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Publicado: 13:17 16/09/2015 · Etiquetas: Analisis, Resident Evil. · Categorías:
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Antes de nada quiero decir que aunque haya jugado a la versión de PS4, el análisis, sirve para todas las versiones, es el mismo juego, con la diferencia en lo visual, que es más atractivo en las nuevas consolas. Como dije en unas de mis entradas, las remasterizaciones están de moda. Y podemos estar de acuerdo o no con ellas, pero hay que hacer  a la idea de que sea abierto un nuevo negocio, y que estas remasterizaciones de juegos clásicos y de otros no tan clásicos, se verán más en el futuro. Lo bueno de todo esto es que, si en su día no los jugaste es una muy buena opción y en HD. Pero la otra cara de la moneda, es si ya lo jugaste, la pelota está ahora en el tejado del propio usuario, decidiendo si lo compra o no. La verdad es que estos ports a la alta definición, traen consigo pocas novedades jugables, más allá de un mejor control, destacando de forma notable el apartado gráfico. Quieras o no, jugar estas remasterizaciones en alta definición es un caramelo, pero otra cosa es volver a pasar por caja.

Capcom es una de esas compañías que sea unido a la moda, la desarrolladora aún no ha dado con la tecla para hacer un nuevo Resident Evil como los de antes. Ya que el Revelations 2 sea quedado a medias, pero sí que es verdad que tiene también de Survival horror. Capcom sabiendo que no ha acertado en los últimos años con los Resident Evil por lo menos con los juegos numerados, nos están queriendo deleitar con los primeros Resident Evil, y en alta definición. Posiblemente Resident Evil: Remaster no será el último, tiene pinta de que Resident Evil: Zero, también aparecerá en HD. Mientras tanto yo he sido de los muchos que han jugado al Remaster, y la verdad es que hacía mucho tiempo que no jugaba a un Survival horror de la vieja escuela como este. Ya tenía ganas de jugar a un juego de terror así, The Evil Within que fue el último que jugué, me dejo con un gran sabor de boca, tiene mucho de Survival horror, pero no es puro, no como los juegos de terror de antaño. Después de darle bastante caña al Resident Evil: Remaster, os traigo el análisis de los puntos a favor y en contra, si queréis saber más seguir leyendo.

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                                                            ANALISIS PROS Y CONTRAS

                                                                           A FAVOR

                                                             SURVIVAL HORROR PURO

Este Survival horror, sí que es un juego de terror puro de la vieja escuela, donde cada bala desperdiciada o hiervas curativas más usadas, es un tesoro perdido. O estar en un sitio concreto en el juego, y tener que ir aposta a la otra punta del mapa para dejar o coger cosas en el baúl, porque se te ha quedado pequeño el inventario. La supervivencia es el pan de cada paso que damos en el juego, y esto se traduce en no gastar casi munición, apretar el gatillo solo si la situación lo requiere al estar acorralados, y esquivar los zombies siempre que se pueda. Es un juego difícil, exigente, cualquier error en gastar más munición de la necesaria, aunque a veces no hay más remedio o hiervas se paga. Además todo lo comentado suele escasear cuando más nos hace falta. Por no hablar de las cintas de guardado, que si no guardamos con conocimiento nos arriesgamos a quedarnos sin ellas, muriendo durante el desarrollo del juego, y teniendo que empezar desde el último punto de guardado. Un juego de terror puro, de esos que hace mucho tiempo que no se ven.

                                                                      DESARROLLO

El desarrollo es lineal, pero los escenarios son laberinticos. Aquí no vale el avanzar y abrir las puertas por arte de magia, necesitamos las llaves correspondientes a cada puerta. Por eso la exploración es lo más importante por encima de cualquier cosa, el juego te obliga a explorar cada rincón del mapa, cosa necesaria para encontrar las citadas llaves o para también encontrar objetos que nos hacen falta utilizarlos en otros sitios. Pero no se encuentran por casualidad solo explorando, sino que a veces deberemos resolver puzles, algunos enrevesados y que nos harán comernos la cabeza. El diseño de niveles es excelente, todo lo que hacemos durante el desarrollo tiene un porque, un sentido, al encontrarnos un objeto nos lleva a otro pero no de forma ordenada. Podemos encontrar muchos objetos que sirven para utilizarlos más adelante, teniendo que  encontrar primero los que son necesarios realmente. No hay un orden establecido para encontrar cada cosa que nos haga avanzar.

Pero lo bueno de todo es que en el juego no hay Hud, información de la misión, ni mapa que nos diga donde tenemos que poner el objeto de turno. Aquí hay que buscarse la vida, para saber dónde hay que poner cada cosa, haciendo un juego no solo de terror puro, sino también de aventuras. Esto hace que vayamos cada dos por tres al baúl, para coger lo que nos hace falta y dejar lo que no. El desarrollo trata de sobrevivir a toda costa, mientras vamos a la búsqueda de llaves y objetos que nos permitan avanzar. También podemos controlar a Jill o Chris Redfield cada uno con un desarrollo de niveles que es el mismo, pero con diferencias en la adquisición de armas y del encuentro de personajes diferentes, permitiéndote volver a jugar el juego.

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                                                                      AMBIENTACIÓN

Que poco necesita Capcom para hacer una ambientación soberbia, con medio juego transcurrido en la Mansión Spencer, otro poco en el cementerio etc. Capcom necesito de no muchas localizaciones, para crear una ambientación de lujo. Desde la oscuridad, la niebla, y el sonido de la noche del cementerio, pasando por la laberíntica y aterradora Mansión, llena de zombies y perros con ganas de comernos. La ambientación es una de las grandes señas de identidad del juego, cada lugar tiene una ambientación propia y muy autentica. Por ejemplo, si estamos en el cementerio oiremos el sonido de los cuervos, veremos la bruma de la noche y en definitiva la estética tétrica del lugar. Y si estamos en los sótanos, se nota que estamos en el subsuelo un sitio húmedo y lleno de peligros, aquí solo unos ejemplos de la autenticidad de cada lugar. También por los decorados de los mismos, que hacen posible el realismo que transmiten los escenarios, después tiene ese toque cinematográfico que le da las cinemáticas, que no son muy numerosas, pero tienen una calidad envidiable que te meten de lleno en la historia. Una gran ambientación.

                                                              REMASTERIZACION AL HD

Capcom ha vuelto a hacer un gran trabajo con la con el apartado visual, al igual que hizo en su día en Gamecube. Pero no en su totalidad, porque hay cosas que mejorar. El juego ha sido prerenderizados y se nota bastante, en su día también paso en Gamecube dando muy buenos resultados, y ahora sea hecho lo mismo para las actuales consolas. Yo he jugado a la versión de PS4 y el resultado es magnífico, los personajes en 3D lucen muy bien, con una muy buena definición de texturas y polígonos, también de nitidez. Pero donde más sea notado si cabe, es en la iluminación y reflejos en tiempo real, con efectos como los destellos de luz de la tormenta, creando sombras en los decorados. Donde se ven mejor estor efectos, es en el primer piso del vestíbulo de la Mansión, iluminando toda la estancia. Otros efectos como las partículas de polvo filtrándose por las ventanas, también son realistas, y el fuego cuando disparamos una granada a los zombies es muy creíble. Estos efectos podría decir, que son mejores que en algunos juegos actuales que ya es decir. Y si hablamos de otros reflejos como en los charcos de agua, vemos como los decorados y los personajes, se reflejan en el mismo, con una claridad y nitidez asombrosa, gracias a los filtros implementados para la remasterización. Y no me quiero dejar los zombies, con un gran diseño que están a la par con Jill y Chris.

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                                                                           EN CONTRA

                                                                           
                                                                          EL CONTROL

En 1996 que es cuando vio la luz por primera vez el Resident Evil. Era costumbre ver en aquella época, un control limitado y tosco, donde teníamos que usar la cruceta para girar al personaje. Capcom para la remasterización, ha dejado el control clásico, para añadirle otro más actual de las aventuras y que seguramente jugara todo el mundo, que es el control analógico. Los cambios de direcciones, giros, y la respuesta, a mejorado bastante si jugamos con el analógico. Pero no le han dado totalmente el lavado de cara que hubiéramos deseado, ya que el control aun se mantiene impreciso al igual que pasaba hace ya 19 años. Da la sensación que los personajes a controlar van muy sueltos, y no tienes un control totalmente sobre ellos. La cosa se complica con las cámaras prefijadas, que vaya donde vaya el personaje la cámara le seguirá, a veces con cambios bruscos de cámara, en el sentido de que cuando estamos de espaldas al entrar a un pasillo nos encontramos al personaje de frente dejándonos vendidos en alguna ocasión, haciendo que el control se vea perjudicado. De todos modos los juegos con cámaras prefijadas eran costumbre y Resident Evil: remaster, trata de mostrarse como era.

                                                           LOS FONDOS / DIENTES DE SIERRA

Si antes he dicho que al juego le  ha sentado de maravilla la remasterización en HD, con un gran trato de la iluminación y sombreado, y reflejos en personajes y decorados que son una maravilla, gracias a los filtros implementados. Pero no se puede decir lo mismo de los fondos como puertas, paredes, o pilares que se muestran con un efecto de empastado, y con falta de resolución. Esto muestra una falta más que evidente de Antiliasing, mostrando unos dientes de sierra más grandes que las de un tiburón, vamos que se ven a simple vista. Capcom ha querido mejorar solo los efectos en la iluminación, y mostrar a unos personajes en 3D más detallados, para que en su conjunto todo sea aún más realista, y con una ambientación mejor. Pero sea descuidado los fondos, que al fin y al cabo hacen que un juego visualmente sea atractivo. No podía faltar el típico clipping de los juegos de antes, o fallos en la sincronización del personaje, que a veces cuando vamos corriendo, los personajes parecen que van a salirse de su cuerpo, esto suele pasar en cuestión de segundos, pero es una cosa que no deja de ser curiosa.

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                                                                         CONCLUSIÓN

En definitiva, quitando el control que se muestra poco preciso con el analógico, pero aun así mejora al control clásico, y los fondos que le faltan más optimización. Estamos hablando de un juego que no tiene casi lagunas, convirtiéndose automáticamente en una obra maestra del género. Aparte de esto tiene una historia absorbente, que te atrapa sin remedio. El juego es lo que es, un título de terror con una jugabilidad clásica, que para elegir un objeto o arma, hay que entrar al inventario una y otra vez, porque a diferencia de ahora, no había accesos rápidos a armas u objetos etc. O para coger algo del baúl o dejar, teníamos que ir varias veces al citado baúl aunque estemos en la otra punta del mapa. Estas cosas entre otras, como la supervivencia y el Survival horror, hicieron grande a este juego, y aún sigue siéndolo. Que si no lo jugaste en su día hace casi dos décadas, o en Gamecube, es una adquisición más que obligada.  

¿y vosotros lo habéis jugado ya? ¿que os ha aparecido?

Publicado: 18:34 08/09/2015 · Etiquetas: Kojima, MGS V, Saga. · Categorías:
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Llevo un tiempo oyendo que el 1 de Septiembre sale a la venta uno de los juegos más esperados del año, y ya estamos en la segunda semana de Septiembre. Es como si Big Boss haya utilizado su cigarro y el tiempo empezara a avanzar como la luz, porque sinceramente el tiempo pasa muy rápido. Parece mentira cuando empecé a ver en movimiento el Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que era cuando Kojima no tenía claro cuando iba a lanzar al mercado su juego estrella. Hasta que se confirmó que el 1 de Septiembre del 2015 salía por fin a la venta. Ese día ya llego y ya ha pasado y The Phantom Pain ya está entre nosotros. Antes ya lo hizo su prólogo Grounds Zeroes, que no deja de ser el mismo juego, pero que Konami lo vendió aparte en un acto bastante polémico. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain llega al mercado para confirmarse como una obra maestra y un antes y un después en los juegos de sigilo e infiltración, que pone fin a una saga para la historia.

The Phantom Pain es el colofón y la traca final a la saga, que nos enseñó uno de los mejores sino el mejor doblaje a nuestro idioma de la historia, un argumento a lo largo de la franquicia, con giros inesperados, cinematográfico que a día de hoy sigue siendo un referente. Por hacernos conocer a unos personajes inolvidables e irrepetibles, por enfrentarnos al mejor combate final que se recuerda en la historia de los videojuegos en Metal Gear Solid 3 y por hacernos escuchar una banda sonora realmente maravillosa. Así son los Metal Gear Solid, que desde sus inicios implementaron una base del sigilo y la infiltración que paso a ser un referente con los años. Ya que con cada entrega la formula iba mejorando, con novedades para el equipo de Solid Snake y Big Boss y en las mecánicas jugables de los juegos. Con The Phantom Pain la saga sea superado a sí misma, el factor sandbox le ha sentado como un anillo al dedo. El sigilo y la infiltración sean vistos beneficiada, al tener Big Boss más libertad de movimiento para sorprender al enemigo. Un repertorio de armas y de ayudas que podemos solicitar a la Mother Base.

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Pero esto no sería posible sin un diseño de niveles pensado concienzudamente para hacer disfrutar al jugador. El evitar ser detectados jugando en sigilo y aprovechando el repertorio de Big Boss y en definitiva jugando como se tiene que jugar un Metal Gear, se hace todo un gustazo para el jugador. Se puede jugar a tiro limpio como a lo Rambo, pero pierde su gracia. Además el juego te penaliza por ello sacando menos bonificación al final de cada misión. Kojima y Konami han creado un juego pensado al milímetro, refinando lo que en su día crearon y que a día de hoy vuelven a ser un referente.

Esta entrega le va a servir a Kojima para cerrar la trama de Big Boss y poner fin a la saga. Kojima con cada entrega que ha creado, siempre ha dicho que es la última, todos sabemos que al final esto no ha sido así. Ha habido más entregas, pero ya sabemos que Kojima y Konami, han quedado como el perro y el gato, y que el genio creador pondrá fin a su trayectoria con Konami. Esto hace suponer  que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es el último juego de la saga, de hecho así será. Ver un nuevo Metal Gear sin Kojima parece poco probable, ya que ha habido rumores de que Konami podría seguir desarrollando juegos de la saga, algo que me parece inviable. Ya que por el solo hecho de que Kojima no estuviera detrás del proyecto, esto traería dudas y controversia entre los seguidores y jugadores en general y por esa regla de tres las ventas ya no serían las mismas.

Pero lo que está claro es que The Phantom Pain, cierra una saga para la historia y el mismo juego confirmándose como una obra maestra y el mejor juego de sigilo e infiltración hasta la fecha. Y un  firme candidato a Goty, mejor no podía  a ver acabado.  

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