Edición especial 'arcades en los que alcancé gran destreza dilapidando mi paga'
Super Pang (Mitchell, 1990 - Arcade)
Super Pang es uno de esos juegos que se pueden definir con una palabra: adictivo. El problema de esta característica es la cantidad de dinero que te hace gastar xD Normalmente jugaba al Tour Mode (el modo de ir viajando por el mundo) pero al final acabé decantándome por el desafío más 'estilo Tetris' del Panic Mode (en el que las bolas no dejan de caer y no hay fases propiamente dichas). Actualmente aún juego a la versión SNES cuando me aburro en la facultad :]
Sunset Riders (Konami, 1991 - Arcade)
Qué juegazo. Gráficos muy buenos para la época, buen sonido, jugabilidad fantástica, personajes carismáticos (¿quién que haya jugado no se acuerda de Cormano o de las frases de los jefes finales? - ese '¡Adios amigo!' de El Greco, por ejemplo). Creo que llegaba al jefe indio con un crédito (el que saltaba y lanzaba cuchillos) y me la llegué a terminar con 3 o 4 (qué sufrimiento el enfrentamiento con Sir Richard Rose...), lo cual era toda una proeza para mí :]
Ultimate Mortal Kombat 3 (Midway, 1995 - Arcade)
Bueno, quizá no sea un gran juego pero a mí me gusta xD Sin duda el arcade en que alcancé el mayor nivel de 'excelencia' (con Sindel o Sub-Zero); podía estar (virtualmente) jugando todo el tiempo que quisiese gracias a las recompensas que proporcionaba el juego. El 'truco' consistía en:
(inicio:) - Llegar al enfrentamiento con Shao Kahn. - Dejarse perder un round. - Ganar los otros dos. - Cuando aparezca el Finish Him!, hacer un Mercy (creo que era Bloqueo + Abajo + Abajo + Abajo o algo así). Mercy le perdonaba la vida al rival (al menos temporalmente) dándole un poco de vida. - Volver a ganar el round, en el Finish Him! hacer el Pit Fatality (el uppercut que lo mandaba a las cuchillas del fondo). No estoy seguro de que esto fuese totalmente necesario. - En la pantalla de recompensas, elegir (creo) la penúltima. Esto te daba una partida gratis. - Volver a (inicio:) :]
Esto lo repetía hasta aburrirme/tener que volver a casa/elegir un nivel de dificultad elevado y morir irremediablemente xD
Como decía al final de la entrada anterior, me faltaba por comentar cómo se escribiría un juego usando el lenguaje que he creado. Para ello me apoyaré en el ejemplo que está incluído en el paquete que enlacé en dicho post.
El fichero ha de empezar con una línea similar a ésta:
FICTION tarde;
el identificador (en general, cualquiera de los identificadores usados en el fichero) puede ser una secuencia alfanumérica cualquiera sin espacios. Este será el nombre que tendrá la clase Java que se generé al final del proceso de parsing y el que habrá que indicar al script de ejecución (run.sh).
A continuación vendrían las secciones iniciales:
TITLE "Llegas tarde!" AUTHOR "Arxel" VERSION "0.9";
que simplemente indican el título del juego, autor y versión. Esta información se muestra en el menu inicial del juego.
START IN ROOM Habitacion2 HAVING [] DISPLAY "Son las 8 de la manana y tienes clase de practicas de Compiladores dentro de media hora, asi que deberias de salir pitando...";
Con START IN ROOM se define cual será la habitación en la que se inicie el juego y HAVING configura el inventario inicial; en este caso no llevamos nada al principio lo cual se representa con la lista vacía []. DISPLAY aquí imprime por pantalla una especie de prólogo.
END IN ROOM Calle DISPLAY "Felicidades, has conseguido salir de casa a tiempo y podras disfrutar de una magnifica clase de Compiladores por completo!";
END IN sirve para determinar cómo se da por finalizado el juego. Están soportadas tres maneras de acabar la aventura:
* Alcanzando cierta sala: se añade a END IN las palabras ROOM <idHabitacion>. * Cogiendo cierto objeto: se añade ITEM <idItem>. * Hablando con cierto NPC: se añade CHARACTER <idPersonaje>.
DISPLAY en este caso imprime un texto a modo de epílogo.
A continuación se definirían las habitaciones:
ROOM Hall AT WEST Sala2 AT EAST Cocina AT SOUTH Pasillo2 CONTAINS ITEM [Lampara; Puerta; Espejo; Paraguero; Telefonillo; Paraguas; Boton] DISPLAY "El hall no es demasiado grande. Sus paredes estan pintadas de un amarillo suave y una pequena lampara ilumina de forma tenue el ambiente.";
La definición comienza por la palabra ROOM seguida de un identificador. Las salas vecinas se indican mediante AT y un punto cardinal (NORTH, SOUTH, etc.) y el identificador de dicha sala. Si no hay una sala en cierta dirección simplemente se omite. CONTAINS puede ir seguido de la palabra reservada ITEM o CHARACTER, según nos vayamos a referir a una lista de objetos o personajes presentes en la sala. Esa lista se representa mediante los identificadores correspondientes separados por ; y encerrados todos ellos entre []. Finalmente, DISPLAY muestra la descripción de la habitación al entrar en ella o al pedírselo explícitamente al juego mediante el comando OBSERVAR.
Para definir los objetos se sigue la siguiente estructura:
HIDDEN ITEM Galletas DESCRIPTION "Unas galletas" LOCKED REACTION MirarGalletas TO "Mirar" DO DISPLAY "Son unas pequenas galletas de chocolate rellenas de naranja." LOCKED REACTION ComerGalletas TO "Comer" DO ADD AND DISPLAY "Ya no tienes tanta hambre." AND SCORE 1;
De forma similar a las habitaciones, comenzamos con la palabra ITEM seguida de un identificador. En este caso podemos ponerle el flag HIDDEN que indica que es un objeto inicialmente oculto. Esto es útil en el caso de no querer dar a conocer un objeto antes de interactuar con otro o de hacer cierta acción. DESCRIPTION es una descripción del objeto usada conjuntamente con la descripción de la sala actual. El verdadero meollo de la cuestión son las reacciones (quizá acciones sería un mejor nombre). Cada una de ellas se indica con la palabra REACTION que puede ir antecedida por el flag LOCKED, que impide que se realice hasta que por alguna otra parte del código se desbloquee. A continuación va un identificador seguido por la palabra TO y el verbo que dispara esa acción. La palabra reservada DO señala el comienzo de todas las consecuencias de la acción, cada una de las cuales se enlaza con AND. Las consecuencias soportadas son:
* ADD: añade este objeto al inventario. * DISPLAY <mensaje>: imprime <mensaje> por pantalla. * SCORE <int>: suma <int> puntos al marcador. * UNLOCK <id>: desbloquea la reacción <id> (puede ser de otro objeto). * UNHID <id>: desoculta el objeto <id>. * SETTRUE <id>: pone a TRUE el estado del objeto <id>. * SETFALSE <id>: pone a FALSE el estado del objeto <id>. * MOVE <id>: movimiento incondicional a la sala <id>. * BREAK: finaliza el juego. * NOP: no hace nada.
Todas estas consecuencias se pueden incluir dentro de la estructura condicional IFTRUE (o IFFALSE) STATE, de una forma similar a la siguiente:
REACTION HacerCama TO "Hacer" IFTRUE STATE DISPLAY "La cama ya esta hecha." ELSE DISPLAY "Muy bien, tus padres estaran orgullosos de ti." AND SETTRUE Cama AND SCORE 1;
Si el estado del objeto Cama es TRUE imprime el mensaje "La cama ya esta hecha.", en caso contrario imprime "Muy bien, tus padres estaran orgullosos de ti." y suma 1 a la puntuación actual.
La definición de los personajes es bastante limitada. Como siempre, comienza por la palabra reservada CHARACTER más un identificador. A continuación se definen las frases del NPC y tus posibles respuestas, formando un diálogo al estilo Lucas/Sierra/etc.
CHARACTER Vecino PHRASE VecinoI ANSWER TO null DISPLAY "Hola holita vecinito!" PHRASE Vecino1 ANSWER TO VecinoI DISPLAY "Pierdete!" PHRASE Vecino2 ANSWER TO VecinoI DISPLAY "Que tal hombre...?" PHRASE Vecino3 ANSWER TO Vecino1 DISPLAY "Vale vale, no te pongas asi...!" PHRASE Vecino4 ANSWER TO Vecino2 DISPLAY "Aqui andamos, vengo de comprar el pan."
Cada frase comienza con PHRASE y un identificador, seguido de ANSWER TO más el identificador de la frase a la que replica, null si es la inicial (pensar en una estructura en árbol). Como siempre DISPLAY escribe en pantalla.
Mejor con un dibujito aproximado que acabo de encontrar (el árbol no tiene por que ser binario)
La raiz es siempre una frase inicial del NPC. El siguiente nivel son tus posibles respuestas a esa frase, el siguiente nivel estará formado por 'hijos únicos' (no dos como en el dibujo de ejemplo) que son cada una de las respuestas a tu elección anterior, y así sucesivamente.
Creo que esto es todo, como se puede comprobar es un lenguaje bastante sencillo, con no demasiadas posibilidades pero medianamente comprensible por una persona poco ducha en programación a la que le guste experimentar/perder el tiempo con estas cosas :]
Ha pasado casi un año desde que en este mismo blog hablé de FIC.tion, el pequeño y simple creador de aventuras conversacionales que había hecho como práctica de una asignatura. Ahora, y después de mucho tiempo en el olvido, le he hecho los retoques necesarios para ponerlo a disposición de todo el mundo. Como decía en su momento, no liberaré su código fuente (al menos por ahora) porque sigue en desarrollo, no es una proeza informática y (unido al primer motivo) es posible que lo use como base para mi Proyecto de Fin de Carrera. A pesar de ello, no tendré ningún problema en responder preguntas técnicas, aunque de algunos detalles de implementación ya ni me acuerdo xD
Los requisitos para hacerlo funcionar son:
* Un PC con Linux. Sí, sigue sin haber versión Windows, lo siento :( * Un compilador y máquina virtual de Java, con la 1.6.0 de Sun sé que funciona. * Este paquete.
Una vez bajado el paquete no hay más que descomprimirlo en alguna parte haciendo algo del estilo tar -xvf Fiction_distributable.tar.gz. El fichero README incluído creo que esta bastante auto-explicativo, por si por si acaso...
* ./compile.sh tarde.sfl compila el juego de ejemplo incluído. El .java que genera va a parar a java/ y es un fichero de código fuente normal y corriente que puede ser modificado y leído por un humano.
* ./run.sh Tarde ejecuta el juego anteriormente compilado.
Cuando tenga un poco más de tiempo explicaré un poco cómo funciona el lenguaje que creé, De esta forma, alguien con curiosidad y algo de tiempo libre podrá disfrutar jugando a su propia aventura :]
Es la primera vez que escribo algo relacionado con juegos para teléfonos móviles, pero es que también es raro encontrarse con un juego que:
a) No es una copia descarada, barata y cutre de un juego de éxito, léase Brain Trainer, Brain Train, Train Your Brain, Brain The Train o similares.
b) No pertenece a un género cuya implementación en el aspecto de control (actualmente) en móviles es desastrosa, aunque los desarrolladores se sigan empeñando en ello (¿cómo demonios juego a una versión de Street Fighter o PES en un móvil?).
c) Tampoco es un 'homenaje' a géneros supetrillados en estos dispositivos, como el 'lanza burbujas/bloques/cosas formando grupos de 3/4/n' o 'mueve tu pala/nave/artefacto de tal forma que la bola no caiga y rompa los bloques/piedras que hay arriba'.
Así que en esta ocasión hablaré de un juego que me ha sorprendido gratamente, llamado Stolen in 60 Seconds (SSS).
SSS es un título de estrategia/puzzle, en el que tendremos que superar diversos retos en forma de robos. Para enfrentarnos a ellos, contamos con gente para llevar a cabo nuestras fechorías, cacos a los que les asignaremos las herramientas necesarias para realizar el 'trabajito'. Tendremos que seleccionar las herramientas adecuadas en cada caso (una barra para forzar una puerta, unas tenazas para desactivar una alarma, un martillo para romper una vidriera, etc.) y posteriormente planificar el robo. En la planificación se indica quién hace qué, moviendo a cada ladrón por el mapa y teniendo en cuenta que cada acción requiere su tiempo y que en caso de tardar demasiado puede cogernos la policía con las manos en la masa. Para facilitar nuestra labor, en ocasiones contamos con chivatos que, a cambio de un 'donativo' nos dirán qué elementos están protegidos por alarmas, dónde guardan las joyas, etc.
Una vez planificado, nos limitaremos a ver cómo nuestros hombres realizan el trabajo que les hemos ordenado hacer, aunque algunas veces podremos controlar al propio Jefe de la banda en tiempo real.
Gráficamente está bastante bien para ser un juego de móvil, con una vista cenital típica y un par de animaciones por personaje, tampoco se puede pedir más. Lo realmente interesante de SSS es su original planteamiento y que posee las características de un juego apropiado para estos dispositivos: misiones cortas para resolver en los ratos libres, situaciones que os harán pensar un poco y un control que no desespera.
¿Alguna vez has querido hacer tu propia aventura gráfica, pero no tienes los conocimientos suficientes para ello, o simplemente no te apetece o no tienes tiempo para aprender cierto lenguaje (ya sea estándar como C o ‘dedicado’ como DIV2/Fenix) o librería de programación (SDL, Allegro, etc.) para cumplir tu sueño? En ese caso, estimado lector, lo que necesitas es Adventure Game Studio, cuyas características principales son:
* IDE basado en Windows para crear tus juegos lo más rápido y fácilmente posible. * Versiones nativas del motor para Windows, Linux (x86) y MS-DOS. * Lenguaje de scripting à là C si no te gusta usar ventanitas, aunque la mayoría de las cosas se pueden hacer con ratón. * Soporte de color de 8, 16 y 32 bits, éste último con canal alpha si se desea. * Resoluciones de 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 y 800×600, tanto en ventana como a pantalla completa. * OGG, MP3, WAV, MOD, XM y MIDI para sonido y música. Sonido ambiental dependiente de la localización, sonidos automáticos para los pasos, múltiples canales de sonido, crossfading. * Soporte de texto hablado; la voz es compilada en un archivo opcional (es decir, el juego funcionará sin voces si no las tienes, pero funcionará). * Respuesta a eventos programada mediante el interfaz o vía scripts. * Gestión sencilla de inventario. * Casi todo es personalizable, desde el GUI hasta los gráficos del cursor del ratón. * Hasta 150 personajes (NPCs) en un mismo juego, cada uno con su propio inventario; que pueden ser escalados, iluminados y moverse en 2, 4 u 8 direcciones. * Múltiples personajes jugables (como en Maniac Mansion o Day of the Tentacle). * Salas con scroll. * Sistema de conversación a lo Lucasarts. * Las traducciones a otros idiomas se pueden distribuir por separado. * Sistema de plugins para extender las funcionalidades de AGS. * El juego se compila a un único EXE. Voz y música se puede almacenar en archivos separados. * El script del juego se compila a bytecode cuando se salva el juego para que el motor vaya más rápido. * Y el resto de cosas que podrías esperar: cargar/salvar partidas, objetos, animaciones, cutscenes, etc.
Algunas imágenes de juegos creados con AGS:
Lo bueno: + Es gratuíto. + Obtienes resultados en poco tiempo, ya que no tienes que aprender a usar ningún lenguaje o librería. + Puedes centrarte en la parte artística y jugable. + Los juegos corren en diferentes S.O (Windows, Linux, DOS) + Contenidos extra (voz, traducciones) pueden distribuírse aparte sin afectar al ‘núcleo’ del juego.
Lo malo: - No es open source (al parecer, el autor escarmentó con su anterior proyecto libre, que fue ‘fusilado’ y vendido por parte de un listillo). - Si quieres aprender a programar un juego como en la vida real, esto no es lo que buscas. - Si necesitas hacer cosas muy específicas es mejor que te programes tu propio motor. - El IDE sólo corre en Windows.
Another World es una joya que aun 15 años desde su creación se mantiene fresca, probablemente por esa ambientación que muestra lo justo y hace volar la imaginación (la escasa paleta de colores era una imposición de la época, pero Chahi consiguió que ese minimalismo obligatorio se convirtiese en una virtud) y sumerge al jugador en una de las experiencias cinemáticas más grandes (a pesar de su corta duración) de la historia de los videojuegos.
Con motivo del 15 aniversario de su lanzamiento, Another World fue reeditado en 2006 con varios extras. El más destacable es una versión mejorada del juego con nuevos fondos más detallados y mayor resolución. De todas formas, aquellos puristas pueden jugar a la versión original a 320x200 y los fondos a 16 colores, e incluso combinar características nuevas con las viejas. Además, en el mismo disco del juego se incluye un making of con sus creadores (audio en francés subtitulado en castellano) y un 'diario de desarrollo' con bocetos y notas. Por otra parte, un segundo CD contiene la banda sonora original, regrabada para la ocasión.
El Online no está hecho para mí Publicado @ 22:10 - 1/7/2007 Etiquetas:
(Aunque realmente sería: 'No estoy hecho para el Online')
Yo era feliz jugando solo, contra una CPU con una IA en la mayoría de los casos bastante pobre o, en todo caso, predecible. Pero hace unos años, un buen día se me ocurrió entrar en una partida online de Unreal Tournament. Y me pulieron. Miserablemente. Podía decir 'estos frikis tienen un callo inmenso de jugar 24/7 a este maldito juego'. Y podía ser, pero eso no ocultaba que, a pesar de vencer a la CPU en modo single con bastante facilidad, en el mundo real era simplemente MALO.
Dramatización. Yo sangro menos
Siguiente paso: jugar contra gente que conocía; amigos, compañeros de clase. No eran precisamente unos 'frikis'. De hecho, probablemente yo jugaba más a videojuegos que ellos. Escenario: Counter-Strike vía Hamachi. En este caso estaba un poco más a la altura, pero de todas formas se notaba cierta experiencia extra acumulada en los cibers.
Hasta hoy, tenía el online bastante abandonado; tuvo que llegar el Mario Strikers para que me volviese a meter en fregaos virtuales. Maldita la hora. Nunca habia maldecido tanto delante de una pantalla. Entre los que se dedican a dar empujones a todo lo que se mueve, los que sólo saben ganar gracias a UN supetrallazo y los que parece que ponen la mula enmedio del partido acabo muy estresado. Después están los que realmente juegan bien, contra esos no me queda más que callar y admitir lo malo que soy. Pero esta vez, aunque llegue a estar con un balance de 5-50, no van a poder conmigo :@
Así que desde aquí invoco a los mantas (como yo) del Mario Strikers, mi código está en la cabecera xD
Los Juegos de mi Infancia (IV) Publicado @ 22:12 - 25/6/2007 Etiquetas: juegos, infancia, stunts
Stunts (DSI, 1990 - PC)
También conocido como 4D Sports Driving, Stunts era un arcade de conducción en el que debíamos completar una vuelta a un circuito en el menor tiempo posible o venciendo a nuestro rival. Con varios adversarios y vehículos que elegir, lo peculiar del juego eran las zonas especiales en las que se situaban loopings, puentes, barreras a modo de slalom, pipes, etc. que hacían más espectacular la conducción (y los accidentes). Mención especial al creador de circuítos (quizá lo más interesante del juego) y la posibilidad de guardar repeticiones y visionarlas más tarde desde diferentes ángulos.
Según una web de fans del juego, 'the game is FREEWARE as we checked with the former distributors BRODERBUND and MINDSCAPE, who do not have any copies of the game left' [consideran el juego como freeware ya que los distribuidores no tienen copias], pero como sus motivos no me convencen demasiado no pongo el link xD
Edición especial 'Juegos que tendrían que haberme convertido en un tarado (y casi lo consiguen)'
Carmageddon (Stainless, 1997 - PC)
Qué juegazo. Incluso quitándole uno de sus alicientes (atopellar viandantes) es un buen juego: escenarios amplios, gráficos bastante buenos para la época (lástima de la distancia de dibujado), deformaciones en los vehículos (hace diez años, eh Polyphony), diferentes modos de acabar cada escenario (pasar los checkpoints o cargarse a los rivales), compra y venta de piezas, diferentes cacharros en los que correr, powerups etc. y todo eso enmarcado en un ambiente sórdido y cutre que sus secuelas no supieron conservar.
Rise of the Triad (3D Realms, 1994 - PC)
Éste no es tan bueno pero le guardo especial cariño por ser un tanto bizarro. Hemoglobina en cantidades industriales, ojos y vísceras saltando por los aires, enemigos pidiendo clemencia arrodillados antes de morir... sazonado con toques absurdos como el modo Dios (y Uno de verdad, con mano todopoderosa y bostezos de aburrimiento incluídos) o la transformación en perro.
Pues eso, que me acaban de regalar el Mario Strikers, así que aquí dejo mi clave si alguien quiere echar unos partidos :] (aunque estos dias con los exámenes no tocaré mucho la consola) Lo tengo casi sin estrenar y soy bastante malo xD Quien me agregue que me ponga un comentario aquí por favor :)
Los Juegos de mi Infancia (II) Publicado @ 23:20 - 20/6/2007 Etiquetas: juegos, infancia, skyroads
SkyRoads (1993, Bluemoon - PC)
SkyRoads parece un juego de carreras, pero realmente es más un plataformas. El objetivo es llegar a la meta sorteando los obstáculos del escenario (tubos, carreteras que se cortan, bloques elevados, etc.), contando con combustible limitado. Dicho así parece un planteamiento bastante estúpido, pero es tremendamente adictivo.
Y para alegría de los fans de este juego (que alguno habrá xD), sus creadores lo han liberado y se puede bajar de forma totalmente legal y gratuíta desde aquí
Esto pretende ser una serie de entradas sobre aquellos juegos que, sin ser necesariamente unas obras maestras del entretenimiento, recuerdo con especial cariño. Poniendo como límite de 'infancia' mis 12 años de edad (año 1996), hasta ese momento habían pasado por mis manos Atari 2600 (del que no recuerdo casi nada), MSX, NES, Game Gear, SNES y un PC, aparte de haber jugado gracias a amigos a Master System, Megadrive y Game Boy. También incluiré algunos títulos arcade de aquella época gloriosa.
Empezaré con dos juegos: el primero de ellos es el que probablemente me engancho a este mundillo; el segundo, un exponente de un género poco común en el ámbito PCero.
Hunchback (Ocean, 1984 - MSX)
La carátula de la versión MSX era igual, así que bien sirve.
Pantalla de título. Nada especial.
La premisa de Hunchback era sencilla: rescatar a la princesa encerrada en el castillo superando una serie de trampas y evitando que los guardias te alcanzansen. Bastante típico por otra parte. La acción se desarrollaba en una perspectiva lateral, habitual de los plataformas, pero mediante pantallas estáticas: una vez que alcanzabas la submeta (tocar la campana), pasabas a otro escenario. Como decía antes, hay diferentes trampas a lo largo de la aventura; comienzas encima de un muro por el que ruedan unas bolas que debes saltar, más adelante te lanzan flechas que has de esquivar, almenas bajo las cuales hay soldados con lanzas... y la trampa estrella: el foso con la cuerda.
Cuantas horas de mi vida habré perdido aquí...
Visto así parece fácil: esperas a que la cuerda esté cerca y te agarras. Ya. Si no fuese por la absurda detección de colisiones (o como estuviese implementado) que exigía ser extremadamente preciso en los cálculos de desde dónde saltar, cuándo, etc. para coger la cuerda. Era bastante común acabar con todas las vidas ahí. Y lo mejor es que había varias zonas de esas repartidas por el castillo.
Técnicamente, no era malo para la época: sprites bastante grandes y una paleta de colores decente. El sonido se limitaba a una cancioncilla al comienzo del juego y a unos pocos efectos de sonido (tus pasos, las flechas cortando el aire...).
One Must Fall 2097 (Epic MegaGames, 1994 - PC)
One Must Fall 2097 es un juego de lucha 2D entre robots (nada que ver con Rise of the Robots en el apartado jugable afortunadamente) que se inspira en Street Fighter en ciertos aspectos básicos, como los movimientos especiales y otros detalles como la ralentización mientras cae el luchador derrotado o el 'atontamiento' cuando uno recibe muchos golpes seguidos. Pero también posee algunas caráctericas únicas (o casi) bastante interesantes: un modo de un jugador con cierto toque RPG en el que puedes ir mejorando a tu robot con el dinero que vas ganando, cambiar su color o comprar una máquina diferente; escenarios interactivos que influyen en el combate (como aviones que te disparan o vallas electrificadas); cierta estrategia en la elección del piloto y robot, ya que hay algunas combinaciones mejor que otras según el estilo del jugador, etc.
En el apartado jugable, aun estando lejos de Street Fighter no está mal, sobre todo comparado con otros títulos para PC. Técnicamente es notable para la época, con gráficos prerrenderiazados y animaciones bastante decentes y un apartado musical tremendo en mi opinión, mención especial al tema principal.
El Prototipo que pudo cambiar el Curso de la Historia de los Videojuegos Publicado @ 21:53 - 7/6/2007 Etiquetas: Nintendo, Sony, Super Famicom, PlayStation
Supuestamente, este es el prototipo del famoso PlayStation/Super Famicom. El sistema estaría diseñado para hacer correr cartuchos de Super Famicom y discos PlayStation (aunque probablemente no tendrían el estilo PlayStation que conocemos hoy en día).
Real? Fake? Lo que no sé es por dónde se meten los CDs :? Pero lo que es seguro es que de haberse lanzado la situación de la industria de los videojuegos sería distinta actualmente (aunque muy posiblemente tarde o temprano Sony acabaría yendo por su cuenta).
FIC.tion es un proyecto orientado a crear aventuras conversacionales de forma relativamente sencilla. Su núcleo es el lenguaje SFL.
¿Por qué motivo surge este proyecto?
Necesitaba un tema para la realización de la práctica especial de la asignatura de Compiladores, que requiere el uso de uno o más elementos de un compilador (scanner, parser, generador de código, etc.). Era deseable que la idea fuese original y amena de llevar a cabo, características que reúne ésta.
¿Cuánto has tardado en acabarlo?
Primero aclarar que no está acabado, sino en un estado lo suficientemente avanzado como para que la gente no se ría (mucho) de mí. La idea inicial surge alrededor de Febrero de 2007, pero no es hasta Marzo que me pongo manos a la obra, dedicándole un par de horas a la semana más a pensar que a implementar. FIC.tion alcanza un estado aceptable a mediados de Mayo tras dedicarle un par de semanas de manera más intensiva. Así que la respuesta corta a la pregunta es: poco.
¿De dónde viene el nombre de FIC.tion?
Es un juego de palabras entre dos conceptos: el primero, el lugar donde estudio (Facultad de Informática de La Coruña, o FIC); el segundo es que a las aventuras conversacionales también se les conoce como ‘ficción interactiva’.
Entiendo, pero… ¿qué es una aventura conversacional?
Es quizá el primer género del mundo de los videojuegos. Su nacimiento se remonta a la década de los 70, cuando Will Crowther escribe en 1975 Adventure (después llamado Colossal Cave) en Fortran para el PDP-10. Más tarde en 1979, miembros del MIT Laboratory for Computer Science finalizan Zork, que sería uno de los muchos juegos de la compañía por excelencia del género, Infocom. Una aventura conversacional es básicamente una historia contada en primera persona, en su estado más puro sin gráficos ni sonido, en el que la interacción entre el hombre y la máquina se basa en la escritura de comandos en lenguaje casi natural. En base a estas frases, el avatar investiga su entorno, se desplaza o usa objetos.
Antes hablabas del lenguaje SFL, ¿puedes hablar algo más de él?
Claro, SFL es el acrónimo de Structured Fiction Language. Es un lenguaje declarativo al estilo SQL, del cual coge parcialmente su nombre (Structured Query Language). Se basa en la definicion de salas, objetos y personajes con sus características.
SQL, SFL… desde luego no te has mucho estrujado las meninges…
Podría haberle llamado SIFILIS (SImple FIction Language for Interactive Software), pero quizá era algo controvertido.
¿Qué herramientas has usado para este proyecto?
- Flex, el generador de analizadores léxicos de GNU, en su versión para Linux que genera código C. - Bison, el generador de parsers de GNU, en su versión para Linux que genera código C. - GCC, el compilador de C de GNU en su version Linux, para generar el ejecutable en C que lee un archivo SFL. - Javac, el compilador de Java de Sun para Linux, para generar el bytecode de la traducción desde SFL y de las clases auxiliares.
Conozco GCC y Javac, pero… ¿para qué sirven Flex y Bison?
Flex se encarga de comprobar que una cadena de entrada es léxicamente correcta, por ejemplo en C:
for(i=0;i<10;i++), es una cadena correcta desde el punto de vista léxico. for i++ ; ( i<10 ; i=0), también lo es, ya que sus elementos pertenecen al lenguaje (for, i=0…). fir(i=0;i<10;i++), no lo es.
Bison comprueba que una cadena es sintácticamente correcta; la primera de las anteriores lo es pero la segunda no. Además, una vez que reconoce una tira (o parte de ella) como válida, puede realizar acciones (asignar un valor a una variable, imprimir algo por pantalla, etc.)
Muy educativo, sí… ¿qué características soporta FIC.tion?
Actualmente:
* Hasta 64 habitaciones distintas por juego, con hasta 4 vecinos cada una. * Hasta 8 items y personajes por sala. * Conversaciones con 32 preguntas y respuestas diferentes. * Hasta 16 interacciones diferentes por objeto, cada una de las cuales puede desencadenar 4 eventos. * Inventario de hasta 8 objetos. * Items con estado, que puede ser cambiado debido a eventos. * Interacciones con objetos dependientes de interacciones previas o de estado de objetos. * Eventos dependientes de acciones previas. * Objetos ocultos desocultables. * Contabilización de puntuación y número de movimientos. * Finalización por alcance de sala u obtención de objeto.
No parece muy potente, ¿no? ¿Piensas mejorarlo?
No es muy potente teniendo en cuenta que Zork tiene casi 30 años y le da mil vueltas a éste… De todas formas, sí, tengo previsto añadirle más funcionalidades como:
* Aumentar los límites en el número de salas, objetos, etc. quizá hasta un límite infinito (o el que permita la memoria). * Añadir nuevos tipos de eventos, incluso algunos de tipo condicional. * Implementar condiciones de terminación compuestas más complejas. * Hacer más flexible la interpretación de los comandos desde teclado. * Añadir nuevas características a los objetos como peso, género, número, sinónimos… * Implementar una sencilla interfaz para mostrar imágenes estáticas y tocar música.
¿Vas a poner FIC.tion a disposición del público?
Sí.
¿Cuándo?
Pronto.
¿Incluído el código fuente?
No.
¿Por qué no?
Odio que la gente critique mi código :] Además, tampoco es una obra magna de la ingeniería que merezca ser admirada. Así que solo distribuiré los binarios con un sencillo juego de ejemplo.
¡Pero eso va a contra del software libre!
Cierto. ¿Alguna pregunta más?
Eres un borde. ¿Al menos responderás a preguntas sobre su implementación, etc.?
Por supuesto, sin problema.
Algo es algo… ¿qué se necesita para poder crear y/o ejecutar juegos hechos con FIC.tion?
Necesitas un ordenador con Linux, un compilador de Java y mis binarios. Para crear un juego antes tendrás que haber escrito un archivo SFL correcto y para jugar a uno ya creado necesitarás su SFL o su traducción o compilación Java (.java/.class).
¿Linux? ¿Y qué pasa con Windows?
Quizá algún día portee FIC.tion a Windows, si hay gente que me lo pide y me veo con ganas :]
Una última pregunta: ¿cómo funciona SFL?
En unos días incluiré un breve tutorial del lenguaje basado en el juego que incluiré en el paquete.
Perfecto.
Pues sí, ¿puedo irme ya?
Claro, ya hemos terminado. Pero una última curiosidad, ¿ha visto el profesor de la asignatura el proyecto?
Hack imposible* de Super Mario Bros. Publicado @ 16:27 - 16/5/2007 Etiquetas: hack, mario, super mario bros
*...hasta que ves un vídeo en el que alguien se lo pasa casi sin despeinarse.
Recordar que es posible que el vídeo esté editado con las 'mejores partes' de diferentes partidas y dé la impresión de que se lo pasa del tirón. Aparte de eso no hay nada trucado y todas las cosas raras que se ven son debido a la explotación de los bugs existentes en el juego.
Mi humilde Colección de GameCube Publicado @ 14:54 - 23/2/2007 Etiquetas: Coleccion, GC, Gamecube
Ahora que ya no tengo pensado comprar ningún juego más de GC (entre los que no me he acabado, los que tengo en Wii y su VC tendré suficiente) creo que es un buen momento para enseñar mi colección al mundo. No es especialmente grande ni tiene juegos raros importados pero bueno, aquí está:
Se podría dividir en tres secciones:
Juegos comprados nada más ser lanzados (o casi): - Animal Crossing - Eternal Darkness: Sanity's Requiem - F-Zero GX - The Legend of Zelda: The Wind Waker - Metal Gear Solid: The Twin Snakes - Metroid Prime - Metroid Prime 2 Echoes - Tony Hawk's Pro Skater 3 (mi primer juego en GC; me había gustado el 2 de PSX y del resto del line-up inicial nada me convencía más) - Resident Evil 4 - Super Smash Bros. Melee - Tales of Symphonia - WarioWare, Inc.: Mega Party Game$!
Juegos comprados más tarde por no ser prioritarios y a precio reducido (12-20€): - 1080º: Avalanche - Pikmin 2 - Super Mario Sunshine - Super Monkey Ball - Viewtiful Joe
Juegos comprados a precio reducido de forma compulsiva: - Aggressive Inline - Splinter Cell - Virtua Striker 3 ver. 2002 (venía con el Super Monkey Ball en un pack por 12€, no lo iba a dejar allí xD)
Dos Wiimotes + Traktor = DJ Wiij! Publicado @ 22:01 - 1/2/2007 Etiquetas: DJ, Traktor, Wii
Menudo show la hostia xDDD Hombre, actualmente la ventaja solamente radica en que tienes un montón de botones mapeados en las manos ya que no soporta la detección de movimiento ni nada más avanzado...
Tengo Traktor3... tengo dos Wiimotes... me falta el receptor Bluetooth... creo que mañana me voy de compras xD
Momentos frustrantes de los Videojuegos (III) Publicado @ 20:57 - 1/1/2007 Etiquetas:
El Juego: Muchos de PC de finales de los 80/principios de los 90 (aprox.)
Quizá los más jóvenes se sorprendan, pero hubo una época en la que los juegos de PC venían en diskette. Sí, esas cosas cuadradas de plástico con una pieza metálica que todos hemos movido porque su sonido molaba (ahora que también son de plástico ya no, qué mal) y que nadie usa actualmente por una razón física (las disqueteras brillan por su ausencia en muchos PCs) y/o lógica (el porno bajado del Emule no entra en uno - nota mental: trocear los archivos y meter las partes en 450 diskettes). Como en todo, el formato fue evolucionando: se empezó con floppies de 8 pulgadas (tengo uno Memorex en mi habitación a modo de reliquia; una cara, densidad simple - 128 bytes de capacidad después del formateo!), después vinieron los de 5"1/4 (obviamente más pequeños y de mayor capacidad, unos 360 KB) y finalmente los más conocidos de 3"1/2 (720 KB en doble densidad y los famosos 1.44 MB en alta densidad) introducidos por Sony a mediados de los 80 (sí, Sony inventó en algún momento de la historia un formato exitoso aunque la gente no se lo crea). Hubo también otras variantes menos conocidos de tamaños no estándar (2, 3"); densidad cuádruple, extendida; los LS con capacidad para unos cientos de MB, etc. que poco nos importan en este momento.
El caso es que en aquella época todo el mundo tenía una disquetera. Lo bueno que tenían era que aparte de leer floppies, también podían grabarlos. Muy versátiles ellas. Y con un simple comando de DOS (diskcopy, xcopy creo recordar) podías copiar un diskette en otro: metías el origen, el SO lo metía en alguna parte de forma temporal, metías el destino y lo volcaba en él. Sencillo. Demasiado quizá. Cualquier persona con dos dedos de frente (o menos incluso) podía copiar un juego, aplicación o sistema operativo en unos minutos. Pero entonces alguien tuvo una idea...
La Putada en Cuestión: Protecciones anticopia irritantes
"Mira: te dejamos copiar el diskette, pero luego te vamos a tocar las narices cada vez que quieras jugar". Así se podría resumir la filosofía de la protección anticopia de la época. Realmente, no se podían calificar de anticopia sino más bien de 'disuasores del uso del software' porque la verdad, eso de tener que hacer números para jugar a algo por lo que has pagado desanima a cualquiera. A continuación resumiré los métodos más queridos por los jugadores de entonces:
Recorre el Manual
Quizá el más conocido por todos gracias al PC Futbol. Eso de buscar escudos marcó a toda una generación. Pues había métodos similares aún más tocanarices. Por ejemplo: - "Página 34, parráfo 2, palabra 6", visto en el Geoff Crammond's F1 Grand Prix. Muy gratificante eso de obligarte a leer páginas insustanciales del manual como podéis suponer. - "Cuál es la altura máxima que puede alcanzar el avión X?", del Chuck Yeager's Air Combat. Lo bueno es que casi te convalidaban un curso de ingeniería aeronáutica.
Pero saltarse esta protección era tan sencillo como fotocopiar el manual, así que no parecía muy eficaz...
Protección basada en Color
Debía de ser que las fotocopias en color eran muy caras en la época que a alguien se le ocurrió implementar un método del tipo "cuál es el color del cuadrado en las coordenadas (3,5) de la página correspondiente del manual?". Tengo entendido que algunas aventuras gráficas (no las he probado) de Coktel Vision incorporaban este sistema.
Otros Sistemas basados en Papel
El acabóse. Una vez las fotocopias en color bajaron de precio (digo yo) surgieron otros métodos mucho más imaginativos. Especial mención a la rueda de The Secret of Monkey Island o mi favorito, los códigos de Indiana Jones y la Ultima Cruzada sólo legibles con unas gafas de 'cristales' rojos. Como si no fuese suficiente puteo buscar letras o colores por el manual que aún encima tenías que hacer el panoli con las malditas gafas (desafortunadamente yo compré una versión de un coleccionable de kiosko que simplemente traía un plastiquito rojo sin montura, una lástima).
Protección mediante Hardware
Al parecer, el Dynablaster/Bomberman de PC traía un adaptador para varios joysticks que se conectaba al puerto MIDI de la tarjeta de sonido (o al paralelo del PC, no recuerdo). Lo gracioso del tema es que sin él enchufado no podías controlar a tu personaje y por tanto, jugar :]
La Panacea (temporal)
CD-ROM. No solo elevaba las posibilidades de los juegos gracias a su mayor capacidad de almacenamiento (FMV, música de mayor calidad, voces, gráficos de mayor resolución, etc.) sino que además suponía un método anticopia infranqueable... al menos hasta finales de los 90. Porque si ya era poco común tener un lector de CD en un PC hace unos 15 años (más de 30000 pesetas me costó una Sound Blaster 16 y un lector Creative 2x en 1994), lo de tener una grabadora era de ciencia-ficción, con lo cual los creadores de sistemas de protección descansaron durante un tiempo. De hecho, algunos juegos que fueron trasladados a versión CD ya carecían de ellos (por ejemplo Day of the Tentacle, que en la edición en diskettes traía una del estilo 'Recorre el Manual').
Mi Clave Wii Publicado @ 14:45 - 28/12/2006 Etiquetas:
4703 6922 3521 0403
De momento no tengo muchos Miis que mandar (salvo los que me envió DJ-MAT: Aznar, Zapatero, Torrente, Peter Griffin, Michael Jackson y alguno mas) pero quien quiera agregarme que me lo ponga en un comentario junto a su clave :)
Momentos frustrantes de los Videojuegos (II) Publicado @ 17:04 - 11/12/2006 Etiquetas:
El Juego: Street Fighter II The World Warrior (versión SNES)
1992: Navidades, época de consumismo masivo. Ya que hace no mucho ha salido una consola nueva (según la Wikipedia en Abril, la verdad es que ni me acuerdo) habrá que pedirla como regalo, no? Y qué mejor forma de estrenar tu flamante Super Nintendo con una nueva iteración del más exitoso plataformas del momento (Super Mario World) y de la versión casera del título que arrasaba en los arcades (Street Fighter II). Quizá uno de los mejores packs de (cuasi)lanzamiento de la historia. Especialmente impactante era eso de tener el-arcade-en-casa (y en un cartucho de 16 Mb, que no sabíamos muy bien que quería decir pero sonaba bien) para fardar delante de tus amigos (que, sería la edad, éramos fácilmente impresionables, porque ver ahora el port SNES de SF2 da bastante grima).
La subversión de SF2 en cuestión es 'The World Warrior', la primera de esta entrega de la serie. Seleccionas uno de los ocho luchadores (si no elegías a Ryu o a Ken eras raro; yo escogía a E.Honda) y una vez derrotados éstos te enfrentabas a los cuatro temidos jefes. Igual que en el arcade. Podías pensar 'y por qué no puedo elegir también a los jefes?'. No sé tío, pedirían mucho dinero por dejarse seleccionar o algo, que para eso son los jefes. El caso es que no podías. Pero bueno, es igual, tú ya tenías el juego ese culpable de ir a los recreativos, así que por qué volver? Pero un día te das una vuelta por allí y ves que hay otra máquina de Street Fighter 2, pero que no es exactamente igual. Algo de 'Champion Edition' pone. Y el fondo de la pantalla es azul. Umm, vale. Metes una moneda (tú tienes una 'igual' en casa, pero será la costumbre) y ves que, sorprendentemente, el plantel de luchadores es distinto, como más alargado. Extrañado, te fijas un poco más y ves que son las caras de M.Bison (por qué se asociaba M. a Mister? Nunca lo sabremos), Vega, Balrog y Sagat. Tus plegarias habían sido escuchadas y podías controlarlos a ellos (habrían rebajado sus pretensiones económicas supongo). Por supuesto, pasabas de tu querido Ryu/Ken y cogías a uno de los jefes. Y te pulían a los pocos combates, claro; sería la falta de costumbre con el nuevo personaje. Y caías varias veces como un pardillo hasta que dejabas de verle la gracia a la novedad y volvías a tu luchador de siempre.
De todas formas, tú necesitabas poder elegir a los jefes en el juego que tenías en casa, pero sencillamente... no podías. En aquel momento, sólo estaba disponible el World Warrior para Super Nintendo (después saldría el Turbo - Hyper Fighting) y aunque quisieses pasarte a la 'competencia', aún no había salido el Special Champion Edition para Megadrive (que para molar más venía en un cartucho de 24 Mb). Afortunadamente, el Santo Grial de los trucos estaba muy cerca...
La Putada en Cuestión: El Truco saca-jefes
Hobby Consolas. En aquella época no era tan mala revista. O sería la edad. O que no había Internet para enterarte de qué pasaba en el mundo del videojuego. O igual es que nunca fue buena. En realidad, era el principio del fin de su credibilidad como fuente de información. Sí, mucho antes de Shenmues para PS2 y Gates of the Realm ya metían la pata. Hoy puede sonar gracioso pero con 13 años menos no te lo parecía en absoluto.
La cuestión es que en un número de dicha revista aparecía un truco para poder usar los jefes en el Street Fighter II World Warrior de SNES. Justo lo que tú querías, y sin moverte de casa para ir a la sala de juegos. El truco era una combinación de botones bastante sencilla que había de pulsarse mientras aparecía el logo de Capcom al poco de encender la consola. De hecho, era muy parecido a otro truco conocido y probado (el de poder coger al mismo personaje al jugar a dobles). Pero tú metías éste y nada. Que no va. OK, prueba otra vez... nada. Será antes o después de la musiquilla de la pantalla de Capcom? Pruebas ambas variantes. Sigue sin ir. Y después de la musiquilla pero antes de que resplandezca la palabra Capcom? Tampoco. 'Tendré los dedos anquilosados hoy' piensas. Así que pruebas el otro truco que era muy parecido pero no igual. Y funciona. Curioso. Coges la revista otra vez y compruebas que estás pulsando lo que ahí pone. Último intento... nanay. Arrancas el cartucho de la consola y te sientas a llorar en un rincón. Te habían engañado. Y para más inri, lo habían hecho tus coleguis de Hobby Consolas. Un par de números después pidieron disculpas por el 'indicente'. A buenas horas, varios niños ya se habían dejado las huellas dactilares en el intento. Afortunadamente, este truco era más sencillo de desmentir que el de 'acábate el juego en nivel 7 sin perder un round y habiendo hecho dos perfect a M.Bison y podrás elegir a los jefes' que todo amigo de primo había hecho y te decía que funcionaba. Todo un clásico.
Momentos frustrantes de los Videojuegos (I) Publicado @ 17:45 - 10/12/2006 Etiquetas:
El Juego: Puzzle & Action (Tant-R)
No es demasiado normal encontrar arcades en japonés en España que yo sepa; aparte de éste, sólo he visto un Thrill Drive y un Sega Rally 2 por mi zona. En estos dos el idioma pues como que te da igual; tú tienes un volante, unos pedales y malo será que te pierdas por el camino. Sin embargo, el P&A es un título de minijuegos en el que antes de cada uno de ellos te explican cuáles son las reglas. Normalmente, éstas son bastante obvias nada más ver qué hay en pantalla; la otra opción es ver a una persona más experta jugar y deducir qué es lo que hay que hacer. Pero no todo iba a ser tan sencillo porque hete aquí que hay una prueba imposible de superar a menos que tengas ciertos conocimientos de japonés.
La Putada en Cuestión: 3-Hint
Esta prueba consiste en, gracias a las descripciones que nos proporciona el juego en la parte inferior de la pantalla, seleccionar una de las figuras del tablero. Fácil. Si no fuese porque todo el juego está en japonés. Sobra decir que este minijuego era un funde-créditos, por lo cual debía de ser evitada a toda costa. Para quien no haya jugado a Puzzle & Action, cada prueba se elige entre cuatro en una ruleta que el jugador ha de parar (en la que más le apetezca/mejor se le dé). Puedes decir, 'bueno, la solución es fácil: sólo es cuestión de parar la ruleta de tal forma que no caiga en 3-Hint'. Es cierto. Pero aquí surge otro problema subyacente a la naturaleza humana: la avaricia. De vez en cuando, una de las posiciones de la ruleta se llama 'Lucky'. Si caemos en ella, se nos otorgará un tercio de corazón que, al reunir tres de ellos, nos veremos agraciados con una vida más. Todo fantástico hasta aquí. Lo malo es que tras este feliz momento se lanza una prueba al azar entre las cuales está... 3-Hint, claro. De nuevo, podrás decir 'vale, entonces evitamos las casillas 3-Hint y Lucky por si acaso; de esta forma nos aseguramos no hacer nunca esta prueba'. Vale. Pero estando en el último nivel, antes de la última prueba, con un sólo corazón y dos tercios del contenedor para obtener una vida extra, realmente no vas a jugártela con un Lucky? Medita al respecto.
Hace unas semanas, buceando por un conocido foro anglosajón encontré uno de esos topics que tanto me gustan a mí sobre curiosidades del mundo de los videojuegos, titulado 'Best videogame myths'. En él la gente relataba los bulos sobre videojuegos más conocidos, a saber: elegir a Sheng Long en Street Fighter II, el truco imposible para luchar con los jefes en su versión para SNES, la resurrección de Aeris... Todas estas historias ya me las sabía excepto una, la cual es el tema central de esa entrada.
Polybius era un juego arcade de 1981 creado por Ed Rottberg, de la desconocida compañía Sinneslöschen, que tuvo un lanzamiento muy limitado: apenas un par de pequeños salones en algunos suburbios de Portland, lo cual no era (ni es) demasiado normal. El juego rápidamente se hizo muy popular, hasta el punto de crear adicción entre los jugadores y provocar colas alrededor de la máquina. Periódicamente, empleados vestidos de negro de la compañía creadora acudían al salón a obtener la información de caracter desconocido recogida por el juego.
El juego era bastante extraño, casi abstracto, de acción con algunos elementos de puzzle, quizá similar al Tempest de Atari. Pero Polybius tenía unos extraños efectos secundarios: amnesia, insomnio, pesadillas o pérdidas de memoria. Se dice que algunos jugadores no volvieron a tocar un juego en su vida y que incluso acabaron suicidándose.
Casualmente, después de un mes en los salones el juego desapareció sin dejar rastro, no existen ROMs más que en manos (según dicen) de algunos coleccionistas, ni folletos, ni imágenes; apenas una presunta captura de la pantalla de título y del mueble, aparte de comentarios de gente que dice haber jugado.
En dicha pantalla puede leerse '(C) 1981 Sinneslöschen Inc.'. 'Sinneslöschen' significa en alemán algo así como 'inhibición sensorial', que según diversas teorías podía ser un nombre-en-clave de Atari o bien el nombre de un grupo tecnológico de origen militar que usó el juego como tapadera para probar ciertos algoritmos de alteraciones del comportamiento.
Otra teoria quizá más cercana a la realidad es que Polybius no era más que una versión prototipo de Tempest en la que, en lugar de moverse la 'garra' alrededor del 'tubo' (quien haya jugado me entenderá xD) era a la inversa: la 'garra' estaba fija y era el tubo el que giraba, lo cual se comprobó que era un poco mareante para el jugador. La leyenda Polybius sería una exageración de este hecho.
Pero la más extendida (chafando el misterio) es la que dice que todo es un bulo originado en Usenet inventado por un tipo que se hacía llamar Cyberyogi. Sin embargo, como toda buena leyenda urbana hay numerosos testigos, jugadores con vagos recuerdos e incluso encargados de gasolinera que vieron a los men in black.