Categoría: Videojuegos Publicado: 14:43 06/08/2011 · Etiquetas: game40, super mario world 2, yoshi's island, espectacularmente nefasto · Categorías: Videojuegos
Se me ha dado por escuchar el primer programa que tengo por aquí de Game40 y tras informar del enésimo retraso de Ultra64 (xD) pasan a comentar brevemente las próximas novedades de SNES: Killer Instinct y... Yoshi's Island. No tiene desperdicio:
"Espectacularmente nefasto" Publicado: 12:06 14/04/2010 · Etiquetas: vvvvvv, flash, plataformas, spectrum, jet set willy, terry cavanagh · Categorías: Videojuegos
VVVVVV (gran titulo) es un juego de plataformas hecho en Flash 100% oldschool, tanto en estilo gráfico como en audio, jugabilidad y dificultad. Su autor es Terry Cavanagh, conocido por otros juegos (o mejor dicho 'experimentos jugables') como Don't Look Back o Pathways.
La peculiaridad reside en que no se puede saltar, sino invertir de alguna forma la gravedad para alternar entre estar pegado al suelo o cabeza abajo en el techo. Hay una demo disponible en Kongregate si a alguien no le funciona el flash incrustado a continuación. La versión completa está disponible para Windows y Mac (supuestamente también funciona en Linux con Wine) por unos 11€ Publicado: 11:47 26/01/2010 · Etiquetas: Zombie Nation, Kernkraft 400, C64, Commodore 64, Lazy Jones · Categorías: Música : Videojuegos : Frikadas
Anonadado me hallo xD
Quien no sepa de que estoy hablando, aquí está el videoclip de un exitazo de 1999 titulado Kernkraft 400 del DJ y productor alemán Florian Senfter, bajo el nombre de Zombie Nation. La clave está en el estribillo (minuto 0:45):
Publicado: 15:48 29/10/2009 · Etiquetas: nintendo dsi, otra mas, invidentes, braille · Categorías: Videojuegos : Humor
Publicado: 17:55 15/10/2009 · Etiquetas: Street Fighter, pixel, 5x3 · Categorías: Videojuegos : Frikadas
Concretamente a 5x3 píxels de resolución (3p, 15:9)
Premio para el que describa perfectamente lo que ocurre, aquí mi intento: Secreto: (Pincha para leerlo) Publicado: 13:29 18/07/2009 · Etiquetas: gordon freeman, half-life, g-man, iker jimenez, friker, george noory · Categorías: Videojuegos : Humor
Copiado de la descripción de YouTube:
Broma telefónica en la cual Gordon Freeman, el protagonista de la serie Half Life, llama al popular programa de radio estadounidense "Coast to Coast" cuya especialidad es discutir hechos paranormales que hayan ocurrido. Publicado: 19:58 22/04/2008 · Etiquetas: juegos, infancia, super pang, pang, sunset riders, ultimate mortal kombat 3, mortal kombat · Categorías: Videojuegos
Edición especial 'arcades en los que alcancé gran destreza dilapidando mi paga'
Super Pang (Mitchell, 1990 - Arcade)
Publicado: 16:58 15/01/2008 · Etiquetas: Lenguaje, SFL, FIC, FIC.tion, aventura, aventura conversacional · Categorías: Videojuegos : Software
Como decía al final de la entrada anterior, me faltaba por comentar cómo se escribiría un juego usando el lenguaje que he creado. Para ello me apoyaré en el ejemplo que está incluído en el paquete que enlacé en dicho post.
El fichero ha de empezar con una línea similar a ésta: FICTION tarde; el identificador (en general, cualquiera de los identificadores usados en el fichero) puede ser una secuencia alfanumérica cualquiera sin espacios. Este será el nombre que tendrá la clase Java que se generé al final del proceso de parsing y el que habrá que indicar al script de ejecución (run.sh). A continuación vendrían las secciones iniciales: TITLE "Llegas tarde!" AUTHOR "Arxel" VERSION "0.9"; que simplemente indican el título del juego, autor y versión. Esta información se muestra en el menu inicial del juego. START IN ROOM Habitacion2 HAVING [] DISPLAY "Son las 8 de la manana y tienes clase de practicas de Compiladores dentro de media hora, asi que deberias de salir pitando..."; Con START IN ROOM se define cual será la habitación en la que se inicie el juego y HAVING configura el inventario inicial; en este caso no llevamos nada al principio lo cual se representa con la lista vacía []. DISPLAY aquí imprime por pantalla una especie de prólogo. END IN ROOM Calle DISPLAY "Felicidades, has conseguido salir de casa a tiempo y podras disfrutar de una magnifica clase de Compiladores por completo!"; END IN sirve para determinar cómo se da por finalizado el juego. Están soportadas tres maneras de acabar la aventura: * Alcanzando cierta sala: se añade a END IN las palabras ROOM <idHabitacion>. * Cogiendo cierto objeto: se añade ITEM <idItem>. * Hablando con cierto NPC: se añade CHARACTER <idPersonaje>. DISPLAY en este caso imprime un texto a modo de epílogo. A continuación se definirían las habitaciones: ROOM Hall AT WEST Sala2 AT EAST Cocina AT SOUTH Pasillo2 CONTAINS ITEM [Lampara; Puerta; Espejo; Paraguero; Telefonillo; Paraguas; Boton] DISPLAY "El hall no es demasiado grande. Sus paredes estan pintadas de un amarillo suave y una pequena lampara ilumina de forma tenue el ambiente."; La definición comienza por la palabra ROOM seguida de un identificador. Las salas vecinas se indican mediante AT y un punto cardinal (NORTH, SOUTH, etc.) y el identificador de dicha sala. Si no hay una sala en cierta dirección simplemente se omite. CONTAINS puede ir seguido de la palabra reservada ITEM o CHARACTER, según nos vayamos a referir a una lista de objetos o personajes presentes en la sala. Esa lista se representa mediante los identificadores correspondientes separados por ; y encerrados todos ellos entre []. Finalmente, DISPLAY muestra la descripción de la habitación al entrar en ella o al pedírselo explícitamente al juego mediante el comando OBSERVAR. Para definir los objetos se sigue la siguiente estructura: HIDDEN ITEM Galletas DESCRIPTION "Unas galletas" LOCKED REACTION MirarGalletas TO "Mirar" DO DISPLAY "Son unas pequenas galletas de chocolate rellenas de naranja." LOCKED REACTION ComerGalletas TO "Comer" DO ADD AND DISPLAY "Ya no tienes tanta hambre." AND SCORE 1; De forma similar a las habitaciones, comenzamos con la palabra ITEM seguida de un identificador. En este caso podemos ponerle el flag HIDDEN que indica que es un objeto inicialmente oculto. Esto es útil en el caso de no querer dar a conocer un objeto antes de interactuar con otro o de hacer cierta acción. DESCRIPTION es una descripción del objeto usada conjuntamente con la descripción de la sala actual. El verdadero meollo de la cuestión son las reacciones (quizá acciones sería un mejor nombre). Cada una de ellas se indica con la palabra REACTION que puede ir antecedida por el flag LOCKED, que impide que se realice hasta que por alguna otra parte del código se desbloquee. A continuación va un identificador seguido por la palabra TO y el verbo que dispara esa acción. La palabra reservada DO señala el comienzo de todas las consecuencias de la acción, cada una de las cuales se enlaza con AND. Las consecuencias soportadas son: * ADD: añade este objeto al inventario. * DISPLAY <mensaje>: imprime <mensaje> por pantalla. * SCORE <int>: suma <int> puntos al marcador. * UNLOCK <id>: desbloquea la reacción <id> (puede ser de otro objeto). * UNHID <id>: desoculta el objeto <id>. * SETTRUE <id>: pone a TRUE el estado del objeto <id>. * SETFALSE <id>: pone a FALSE el estado del objeto <id>. * MOVE <id>: movimiento incondicional a la sala <id>. * BREAK: finaliza el juego. * NOP: no hace nada. Todas estas consecuencias se pueden incluir dentro de la estructura condicional IFTRUE (o IFFALSE) STATE, de una forma similar a la siguiente: REACTION HacerCama TO "Hacer" IFTRUE STATE DISPLAY "La cama ya esta hecha." ELSE DISPLAY "Muy bien, tus padres estaran orgullosos de ti." AND SETTRUE Cama AND SCORE 1; Si el estado del objeto Cama es TRUE imprime el mensaje "La cama ya esta hecha.", en caso contrario imprime "Muy bien, tus padres estaran orgullosos de ti." y suma 1 a la puntuación actual. La definición de los personajes es bastante limitada. Como siempre, comienza por la palabra reservada CHARACTER más un identificador. A continuación se definen las frases del NPC y tus posibles respuestas, formando un diálogo al estilo Lucas/Sierra/etc. CHARACTER Vecino PHRASE VecinoI ANSWER TO null DISPLAY "Hola holita vecinito!" PHRASE Vecino1 ANSWER TO VecinoI DISPLAY "Pierdete!" PHRASE Vecino2 ANSWER TO VecinoI DISPLAY "Que tal hombre...?" PHRASE Vecino3 ANSWER TO Vecino1 DISPLAY "Vale vale, no te pongas asi...!" PHRASE Vecino4 ANSWER TO Vecino2 DISPLAY "Aqui andamos, vengo de comprar el pan." Cada frase comienza con PHRASE y un identificador, seguido de ANSWER TO más el identificador de la frase a la que replica, null si es la inicial (pensar en una estructura en árbol). Como siempre DISPLAY escribe en pantalla. Mejor con un dibujito aproximado que acabo de encontrar (el árbol no tiene por que ser binario) La raiz es siempre una frase inicial del NPC. El siguiente nivel son tus posibles respuestas a esa frase, el siguiente nivel estará formado por 'hijos únicos' (no dos como en el dibujo de ejemplo) que son cada una de las respuestas a tu elección anterior, y así sucesivamente. Creo que esto es todo, como se puede comprobar es un lenguaje bastante sencillo, con no demasiadas posibilidades pero medianamente comprensible por una persona poco ducha en programación a la que le guste experimentar/perder el tiempo con estas cosas :] Publicado: 21:14 13/01/2008 · Etiquetas: FIC, FIC.tion, aventura, aventura conversacional, disponible, lanzado, released · Categorías: Videojuegos : Software
Ha pasado casi un año desde que en este mismo blog hablé de FIC.tion, el pequeño y simple creador de aventuras conversacionales que había hecho como práctica de una asignatura. Ahora, y después de mucho tiempo en el olvido, le he hecho los retoques necesarios para ponerlo a disposición de todo el mundo. Como decía en su momento, no liberaré su código fuente (al menos por ahora) porque sigue en desarrollo, no es una proeza informática y (unido al primer motivo) es posible que lo use como base para mi Proyecto de Fin de Carrera. A pesar de ello, no tendré ningún problema en responder preguntas técnicas, aunque de algunos detalles de implementación ya ni me acuerdo xD Los requisitos para hacerlo funcionar son: * Un PC con Linux. Sí, sigue sin haber versión Windows, lo siento * Un compilador y máquina virtual de Java, con la 1.6.0 de Sun sé que funciona. * Este paquete. Una vez bajado el paquete no hay más que descomprimirlo en alguna parte haciendo algo del estilo tar -xvf Fiction_distributable.tar.gz. El fichero README incluído creo que esta bastante auto-explicativo, por si por si acaso... * ./compile.sh tarde.sfl compila el juego de ejemplo incluído. El .java que genera va a parar a java/ y es un fichero de código fuente normal y corriente que puede ser modificado y leído por un humano. * ./run.sh Tarde ejecuta el juego anteriormente compilado. Cuando tenga un poco más de tiempo explicaré un poco cómo funciona el lenguaje que creé, De esta forma, alguien con curiosidad y algo de tiempo libre podrá disfrutar jugando a su propia aventura :] Publicado: 13:22 12/12/2007 · Etiquetas: Stolen, 60 Seconds, SSS, movil, Java, robos · Categorías: Videojuegos
Es la primera vez que escribo algo relacionado con juegos para teléfonos móviles, pero es que también es raro encontrarse con un juego que:
a) No es una copia descarada, barata y cutre de un juego de éxito, léase Brain Trainer, Brain Train, Train Your Brain, Brain The Train o similares. b) No pertenece a un género cuya implementación en el aspecto de control (actualmente) en móviles es desastrosa, aunque los desarrolladores se sigan empeñando en ello (¿cómo demonios juego a una versión de Street Fighter o PES en un móvil?). c) Tampoco es un 'homenaje' a géneros supetrillados en estos dispositivos, como el 'lanza burbujas/bloques/cosas formando grupos de 3/4/n' o 'mueve tu pala/nave/artefacto de tal forma que la bola no caiga y rompa los bloques/piedras que hay arriba'. Así que en esta ocasión hablaré de un juego que me ha sorprendido gratamente, llamado Stolen in 60 Seconds (SSS). SSS es un título de estrategia/puzzle, en el que tendremos que superar diversos retos en forma de robos. Para enfrentarnos a ellos, contamos con gente para llevar a cabo nuestras fechorías, cacos a los que les asignaremos las herramientas necesarias para realizar el 'trabajito'. Tendremos que seleccionar las herramientas adecuadas en cada caso (una barra para forzar una puerta, unas tenazas para desactivar una alarma, un martillo para romper una vidriera, etc.) y posteriormente planificar el robo. En la planificación se indica quién hace qué, moviendo a cada ladrón por el mapa y teniendo en cuenta que cada acción requiere su tiempo y que en caso de tardar demasiado puede cogernos la policía con las manos en la masa. Para facilitar nuestra labor, en ocasiones contamos con chivatos que, a cambio de un 'donativo' nos dirán qué elementos están protegidos por alarmas, dónde guardan las joyas, etc. Una vez planificado, nos limitaremos a ver cómo nuestros hombres realizan el trabajo que les hemos ordenado hacer, aunque algunas veces podremos controlar al propio Jefe de la banda en tiempo real. Gráficamente está bastante bien para ser un juego de móvil, con una vista cenital típica y un par de animaciones por personaje, tampoco se puede pedir más. Lo realmente interesante de SSS es su original planteamiento y que posee las características de un juego apropiado para estos dispositivos: misiones cortas para resolver en los ratos libres, situaciones que os harán pensar un poco y un control que no desespera. Un GIF de SSS en acción: La Web del juego. |
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