llega al mercado para confirmarse como una obra maestra y un antes y un después en los juegos de sigilo e infiltración, que pone fin a una saga para la historia.

The Phantom Pain es el colofón y la traca final a la saga, que nos enseñó uno de los mejores sino el mejor doblaje a nuestro idioma de la historia, un argumento a lo largo de la franquicia, con giros inesperados, cinematográfico que a día de hoy sigue siendo un referente. Por hacernos conocer a unos personajes inolvidables e irrepetibles, por enfrentarnos al mejor combate final que se recuerda en la historia de los videojuegos en Metal Gear Solid 3 y por hacernos escuchar una banda sonora realmente maravillosa. Así son los Metal Gear Solid, que desde sus inicios implementaron una base del sigilo y la infiltración que paso a ser un referente con los años. Ya que con cada entrega la formula iba mejorando, con novedades para el equipo de Solid Snake y Big Boss y en las mecánicas jugables de los juegos. Con The Phantom Pain la saga sea superado a sí misma, el factor sandbox le ha sentado como un anillo al dedo. El sigilo y la infiltración sean vistos beneficiada, al tener Big Boss más libertad de movimiento para sorprender al enemigo. Un repertorio de armas y de ayudas que podemos solicitar a la Mother Base.

[img]
[/img]

Pero esto no sería posible sin un diseño de niveles pensado concienzudamente para hacer disfrutar al jugador. El evitar ser detectados jugando en sigilo y aprovechando el repertorio de Big Boss y en definitiva jugando como se tiene que jugar un Metal Gear, se hace todo un gustazo para el jugador. Se puede jugar a tiro limpio como a lo Rambo, pero pierde su gracia. Además el juego te penaliza por ello sacando menos bonificación al final de cada misión. Kojima y Konami han creado un juego pensado al milímetro, refinando lo que en su día crearon y que a día de hoy vuelven a ser un referente.

Esta entrega le va a servir a Kojima para cerrar la trama de Big Boss y poner fin a la saga. Kojima con cada entrega que ha creado, siempre ha dicho que es la última, todos sabemos que al final esto no ha sido así. Ha habido más entregas, pero ya sabemos que Kojima y Konami, han quedado como el perro y el gato, y que el genio creador pondrá fin a su trayectoria con Konami. Esto hace suponer  que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el último juego de la saga, de hecho así será. Ver un nuevo Metal Gear sin Kojima parece poco probable, ya que ha habido rumores de que Konami podría seguir desarrollando juegos de la saga, algo que me parece inviable. Ya que por el solo hecho de que Kojima no estuviera detrás del proyecto, esto traería dudas y controversia entre los seguidores y jugadores en general y por esa regla de tres las ventas ya no serían las mismas.

Pero lo que está claro es que The Phantom Pain, cierra una saga para la historia y el mismo juego confirmándose como una obra maestra y el mejor juego de sigilo e infiltración hasta la fecha. Y un  firme candidato a Goty, mejor no podía  a ver acabado.  

Publicado: 12:54 31/08/2015 · Etiquetas: MGS, Psone, Reflexion. · Categorías:
[img]
[/img]

Después de jugar y pasarme todos los juegos que tenias pendientes, y antes de comprarme la PS4. Estoy rejugando los juegos de PS2 y Psone, entre ellos los God Of War, que tengo las remasterizaciones, el Silent Hill, y los Metal Gear Solid que tengo la Colección entera. De estos últimos estoy volviendo a jugar el primer Metal Gear Solid, que aun me sigue emocionando hoy en día. Mientras lo voy jugando me hace reflexionar, y me hace tener claro que es un juego grandioso y memorable. De mis palabras podéis pensar, que debido a mi gran pasión por la saga me dejo llevar. Pero la verdad es que este juego, es grandioso en todos los sentidos, empezando por el doblaje, y acabando por sus personajes, es un juego que a sido capaz de enganchar a gente que no había jugado antes a la saga hoy en día. Y que gracias al juego les ha gustado tanto, que han decidido jugar la franquicia entera. Esta claro que el paso de los años se nota en el titulo, y el control a estas alturas se hace duro. Pero podemos jugar con el analógico cambiando la configuración del mando, aun así prefiero jugar con la cruceta, que es como jugábamos en Playstation, además se hace mas autentico.

Sobre los gráficos, hay usuarios que como es normal dicen que les duele a la vista. Pero también tengo que decir, que en la época de que salio al mercado (1999) gráficamente fue toda una sorpresa, convirtiéndose en el mejor juego visual de la maquina. Exprimió el hardware de la consola como ninguna. Los detalles técnicos, como la nieve, las huellas en las mismas, el vaho del aliento, físicas, el sonido de las armas al ser disparadas, y por supuesto el doblaje. Estuvo a otro nivel, nadie se imaginaba que Kojima iba a conseguir tal proeza con un hardware tan limitado, como tenia la primera consola de Sony. Ya sabemos que Kojima es un genio, y nos sorprendido siempre, razones no le faltan para catalogarlo como genio. Igual que al juego, que no le faltan razones para catalogarlo como un juego único.

[img]
[/img]

                                                                   MIS RAZONES

                                                                    PERSONAJES

Todos los juegos tienen personajes como es lógico, tanto masculino como femenino. Los hay con más carisma o con menos, y con más profundidad o planos. La grandeza en este sentido del Metal Gear Solid, es que todos los personajes que aparecen, se hacen querer, todos se quedan grabados en la retina. Puedes tener tu preferido encabezado por Solid Snake. Pero cualquier personaje podía serlo cada uno tiene su personalidad, su pasado, y juntos hacen posible que la trama del juego sea tan inmersita. Pero esto no es todo, algunas cinemáticas con los personajes marcaron a una generación, como por ejemplo en la muerte de Snipe Wolf, memorable.

                                                                    DOBLAJE

Ha estas alturas, ya hemos visto bastantes juegos con voces en nuestro idioma, y de una gran calidad, y en este sentido se han visto obras maestras. Pero no hay que negar, que el doblaje del Metal Gear Solid ha sido siempre un referente, y el espejo que muchas compañías se han mirado. A lo largo de las generaciones, hemos visto grandes interpretaciones y con voces muy profesionales. Pero en Metal Gear Solid el doblaje es sencillamente insuperable, con esas voces tan personales y cinematográficas, y con la voz de Alfonso Valles como jefe del coro. Konami hizo un trabajo brillante, hoy en día aun se sigue recordando, frases, como la de Snake a Meryl, cuando le dijo -eres una novata-, o cuando Snake pronuncio –pero que coño-, entre otras. Un doblaje para la historia.

[img]
[/img]

                                                              BANDA SONORA

Otras de las grandezas del Metal Gear Solid, es sin lugar a dudas su banda sonora. Mientras estamos    jugando y vamos por los escenarios, las melodías que suenan, acompañan muy bien el momento en el que estamos. Al igual cuando nos aparece una cinemática, que tiene relación con algún personaje, y mientras nos está contando algo de su pasado, suele aparecer unas melodías según su estado de ánimo. La relación banda sonora, personajes, e historia, tienen un gran equilibrio, y se adaptan perfectamente al juego. Pero una de las música estrella del juego, es cuando nos descubren, a veces hago que me descubran aposta para oírla. Es más en mi móvil la tengo como tono, cuando me llaman me suena. Toda la saga a tenido una gran banda sonora, mención especial al intro inicial del Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty. Pero el primer Metal Gear de PlayStation, es especial.

                                                               CURIOSIDADES

El gran juego de Kojima está lleno de grandes momentos. Pero también hay curiosidades que lo hacen un juego único, y que entonces hacia que te sacara una sonrisa, y asombro por partes iguales, por su originalidad. Metal Gear Solid nos enseñó como escapar de una celda con la única ayuda del Ketchup, que imitaba a la sangre. El señor Johnny Sasaki, con una diarrea descomunal, pico como un pardillo al pensarse que era sangre. Es uno de los momentos estelares del juego, pero no es el único, el tabaco nos servía para descubrir trampas laser, con el humo, aunque esto era perjudicial para Snake. Había un dial del Codec que solo podíamos descubrir, mirando detrás de la caja del juego. O el inolvidable Psycho Mantis, que era capaz de hacer bailar tu Dual Shock, o de leer tu memori card y descubrir los juegos que tenías en ella. Como veis estas cosas se hacían y solo se han hecho en el Metal gear solid, son detalles que a la larga confirman la grandeza de una juego, y con los años siguen siendo recordados.

Hasta aquí la entrada de hoy, podía a ver sacado más razones, porque tiene más. Pero estos son los más destacados, un juego que marcó un antes y un después en muchos apartados, y que marco a muchos usuarios, convirtiéndose en una saga legendaria.  

Publicado: 14:32 24/08/2015 · Etiquetas: Demo, Impresiones, Pes 16 · Categorías:
[img]
[/img]

Una nueva temporada futbolística ya ha comenzado. Y en la competición domestica el Barça y el Real Madrid serán de nuevo los equipos a batir. Precisamente los dos lucharan para ser el mejor equipo, y esto se traduce también al ocio electrónico más importante del mundo. Los videojuegos también tienen sus duelos estrella y no son otros que los Fifa y PES. En generaciones pasadas, el duelo entre estos dos grandes juegos deportivos era evidente. Pero como pasa en el futbol real, en el sentido de que cuando un equipo ya sean blancos o culés, está mal, es porque el otro está llenándose de gloria. En el caso de los juegos virtuales sucede lo mismo y hay que reconocer que los FIFA en los últimos años ha tenido una hegemonía, que solo se puede comparar con el Barça de Guardiola u otros grandes como el Milán de los 90.

Pero esta tendencia poco a poco parece que va cambiando. Después de que los Pes hayan pasado con más pena que gloria y justo ahora que los FIFA muestran un ligero estancamiento, es cuando los Pes empiezan a ver la virgen al final del túnel. Por fin Konami y su nuevo equipo, están cumpliendo lo prometido y ya desde el Pes 15 han implementado una base que funciona y que le sigue el Pes 16. Pero como todo en la vida, todo se puede mejorar y Pes 15 no era perfecto. Tenía una buena base, el juego era más fluido y el motor Fox Engine funcionaba de maravilla. Pero tenía pecados capitales a ser tenidos en cuenta en el futuro, Konami los ha tenido en cuenta para el Pes 16, aun así lo que no funcionaba en la anterior entrega, se ve mejor en Pes 16. Y por lo que he visto en la demo, Pro Evolution Soccer 2016, se puede convertir en el mejor Pes de los últimos años, que si mejora algunos aspectos que fallan en la demo, se puede convertir en el mejor juego futbolístico.

[img]
[/img]

UNA BASE CONTINUISTA, PERO MEJORADA

Como digo en la introducción, Pes 15 ya formo una base importante con un nuevo motor grafico, que dotaba al juego de más fluidez, mejores animaciones, mejor acabado grafico y un control más suave etc. Pero que sin embargo el juego tenia los errores de un titulo que acaba de debutar en la nueva generación y otros que aun se mantenían del pasado, pero mejorados si lo comparamos con el Pes 14. Pes 16 sigue la base y podemos decir que es hasta continuista, pero aun así se ven detalles importantes y esta mas pulido, si lo comparamos con la anterior haciéndolo un mejor juego de fútbol.

Para empezar diría que me ha sorprendido la gran fluidez global del juego. Pes 15 ya era así, pero en la nueva entrega he notado una suavidad en el control de los jugadores y en el manejo del balón, que hacen un gustazo la jugabilidad. Las animaciones en esta ocasión son muy fluidas y suaves y la sensación de pluma es evidente. Sobre el balón se muestra de forma realista con detalles como ir frenándose cuando rueda a ras de césped, o el comportamiento aleatorio que siempre ha caracterizado a la saga. Los jugadores por su parte tienen detalles de gran realismo, como poner el pecho para controlar el balón, controles al primer toque, hacer pases con el interior o exterior de pie según en la posición que estén en ese momento, chutar a portería de primera al ver que tienen un defensa cerca. Son detalles de gran calidad y que aumentan el realismo.

Pero uno de los aspectos más criticados del Pes 15, que es el motor de impactos, ha mejorado en esta entrega. Aunque no es perfecto ya es un paso, los jugadores se chocan y agarran y dependiendo de contra quien lo hagas, te llevaras el balón con éxito o no. Si lo haces contra un jugador potente, si es que no estás manejando a un jugador habilidoso caerás al suelo o perderás el esférico. Este aspecto me ha gustado bastante, ya que te hace pensar las jugadas y te evita ir hacia portería como un poseso, sin importar quien se pone por delante. En el Pes 15 esto sucedía a veces, te ibas a portería y como el motor de impactos era en ocasiones frustrante y cuando un adversario chocaba contigo por muy leve que fuera el contacto, se iba al suelo con una animación irreal y brusca. Esto en el Pes 16 sea mejorado, los jugadores tienen disputas más convincentes, no caen al suelo de forma absurda incluso hay detalles de buen gusto, que te tienes que fijar muy bien para verlo. Se trata de que cuando dos jugadores saltan a por el balón, el que está detrás pone levemente las manos en la espalda del jugador que tiene delante, para evitar el choque completo y así ganar algo de impulso. De todas formas el motor de impactos aun tiene margen de mejora, pero ya es un paso.

[img]
[/img]

EL 18 DE SEPTIEMBRE SALE A LA VENTA, PERO HAY COSAS QUE MEJORAR

Prácticamente el Pes 16 ya está a la vuelta de la esquina. Y ciertamente me parece que sale demasiado pronto este año. La demo ya muestra una gran calidad, debido a que pertenece casi a la versión final. Pero esta nueva entrega aun mantiene errores del pasado, uno de ellos vuelve a  ser los porteros. En el Pes 15 se mejoraron bastante y sorprendentemente en Pes 16 hay un paso atrás, los porteros se tragan los goles como rosquilletas, a veces suelen a hacer buenas paradas, pero en la mayoría no atajan los balones. O cuando tocan el balón es para meterla dentro de la portería, por eso tirar una falta es casi seguro gol. Debido a que en vez de despejar hacia fuera, en algunas ocasiones despejan hacia dentro de la portería. Si para la versión final del juego no optimizan esto, puede ser una laguna para el juego.

La IA en general se comporta bastante bien, pero es la defensa rival donde se nota la falta de más optimización. A veces vemos como se abren los centrales cuando tienen que cerrar espacios, o en otras como se quedan impasibles al ver al atacante dirigirse a portería. Esto en el Pes 15 ya pasaba, que en algunos momentos daban el cante. Aunque también es verdad que en Pes 16 te presionan más, esto también depende de la dificultad elegida, yo jugaba en la demo en estrella y la verdad es que la jugabilidad se hace exigente y cualquier error cuesta caro. Pero la IA tiene que mejorar, porque puedes tener un partido bonito y realista y de momento los fallos en los porteros y en la IA, pueden aparecer, cargándose un partido.

[img]
[/img]

En definitiva, que errores por corregir aparte, este Pes 16 tiene muy buena pinta. El Pes 15 ya tenía una gran base y Pes 16 sea encargado de continuar con ella. Añadiéndole mejoras a los jugadores como el control del balón, los pases, un motor de impacto más convincentes, numerosos detalles hacia portería, más solidez en el control y unas mejor animaciones que hacen un producto aun mejor. Los jugadores se muestran más estilizados, sus modelados son mas humanos y en su conjunto un apartado grafico y técnico superior. Pero aun no está exento de fallos del pasado, con unos porteros que cantan más de la cuenta y una IA que le falta mejorar. Esperemos que Konami tome buena nota de todo ello, y en su versión final se confirme como candidato a mejor juego futbolístico y el resurgir definitivo de la saga.

Publicado: 12:55 19/08/2015 · Etiquetas: 360, ONE, PC., PS3, PS4 · Categorías:
                                       [img]
[/img]

                                                                                               

Shinji Mikami es un desarrollador conocido por todos. Aparte esto es respetado por el sector, y cuyo prestigio no hace falta presentación. Suyas han sido obras, como los Dino Crisis, la saga Resident Evil, O el Devil May Cry, cosechando siempre un gran éxito. Casualmente coincidiendo con que el género Survival Horror no ha pasado sus mejores años. Shinji Mikami tampoco ha tenido el protagonismo que se espera de un desarrollador de su categoría. En los últimos años siempre se le ha esperado, y con el género Survival horror pasando con más pena que gloria, se esperaba que el padre responsable del nacimiento del género de terror, apareciera con un Resident Evil o Survival horror como los de antes. El 2014 fue el año donde esto fue posible, el juego elegido fue The Evil Within, donde Shinji Mikami deja claro con este nuevo título, su gran experiencia con los Resident evil. Ya que The Evil Within tiene bastantes referencias a ellos, pero también de otros grandes del género, como Silent hill o The Last Of Us.

El desarrollador ha sido criticado no por la calidad final del juego, sino por el contenido del mismo. Y la verdad es que hay que reconocer que Shinji Mikami ha cogido partes de lo mejor de los grandes del terror, donde una vez todo juntado ha hecho posible The Evil Within. Resident evil 4 es claramente la fuente de inspiración, donde se mueve todo el conjunto. Desde la ambientación, pasando por el tono oscuro, la estética, y los momentos de tensión. Como cuando se llena la casa de enemigos entrando por las ventanas, teniendo que eliminarlos hasta que el personaje secundario habrá una puerta. Son detalles que enseguida que los ves, te vienen el Resident evil 4 a la cabeza. Muchos decían o se han quejado, de que The Evil Within no reinventa el género, y que se esperaba más como Survival horror. Lo cierto es que el juego es un Survival horror con un desarrollo clásico, la munición escasea, hay que explorar los escenarios en busca de recursos, cualquier error te cuesta caro, y hay que sobrevivir a momentos de tensión y agobio.

[img]
[/img]

                                                      ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

                                                                           A FAVOR



                                                                          HISTORIA

Sebastián castellanos junto a sus dos compañeros detectives, van a investigar los sucesos ocurridos en un hospital psiquiátrico. Al llegar allí, se encuentran un panorama horrible, lleno de cadáveres y sangre por todos lados. Ha habido asesinatos, y quien es el culpable de todo esto lo descubrirá Sebastián al mirar las cámaras de seguridad, para acto seguido quedar inconsciente. A partir de aquí los personajes vivirán un mundo paralelo lleno de pesadilla, con escenarios cambiantes, al más puro estilo Silent hill, con Ruvik como causante de todo, y controlando las mentes de todo aquel que se meta en su mundo. La historia aparentemente parece enrevesada, pero poco a poco va enganchando y va cogiendo más fuerza. No pasara a los anales, por ser una historia memorable y bien ahilada, pero tiene su miga y te hace seguir jugando para saber más. El juego va claramente cogido de la mano por el argumento, donde Ruvik es el causante de toda nuestra pesadilla, tiene un pasado y manipula la mente de Sebastián a su antojo. Haciendo que tenga alucinaciones y flashbacks, atormentando al personaje, y al mismo tiempo para mandarnos a dimensiones paralelas y complicarnos el asunto en momentos clave del juego. La sensación de todo, es que se podría a ver profundizado más, y explicado de forma más rica, la causa que haya hecho posible la locura de The Evil Within. El juego trata de explicarlo, pero se queda corto, al fin y al cabo todo lo que plantea lo resuelve bien, y acaba enganchando.



                                                                     DESARROLLO

Tenemos un desarrollo lineal guiado por la historia. Nos encontramos el típico, -ensayo y error- que será el causante de las multitudes muertes que recibiremos con Sebastián mutilado numerosas veces. El motivo de esto, es porque el juego nos trata de hacer la puñeta cuando menos nos esperamos, con trampas repartidas por el escenario, que van desde cepos, minas en el suelo, o en la pared. O por circunstancias del argumento que nos pone a prueba, teniendo que esquivar o desactivar las minas, mientras los enemigos nos persiguen para mutilarnos. El desarrollo no te da opción al error, es un juego exigente y no tiene piedad con nosotros, hay que tener paciencia para abarcar algunas situaciones, incluso si vamos mal de munición, la mejor opción siempre será los ataques cuerpo a cuerpo. Los escenarios son complejos y te hace tener los mil ojos en pantalla. Aunque lo que esté diciendo puede parecer negativo, es todo lo contrario, todas estas situaciones crean agobio jugable. Una sensación muy conseguida, que como digo te hace estar alerta, a veces te desquicia y más teniendo en cuenta que los puntos de control no son muy numerosos, volviendo a hacer todo desde el último punto si nos eliminan. El desarrollo es desafiante, te pica a seguir, y absorbente por sus mecánicas jugables, también variado con diferentes situaciones que nos hacen emplearnos a fondo. Sin olvidar los jefes finales, cada uno con sus estrategias de ataque diferente, y algunos puzles muy sencillos de resolver pero que están ahí. Por el camino también podemos quemar a los enemigos caídos con cerillas, esto es para asegurarnos que no se levanten, también podremos pisarlos a lo Dead Space, pero no arriesgamos a que nos quiten vida, un desarrollo a la altura.



                                                             FACTOR SURVIVAL HORROR

El Survival horror está muy presente en el juego, no solo por la jugabilidad, sino también por su ambientación. Con unos escenarios con tonos oscuros, tétricos en algunos casos, y con patrones artísticos de forma variada y con mucha personalidad. Pero esta personalidad es más por el diseño artístico de niveles, ya que la estética de los tonos oscuros, recuerda al Resident Evil 4. La jugabilidad tiene los factores de los juegos de terror, hay que sobrevivir ante situaciones límite, la munición escasea. Aunque llevemos equipadas varias armas, no siempre encontraremos munición para cada una de ellas. Podemos tirarnos un rato para encontrar munición del arma que deseamos usar, haciendo que casi siempre estemos cambiando de arma por limitación de pólvora. La exploración no es un elemento más, si no una obligación necesaria. Como todo juego de terror, siempre es recomendable mirar cada rincón y habitación, en busca de munición o suministros que te mantengan con vida, The Evil Within no será menos. Explorar cada escenario tiene su recompensa y es esencial, en busca de la citada munición, jeringuillas, en cajas, barriles, cajones, etc. Y también piezas que nos permiten crear virotes para la ballesta, o gel verde para mejorar al personaje. Pero explorarlo todo bien no solo nos recompensara con suministros, sino también con coleccionables, que una vez encontrados son muy útiles, ya sean llaves o documentos de información. El juego hace muy bien su función de Survival horror, con algún susto de vez en cuando, y siempre iremos con lo justo. Eso sí, el juego no da miedo, es más agobio y tensión ante las situaciones que nos plantea, y esto se acentúa con la falta de munición y jeringuillas.

                                                               MEJORAS DEL PERSONAJE

Normalmente en los Survival horror, no se emplea un sistema de mejoras del personaje, pero prácticamente hoy en día los juegos con uso de armas de fuego, implementan este sistema. Dentro de la exploración nos encontramos botes de gel verde, que directamente nos dan puntos que van aumentando, haciendo la misma función que los puntos de experiencia. Encontrar estos botes de gel, es imprescindible para seguir avanzando y salir airoso de más de una situación complicada. Cada vez nos encontraremos a enemigos más duros, que requerirá que las armas estén mejoradas a un nivel elevado. Hacia mitad del juego todo se va complicando, tanto de enemigos, jefes finales y momentos varios, obligándonos a que mejoremos las armas, si puede ser a su máxima potencia. Para que os hagáis una idea de esto, contra más elevado sea el daño de un arma, menos munición gastaremos, y más rápido acabaremos con los enemigos, y si hace menos daño, gastaremos toda la munición, nos quedaremos con lo puesto y moriremos muchas veces, haciendo que salir airoso de los combates sea casi una proeza. El sistema de mejoras es simple, tenemos que ir al hospital psiquiátrico, donde también guardaremos las partidas. Sentados en la silla eléctrica y allí mejorar a Sebastián. Podemos mejorar las aptitudes físicas, las armas, agonía, y reserva, con sus niveles correspondientes al otro nivel. Cada vez que mejoramos algo, pasaremos al siguiente nivel, exigiéndonos los puntos correspondientes al otro nivel. Con ello será posible que las armas hagan más daño, carguen más rápido, tengas más reserva, que con un impacto crítico reventemos una cabeza, que la barra de vida se haga más grande, o que las jeringuillas nos den más vida etc. Todas las mejoras son importantes, y nos hacen explorar los escenarios a fondo, para encontrar más gel.

[img]
[/img]

   

                                                                    EN CONTRA

                                               EL SIGILO / CONTROL DEL PERSONAJE

Como he mencionado antes, The Evil Within coge ideas de los grandes del género, The Last Of Us es uno de ellos. Del juego de Naughty Dog coge referencias del sigilo. Algunos de los diseños de niveles de The Evil Within están pensados para jugar en sigilo, incluso hay a veces que los enemigos crean un sonido parecido a los chasqueadores del The Last Of Us que nos avisan que están cerca y que podemos usar el sigilo si lo creemos conveniente. Vemos como los enemigos tienen patrones de vigilancia prefijados, que si somos hábiles podemos eliminarlos por la espalda. Pero el problema está, en que el control de Sebastián es impreciso, dejándonos vendidos en más de una ocasión. Podemos escondernos usando las coberturas ya sean mesas, estanterías, etc. Y podemos usar el entorno a nuestro favor cogiendo botellas y lanzarlas para distraer, al más puro estilo Joel. La torpeza del personaje esta, en que para lanzar una botella, no lo hace agachado desde la cobertura, sino levantándose totalmente descubriendo su cuerpo. Esta imprecisión y poca solidez en el control, hacen que por la torpeza de Sebastián, se vaya al traste todo el buen trabajo realizado minutos antes, que por una imprecisión puntual, acabes gastando la munición que querías ahorrarte haciendo el sigilo. A esto hay que añadirle la mala respuesta de Sebastián a nuestras órdenes, que para cubrirse en una cobertura, casi siempre lo hace al lado contrario de lo que deseamos. Por ejemplo si los enemigos están a nuestra izquierda, el personaje se pondrá a mirar a la derecha. Si queremos mirar a la posición deseada, tenemos o bien levantarnos, o si es agachados, apartarnos un poco de la cobertura, para volver a ella en la posición deseada. Igual pasa al querer subir a zonas elevadas, ya sean escaleras, resaltos o cualquier otra cosa que nos sirva de escape ante las situaciones. El control tarda en reaccionar a nuestras ordenes, al querer subir a una de estas zonas elevadas. Aunque al final te acabas acostumbrando, el control se muestra impreciso, poco intuitivo, afectando al sigilo que podría estar mejor implementado.

                                                                 INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Los enemigos pueden parecer lentos, pero son letales con apenas dos veces que nos ataquen, pueden acabar con nosotros. Además hay situaciones que hacen de objetivos que si no lo hacemos bien moriremos al instante, hay enemigos que también tienen ballesta y lanzan virotes explosivos, también lanzacohetes y francotiradores. Los ataques de los enemigos pueden ser muy dañinos en la mayoría de los casos, disparar no será siempre la mejor opción, también podemos huir y habrá momentos que lo haréis. Pero los podemos mantener a raya, debido a una falta de mejor IA. A los enemigos les cuesta bastante vernos a distancia, si es que no estamos muy cerca de ellos no nos verán, hay algunos que nos pueden ver de lejos pero alertado por el que tenemos más cerca. Esto se traduce también cuando les disparamos, cuando se levantan después de a ver recibido varios disparos, que eso sí que lo tienen los jodíos, son resistentes. Les cuesta reaccionar ante nuestros disparos, son lentos, y parece que la acción no va con ellos, eso sí insisto, si nos rodean son muy peligrosos algunos tienen armas de fuego y nos complicaran la vida más de una vez.

                                                                  APARTADO TECNICO

Tengo que reconocer que como he comentado en el apartado de a favor, tiene un muy buen apartado artístico, con variadas localizaciones y personalidad. Contando que he jugado a la versión de PS4, contrasta con un apartado técnico y grafico que no corresponden a estos tiempos. El juego usa el motor ID Tech 5, y la verdad es que no se nota, después de ver  Shooters  como Rage. En su conjunto el juego tiene un buen nivel de detalles, los escenarios no están nada vacíos, y la ambientación está a la altura. Pero de lo contrario, tiene unas texturas en baja resolución alarmante, que junto con el tono oscuro en los escenarios exteriores afean el conjunto. Precisamente donde más se nota la falta de trabajo por parte de Tango Gameworks como desarrollador y Bethesda como distribuidor, es de noche y en la distancia de dibujado. A veces cuesta distinguir lo que hay a lo lejos, debido a que el pixelado no está bien optimizado, y también por falta de Antialiasing. Las texturas no cargan a su debido tiempo, incluso en las cinemáticas vemos como las texturas y decorados se cargan tarde. Después están los efectos como las sombras y la iluminación, que tampoco están a la altura. Aunque parezca sorprendente, las sombras suelen tener poco protagonismo, sí que las hay, pero tienen desajustes empezando por los dientes de sierra que se muestran en todas las sombras. También hay casos, que en vez de mostrar una sombra bien definida de un cuerpo de un personaje, en su lugar aparece una especie de mancha en forma de sombra, dejándote una sensación rara.

Otros fallos que se ven a simple vista es el clipping, los personajes ya sean enemigos o aliados se traspasan mutuamente, y no solo entre ellos. Sino también en los decorados de los escenarios, es fácil travesar, cortinas, puertas, etc. Y si hablamos de los enemigos son fáciles de esquivar, ya que a veces cuando intentan cogernos nos atraviesan. Estos niveles de clipping, no se ven por lo menos desde la época de PS2. No hay que olvidar las famosas franjas negras que se comen media pantalla, a lo primero te deja una sensación rara, pero te acabas acostumbrando. Por darle un tono cinematográfico al juego, Shinji Mikami, ha implementado estas franjas para darle un aspecto peliculero, una moda que también sea unido The Order 1886.

                                                                       CONCLUSIÓN

The Evil Within, tiene bastantes virtudes, pero también lagunas. Pero a pesar de este último punto, es un juego muy recomendable, que cualquier amante del Survival horror debería probar, y si no te matas mucho por los juegos de terror, darle una oportunidad. Jugablemente es un Survival horror-acción más de lo primero que lo último, con un desarrollo clásico que lo hacen un juego de terror, de esos que hacía tiempo que no veíamos. Con escasez de recursos y los momentos de agobio ante cualquier situación comprometida, y una ambientación marca de la casa. Un juego variado tanto jugable, como de localizaciones y una historia que sin ser perfecta  engancha. El juego nos puede durar unas 20 horas en la búsqueda de coleccionables, o llaves, así como explorarlo todo a fondo cosa muy recomendable, y necesario. Otra de las virtudes del juego que no quiero dejar nombrar, es que es muy rejugable, al acabar por primera vez el juego, desbloqueamos, la nueva partida +, que nos permite jugar de nuevo al juego, con dos nuevas armas y con todas las mejoras que hayamos obtenido ya sean de armas o del propio personaje. Los coleccionables también se mantienen guardados en la nueva partida, teniendo que buscar solo los que nos hayamos dejado por el camino, en la primera partida. Así es que a pesar de sus defectos, y que es un juego con unos valores de desarrollo que no sorprende, es un juego que me ha dejado un muy buen sabor de boca, y después de hace tiempo, ya tenía ganas de jugar a un juego de terror así. Así si es que comprarlo sin miedo.  

Bueno, espero que os haya gustado mi análisis. Esta entrada ya la hice en mi anterior blog, y he querido poner como primer artículo este análisis porque es uno de mis mejores artículos  y ya aparte sirve como presentación y para que veáis  como escribo. Hasta próximas entradas.

Publicado: 13:20 17/08/2015 · Etiquetas: Mi nuevo blog. · Categorías: Videojuegos, Impresiones, Análisis, Critica, reportajes varios.
Hola…Soy Honorat79 y esta es mi primera aventura con un Blog aquí en Vandal. Llevo toda mi vida dedicándome a los videojuegos y mi pasión hacia ellos, me ha hecho dedicarme al sector desde los 15 años. A día de hoy tengo conocimientos sobre ellos, que me gustaría compartir con vosotros en forma de artículos, ya sean análisis, impresiones, critica etc. Por Internet tengo otro blog, y en breve publicare aquí algunos artículos que tengo allí, junto con otros nuevos que estoy preparando. Cuento con vosotros para que me sigáis, visitéis y que participéis con vuestros comentarios. Intentare publicar todas las semanas ya que debido a mi trabajo, me evita publicar todo lo que desearía…Gracias a todos por vuestra atención y un saludo.  

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido