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Una nueva temporada futbolística ya ha comenzado. Y en la competición domestica el Barça y el Real Madrid serán de nuevo los equipos a batir. Precisamente los dos lucharan para ser el mejor equipo, y esto se traduce también al ocio electrónico más importante del mundo. Los videojuegos también tienen sus duelos estrella y no son otros que los Fifa y PES. En generaciones pasadas, el duelo entre estos dos grandes juegos deportivos era evidente. Pero como pasa en el futbol real, en el sentido de que cuando un equipo ya sean blancos o culés, está mal, es porque el otro está llenándose de gloria. En el caso de los juegos virtuales sucede lo mismo y hay que reconocer que los FIFA en los últimos años ha tenido una hegemonía, que solo se puede comparar con el Barça de Guardiola u otros grandes como el Milán de los 90. Pero esta tendencia poco a poco parece que va cambiando. Después de que los Pes hayan pasado con más pena que gloria y justo ahora que los FIFA muestran un ligero estancamiento, es cuando los Pes empiezan a ver la virgen al final del túnel. Por fin Konami y su nuevo equipo, están cumpliendo lo prometido y ya desde el Pes 15 han implementado una base que funciona y que le sigue el Pes 16. Pero como todo en la vida, todo se puede mejorar y Pes 15 no era perfecto. Tenía una buena base, el juego era más fluido y el motor Fox Engine funcionaba de maravilla. Pero tenía pecados capitales a ser tenidos en cuenta en el futuro, Konami los ha tenido en cuenta para el Pes 16, aun así lo que no funcionaba en la anterior entrega, se ve mejor en Pes 16. Y por lo que he visto en la demo, Pro Evolution Soccer 2016, se puede convertir en el mejor Pes de los últimos años, que si mejora algunos aspectos que fallan en la demo, se puede convertir en el mejor juego futbolístico. [img][/img] UNA BASE CONTINUISTA, PERO MEJORADA Como digo en la introducción, Pes 15 ya formo una base importante con un nuevo motor grafico, que dotaba al juego de más fluidez, mejores animaciones, mejor acabado grafico y un control más suave etc. Pero que sin embargo el juego tenia los errores de un titulo que acaba de debutar en la nueva generación y otros que aun se mantenían del pasado, pero mejorados si lo comparamos con el Pes 14. Pes 16 sigue la base y podemos decir que es hasta continuista, pero aun así se ven detalles importantes y esta mas pulido, si lo comparamos con la anterior haciéndolo un mejor juego de fútbol. Para empezar diría que me ha sorprendido la gran fluidez global del juego. Pes 15 ya era así, pero en la nueva entrega he notado una suavidad en el control de los jugadores y en el manejo del balón, que hacen un gustazo la jugabilidad. Las animaciones en esta ocasión son muy fluidas y suaves y la sensación de pluma es evidente. Sobre el balón se muestra de forma realista con detalles como ir frenándose cuando rueda a ras de césped, o el comportamiento aleatorio que siempre ha caracterizado a la saga. Los jugadores por su parte tienen detalles de gran realismo, como poner el pecho para controlar el balón, controles al primer toque, hacer pases con el interior o exterior de pie según en la posición que estén en ese momento, chutar a portería de primera al ver que tienen un defensa cerca. Son detalles de gran calidad y que aumentan el realismo. Pero uno de los aspectos más criticados del Pes 15, que es el motor de impactos, ha mejorado en esta entrega. Aunque no es perfecto ya es un paso, los jugadores se chocan y agarran y dependiendo de contra quien lo hagas, te llevaras el balón con éxito o no. Si lo haces contra un jugador potente, si es que no estás manejando a un jugador habilidoso caerás al suelo o perderás el esférico. Este aspecto me ha gustado bastante, ya que te hace pensar las jugadas y te evita ir hacia portería como un poseso, sin importar quien se pone por delante. En el Pes 15 esto sucedía a veces, te ibas a portería y como el motor de impactos era en ocasiones frustrante y cuando un adversario chocaba contigo por muy leve que fuera el contacto, se iba al suelo con una animación irreal y brusca. Esto en el Pes 16 sea mejorado, los jugadores tienen disputas más convincentes, no caen al suelo de forma absurda incluso hay detalles de buen gusto, que te tienes que fijar muy bien para verlo. Se trata de que cuando dos jugadores saltan a por el balón, el que está detrás pone levemente las manos en la espalda del jugador que tiene delante, para evitar el choque completo y así ganar algo de impulso. De todas formas el motor de impactos aun tiene margen de mejora, pero ya es un paso. [img][/img] EL 18 DE SEPTIEMBRE SALE A LA VENTA, PERO HAY COSAS QUE MEJORAR Prácticamente el Pes 16 ya está a la vuelta de la esquina. Y ciertamente me parece que sale demasiado pronto este año. La demo ya muestra una gran calidad, debido a que pertenece casi a la versión final. Pero esta nueva entrega aun mantiene errores del pasado, uno de ellos vuelve a ser los porteros. En el Pes 15 se mejoraron bastante y sorprendentemente en Pes 16 hay un paso atrás, los porteros se tragan los goles como rosquilletas, a veces suelen a hacer buenas paradas, pero en la mayoría no atajan los balones. O cuando tocan el balón es para meterla dentro de la portería, por eso tirar una falta es casi seguro gol. Debido a que en vez de despejar hacia fuera, en algunas ocasiones despejan hacia dentro de la portería. Si para la versión final del juego no optimizan esto, puede ser una laguna para el juego. La IA en general se comporta bastante bien, pero es la defensa rival donde se nota la falta de más optimización. A veces vemos como se abren los centrales cuando tienen que cerrar espacios, o en otras como se quedan impasibles al ver al atacante dirigirse a portería. Esto en el Pes 15 ya pasaba, que en algunos momentos daban el cante. Aunque también es verdad que en Pes 16 te presionan más, esto también depende de la dificultad elegida, yo jugaba en la demo en estrella y la verdad es que la jugabilidad se hace exigente y cualquier error cuesta caro. Pero la IA tiene que mejorar, porque puedes tener un partido bonito y realista y de momento los fallos en los porteros y en la IA, pueden aparecer, cargándose un partido. [img][/img] En definitiva, que errores por corregir aparte, este Pes 16 tiene muy buena pinta. El Pes 15 ya tenía una gran base y Pes 16 sea encargado de continuar con ella. Añadiéndole mejoras a los jugadores como el control del balón, los pases, un motor de impacto más convincentes, numerosos detalles hacia portería, más solidez en el control y unas mejor animaciones que hacen un producto aun mejor. Los jugadores se muestran más estilizados, sus modelados son mas humanos y en su conjunto un apartado grafico y técnico superior. Pero aun no está exento de fallos del pasado, con unos porteros que cantan más de la cuenta y una IA que le falta mejorar. Esperemos que Konami tome buena nota de todo ello, y en su versión final se confirme como candidato a mejor juego futbolístico y el resurgir definitivo de la saga. [img][/img]
Shinji Mikami es un desarrollador conocido por todos. Aparte esto es respetado por el sector, y cuyo prestigio no hace falta presentación. Suyas han sido obras, como los Dino Crisis, la saga Resident Evil, O el Devil May Cry, cosechando siempre un gran éxito. Casualmente coincidiendo con que el género Survival Horror no ha pasado sus mejores años. Shinji Mikami tampoco ha tenido el protagonismo que se espera de un desarrollador de su categoría. En los últimos años siempre se le ha esperado, y con el género Survival horror pasando con más pena que gloria, se esperaba que el padre responsable del nacimiento del género de terror, apareciera con un Resident Evil o Survival horror como los de antes. El 2014 fue el año donde esto fue posible, el juego elegido fue The Evil Within, donde Shinji Mikami deja claro con este nuevo título, su gran experiencia con los Resident evil. Ya que The Evil Within tiene bastantes referencias a ellos, pero también de otros grandes del género, como Silent hill o The Last Of Us. El desarrollador ha sido criticado no por la calidad final del juego, sino por el contenido del mismo. Y la verdad es que hay que reconocer que Shinji Mikami ha cogido partes de lo mejor de los grandes del terror, donde una vez todo juntado ha hecho posible The Evil Within. Resident evil 4 es claramente la fuente de inspiración, donde se mueve todo el conjunto. Desde la ambientación, pasando por el tono oscuro, la estética, y los momentos de tensión. Como cuando se llena la casa de enemigos entrando por las ventanas, teniendo que eliminarlos hasta que el personaje secundario habrá una puerta. Son detalles que enseguida que los ves, te vienen el Resident evil 4 a la cabeza. Muchos decían o se han quejado, de que The Evil Within no reinventa el género, y que se esperaba más como Survival horror. Lo cierto es que el juego es un Survival horror con un desarrollo clásico, la munición escasea, hay que explorar los escenarios en busca de recursos, cualquier error te cuesta caro, y hay que sobrevivir a momentos de tensión y agobio. [img][/img] ANALIZANDO PROS Y CONTRAS A FAVOR HISTORIA Sebastián castellanos junto a sus dos compañeros detectives, van a investigar los sucesos ocurridos en un hospital psiquiátrico. Al llegar allí, se encuentran un panorama horrible, lleno de cadáveres y sangre por todos lados. Ha habido asesinatos, y quien es el culpable de todo esto lo descubrirá Sebastián al mirar las cámaras de seguridad, para acto seguido quedar inconsciente. A partir de aquí los personajes vivirán un mundo paralelo lleno de pesadilla, con escenarios cambiantes, al más puro estilo Silent hill, con Ruvik como causante de todo, y controlando las mentes de todo aquel que se meta en su mundo. La historia aparentemente parece enrevesada, pero poco a poco va enganchando y va cogiendo más fuerza. No pasara a los anales, por ser una historia memorable y bien ahilada, pero tiene su miga y te hace seguir jugando para saber más. El juego va claramente cogido de la mano por el argumento, donde Ruvik es el causante de toda nuestra pesadilla, tiene un pasado y manipula la mente de Sebastián a su antojo. Haciendo que tenga alucinaciones y flashbacks, atormentando al personaje, y al mismo tiempo para mandarnos a dimensiones paralelas y complicarnos el asunto en momentos clave del juego. La sensación de todo, es que se podría a ver profundizado más, y explicado de forma más rica, la causa que haya hecho posible la locura de The Evil Within. El juego trata de explicarlo, pero se queda corto, al fin y al cabo todo lo que plantea lo resuelve bien, y acaba enganchando. DESARROLLO Tenemos un desarrollo lineal guiado por la historia. Nos encontramos el típico, -ensayo y error- que será el causante de las multitudes muertes que recibiremos con Sebastián mutilado numerosas veces. El motivo de esto, es porque el juego nos trata de hacer la puñeta cuando menos nos esperamos, con trampas repartidas por el escenario, que van desde cepos, minas en el suelo, o en la pared. O por circunstancias del argumento que nos pone a prueba, teniendo que esquivar o desactivar las minas, mientras los enemigos nos persiguen para mutilarnos. El desarrollo no te da opción al error, es un juego exigente y no tiene piedad con nosotros, hay que tener paciencia para abarcar algunas situaciones, incluso si vamos mal de munición, la mejor opción siempre será los ataques cuerpo a cuerpo. Los escenarios son complejos y te hace tener los mil ojos en pantalla. Aunque lo que esté diciendo puede parecer negativo, es todo lo contrario, todas estas situaciones crean agobio jugable. Una sensación muy conseguida, que como digo te hace estar alerta, a veces te desquicia y más teniendo en cuenta que los puntos de control no son muy numerosos, volviendo a hacer todo desde el último punto si nos eliminan. El desarrollo es desafiante, te pica a seguir, y absorbente por sus mecánicas jugables, también variado con diferentes situaciones que nos hacen emplearnos a fondo. Sin olvidar los jefes finales, cada uno con sus estrategias de ataque diferente, y algunos puzles muy sencillos de resolver pero que están ahí. Por el camino también podemos quemar a los enemigos caídos con cerillas, esto es para asegurarnos que no se levanten, también podremos pisarlos a lo Dead Space, pero no arriesgamos a que nos quiten vida, un desarrollo a la altura. FACTOR SURVIVAL HORROR El Survival horror está muy presente en el juego, no solo por la jugabilidad, sino también por su ambientación. Con unos escenarios con tonos oscuros, tétricos en algunos casos, y con patrones artísticos de forma variada y con mucha personalidad. Pero esta personalidad es más por el diseño artístico de niveles, ya que la estética de los tonos oscuros, recuerda al Resident Evil 4. La jugabilidad tiene los factores de los juegos de terror, hay que sobrevivir ante situaciones límite, la munición escasea. Aunque llevemos equipadas varias armas, no siempre encontraremos munición para cada una de ellas. Podemos tirarnos un rato para encontrar munición del arma que deseamos usar, haciendo que casi siempre estemos cambiando de arma por limitación de pólvora. La exploración no es un elemento más, si no una obligación necesaria. Como todo juego de terror, siempre es recomendable mirar cada rincón y habitación, en busca de munición o suministros que te mantengan con vida, The Evil Within no será menos. Explorar cada escenario tiene su recompensa y es esencial, en busca de la citada munición, jeringuillas, en cajas, barriles, cajones, etc. Y también piezas que nos permiten crear virotes para la ballesta, o gel verde para mejorar al personaje. Pero explorarlo todo bien no solo nos recompensara con suministros, sino también con coleccionables, que una vez encontrados son muy útiles, ya sean llaves o documentos de información. El juego hace muy bien su función de Survival horror, con algún susto de vez en cuando, y siempre iremos con lo justo. Eso sí, el juego no da miedo, es más agobio y tensión ante las situaciones que nos plantea, y esto se acentúa con la falta de munición y jeringuillas. MEJORAS DEL PERSONAJE Normalmente en los Survival horror, no se emplea un sistema de mejoras del personaje, pero prácticamente hoy en día los juegos con uso de armas de fuego, implementan este sistema. Dentro de la exploración nos encontramos botes de gel verde, que directamente nos dan puntos que van aumentando, haciendo la misma función que los puntos de experiencia. Encontrar estos botes de gel, es imprescindible para seguir avanzando y salir airoso de más de una situación complicada. Cada vez nos encontraremos a enemigos más duros, que requerirá que las armas estén mejoradas a un nivel elevado. Hacia mitad del juego todo se va complicando, tanto de enemigos, jefes finales y momentos varios, obligándonos a que mejoremos las armas, si puede ser a su máxima potencia. Para que os hagáis una idea de esto, contra más elevado sea el daño de un arma, menos munición gastaremos, y más rápido acabaremos con los enemigos, y si hace menos daño, gastaremos toda la munición, nos quedaremos con lo puesto y moriremos muchas veces, haciendo que salir airoso de los combates sea casi una proeza. El sistema de mejoras es simple, tenemos que ir al hospital psiquiátrico, donde también guardaremos las partidas. Sentados en la silla eléctrica y allí mejorar a Sebastián. Podemos mejorar las aptitudes físicas, las armas, agonía, y reserva, con sus niveles correspondientes al otro nivel. Cada vez que mejoramos algo, pasaremos al siguiente nivel, exigiéndonos los puntos correspondientes al otro nivel. Con ello será posible que las armas hagan más daño, carguen más rápido, tengas más reserva, que con un impacto crítico reventemos una cabeza, que la barra de vida se haga más grande, o que las jeringuillas nos den más vida etc. Todas las mejoras son importantes, y nos hacen explorar los escenarios a fondo, para encontrar más gel. [img][/img] EN CONTRA EL SIGILO / CONTROL DEL PERSONAJE Como he mencionado antes, The Evil Within coge ideas de los grandes del género, The Last Of Us es uno de ellos. Del juego de Naughty Dog coge referencias del sigilo. Algunos de los diseños de niveles de The Evil Within están pensados para jugar en sigilo, incluso hay a veces que los enemigos crean un sonido parecido a los chasqueadores del The Last Of Us que nos avisan que están cerca y que podemos usar el sigilo si lo creemos conveniente. Vemos como los enemigos tienen patrones de vigilancia prefijados, que si somos hábiles podemos eliminarlos por la espalda. Pero el problema está, en que el control de Sebastián es impreciso, dejándonos vendidos en más de una ocasión. Podemos escondernos usando las coberturas ya sean mesas, estanterías, etc. Y podemos usar el entorno a nuestro favor cogiendo botellas y lanzarlas para distraer, al más puro estilo Joel. La torpeza del personaje esta, en que para lanzar una botella, no lo hace agachado desde la cobertura, sino levantándose totalmente descubriendo su cuerpo. Esta imprecisión y poca solidez en el control, hacen que por la torpeza de Sebastián, se vaya al traste todo el buen trabajo realizado minutos antes, que por una imprecisión puntual, acabes gastando la munición que querías ahorrarte haciendo el sigilo. A esto hay que añadirle la mala respuesta de Sebastián a nuestras órdenes, que para cubrirse en una cobertura, casi siempre lo hace al lado contrario de lo que deseamos. Por ejemplo si los enemigos están a nuestra izquierda, el personaje se pondrá a mirar a la derecha. Si queremos mirar a la posición deseada, tenemos o bien levantarnos, o si es agachados, apartarnos un poco de la cobertura, para volver a ella en la posición deseada. Igual pasa al querer subir a zonas elevadas, ya sean escaleras, resaltos o cualquier otra cosa que nos sirva de escape ante las situaciones. El control tarda en reaccionar a nuestras ordenes, al querer subir a una de estas zonas elevadas. Aunque al final te acabas acostumbrando, el control se muestra impreciso, poco intuitivo, afectando al sigilo que podría estar mejor implementado. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Los enemigos pueden parecer lentos, pero son letales con apenas dos veces que nos ataquen, pueden acabar con nosotros. Además hay situaciones que hacen de objetivos que si no lo hacemos bien moriremos al instante, hay enemigos que también tienen ballesta y lanzan virotes explosivos, también lanzacohetes y francotiradores. Los ataques de los enemigos pueden ser muy dañinos en la mayoría de los casos, disparar no será siempre la mejor opción, también podemos huir y habrá momentos que lo haréis. Pero los podemos mantener a raya, debido a una falta de mejor IA. A los enemigos les cuesta bastante vernos a distancia, si es que no estamos muy cerca de ellos no nos verán, hay algunos que nos pueden ver de lejos pero alertado por el que tenemos más cerca. Esto se traduce también cuando les disparamos, cuando se levantan después de a ver recibido varios disparos, que eso sí que lo tienen los jodíos, son resistentes. Les cuesta reaccionar ante nuestros disparos, son lentos, y parece que la acción no va con ellos, eso sí insisto, si nos rodean son muy peligrosos algunos tienen armas de fuego y nos complicaran la vida más de una vez. APARTADO TECNICO Tengo que reconocer que como he comentado en el apartado de a favor, tiene un muy buen apartado artístico, con variadas localizaciones y personalidad. Contando que he jugado a la versión de PS4, contrasta con un apartado técnico y grafico que no corresponden a estos tiempos. El juego usa el motor ID Tech 5, y la verdad es que no se nota, después de ver Shooters como Rage. En su conjunto el juego tiene un buen nivel de detalles, los escenarios no están nada vacíos, y la ambientación está a la altura. Pero de lo contrario, tiene unas texturas en baja resolución alarmante, que junto con el tono oscuro en los escenarios exteriores afean el conjunto. Precisamente donde más se nota la falta de trabajo por parte de Tango Gameworks como desarrollador y Bethesda como distribuidor, es de noche y en la distancia de dibujado. A veces cuesta distinguir lo que hay a lo lejos, debido a que el pixelado no está bien optimizado, y también por falta de Antialiasing. Las texturas no cargan a su debido tiempo, incluso en las cinemáticas vemos como las texturas y decorados se cargan tarde. Después están los efectos como las sombras y la iluminación, que tampoco están a la altura. Aunque parezca sorprendente, las sombras suelen tener poco protagonismo, sí que las hay, pero tienen desajustes empezando por los dientes de sierra que se muestran en todas las sombras. También hay casos, que en vez de mostrar una sombra bien definida de un cuerpo de un personaje, en su lugar aparece una especie de mancha en forma de sombra, dejándote una sensación rara. Otros fallos que se ven a simple vista es el clipping, los personajes ya sean enemigos o aliados se traspasan mutuamente, y no solo entre ellos. Sino también en los decorados de los escenarios, es fácil travesar, cortinas, puertas, etc. Y si hablamos de los enemigos son fáciles de esquivar, ya que a veces cuando intentan cogernos nos atraviesan. Estos niveles de clipping, no se ven por lo menos desde la época de PS2. No hay que olvidar las famosas franjas negras que se comen media pantalla, a lo primero te deja una sensación rara, pero te acabas acostumbrando. Por darle un tono cinematográfico al juego, Shinji Mikami, ha implementado estas franjas para darle un aspecto peliculero, una moda que también sea unido The Order 1886. CONCLUSIÓN The Evil Within, tiene bastantes virtudes, pero también lagunas. Pero a pesar de este último punto, es un juego muy recomendable, que cualquier amante del Survival horror debería probar, y si no te matas mucho por los juegos de terror, darle una oportunidad. Jugablemente es un Survival horror-acción más de lo primero que lo último, con un desarrollo clásico que lo hacen un juego de terror, de esos que hacía tiempo que no veíamos. Con escasez de recursos y los momentos de agobio ante cualquier situación comprometida, y una ambientación marca de la casa. Un juego variado tanto jugable, como de localizaciones y una historia que sin ser perfecta engancha. El juego nos puede durar unas 20 horas en la búsqueda de coleccionables, o llaves, así como explorarlo todo a fondo cosa muy recomendable, y necesario. Otra de las virtudes del juego que no quiero dejar nombrar, es que es muy rejugable, al acabar por primera vez el juego, desbloqueamos, la nueva partida +, que nos permite jugar de nuevo al juego, con dos nuevas armas y con todas las mejoras que hayamos obtenido ya sean de armas o del propio personaje. Los coleccionables también se mantienen guardados en la nueva partida, teniendo que buscar solo los que nos hayamos dejado por el camino, en la primera partida. Así es que a pesar de sus defectos, y que es un juego con unos valores de desarrollo que no sorprende, es un juego que me ha dejado un muy buen sabor de boca, y después de hace tiempo, ya tenía ganas de jugar a un juego de terror así. Así si es que comprarlo sin miedo. Bueno, espero que os haya gustado mi análisis. Esta entrada ya la hice en mi anterior blog, y he querido poner como primer artículo este análisis porque es uno de mis mejores artículos y ya aparte sirve como presentación y para que veáis como escribo. Hasta próximas entradas. Publicado: 13:20 17/08/2015 · Etiquetas: Mi nuevo blog. · Categorías: Videojuegos, Impresiones, Análisis, Critica, reportajes varios.
Hola…Soy Honorat79 y esta es mi primera aventura con un Blog aquí en Vandal. Llevo toda mi vida dedicándome a los videojuegos y mi pasión hacia ellos, me ha hecho dedicarme al sector desde los 15 años. A día de hoy tengo conocimientos sobre ellos, que me gustaría compartir con vosotros en forma de artículos, ya sean análisis, impresiones, critica etc. Por Internet tengo otro blog, y en breve publicare aquí algunos artículos que tengo allí, junto con otros nuevos que estoy preparando. Cuento con vosotros para que me sigáis, visitéis y que participéis con vuestros comentarios. Intentare publicar todas las semanas ya que debido a mi trabajo, me evita publicar todo lo que desearía…Gracias a todos por vuestra atención y un saludo.
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