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Publicado: 12:55 19/08/2015 · Etiquetas: 360, ONE, PC., PS3, PS4 · Categorías:
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Shinji Mikami es un desarrollador conocido por todos. Aparte esto es respetado por el sector, y cuyo prestigio no hace falta presentación. Suyas han sido obras, como los Dino Crisis, la saga Resident Evil, O el Devil May Cry, cosechando siempre un gran éxito. Casualmente coincidiendo con que el género Survival Horror no ha pasado sus mejores años. Shinji Mikami tampoco ha tenido el protagonismo que se espera de un desarrollador de su categoría. En los últimos años siempre se le ha esperado, y con el género Survival horror pasando con más pena que gloria, se esperaba que el padre responsable del nacimiento del género de terror, apareciera con un Resident Evil o Survival horror como los de antes. El 2014 fue el año donde esto fue posible, el juego elegido fue The Evil Within, donde Shinji Mikami deja claro con este nuevo título, su gran experiencia con los Resident evil. Ya que The Evil Within tiene bastantes referencias a ellos, pero también de otros grandes del género, como Silent hill o The Last Of Us.

El desarrollador ha sido criticado no por la calidad final del juego, sino por el contenido del mismo. Y la verdad es que hay que reconocer que Shinji Mikami ha cogido partes de lo mejor de los grandes del terror, donde una vez todo juntado ha hecho posible The Evil Within. Resident evil 4 es claramente la fuente de inspiración, donde se mueve todo el conjunto. Desde la ambientación, pasando por el tono oscuro, la estética, y los momentos de tensión. Como cuando se llena la casa de enemigos entrando por las ventanas, teniendo que eliminarlos hasta que el personaje secundario habrá una puerta. Son detalles que enseguida que los ves, te vienen el Resident evil 4 a la cabeza. Muchos decían o se han quejado, de que The Evil Within no reinventa el género, y que se esperaba más como Survival horror. Lo cierto es que el juego es un Survival horror con un desarrollo clásico, la munición escasea, hay que explorar los escenarios en busca de recursos, cualquier error te cuesta caro, y hay que sobrevivir a momentos de tensión y agobio.

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                                                      ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

                                                                           A FAVOR



                                                                          HISTORIA

Sebastián castellanos junto a sus dos compañeros detectives, van a investigar los sucesos ocurridos en un hospital psiquiátrico. Al llegar allí, se encuentran un panorama horrible, lleno de cadáveres y sangre por todos lados. Ha habido asesinatos, y quien es el culpable de todo esto lo descubrirá Sebastián al mirar las cámaras de seguridad, para acto seguido quedar inconsciente. A partir de aquí los personajes vivirán un mundo paralelo lleno de pesadilla, con escenarios cambiantes, al más puro estilo Silent hill, con Ruvik como causante de todo, y controlando las mentes de todo aquel que se meta en su mundo. La historia aparentemente parece enrevesada, pero poco a poco va enganchando y va cogiendo más fuerza. No pasara a los anales, por ser una historia memorable y bien ahilada, pero tiene su miga y te hace seguir jugando para saber más. El juego va claramente cogido de la mano por el argumento, donde Ruvik es el causante de toda nuestra pesadilla, tiene un pasado y manipula la mente de Sebastián a su antojo. Haciendo que tenga alucinaciones y flashbacks, atormentando al personaje, y al mismo tiempo para mandarnos a dimensiones paralelas y complicarnos el asunto en momentos clave del juego. La sensación de todo, es que se podría a ver profundizado más, y explicado de forma más rica, la causa que haya hecho posible la locura de The Evil Within. El juego trata de explicarlo, pero se queda corto, al fin y al cabo todo lo que plantea lo resuelve bien, y acaba enganchando.



                                                                     DESARROLLO

Tenemos un desarrollo lineal guiado por la historia. Nos encontramos el típico, -ensayo y error- que será el causante de las multitudes muertes que recibiremos con Sebastián mutilado numerosas veces. El motivo de esto, es porque el juego nos trata de hacer la puñeta cuando menos nos esperamos, con trampas repartidas por el escenario, que van desde cepos, minas en el suelo, o en la pared. O por circunstancias del argumento que nos pone a prueba, teniendo que esquivar o desactivar las minas, mientras los enemigos nos persiguen para mutilarnos. El desarrollo no te da opción al error, es un juego exigente y no tiene piedad con nosotros, hay que tener paciencia para abarcar algunas situaciones, incluso si vamos mal de munición, la mejor opción siempre será los ataques cuerpo a cuerpo. Los escenarios son complejos y te hace tener los mil ojos en pantalla. Aunque lo que esté diciendo puede parecer negativo, es todo lo contrario, todas estas situaciones crean agobio jugable. Una sensación muy conseguida, que como digo te hace estar alerta, a veces te desquicia y más teniendo en cuenta que los puntos de control no son muy numerosos, volviendo a hacer todo desde el último punto si nos eliminan. El desarrollo es desafiante, te pica a seguir, y absorbente por sus mecánicas jugables, también variado con diferentes situaciones que nos hacen emplearnos a fondo. Sin olvidar los jefes finales, cada uno con sus estrategias de ataque diferente, y algunos puzles muy sencillos de resolver pero que están ahí. Por el camino también podemos quemar a los enemigos caídos con cerillas, esto es para asegurarnos que no se levanten, también podremos pisarlos a lo Dead Space, pero no arriesgamos a que nos quiten vida, un desarrollo a la altura.



                                                             FACTOR SURVIVAL HORROR

El Survival horror está muy presente en el juego, no solo por la jugabilidad, sino también por su ambientación. Con unos escenarios con tonos oscuros, tétricos en algunos casos, y con patrones artísticos de forma variada y con mucha personalidad. Pero esta personalidad es más por el diseño artístico de niveles, ya que la estética de los tonos oscuros, recuerda al Resident Evil 4. La jugabilidad tiene los factores de los juegos de terror, hay que sobrevivir ante situaciones límite, la munición escasea. Aunque llevemos equipadas varias armas, no siempre encontraremos munición para cada una de ellas. Podemos tirarnos un rato para encontrar munición del arma que deseamos usar, haciendo que casi siempre estemos cambiando de arma por limitación de pólvora. La exploración no es un elemento más, si no una obligación necesaria. Como todo juego de terror, siempre es recomendable mirar cada rincón y habitación, en busca de munición o suministros que te mantengan con vida, The Evil Within no será menos. Explorar cada escenario tiene su recompensa y es esencial, en busca de la citada munición, jeringuillas, en cajas, barriles, cajones, etc. Y también piezas que nos permiten crear virotes para la ballesta, o gel verde para mejorar al personaje. Pero explorarlo todo bien no solo nos recompensara con suministros, sino también con coleccionables, que una vez encontrados son muy útiles, ya sean llaves o documentos de información. El juego hace muy bien su función de Survival horror, con algún susto de vez en cuando, y siempre iremos con lo justo. Eso sí, el juego no da miedo, es más agobio y tensión ante las situaciones que nos plantea, y esto se acentúa con la falta de munición y jeringuillas.

                                                               MEJORAS DEL PERSONAJE

Normalmente en los Survival horror, no se emplea un sistema de mejoras del personaje, pero prácticamente hoy en día los juegos con uso de armas de fuego, implementan este sistema. Dentro de la exploración nos encontramos botes de gel verde, que directamente nos dan puntos que van aumentando, haciendo la misma función que los puntos de experiencia. Encontrar estos botes de gel, es imprescindible para seguir avanzando y salir airoso de más de una situación complicada. Cada vez nos encontraremos a enemigos más duros, que requerirá que las armas estén mejoradas a un nivel elevado. Hacia mitad del juego todo se va complicando, tanto de enemigos, jefes finales y momentos varios, obligándonos a que mejoremos las armas, si puede ser a su máxima potencia. Para que os hagáis una idea de esto, contra más elevado sea el daño de un arma, menos munición gastaremos, y más rápido acabaremos con los enemigos, y si hace menos daño, gastaremos toda la munición, nos quedaremos con lo puesto y moriremos muchas veces, haciendo que salir airoso de los combates sea casi una proeza. El sistema de mejoras es simple, tenemos que ir al hospital psiquiátrico, donde también guardaremos las partidas. Sentados en la silla eléctrica y allí mejorar a Sebastián. Podemos mejorar las aptitudes físicas, las armas, agonía, y reserva, con sus niveles correspondientes al otro nivel. Cada vez que mejoramos algo, pasaremos al siguiente nivel, exigiéndonos los puntos correspondientes al otro nivel. Con ello será posible que las armas hagan más daño, carguen más rápido, tengas más reserva, que con un impacto crítico reventemos una cabeza, que la barra de vida se haga más grande, o que las jeringuillas nos den más vida etc. Todas las mejoras son importantes, y nos hacen explorar los escenarios a fondo, para encontrar más gel.

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                                                                    EN CONTRA

                                               EL SIGILO / CONTROL DEL PERSONAJE

Como he mencionado antes, The Evil Within coge ideas de los grandes del género, The Last Of Us es uno de ellos. Del juego de Naughty Dog coge referencias del sigilo. Algunos de los diseños de niveles de The Evil Within están pensados para jugar en sigilo, incluso hay a veces que los enemigos crean un sonido parecido a los chasqueadores del The Last Of Us que nos avisan que están cerca y que podemos usar el sigilo si lo creemos conveniente. Vemos como los enemigos tienen patrones de vigilancia prefijados, que si somos hábiles podemos eliminarlos por la espalda. Pero el problema está, en que el control de Sebastián es impreciso, dejándonos vendidos en más de una ocasión. Podemos escondernos usando las coberturas ya sean mesas, estanterías, etc. Y podemos usar el entorno a nuestro favor cogiendo botellas y lanzarlas para distraer, al más puro estilo Joel. La torpeza del personaje esta, en que para lanzar una botella, no lo hace agachado desde la cobertura, sino levantándose totalmente descubriendo su cuerpo. Esta imprecisión y poca solidez en el control, hacen que por la torpeza de Sebastián, se vaya al traste todo el buen trabajo realizado minutos antes, que por una imprecisión puntual, acabes gastando la munición que querías ahorrarte haciendo el sigilo. A esto hay que añadirle la mala respuesta de Sebastián a nuestras órdenes, que para cubrirse en una cobertura, casi siempre lo hace al lado contrario de lo que deseamos. Por ejemplo si los enemigos están a nuestra izquierda, el personaje se pondrá a mirar a la derecha. Si queremos mirar a la posición deseada, tenemos o bien levantarnos, o si es agachados, apartarnos un poco de la cobertura, para volver a ella en la posición deseada. Igual pasa al querer subir a zonas elevadas, ya sean escaleras, resaltos o cualquier otra cosa que nos sirva de escape ante las situaciones. El control tarda en reaccionar a nuestras ordenes, al querer subir a una de estas zonas elevadas. Aunque al final te acabas acostumbrando, el control se muestra impreciso, poco intuitivo, afectando al sigilo que podría estar mejor implementado.

                                                                 INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Los enemigos pueden parecer lentos, pero son letales con apenas dos veces que nos ataquen, pueden acabar con nosotros. Además hay situaciones que hacen de objetivos que si no lo hacemos bien moriremos al instante, hay enemigos que también tienen ballesta y lanzan virotes explosivos, también lanzacohetes y francotiradores. Los ataques de los enemigos pueden ser muy dañinos en la mayoría de los casos, disparar no será siempre la mejor opción, también podemos huir y habrá momentos que lo haréis. Pero los podemos mantener a raya, debido a una falta de mejor IA. A los enemigos les cuesta bastante vernos a distancia, si es que no estamos muy cerca de ellos no nos verán, hay algunos que nos pueden ver de lejos pero alertado por el que tenemos más cerca. Esto se traduce también cuando les disparamos, cuando se levantan después de a ver recibido varios disparos, que eso sí que lo tienen los jodíos, son resistentes. Les cuesta reaccionar ante nuestros disparos, son lentos, y parece que la acción no va con ellos, eso sí insisto, si nos rodean son muy peligrosos algunos tienen armas de fuego y nos complicaran la vida más de una vez.

                                                                  APARTADO TECNICO

Tengo que reconocer que como he comentado en el apartado de a favor, tiene un muy buen apartado artístico, con variadas localizaciones y personalidad. Contando que he jugado a la versión de PS4, contrasta con un apartado técnico y grafico que no corresponden a estos tiempos. El juego usa el motor ID Tech 5, y la verdad es que no se nota, después de ver  Shooters  como Rage. En su conjunto el juego tiene un buen nivel de detalles, los escenarios no están nada vacíos, y la ambientación está a la altura. Pero de lo contrario, tiene unas texturas en baja resolución alarmante, que junto con el tono oscuro en los escenarios exteriores afean el conjunto. Precisamente donde más se nota la falta de trabajo por parte de Tango Gameworks como desarrollador y Bethesda como distribuidor, es de noche y en la distancia de dibujado. A veces cuesta distinguir lo que hay a lo lejos, debido a que el pixelado no está bien optimizado, y también por falta de Antialiasing. Las texturas no cargan a su debido tiempo, incluso en las cinemáticas vemos como las texturas y decorados se cargan tarde. Después están los efectos como las sombras y la iluminación, que tampoco están a la altura. Aunque parezca sorprendente, las sombras suelen tener poco protagonismo, sí que las hay, pero tienen desajustes empezando por los dientes de sierra que se muestran en todas las sombras. También hay casos, que en vez de mostrar una sombra bien definida de un cuerpo de un personaje, en su lugar aparece una especie de mancha en forma de sombra, dejándote una sensación rara.

Otros fallos que se ven a simple vista es el clipping, los personajes ya sean enemigos o aliados se traspasan mutuamente, y no solo entre ellos. Sino también en los decorados de los escenarios, es fácil travesar, cortinas, puertas, etc. Y si hablamos de los enemigos son fáciles de esquivar, ya que a veces cuando intentan cogernos nos atraviesan. Estos niveles de clipping, no se ven por lo menos desde la época de PS2. No hay que olvidar las famosas franjas negras que se comen media pantalla, a lo primero te deja una sensación rara, pero te acabas acostumbrando. Por darle un tono cinematográfico al juego, Shinji Mikami, ha implementado estas franjas para darle un aspecto peliculero, una moda que también sea unido The Order 1886.

                                                                       CONCLUSIÓN

The Evil Within, tiene bastantes virtudes, pero también lagunas. Pero a pesar de este último punto, es un juego muy recomendable, que cualquier amante del Survival horror debería probar, y si no te matas mucho por los juegos de terror, darle una oportunidad. Jugablemente es un Survival horror-acción más de lo primero que lo último, con un desarrollo clásico que lo hacen un juego de terror, de esos que hacía tiempo que no veíamos. Con escasez de recursos y los momentos de agobio ante cualquier situación comprometida, y una ambientación marca de la casa. Un juego variado tanto jugable, como de localizaciones y una historia que sin ser perfecta  engancha. El juego nos puede durar unas 20 horas en la búsqueda de coleccionables, o llaves, así como explorarlo todo a fondo cosa muy recomendable, y necesario. Otra de las virtudes del juego que no quiero dejar nombrar, es que es muy rejugable, al acabar por primera vez el juego, desbloqueamos, la nueva partida +, que nos permite jugar de nuevo al juego, con dos nuevas armas y con todas las mejoras que hayamos obtenido ya sean de armas o del propio personaje. Los coleccionables también se mantienen guardados en la nueva partida, teniendo que buscar solo los que nos hayamos dejado por el camino, en la primera partida. Así es que a pesar de sus defectos, y que es un juego con unos valores de desarrollo que no sorprende, es un juego que me ha dejado un muy buen sabor de boca, y después de hace tiempo, ya tenía ganas de jugar a un juego de terror así. Así si es que comprarlo sin miedo.  

Bueno, espero que os haya gustado mi análisis. Esta entrada ya la hice en mi anterior blog, y he querido poner como primer artículo este análisis porque es uno de mis mejores artículos  y ya aparte sirve como presentación y para que veáis  como escribo. Hasta próximas entradas.
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Comentarios: (primero los más recientes)
12:07 25/08/2015
MADORE: Pienso que sobre la interpretación me he explicado bastante bien.Esta claro que cuando te descubren son letales, pero cuando no lo hacen y estas cerca de ellos,la IA a veces ves que falla, en el sentido que hay ocasiones de que si no estas encima de ellos no te ven aunque estés a cuatro metros, por no hablar de otros comportamientos.

y sobre el control sinceramente me he encontrado survivals horror con mejor control. En The Evil Within el control del personaje te suele poner en apuros, y el sigilo esta mal implementado, debido a los problemas de control del personaje. de todas formas al final del analisis pongo que es un juego recomendado, porque es muy buen titulo.

gracias por comentar y leerme, espero mas visitas tuyas.
03:16 25/08/2015
Muchas gracias por tu análisis, yo también lo estoy jugando ahora (mitad del capitulo 3) y me está encantando.

No estoy muy de acuerdo con los fallos que le achacas, o en cualquier caso no los llamaría "fallos". EN lo personal el apartado técnico si se corresponde, porque lo estoy jugando en ps3, así que para los que juguemos en plataforma "old gen" esto no supone un problema (y al ser un juego intergeneracional...), y en cuanto a la IA, y al control, decir que tanto la IA (personajes toscos y lentos a veces pero letales, que dan tregua, pero si se alertan entran en rage, y provocan situaciones cómicas de ti corriendo en círculos, evitándolos como puedes mientras vienen todos los del escenario..., etc), hace justo lo que pretende, ni más ni menos, de verdad los sientes seres "descerebrados" cuyo fin es matarte a toda costa, o no! y de pronto controla sus funciones motrices, como se olvida de ellas... porque no piensan básicamente. En cuanto al control, también creo que se ajusta a los estándares de survival horror, no "regalando" nada, y equiparable al control ortopédico que tenía por ejemplo los primeros residente evil, o Silent hill, y que no tenían otro función que añadir esa complicación al juego.

Para mi es un juego muy bien acabado, y coincido contigo, todo eso que comentas pasa, lo que no coincido es en la interpretación.
11:42 20/08/2015
Lo estoy jugando ahora (capítulo 4) y me está encantando. Tiene un tufillo a Resident Evil 4 (o a mi me lo parece) que me pone loco.
00:42 20/08/2015
Gracias por tu comentario, no sera el primer análisis.
22:08 19/08/2015
Es un articulo concienzudo. Siempre se agradece este tipo de contenido por los blogs.
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