EL MUNDO DE OJED4R

Categoría: Análisis

Publicado: 06:07 08/10/2018 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas a todos, espero que se encuentren bien y bienvenidos a un nuevo análisis de este servidor, el cual se ha tardado eones en publicar una mísera reseña.

No sé si lo he dicho antes, pero me encanta Bayonetta. Hasta ahora sigue siendo mi hack & slash favorito, no solo por su excelente e impecable jugabilidad, sino por tener una historia bastante elaborada con respecto al género, una banda sonora llamativa e única, y unos personajes carismáticos con personalidades marcadas. La obra concebida por el equipo de Hideki Kamiya no solo logró consolidarse como uno de mis juegos favoritos (además de destronar al que para mí era el mejor exponente del género, Devil May Cry 3) también me convirtió en un integrante del séquito de Platinum Games, convirtiéndose hoy en día en mi desarrolladora favorita, ya que todo lo que tocan lo convierten en oro (cof...Anarchy Reigns...cof...TMNT: Mutants in Manhattan...cof) y es por eso que adoro y anticipo cada juego que lanzan. Después de terminar el primer Bayonetta y haber exprimido hasta la última gota de aquella obra maestra, estaba algo desconcertado por no poder jugar a su secuela, y era por ser un exclusivo de Wii U.

Bayonetta no es que sea uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, pero habría que ver cuán desastrosa fue su comercialización para que ninguna empresa se atreviera a distribuir su secuela, ni la misma SEGA quiso llevar esa batuta. Así que, Nintendo decidió postularse como la salvadora de este proyecto, y debido a esto, el juego tuvo que salir en la tan denigrada consola de la gran N.

Cuando Bayonetta 2 salió, se convirtió automáticamente en un fenómeno en cuanto a crítica. Llegó a ser uno de los juegos mejor valorados de 2014 (y eso que fue un año nefasto para la industria) recibiendo dieces y notas casi sobresalientes; incluso superando al primer juego, y mucha gente defendía a capa y espada que el juego recibiera el GOTY de ese año, el cual le fue entregado a Dragon Age: Inquisition. Viendo el panorama, me irritaba no poder catar el juego al ver la gran acogida que recibió en su momento, y no fue hasta hace poco que un amigo me prestó su Wii U (ya que, admitiéndolo, no me iba a comprar una consola que además de estar descontinuada, me interesaban cinco o como mucho seis juegos de todo su catálogo) y así poder experimentar la tan galardonada obra de Platinum Games. La emoción y la euforia que sentí al ver la pantalla de inicio fue indescriptible, por fin estaba jugando a la secuela de uno de mis juegos preferidos, y ansiaba encontrarme con un título atemporal que además superara (o igualase) a la obra original, viendo cómo toda la prensa y los jugadores endiosaban al juego. Al final, después de completar y "saborear" todo lo que me ofrecía, me sentí algo decepcionado. Sin duda este va a ser uno de mis análisis más polémicos, ya que viendo la cantidad de gente que quedó fascinada con el juego, decir que no me pareció el Santo Grial, sería cometer un sacrilegio.

Bayonetta 2 me dejó un sabor de boca muy agridulce, y no quiero malinterpretarme, sigue siendo un juego excelente en muchos de sus aspectos y Platinum Games hizo un gran trabajo (a pesar de que Kamiya no haya comandado la dirección del juego, y quizás muchos de sus "defectos" se deban a eso) pero no sentí el mimo y el cuidado que que componían a su antecesor, pero desengranaré todo en el análisis.

Sin más preámbulo, empecemos.
                                                                     
                                                                        HISTORIA

De la historia no hay mucho que comentar, sobre todo tratándose de un juego con un ambiente muy irreverente. La historia del primer juego no era una maravilla y estaba llena de tropos, pero contaba con una premisa y un trasfondo interesantes y el universo creado por los chicos de Platinum era vasto y complejo, y todas las situaciones argumentales tenían un propósito substancial para la trama.

Bayonetta 2 empieza directamente donde terminó el anterior, la bruja de Umbra tomándose un merecido descanso y en plenas compras navideñas. De repente, la ciudad es atacada y Jeanne (compañera de la célebre bruja) es enviada a Inferno, y Bayonetta se toma la labor de rescatarla.

La historia de por sí es mucho más floja que la del primer juego, sé que estoy pidiéndole peras al olmo criticando este apartado, pero el primer Bayonetta había dejado el listón muy alto en cuanto al argumento de su secuela, y la cantidad de momentos jocosos se magnifica, y más allá de las escenas subidas de tono y el aura desenfada de su predecesor, aún se mantenía esa seriedad y la trama se volvía más sustanciosa.

Para finalizar, me gustaría hablar de la recta final del juego. Aburrida, sosa, apresurada, son muchos los adjetivos indecorosos que se le podrían adjudicar al tramo final, y es una de las pocas críticas que recibió en su día, además de que el jefe final me ha parecido uno de los más anticlimáticos que he visto en videojuego alguno, con una pelea repetitiva e intrascendente, nada comparado con la escala de epicidad y originalidad del anterior jefazo de la primera parte.

                                                                     PERSONAJES

El reparto del primer juego se mantiene, regresando viejos conocidos y nuevas caras.

Bayonetta sigue teniendo esa actitud arrogante y seductora que caracteriza al personaje, Enzo con ese aspecto de Danny DeVito malhumorado y engreído, y Rodin con su aura atemorizante y de desenfado. También se suma al elenco Loki, un niño con poderes místicos y que esconde un oscuro pasado, el personaje juega un papel similar al de Cereza en el primer juego, relegado más que todo a situaciones cómicas y algunos diálogos irritantes.

De igual manera, la cantidad de insinuaciones o chistes sugerentes se ha atenuado (razón por la cual se bajó la clasificación por edades en Europa) pero que no empaña o perjudica al guion del juego.

Sin duda es uno de los apartados más rescatables (en mi opinión) del título, ya que los personajes siguen siendo carismáticos y mantienen esa personalidad única de la obra original.

                                                                     JUGABILIDAD

Llegamos al plato fuerte de cada juego de Platinum Games, su excelente e inmejorable jugabilidad, y Bayonetta 2 no iba a desentonar.

El combate sigue siendo frenético, dinámico, y muy versátil, una de las razones por la cual Bayonetta sigue siendo para mí la piedra angular del género. La jugabilidad sigue consistiendo en el uso de golpes y patadas para encadenar los combos y el "tiempo brujo" sigue siendo igual de satisfactorio y gratificante, en el que si esquivamos un ataque en el momento justo con el gatillo derecho del mando, el tiempo de ralentizará y podremos ejecutar los combos y azotar a los enemigos de mil maneras distintas, y algo que agradezco enormemente es que el esquema del control se mantenga intacto, aún al utilizar el mastodonte mando-tableta de la Wii U. La personalización se mantiene idéntica, teniendo dos ranuras donde podremos equipar un arma en los brazos y otra en los pies, y de esa manera crear distintas combinaciones. Con respecto a las armas, seguimos teniendo las míticas pistolas (ahora de color azul) de Bayonetta, y las demás armas son simplemente las armas del primer juego pero rediseñadas (incluso algunas no se sienten igual de solventes que en el anterior juego) además de contar con varias que se suman al repertorio pero que llegan a ser inútiles a la larga, como el arco Kafka. Uno de los añadidos de la jugabilidad (pero que ya estaba presente en el primero pero a modo de accesorio) es el clímax de Umbra, en el que si tenemos rellenada la barra de magia, entraremos en un modo furia (similar al Devil Trigger de Devil May Cry) en donde Bayonetta desatará todo su poder e incrementará su daño.

A pesar de que la jugabilidad sigue siendo terriblemente adictiva, hay aspectos que los he encontrado algo desprolijos y que no estaban presentes en el anterior juego. Ya no se pueden alzar a los enemigos durante un combo; sé que es un detalle minucioso pero hace que algunos combos pierdan algo de su esencia y limita el repertorio de ataques, y otro detalle que no me ha agradado del todo es que ahora los consumibles no nos penalicen; entiendo su decisión de apelar a un público más amplio pero parte de la dificultad que caracterizaba al primer Bayonetta se ve algo degradada. Aunque, algo que si debo de agradecer enormemente, es la eliminación de esos QTEs tan fastidiosos del anterior juego, los cuales eran abruptamente repentinos y que suponían una muerte instantánea si los fallábamos.

Tambien vuelven las misiones secretas, las cuales podremos encontrar en escondrijos de los escenarios y consisten en completar una prueba determinada (ya sea: derrotar a oleadas de enemigos, no recibir daño, o no repetir combos) y al completarlas, nos darán una de las cuatro piezas de un corazón o un fragmento de perla lunar, los cuales aumentan nuestra barra de vida y de magia, respectivamente. En vez de ambientarse en Paradiso, han decidido darle un toque más nórdico, ambientándolas en Muspelheim. Algo que no me ha gustado del todo, es que podremos encontrarlas a simple vista (sigue habiendo algunas que nos obligarán a indagar por los escenarios, pero muy ínfimas) y usualmente suelen abundar por todo el mapeado, y ese toquen de exploración del primer Bayonetta se pierde por completo, donde incluso teníamos que repasar los escenarios para encontrarlas.  

Y ahora viene el que es para mí el mayor fallo de todo el juego, la estructura de los capítulos y el diseño de niveles. Mucha gente se quejó del primer Bayonetta con respecto al diseño de los capítulos, argumentando que eran demasiado largos y pretenciosos, pero para mí ahí es donde radicaba parte de la magia del juego, la elaboración y el ingenio que estos ostentaban, además de que aportaban variedad a la experiencia y rompían la monotonía, como aquella fase de la moto (mucha gente la odió, pero su propuesta jugable me pareció llamativa) con música de After Burner, la fase a lo Space Harrier ya a la recta final del juego, o los niveles en Paradiso; los cuales tenían un ambiente onírico y un diseño espectacular. La estructura de Bayonetta 2 se puede resumir en un popurrí de jefes interconectados junto a niveles que consisten en matar oleadas de enemigos. Nunca pude quitarme ese pensamiento de que el juego parecía más bien una sucesión continua de jefes, que un título que tratara de aportar algo de variedad a la fórmula. No fueron pocos los capítulos enfocados a peleas de jefes, las cuales no representarían un suplicio si estuvieran algo más inspiradas o que por lo menos fueran entretenidas en su ejecución, pero ese no fue el caso, encontrándome con jefes finales aburridos y tediosos (hay alguna que otra pelea interesante, pero se pueden contar con los dedos de la mano). Y ni hablar del diseño de niveles, plano y con una simpleza abrumadora, pero ahondaré en este aspecto más adelante.

                                                                APARTADO TÉCNICO

Los gráficos representan sin duda una mejoría con respecto al anterior juego. Se deja atrás ese filtro algo grisáceo y opaco de la primera parte (a pesar de que combinaba muy bien con la estética del juego) para dar paso a una paleta de colores mucho más brillante y vívida, y el aumento de resolución le sienta genial al juego. En cuanto al rendimiento no hay nada que objetar, el juego se mueve solventemente a 60fps constantes (con alguna que otra bajada cuando hay muchos elementos en pantalla, pero que no le quita vistosidad al título) los cuales Platinum Games siempre han sabido implementar de manera eficiente en sus obras.

Antes he comentado la simplicidad del diseño de niveles, y a esto se le suma otro detalle, los entornos. Muchos de los escenarios de Bayonetta 2 se sienten vacíos, desahuciados, faltos de detalle (sobre todo cuando llegamos a Inferno) y en la recta final incluso se reciclarán escenarios del primer juego, pero que no cuentan con la complejidad y el atractivo de la obra original. Aún así, siguen habiendo algunas zonas llamativas, como la primera ciudad del juego; Noatum, la cual recuerda a la mediterránea Vigrid del primer Bayonetta, y cuenta con una atmósfera única y un diseño apreciable.

                                                                   BANDA SONORA

Con mucha diferencia uno de los mejores apartados del juego. La banda sonora es elegante, única, y combina muy bien con el nuevo estilo macarra que presenta el juego. Los nuevos temas tienen una calidad exuberante, los cuales llegan al nivel de la primera entrega e incluso la superan.

Destaco temas como: “Moon River”; siguiendo esta “tradición” de versionar canciones míticas del gran Frank Sinatra y el cual me ha gustado pero no llega al nivel de “Fly Me to the Moon” de la primera parte (personalmente), o “Tomorrow is Mine”; el tema de batalla y que sin duda ha sobrepasado a “Mysterious Destiny” del anterior juego (a pesar de que ese tema reflejaba parte de la personalidad de la icónica bruja, no cuenta con el mismo frenetismo y el tono es algo insulso).
                                                                         
                                                                     CONCLUSIÓN  

¿Es Bayonetta 2 un mal juego? En lo absoluto. A pesar del apedreamiento que este análisis le pudo haber supuesto, sigue teniendo detalles que aún lo hacen disfrutable y sin duda lo recomiendo si el primero te dejó con ganas de más. Pero no puedo obviar tampoco aquellos desperfectos que me sacaron de quicio, como esa estructura de niveles inconexa que tiene, algunos aspectos de la jugabilidad algo degradados, unos escenarios (en su mayoría) simples y con un diseño genérico, o una recta final soporífera y que no llega al nivel del primer Bayonetta.

Sé que aún tiene apartados rescatables como la increíble banda sonora, los personajes (a pesar de que Loki me haya parecido irritante) y la jugabilidad que sigue teniendo ese sello de calidad que solo Platinum Games sabe cómo impregnar en sus juegos. Pero sus virtudes quedan algo capadas por aquellos detalles que de no haber estado allí, habrían convertido a Bayonetta 2 en el nuevo referente imbatible del género.

Todo esto habrá sonado de la manera más impopular posible, y aquellas alabanzas que el juego ha recibido a lo largo de estos cuatro años no se erradicarán, pero sólo quería desahogar parte la decepción que sentí al terminarlo, y espero que con Bayonetta 3 sepan balancear todo lo que hizo al primer juego una obra maestra y todo lo que se perfeccionó en esta secuela.
                                                               
                                                            COMENTARIOS FINALES  

Espero que el análisis haya sido de su agrado, y perdón si me he extendido más de la cuenta, pero quería abarcar todos los detalles posibles para que no quedará tan “escueto”. También recalcar que este análisis representa el fruto de mi más sincera opinión, y no debe ser tomada como la predilecta.  

Sin nada más que comentar, me despido. Hasta la próxima, un saludo a todos.                    
                                   

Publicado: 21:21 26/08/2018 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Muy buenas a todos, espero que se encuentren bien, yo por mi parte estoy ansioso por realizar este análisis, llevaba tiempo queriendo compartir mi experiencia con uno de los mejores juegos que ha podido concebir este mundillo, y hablo nada más ni nada menos que de Xenogears, uno de los grandes juegos de la época dorada del JRPG y quizás uno de los más polémicos de toda la historia. Xenogears fue prohibido en un sinfín de países, haciendo que tuviera un lanzamiento poco más que discreto en Japón y Estados Unidos, debido a sus temas religiosos; los cuales el juego los plantea desde una perspectiva crítica, la forma en cómo presenta y normaliza varios temas tabú que envuelven a nuestra sociedad, y su punto de vista radical sobre el existencialismo y la filosofía humana.

Es un juego único en el género y sigue siendo recordado por toda su significancia en la industria, a pesar de que no sea un juego muy conocido, desgraciadamente. Mi experiencia con el juego fue inolvidable, pero ya lo comentaré con más detalle en el análisis, y antes que nada avisarles de que el análisis puede contener detalles sobre la trama del juego, he tratado de alejarme lo más posible de los tan manidos destripes pero mi recomendación es catar el título ya que para mí es un imprescindible del género y por ser un juego atemporal en muchos de sus aspectos.

También les recomiendo el vídeo de Jin Kisaragi (valga el spam) uno de mis youtubers favoritos y que le hizo un gran homenaje al juego, eso sí, avisarles de que contiene spoilers del mismo: https://www.youtube.com/watch?v=Shp__kGJhCA

Sin más dilación, comencemos.

                                                                           HISTORIA

Los reinos de Av y Kislev han estado sumidos en una guerra interminable, y durante todos los conflictos que han envuelto a este fatídico escenario, los dos reinos se han disputado la victoria utilizando una serie de seres llamados gears, mechas de altísimo poder y de proporciones divinas pero que cuyo origen sigue siendo desconocido. El juego nos presenta a Fei, un chico que vive en la pacífica villa de Lahan, el cual ha olvidado su pasado y se siente extrañado por sus conocimientos de artes marciales y por su gran afición a la pintura. Con esta premisa comenzaba Xenogears, planteándonos una historia típica y sobrellevada del género, pero que solo representaba una pantomima hacia un argumento profundo, adulto, y desgarrador. La trama del juego está hilada con giros argumentales, momentos emotivos, y una preocupación hacia el destino de los personajes que sube gradualmente. A pesar de que en algunos momentos la historia pueda parecer apegada a los tropos y convencionalismos del género, está tan bien elaborada y junto a las conversaciones profundas de los personajes y el vasto universo del juego, hacen que cualquier defecto no empañe para nada la experiencia.

No se me olvida comentar el que es probablemente el tema más controvertido de la obra, la religión. Como comenté líneas arriba, la religión representa un papel muy importante en el universo del juego, haciendo que cada una de las religiones que conforman nuestro mundo se vean representadas mediante facciones o sectas, y el juego no se limita en criticarlas y cuestionar varios de sus preceptos, incluso Dios juega un papel antagónico en el argumento. A pesar de que yo no esté de acuerdo con la perspectiva que plantea el juego sobre los temas teólogos, me pareció una buena aportación al universo del juego y ayuda a enriquecer parte de los giros argumentales que conllevan a la trama.

Antes de finalizar con este apartado, me gustaría hablar de uno de los aspectos más criticados del juego, su segundo disco. Como era de costumbre en la época, muchos juegos nos vinieron en múltiples discos por cuestiones de espacio y Xenogears no es la excepción. El problema radica en el ritmo y la dicotomía que compone al segundo acto del juego, y si el primer disco tenía un ritmo bien llevado con un mayor énfasis en la exploración y el combate, el segundo disco cuenta con un desarrollo totalmente distinto, mucho más enfocado en el argumento pero con una cantidad ingente de diálogos y muy extensos de duración; haciendo que a veces sean difíciles de digerir, un ritmo de la historia algo más acelerado, y ya a la recta final estaremos ante un popurrí de jefes interconectados. Mucho se ha hablado sobre este cambio tan radical de la historia, algunos adjudicándolo al poco presupuesto del título o el tiempo de desarrollo, pero que según palabras de su director, Tetsuya Takahashi, se debió al emplear a un equipo mucho menos experimentado casi al final de la creación del título, lo cual perjudicó gravemente al desarrollo del segundo acto. Aunque no todo es malo, el segundo disco cuenta con varios de los mejores momentos de todo el juego; donde varios de los temas principales salen a relucir, y al enfocarse más en el argumento, ayuda a explicar parte del trasfondo de los personajes.
                                                                     
                                                                       PERSONAJES

El elenco de Xenogears es uno de los más complejos e intrínsecos que he visto en videojuego alguno. La escala de profundidad y realismo de los personajes es indescriptible (a pesar de que los modelados 2D de éstos nos engañen a simple vista) y cada personaje podría llenar perfectamente las páginas de las mejores obras literarias, superando así a la mayoría de personajes de JRPGs. Fei es quizás uno de los mejores protagonistas que haya concebido el género, cuya personalidad irradia cripticidad e intriga, y supone uno de los pilares fundamentales de uno de los temas más profundos y trascendentales que toca la obra; la mentalidad humana, y muchos de los teoremas de grandes psicólogos como Sigmund Freud o Carl Jung, están representados en este mítico personaje. Ya sean los protagonistas, los villanos, e incluso personajes menores o secundarios, son extremadamente relevantes y aportan sustancialmente al desarrollo de la trama, y es imposible encontrarle alguna minucia a  personajes tan bien elaborados y humanos.

*Nota: no he querido hondear del todo en los personajes por spoilers, y es que hablar de cada personaje y de su relevancia en la trama, significaría destripar todo el argumento y a lo mejor no acabaríamos ni con tres obras de Tolkien enteras.

                                                                      JUGABILIDAD

Jugablemente estamos ante un JRPG de la vieja escuela, es decir, combates por turnos al estilo más puro. El sistema de combate hace uso de la tan querida (pero a la vez manida) barra BTA, como SquareSoft acostumbraba a utilizar en sus juegos, la cual tendremos que esperar a que se llene para realizar un comando; ya sea atacar o utilizar un objeto, pero a diferencia de Final Fantasy o Chrono Trigger en donde el combate no se pausaba, aquí tendremos el tiempo suficiente para decidir qué comando utilizar y así planear mejores estrategias. Las batallas no se resumirán en machacar el botón lo más que podamos, ya que el combate se basa en combos que podremos encadenar con los botones del mando y que dependiendo de la combinación que hagamos, realizaremos un técnica u otra, y a medida que subamos de nivel iremos ampliando el número de combinaciones y así expandir nuestro repertorio de técnicas. Es sin duda uno de los sistemas de combate más adictivos que he probado, y podemos pasar horas realizando combinaciones para así desbloquear habilidades únicas de cada personaje.

Como indica el propio nombre del juego, los gears cobrarán mucho protagonismo en los combates. A la hora de pilotar uno de estos imponentes mechas, el sistema de combate se mantendrá intacto, solo que con una lista diferente de técnicas y los puntos de vitalidad y magia serán reemplazados por la armadura y el combustible del gear. Son dos elementos muy a tener en cuenta durante los combates, ya que la armadura no se puede reparar (solo con habilidades que nos aportan distintas piezas de gears) y cada vez que ataquemos (dependiendo del ataque) gastaremos una cierta cantidad de combustible, y si nos vemos en aprietos, podremos utilizar el comando "turbo" para recuperar algo de combustible, pero a consta de sacrificar un turno. En este aspecto prima mucho la estrategia, ya que habrá jefes que nos harán la vida imposible (sobre todo en el segundo disco) si no utilizamos los comandos correctamente y a su debido momento. La personalización de los gears es bastante amplia, pudiendo comprar piezas para poder aumentar la resistencia y el rendimiento del gear (las cuales supondrán una gran baza durante los combates) y habrá distintas piezas especiales que darán funcionalidades a los gears, como: poder reparar la armadura (una de las más indispensables), gastar menos combustible, o aumentar nuestra resistencia a ataques elementales.

En cuanto a la exploración, el juego cuenta con zonas bastante amplias, podremos estar perfectamente horas hablando con cada PNJ y investigar cada recoveco de los escenarios, además de contar con el clásico mapamundi. Algo que diferencia a Xenogears de otros JRPGs de la época es que contaremos con un botón de salto, lo cual aumenta considerablemente la verticalidad de los escenarios, y a lo largo de la historia habrá unas pocas fases de plataformeo pero que no han envejecido del todo bien. Y por último, algo que también destaca el juego es poder mover la cámara horizontalmente durante la exploración, a diferencia de las cámaras estáticas de otros juegos del género, lo cual nos permitirá descubrir puntos de interés o hablar con algún PNJ oculto.

                                                              APARTADO TÉCNICO

Algo que destaca a Xenogears (sobre todo viniendo de la consola en la que fue concebido) es su apartado artístico. El juego cuenta con personajes en 2D y el modelado de los escenarios es completamente en 3D, y era algo muy poco común en la época ya que estábamos acostumbrados a los míticos fondos prerenderizados que hacían gala los escenarios. A pesar de que esto pueda resultar poco llamativo o vistoso para algunas personas, ambos modelados se contrastan muy bien entre sí y llegan a complementarse armónicamente, y aunque los personajes no tengan diseños "pixel-art", lucen bien estéticamente y siguen aguantando el paso de los años.

Tampoco puedo olvidarme de comentar las excelentes escenas anime de las que goza el juego, y era algo muy inusual no encontrarte con las míticas y rudimentarias escenas CGI de la época, y aprecio este estilo que decidieron adoptar en el juego. Desgraciadamente, el juego no cuenta con muchas de estas escenas y la mayoría están repartidas en momentos muy concretos de la historia, pero cuentan con una calidad desorbitante y una animación soberbia, además de estar completamente dobladas (si planean jugarlo, que sea la versión japonesa traducida al español) y ver una serie anime del juego con esta animación tan bien cuidada sería un sueño, pero muy poco probable viniendo de Square-Enix.

                                                                 BANDA SONORA

Compuesta por el legendario Yasunori Mitsuda, compositor de grandes obras como Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles, o en este caso Xenogears. Nos ofrece una banda sonora inolvidable, con temas que encajan a la perfección con los escenarios y los momentos que nos tocará vivir en el título, y la gran calidad de los temas nos hará adentrarnos más en la ambientación del juego. Destaco temas como: "Emotions" (mi favorito sin duda) , "My Village is Number One", "Awakening", el tema de Dajil, "The Treasure Which Cannot be Stolen", "Shattering Egg of Dreams", o "The Wind is Calling". Cada tema del juego cobra mucha significancia, y representan una sinfonía alegórica para los temas y personajes del juego.

Y no puedo olvidarme de comentar el tema musical del juego, "Small Two of Pieces", el primer tema musical que utilizó un juego de SquareSoft y sin duda uno de los mejores que he escuchado en videojuego alguno. Compuesto por el propio Mitsuda y vocalizado por la cantante Joanne Hogg, es quizás el tema más simbólico del juego, no solo por su excelente letra y su tono algo místico, sino por representar muchos de los temas que envuelven al juego y el ritmo de la canción es únicamente onírico. Es una lástima que esta cantante no haya tenido tanta participación en la industria, a parte de algunos temas de Xenosaga, y sería un grandísimo detalle que Sqaure-Enix la contratara para el próximo Final Fantasy o algún RPG de corte menor, ya que el talento que tiene es innegable, pero estaría pidiéndole peras al olmo...

                                                                   CONCLUSIÓN

A principios de año, Square-Enix anunció que para "celebrar" el vigésimo aniversario de Xenogears, lanzaría una serie de figuras de los personajes y un concierto exclusivo para Japón, y aunque sus intenciones por no dejar abandonada la licencia se agradecen, no le hacen justicia a lo que este juego significa para la antología de JRPGs y muchos jugadores que han esperado impacientemente por una secuela o un remake bien merecido de esta maravillosa obra.

Xenogears es y será una de las mejores experiencias que he encarnado y vivido gracias a este mundillo que son los videojuegos. Su magnífica historia junto a los temas polémicos y trascendentales que toca, sus intrincados y complejos personajes, su atmósfera decadente pero única, su sistema de combate adictivo e ingenioso, y una banda sonora irreprochable, hacen del título un periplo irrepetible. He comentado varios de sus "fallos", como un plataformeo algo tedioso o la dirección que toma el juego a partir de su segundo disco que a pesar de contener varios de los momentos más significativos de la obra; para algunas personas se le puede hacer algo pesado por la cantidad friolera de conversaciones y un ritmo algo acelerado de la historia.

Aunque todo lo negativo que se le pueda achacar al juego representan simples minucias comparado con lo que puede llegar a producir emocionalmente, y es una prueba irrefutable de que los videojuegos siguen siendo una de las mejores expresiones de arte que ha concebido nuestro mundo.

                                                         COMENTARIOS FINALES

Muchas gracias por haber llegado hasta el final del análisis, para mí es un honor poder compartir las experiencias que me aporta este mundillo, y agradezco todo el apoyo de las personas que dedican su tiempo a leerlos, y espero que se les haya hecho ameno y disfrutable. Sin nada más que comentar, me despido, un saludo a todos.

Publicado: 23:35 10/05/2018 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hola a todos, espero que hayan tenido un año de buenos recuerdos y, más que todo, lleno de felicidad. Sé que llevo mucho tiempo inactivo ya que teniendo que lidiar con muchas cosas, al haber tenido últimamente una mudanza algo tortuosa, y habiendo estado jugando; por supuesto, no he todo el tiempo que quisiera, pero mejor tarde que nunca y listo para publicar un nuevo análisis.

En mi anterior análisis, les prometí que reseñaría Sonic Mania (y sí, me he tardado eones en analizarlo), el cual junto a Sonic Forces serviría para conmemorar el aniversario de tan mítico personaje, y creo que es un buen momento para rememorar uno de los mejores juegos (por no decir el mejor) de Sonic en 2D. Yo personalmente estaba más expectante por Sonic Forces, ya que había crecido con más juegos 3D que 2D y me sentía más identificado con el Sonic moderno, pero eso no iba a ser excusa para que me perdiera uno de los mejores juegos de Sonic en años y no quería desmerecer el gran trabajo que ha hecho Christian Whitehead, el cual sin duda ha logrado ganarse un hueco en este mundillo con grandes juegos como Freedom Planet, o en este caso Sonic Mania. Además, aprovechando el anuncio de Sonic Mania Plus y el nuevo “Sonic Racing”, tomaré este análisis como una especie de aperitivo, si es que no suena muy grandilocuente.

Sin más dilación, empecemos con el análisis.

                                                                        HISTORIA

De la historia no hay mucho que comentar, sobre todo tratándose de un juego con esa “esencia” clásica. Cronológicamente, el juego empieza directamente donde terminó Sonic & Knuckles, y nos presenta una introducción bastante similar a la del Sonic 3. Mientras Sonic y Tails volaban en el Tornado, aterrizan forzosamente en un bosque para darse cuenta de que Eggman está otra vez haciendo de las suyas, pero ahora cuenta con nuevos esbirros a su mando; los Hard Boliled Heavies (bastante parecidos a los Egg Robo). También Eggman se ha hecho con un nuevo artefacto, el “Rubí Fantasma”, el cual puede modificar el espacio-tiempo, y tiene la capacidad de teletransportarse por distintas eras.

Como podemos apreciar, la historia no trata de ser ambiciosa y es normal tratándose de un juego que trata de emular la esencia de los juegos 2D, cuyas tramas no destacaban por su profundidad o desarrollo.
Al ser un juego con pocas pretensiones argumentales; y por apelar más a la nostalgia, tiene una historia que cumple con esos estándares, y como dice el refrán: “no puedes pedirle peras al olmo”.
                                                                     
                                                                     JUGABILIDAD

Jugablemente estamos ante un Sonic clásico en su estilo más puro, manteniendo una base jugable bastante similar a la del Sonic CD pero añadiendo mucha más fluidez y naturalidad a los movimientos, además de contar con una nueva habilidad; el drop dash, con la cual podremos cargar un spin dash en el aire y acelerar directamente al aterrizar.

Pero Sonic no será el único personaje jugable, ya que también podremos controlar a Tails y a Knuckles (y próximamente con Sonic Mania Plus podremos controlar a Mighty y a Ray, dos personajes muy queridos…y tristemente olvidados de la saga). También me gustaría recalcar que en ciertas fases, al controlar a Knuckles, éstas cambian de diseño con respecto a los demás personajes, cosa que me ha parecido cuanto menos curiosa.

Al estar ante un juego de los de antaño, no puedo olvidarme de las fases especiales. Hay dos tipos: las fases que superaremos para conseguir las esmeraldas del caos; las cuales se asemejan bastante a las del Sonic CD ya que tendremos que destruir un ovni antes de que se agote el tiempo (en este caso anillos), y luego tenemos la inclusión de las fases especiales del Sonic 3; manteniendo su misma estructura (la mayoría suelen ser un reto bastante arduo…benditas bolas rojas) pero alterando la recompensa; ya que en este caso nos darán una serie de monedas que al reunir cierta cantidad podremos desbloquear varios trucos para el juego como el famoso modo “debug”.

En resumen, jugablemente es el Sonic en 2D más pulido de todos, conservando la misma base pero perfeccionándola. Quizás las fases especiales del Sonic 3 puedan resultar algo innecesarias, y a opinión personal hubiera preferido las del Sonic 2, pero aún así el juego se disfruta enormemente y en este apartado el juego cumple con creces.
                                                                   ESCENARIOS

Al ser un juego que apela mucho a la nostalgia, revisitaremos zonas de anteriores juegos, que van desde Sonic 1 hasta Sonic CD. Pero quizás para que el juego no quedara tan eclipsado por zonas antiguas, los desarrolladores han decidido aprovechar para aportar su granito de arena, y el juego cuenta con zonas nuevas en la saga. Lamentablemente, no son muy numerosas (sólo cuatro en total) y la verdad se echa en falta algo más de variación en cuanto a zonas, ya que las nuevas me han parecido muy acertadas, no solo por su gran diseño, sino también por tener una banda sonora a la altura de la saga. Aunque, quizás por por querer aferrarse en demasía al aniversario del personaje, han decidido enfocarse más en ese aspecto, a pesar de que varias de las zonas incluidas podrían ser perfectamente reemplazables, como la infame “Oil Ocean” de Sonic 2.

                                                             APARTADO TÉCNICO

Gráficamente estamos ante una combinación bastante curiosa. El juego cuenta con unos sprites muy coloridos y modernizados, pero con un estilo retro muy digno de la época, además de contar con algunos efectos 3D en ciertas zonas (sobre todo en las fases especiales, las cuales cuentan con modelados completamente tridimensionales) que recuerdan mucho a la era Saturn. De hecho, Sonic Mania tendría que haber sido el juego de Sonic concebido por aquella enigmática consola, y no nos hubiera dejado ese sabor tan agridulce de juegos como Sonic 3D Blast, el mediocre Sonic R, Sonic Jam (un recopilatorio muy interesante a decir verdad), o el prometedor pero desafortunadamente cancelado Sonic X-treme.

Con respecto al rendimiento, no he encontrado ningún reparo. El juego se desenvuelve de manera excelente, corriendo constantemente a 60fps sin ninguna caída apreciable, así que en ese aspecto el juego no decepciona para nada.

                                                                 BANDA SONORA

Compuesta por Tee Lopes y Hyper Potions (sólo el tema de la intro). Al reutilizar muchos de los escenarios de los primeros juegos y para darle un toque moderno; pero a la vez retro a los temas, se ha decidido hacer remixes de las zonas homónimas y el resultado no puede ser más gratificante. Esta revisión de la banda sonora ha sido un trabajo muy formidable, y a pesar de que los temas están remezclados y quizás no mantengan toda la esencia de los originales, encajan muy bien con el estilo retro-moderno del juego. Antes de terminar me gustaría destacar dos temas en particular: “Friends”; compuesto por Hyper Potions y sin duda un tema que encaja muy bien con el estilo del juego, y el tema del acto 1 de “Press Garden”; una de las zonas nuevas y que tiene uno de los mejores temas que he escuchado en juego de Sonic alguno.

                                                                   CONCLUSIÓN

Sonic Mania (si se podría considerar un juego de esa línea) es el mejor juego de Sonic en 2D que he jugado. No solo es una carta de amor hacia los fans más veteranos del erizo, sino que además consigue mejorar una base jugable que ya era de por sí sólida, y esto junto a un apartado gráfico atractivo y estéticamente precioso, y una banda sonora al nivel de la saga que sigue manteniendo parte de su esencia, hacen de Sonic Mania una experiencia única. Puede que su apelación más pura a la nostalgia sea cuanto menos criticable, y en cierto modo se echan en falta más novedades, pero es un juego que no trataba de ser ambicioso ni mucho menos, sus meros defectos no empañan el conjunto final y es de alabar que alguien como Christian Whitehead haya podido crear un tributo digno de un personaje mítico como lo es Sonic, y es algo que se debe apreciar enormemente. Sonic Mania puede pecar de su poca ambición, pero es un juego que refleja la trayectoria y celebra por todo lo alto el legado de un personaje histórico.

                                                          COMENTARIOS FINALES

Mucha gracias por haberme acompañado a lo largo de este análisis, para mí siempre es un placer poder compartir mis experiencias vividas con este hobby al que adoro. Y si alguno de ustedes ha jugado a Sonic Mania, siéntanse libres de expresar su opinión en los comentarios, cualquier tipo de opinión es bienvenida.

Eso ha sido todo, soy Ojed4r y me despido, hasta la próxima.

Publicado: 18:07 28/12/2017 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Inserto: este análisis está dedicado a Millán Hernán (Daruhan) usuario que falleció hace poco y el cual me inspiró a realizar estos análisis. Una gran persona la cual derrochaba carisma y demostraba su pasión por los videojuegos de forma sana y personal. Fue una persona muy cercana a mí y su pérdida me ha tocado profundamente. Gracias por todo Daruhan, espero que estés donde estés sigas rompiendo el videojuego.

Enlace a su canal: https://www.youtube.com/channel/UC2eFcYjpji4VEBBp0nJ7lJQ

Hola a todos, reciban un cordial saludo de mí parte, espero que hayan tenido una feliz Navidad y les deseo un próspero año nuevo. Después de algunos meses inactivo ya era hora de publicar otro de mis análisis y la cita que nos trae hoy es para reseñar el último título de mi personaje de videojuegos favorito, Sonic, y concretamente estoy hablando de Sonic Forces, última entrega de la franquicia y la cual está dedicada a celebrar el vigésimoquinto aniversario del personaje. Muchos de seguro me tacharán de sacrílego por no analizar Sonic Mania, pero personalmente (y lo digo de la manera más franca posible) estaba algo más expectante con Sonic Forces (a pesar de que el Sonic Mania de igual manera me ha encantado y recibirá en un futuro su respectivo análisis). Después de jugar a Sonic Mania, el cual me ha parecido una carta de amor hacia los fans más veteranos del erizo, estaba muy eufórico con el lanzamiento de Sonic Forces ya que llevaba tiempo esperando un juego del personaje de estas magnitudes. Después de haberme pasado el juego y haberlo "saboreado" lo suficiente, puedo decir sin lugar a dudas que me ha parecido un juego a la altura del personaje y altamente disfrutable.

Sonic Forces se ha visto rodeado de cierta polémica. Muchos atizaban la idea de que el juego iba a estar a la par con Sonic 2006 (el cual considero que no es un mal juego pero está rodeado de muy mala fama. Aquí les dejo el análisis que le hice hace tiempo: http://blogs.vandal.net/341613/vm/4472612102016) y que iba a ser un juego de proporciones paupérrimas y otros presagiaban un juego decente y correcto (en los que me incluyo). La recepción del juego ha sido más que todo mixta, y ha sido duramente criticado por ciertos aspectos que yo considero normales en un juego del personaje y de los cuales ya pecaban los anteriores juegos, pero que ya comentaré en el análisis. Sonic Forces no es un juego perfecto, admitámoslo, pero no es un bodrio como muchos le han adjudicado y tampoco es un juego que busque romper esquemas jugables o trascender en la industria. Personalmente, es un juego correcto que sin llegar a ser perfecto cumple con creces y sin duda ha colmado varias de mis expectativas pero que obviamente en otros aspectos me ha dejado algo frío.

Muchos dirán que por ser fan de Sonic hablaré bien del juego, pero por mucho que me guste un personaje en concreto, tengo que comentar tanto sus claros y oscuros y a pesar de que van a haber algunos detalles subjetivos, trato de ser lo más justo y objetivo posible valga el cariño que le tengo hacia el personaje.  

Sin más dilación, empecemos.

                                                                     HISTORIA

Uno de los aspectos que causó más conmoción en su anuncio fue el tono más oscuro y sombrío que iba a tener el juego, alejándonos de la ambientación tan desenfadada e infantil de los últimos juegos y ofreciéndonos un argumento un poco más elaborado y similar a lo visto en los Sonic Adventure o el Sonic Unleashed. ¿Habrá cumplido ese cometido?

En el juego se nos presenta como el Doctor Eggman ha conseguido conquistar casi todo el mundo (algo similar como pasó en la serie Sonic SatAm) y ha utilizado todos sus esfuerzos para crear un temible ser llamado Infinite, el cual tiene la capacidad de modificar el espacio-tiempo y apoderarse de las mentes de sus víctimas. Ante esto, la Resistencia se encuentra en estado critico ya que Infinite ha logrado acabar con Sonic, desalentando así la moral de la resistencia y haciendo a Knuckles líder de ésta. Después de tanta lucha la derrota parece inevitable, hasta que llega un nuevo integrante el cual es nuestro avatar (y ya hablaré de él con más profundidad en el apartado jugable). Después de esto se dan cuenta de que Sonic sigue vivo y está cautivo en la Death Egg (construida por enésima vez) así que logran rescatarlo y así comienza la lucha de la Resistencia por la reconquista del mundo.

A pesar de no ser una trama muy profunda que digamos, llega a ser mucho más madura que las últimas entregas y está llena de momentos más dramáticos y serios. Pero el argumento sigue pecando de situaciones algo ridículas y irrisorias, con diálogos que no se podrían tomar en serio a pesar del ambiente más oscuro, y ya a la recta final del juego la historia pierde algo de calidad aunque no quiero entrar en el típico destripe. Sé que los juegos de Sonic no se han caracterizado por tener tramas profundas, pero se nota que han tratado de darle a este juego una historia más elaborada pero no llega al nivel de profundidad de otros juegos, aún así la historia está llena de buenos momentos y el final me ha parecido uno de los mejores de la saga y es bastante simbólico con la situación actual de Sonic y la misma SEGA. Pero algo que no me ha gustado del todo son algunos huecos argumentales, sobre todo con el final de Infnite, que sin llegar a destriparles el argumento, puedo decir que deja muchos cabos sin atar.

Para terminar, debo comentar un aspecto que se le ha criticado mucho, y es su duración. Hay que admitir que Sonic Forces es un juego algo corto. Me tomó como seis horas pasármelo y la verdad hubiera preferido una duración un poco más longeva, pero viendo en retrospectiva anteriores juegos, no es que sea un punto tan criticable. Sonic Colors y Sonic Generations son juegos extremadamente cortos (pero eso no desmerecía su apartado jugable) y fueron alabados por prensa y público, y con Sonic Forces se le ha dado en este aspecto un trato algo injusto y exagerado. Está claro que el juego es llano en este aspecto, pero debo decir que la rejugabilidad es bastante alta, habiendo: varios desafíos a completar, los anillos estrella roja, fases secretas, y las misiones SOS (las cuales a pesar de ser algo simples le dan más variedad al juego) y creo que el juego en este sentido cumple en sobremanera y no se le ha sabido apreciar debidamente.

                                                                   JUGABILIDAD

Jugablemente estamos antes una combinación de los elementos jugables del Sonic Colors (por parte del Sonic moderno) y del Sonic Generations (por parte del Sonic clásico) y a esto se le suma la inclusión de las fases del avatar, las cuales son una de las novedades jugables del juego pero que ya comentaré a posteriori.

Primeramente, hablaré de las fases del Sonic moderno, las cuales jugablemente se asemejan al Sonic Colors en ciertos aspectos, como por ejemplo: en vez de haber un ataque teledirigido inmediatamente al saltar hacemos un doble salto pero debido a esto la habilidad en si misma se ve algo opacada ya que solo podremos cargar contra enemigos que se encuentren en nuestro campo de visión y no multi-lateral como en el Sonic Generations. Al mismo tiempo, se eliminan ciertas habilidades, como: el derrape (haciendo que sea mucho más difícil el control durante las curvas), el light dash, o el salto de pared en pared. No estoy seguro si la eliminación de estas habilidades sean por falta de tiempo o por darle más protagonismo al avatar, pero hubiera preferido su inclusión para hacer de las fases una experiencia algo más variada y llevadera. Además, ciertas habilidades como el paso rápido también han sufrido un ligero cambio y ya no se siente tan fluido, sé que es un detalle algo irrelevante pero quería comentarlo. A pesar de esto, las fases siguen siendo divertidas de jugar, el turbo sigue siendo satisfactorio y la velocidad sigue siendo frenética.

En cuanto al Sonic clásico, hay algunos detalles algos desprolijos. Las fases siguen siendo prácticamente idénticas al Sonic Generations, pero aprovechando la salida del Sonic Mania tenemos la inclusión del drop-dash, pudiendo cargar un torbellino en el aire y acelerar rápidamente al caer al suelo. A pesar de este añadido, la jugabilidad del Sonic clásico (objetivamente) es la menos pulida del todo el juego ya que inexplicablemente la velocidad es bastante reducida (incluso que en anteriores juegos) a pesar de que esto pueda significar más precisión a la hora de realizar saltos, la verdad es muy distinta, los saltos son algo imprecisos y cuesta mucho ir entre plataformas. Es un cambio algo incompresible y sin duda no le hace ningún favor al juego, aún así las fases siguen siendo disfrutables pero cuesta obviar estas falencias.

Y ahora hablaré de la novedad más característica del juego, el avatar. Ya al comenzar el juego podremos crear nuestro propio personaje eligiendo entre una gran variedad de razas en las que se incluyen: erizo, lobo, conejo, oso, perro, gato, y pájaro. Al haber escogido una podremos personalizar a nuestro personaje como queramos (a pesar de ser un creador algo limitado) y a medida que completemos niveles y desafíos, desbloquearemos multitud de prendas, las cuales a pesar de llegar a una cantidad friolera, la mayoría consisten en la misma prenda pero de otro color, cosa que puede llegar a causar dejadez hacia los desarrolladores. Ahora para meterme de lleno en comentar la jugabilidad del avatar, debo decir que las fases son casi idénticas a las del Sonic moderno pero llegan a tener su propia personalidad por varios aspectos. Primero, el avatar comparte ciertas habilidades del Sonic moderno como el ataque teledirigido y cuenta con con gancho que nos ayudará a llegar a zonas elevadas, o hacer una especie de derrape automático. Personalmente, debo decir que en su anuncio estas fases no me convencían y no esperaba que fueran el colofón de la experiencia jugable, pero debo decir que me ha encantado su inclusión. No solo que audiovisualmente son geniales (sobre todo en la banda sonora, la cual comentaré más adelante) sino que llegan a ser muy entretenidas por su vertiginosidad y frenetismo. Tampoco puedo olvidarme de los wispons, una especie de derivación de los wisps de Sonic Colors y Sonic Lost World pero convertidos en armas las cuales son exclusivas del avatar. Hay siete wispons en total y los iremos adquiriendo a medida que avancemos en el juego, y al completar desafíos, desbloquearemos distintas versiones de ellos las cuales nos dan distintas ventajas, como: acelerar al recoger anillos, un escudo de fuerza, o aumentar el deslizamiento. Además, por los niveles hay repartidos distintos wisps que dependiendo del wispon que tengamos, podremos realizar una habilidad especial, por ejemplo: si tenemos el wispon ardor equipado y recogemos su wisp, nos envolveremos en una bola de fuego y realizaremos saltos mucho más altos, y si tenemos el wispon electro equipado, con su respectivo wisp podremos usar una habilidad similar al light dash y nos desplazaremos a través de una hilera de anillos.

Sin duda, las fases del avatar me han sorprendido en sobremanera y son quizás lo que mejor que puede dar el juego jugablemente, sin desmerecer por supuesto las fases del Sonic moderno que siguen siendo entretenidas de jugar y las fases del Sonic clásico, que aún siendo muy mejorables, su disfrute es igual de garantizado.

                                                               APARTADO TÉCNICO

El juego hace gala del Hedgehog Engine 2, una versión mejorada del mismo motor que ya se pudo ver con resultados excepcionales en Sonic Unleashed y Sonic Generations, y esta vez a pesar de que quizás no sea el juego más vistoso de la saga, sigue luciendo genial y esta revisión del motor aprovecha para añadir nuevos efectos gráficos, como: mejor autosombreado, mayor iluminación, y un postprocesado más avanzado. He jugado a su versión de PS4 (normal) y el rendimiento es excelente, moviéndose constantemente a 1080p y 60fps (hay alguna que otra caída algo brusca pero nada que apañe la experiencia). A pesar de que no llegue a ser un portento gráfico, los escenarios son vistosos y cargados de detalles (aunque quizás no tanto como en Sonic Unleashed o Sonic Generations) y gracias a la adición de los nuevos efectos, hacen que el juego luzca genial estéticamente, así que en este apartado no tengo ningún reparo.

                                                                        DOBLAJE

He jugado al juego en su doblaje en español (sinceramente, soy incapaz de acostumbrarme a la voz de Roger Craig Smith) y debo decir que es un doblaje bastante correcto. El doblaje cuenta con el mismo elenco de Sonic Generations (el cual era un gran doblaje) y la mayoría de voces encajan perfectamente con los personajes. Hay algunas actuaciones que dejan mucho que desear y varias de ellas no llegan a solventar varios diálogos irrelevantes del guion original, pero sigue siendo un doblaje bastante sólido. Como dato adicional, esta vez el actor Jonatán López no repite el papel de Sonic como en los últimos juegos y es reemplazado por Ángel De Gracia (voz de actual del personaje en Sonic Boom) ya que Jonatán se retiró del doblaje hace tiempo. A pesar de que Ángel hace un gran trabajo, sigo prefiriendo la voz de Jonatán ya que creo que encajaba mejor con el personaje. A pesar de algunas falencias, es un doblaje decente y creo que en futuros juegos se debería mantener el mismo elenco.

                                                                   BANDA SONORA

Como todo juego de Sonic, estamos ante una banda sonora impecable, rompedora, y que casa perfectamente con lo mostrado en pantalla, pero no está exenta de algunos desperfectos que comentaré a continuación.

Me gustaría comenzar con los temas del Sonic clásico, que sin llegar a ser malos, no me han agradado personalmente. Quizás por darle un aire más nostálgico o regresar a la época retro, muchos de los temas tienen una especie de remix que no encaja muy bien con el escenario y la verdad muchos causan bastante grima. Afortunadamente, hay algunos temas rescatables, cómo: "Casino Forest", "Ghost Town", y un remix bastante agradable de Green Hill Zone.

Hablando de los temas del Sonic moderno, puedo decir que han sido de mi agrado. Los temas son rápidos y muy rockeros (para mí la fórmula perfecta para un juego de Sonic) que recuerdan mucho a la época de los Sonic Adventure y el Sonic Heroes. Destaco temas como: "Lost Valley", "Egg Gate", "Luminous Forest", "Sunset Heights", o "Metropolitan Highway"  (cuyo tema y fase me han recordado mucho a Grand Metropolis de Sonic Heroes).

Y ahora toca hablar del plato fuerte de la experiencia sinfónica, los temas del avatar. Algo que me encantaba y a la vez alababa de los juegos de Sonic, eran los temas vocales. Bandas como: la legendaria Crush 40, Zebrahead, Cash Cash, o Bowling for Soup nos habían ofrecido temas increíbles y de lo mejor que había dado la saga, y a su vez cantantes como: Ted Poley o Tony Harnell nos habían regalado varias de las canciones más queridas de la saga. Esta vez algo que agradezco enormemente de Sonic Forces es que absolutamente todas las fases del avatar tienen temas vocales y era una gran baza que ya se estaba perdiendo en los últimos juegos. Esto recuerda mucho a juegos como Sonic R o Sonic y los Anillos Secretos, donde todos los temas de las fases eran vocales y para mi es algo muy a celebrar. A pesar de que muchos de los temas vocales de Sonic Forces no llegan al nivel de anteriores juegos, escucharlos llega a ser una gran experiencia y un deleite auditivo. Me gustaría destacar temas como: "Guardian Rock", "Prison Hall", "Space Port", "Park Avenue", o "Capital City". Tampoco puedo olvidarme de "Fist Bump", el tema principal del juego, el cual está vocalizado por Douglas Robb de la banda Hoobastank. El tema me ha parecido excelente y sin duda uno de los mejores de la saga, y a pesar de que hubiera preferido a Crush 40, personalmente sigue siendo un tema a la altura de la saga.

                                                                    CONCLUSIÓN

Sonic Forces no es un mal juego, y en cierto modo ha sido injustamente machacado por problemas que ya acarreaban los últimos juegos, pero asimismo eso no quiere decir que sea un juego perfecto. La jugabilidad no se siente tan fluida como en anteriores juegos, una historia llena de huecos argumentales, y SEGA ha fallado en algunos aspectos y parte del material promocional del juego no es representativo del resultado final. A pesar de sus enumerables falencias, el juego tiene grandes bazas, como: una historia que sin llegar a ser perfecta es mucho más madura y profunda que los últimos juegos, Infinite me ha parecido un gran villano y me ha dejado un muy buen sabor de boca, una jugabilidad que a pesar de no estar del todo pulida sigue siendo satisfactoria, las fases del avatar han resultado ser un gran añadido, y la banda sonora es excelente, avivando los temas vocales que se echaban en falta en los últimos juegos del personaje.

Puede que no sea de los mejores juegos del personaje, ni mucho menos, pero cumple sobradamente en lo que ofrece y está muy a la altura de la saga. Sin duda se lo recomiendo a cualquier fan del personaje y creo que está siendo en cierto modo menospreciado y tachado de bodrio injugable, pero a mi en lo personal me ha parecido un juego muy disfrutable.

Así que...¿te unirás a la Resistencia?

                                                            COMENTARIOS FINALES

Antes que todo, les deseo un próspero año nuevo y espero que el próximo año esté lleno de buenos momentos y una vida más amena y llevadera. Muchas gracias por leer este análisis, para mi es un placer compartir mi opinión con todos ustedes y espero que haya sido de su agrado. Sin nada más que decir, me despido. Feliz año nuevo a todos.

P.D: en memoria de Millán Hernán (Daruhan). Gracias por todos tus aportes Daruhan, gracias a ti todo esto ha sido posible y gracias por inspirarme y animarme a hacer estos análisis. Que en paz descanses.

Publicado: 03:45 13/10/2017 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hola a todos, espero que estén muy bien. Sé que llevo tiempo sin publicar nada en el blog, así que, que mejor forma de volver que con un análisis. Esta vez toca analizar NieR: Automata, la última gran obra del enigmático Yoko Taro, un diseñador que ha dejado mucho de que hablar gracias a su excéntricismo, ya que algunas de sus obras más notables: Drakengard y el primer Nier, son títulos muy de culto que muy pocas personas han sabido apreciar y que fueron destrozados en critica por ser juegos gráficamente desfasados y con tramas innecesariamente enrevesadas. Yoko Taro durante toda su trayectoria ha tratado de cambiar el medio tocando temas complejos en sus juegos y queriendo "parodiar" muchos de los tropos y clichés de este mundillo, y esta vez con NieR: Automata ha querido hacer algo distinto. No digo que el juego no tenga una trama enrevesada (como ya nos tiene acostumbrado Taro) sino que en si mismo es un juego muy accesible y que no llega al nivel de abrumador tanto jugablemente como argumentalmente de sus anteriores obras, ya que el juego esta vez fue desarrollado por la gran Platinum Games (a diferencia de otros juegos de Yoko Taro desarrollados por la ya inexistente Cavia inc.). Al tener como respaldo esta gran desarrolladora y al mismo Taro como director, estamos ante un juego que se acerca a la profundidad argumental de su anteriores obras pero con una jugabilidad adictiva y satisfactoria. Después de más de 40 horas de juego y haberme pasado el juego con los 5 finales principales (A,B,C,D y E) puedo decir que me ha parecido una maravilla, una experiencia videojugabilística que recomiendo encarecidamente jugar, ya seas amante de los hack and slashs o los JRPG, ya que NieR: Automata comparte muchos elementos de esos dos géneros pero que luego iré desentrañando en el análisis. Antes que nada, avisar de que el análisis puede contener spoilers (no voy a ir simplemente a destriparles el juego pero sin duda habrán detalles importantes de la trama) así que mi sincera recomendación es jugar al juego antes de leer el análisis, pero cómo siempre depende de los gustos de cada quien. Sin más dilación, empecemos con el análisis.

                                                                           HISTORIA              

Año 11945, la humanidad ha sido sucumbida ante el caos debido a la invasión de una raza extraterrestre, la cual empieza a crear maquinas para hacer frente a la resistencia humana. Después de que los humanos han agotado todas sus fuerzas y viendo que la guerra contra los extraterrestres está llegando a un punto muerto, la humanidad se ve obligada a abandonar la tierra para crear una colonia en la luna, aquí es donde comienza la creación del proyecto YoRHa, el cual está destinado a la creación de androides con características humanas y con unas capacidades de combate y de reconocimiento avanzadas para luchar contra las maquinas que quedan en la tierra y así terminar la guerra de una vez por todas.

En el juego controlamos a 2B, una androide que ha sido destinada a una misión en la tierra para apoyar a la resistencia androide que lucha contra las máquinas, pero no estará sola, ya que 9S, un modelo de androide de reconocimiento, la acompañará en su misión. Cuando pensaban que iba a ser una simple misión sin más, se darán cuenta de que la tierra esconde un oscuro secreto el cual amenazará el futuro del planeta y pondrá en una situación crítica el estado emocional de los androides de los cuales 2B y 9S se verán afectados y descubrirán la razón existencial de las máquinas.

Sin duda estamos ante una historia profunda, visceral, y bastante adulta cómo Yoko Taro nos tiene acostumbrados. Puede que al principio la historia parezca sacada de un anime barato, pero a medida que avanzamos en la trama y vamos desentrañando el enigma que asola a las maquinas, dejaremos de ser simples espectadores y estaremos experimentando la crudeza que representa el juego y de cómo una simple misión de reconocimiento se puede tornar en el destino del planeta entero.  

NieR: Automata toca muchos temas cómo: el existencialismo, la identidad humana, y la demencia. Y estos temas se reflejan bastante en el desarrollo de la historia y en los personajes, hasta el punto en que la propia jugabilidad se vuelve simbólicamente acorde con estos temas.

Para no entrar en muchos detalles argumentales, simplemente diré que la historia me ha encantado. Muchos juegos de Yoko Taro han tratado de llegar a un nivel que trate de conectar con el jugador, al punto de empatizar con el propio juego, pero muchos de ellos han fallado en ese intento ya que el guion solía estar plagado de bromas y muchas veces pecaba en la sátira y la burla (cómo ya pasaba en Drakengard 3). Sé que NieR: Automata también le pasa algo similar, pero la historia se toma más enserio así misma, hasta el punto de ser brutalmente emocional con el jugador, llegando a ser desgarrador y conecta perfectamente con los temas que plantea el juego de antemano.

Para terminar, debo hablar del final E, el final verdadero del juego (sí, Yoko Taro vuelve otra vez con su fetiche de meter miles de finales alternativos) que se obtiene al terminar el juego al menos tres veces. No quiero contar mucho del final para no caer en el típico destripe, pero me ha dejado mucho de que hablar. Es un final algo inconcluso que deja algunas dudas en el jugador pero lo que más destaca del final es lo que trata de representar y el juego llega a romper la cuarta pared de una manera magnifica, igualando incluso al final del "Sons of Liberty".

                                                                    PERSONAJES

Los personajes del juego a primera vista pueden parecer sacados de un anime cualquiera, y muchos de los diseños de varios personajes están hechos para apelar al más puro "fan-service" (el propio diseño de 2B es un prueba de ello) pero los personajes son mucho más profundos de lo que pueden parecer y sin duda son fundamentales para muchos de los temas que toca el juego, hasta el punto de pasar de simples androides a los que se les tiene prohibido expresar emociones, llegar a mostrar su lado más humano y emocional.

La protagonista, 2B, una androide de combate que al principio se muestra indiferente ante la situación que está adoleciendo al planeta, pero que luego ésta descubrirá que el futuro del planeta es vital para la supervivencia de los androides.Tenemos a 9S, un androide de reconocimiento con grandes capacidades de pirateo el cual acompaña a 2B en su misión, pero que luego sentirá preocupación por ella, hasta el punto de dar casi su vida para salvarla. Luego tenemos a A2, una androide antiguamente perteneciente a YoRHa que al principio no sabemos casi nada de ella, sólo que decidió desertar por razones desconocidas, pero ya a la recta final será un personaje que cobre mucho protagonismo. Y por supuesto, no puedo olvidarme de los villanos, Adán y Eva, unas especies de máquinas que además de ser una clara referencia a los icónicos personajes bíblicos, fueron concebidos a imagen y semejanza de los humanos a diferencia de las otras máquinas, estos seres están destinados a apoderarse de la vida en el planeta y revelarles a los protagonistas la razón de su existencia. Además, tendremos el cameo de uno de los personajes más icónicos del primer Nier, el cual no les quiero revelar pero ya muchos de ustedes sabrán quien es...

Los personajes me han parecido bastante profundos y a pesar de que al principio no se simpatiza mucho con ellos, cuando se descubre sus motivaciones y van mostrando su lado más humano y desgarrador,  empatizas mucho con ellos y quieres saber cómo termina todo en un desenlace lleno de calvarios.

                                                                      JUGABILIDAD  

Jugablemente estamos ante un hack and slash puro y duro, con el sello de calidad de Platinum Games, y la verdad al juego le sienta muy bien. Dejamos atrás el intento fallido de Musou del primer Drakengard y el combate arcaico y sin pulir del Nier, para dar paso a una jugabilidad rápida, refinada, y sobre todo muy adictiva. El combate recuerda bastante al Metal Gear Rising, no solo por su interfaz sino también por haber tanto un ataque débil y uno fuerte, además podemos combinar tanto armas ligeras cómo pesadas para ejecutar distintos combos. Cómo ya nos tiene acostumbrados Platinum Games, tenemos un sistema de evasión mediante el gatillo derecho del mando, el cual recuerda ya al satisfactorio Tiempo Brujo del Bayonetta y al sistema de evasión del Transformers Devastation.

Antes de continuar, el hecho de que este juego tenga un sistema de combate entretenido y satisfactorio no es una mera característica, ya que en cierto modo es bastante alegórico con lo que Yoko Taro ha querido hacer durante todos estos años. Los anteriores juegos de Yoko Taro han tenido sistemas de combates poco satisfactorios y monótonos debido a problemas con el presupuesto y obviamente con la gran inexperiencia del equipo de desarrollo. Pero NieR: Automata rompe con esta dificultad teniendo un sistema tan gratificante, y la verdad Yoko Taro ha logrado en este apartado lo imposible.

Ahora hablaré de los chips de ampliación, y aquí es donde radica el componente RPG del juego. A medida que avancemos en la historia, iremos adquiriendo una serie de chips (ya sea comprándolos, combatiendo, o explorando) los cuales podremos equiparle a nuestro personaje y cambiar radicalmente la experiencia del juego. No solo hay chips que aumentan nuestros parámetros, también muchos de los elementos de la interfaz (hasta el propio minimapa) están ligados a estos chips y así podemos crear distintas estrategias a la hora de enfrentarnos a los jefes, ya que podemos desactivar el minimapa para equipar un chip que aumente nuestro rendimiento en combate. Además, hay chips que nos permiten aprender nuevas habilidades, hasta hay uno en el que al esquivar el tiempo se paralizará similar al Tiempo Brujo. Pero hay algo a tener en cuenta y es que la capacidad de chips no es ilimitada y tendremos que equipar los chips que más se adapten a nuestra forma de jugar o elegir un equipamiento equilibrado, ya que muchos de los chips de alto nivel requieren una gran cantidad de espacio y es algo a tener en cuenta. A pesar de que me encanta este sistema y le da mucha profundidad al juego, objetivamente, está completamente roto. Hay chips que nos permiten recuperar salud al matar enemigos, y si combinamos esto con los chips de vitalidad de alto nivel, nos volveremos completamente invencibles. Sé que su uso es optativo, pero está esa posibilidad y en cierto modo me recuerda al sistema de síntesis del "Birth By Sleep", en donde ya a las dos horas de juego podíamos obtener magias de máximo nivel.  

En cuanto al arsenal, tenemos mucha variedad de armas: espadas, espadones, lanzas, y hasta guanteletes. Además (a modo de guiño) contaremos con armas de otros juegos, cómo: la mismísima lanza dragontina que usó Caim en el primer Drakengard, una hoja de alta frecuencia similar a la de Raiden, e incluso la propia Ex Machina de Noctis. Tengo que destacar también la inclusión de los Pods. Los Pods son una especie de inteligencias artificiales móviles (similares a Navi, jocosamente hablando XD) que nos acompañarán durante el juego, las cuales nos servirán para atacar a distancia y podremos equiparles distintas modificaciones para realizar habilidades especiales que no se limiten en solo disparar, en las que se encuentran: crear un campo gravitatorio para atraer a los enemigos, un láser, un rastreador para encontrar objetos ocultos, o crear una ráfaga de granadas eléctricas.

Para ir terminando con este apartado, debo comentar las misiones secundarias, ya que NieR: Automata es también de mundo abierto a pesar de tener un desarrollo lineal. A pesar de que varias de estas misiones suelen tener trasfondos cuanto menos interesantes, se pueden tornar por momentos muy repetitivas (cosa que ya pecaba el primer Nier) ya que muchas de estas se pueden resumir en: ve a este lugar y recoge cierto material, ve a una zona a matar enemigos, o ve a tal sitio para hablar con un PNJ. Aun así, personalmente estas misiones no se me han hecho tan tediosas como en otros juegos, ya que algunas de éstas (no muchas, desafortunadamente) llegan a influir en la historia y esto sumado al hecho de que los trasfondos suelen ser muy interesantes, junto con algunas situaciones algo hilarantes, hacen de las misiones secundarias muy entretenidas, en lo que a mi respecta.

                                                                APARTADO TÉCNICO

Quizás el punto más flojo de todo el juego (pero no por ello el más importante). Algo que ha caracterizado muchos juegos de Yoko Taro es por tener gráficos desfasados para la época acompañados de un rendimiento muy inestable, con caídas constantes de FPS, cosa que los hacía casi injugables. En NieR: Automata no es del todo así.

Los escenarios siguen estando vacíos y faltos de detalle (sobre todo la zona desértica, la cual sobra en tamaño y es completamente genérica) y el filtro algo grisáceo que hacen de algunas zonas muy poco vistosas. Pero afortunadamente, el rendimiento ha mejorado en sobremanera, haciendo el juego mucho más estable y "gracias" a la simplicidad de los escenarios el juego logra moverse a 60fps en casi todo momento (hay alguna que otra caída cuando hay muchos elementos en pantalla pero nada grave).

                                                                      BANDA SONORA

Compuesta por Keiichi Okabe y Keigo Hoashi, los cuales ya trabajaron en la banda sonora del primer Nier, nos deleitan con una de las mejores bandas sonoras que he escuchado en los últimos años. Los temas son completamente hermosos y ninguno llega a desentonar con lo que se muestra en pantalla y llegando incluso a sobrepasar la barrera de la epicidad pura. Muchos de los temas llegan a ser muy melancólicos, pero que sientan muy bien con el ambiente y la temática depresiva del juego. Además, dependiendo del personaje que estemos controlando, los temas cambiarán completamente: ya sea el ritmo, el tono, o la composición del mismo haciendo que los temas ganen variedad y sustancia.

Destaco temas cómo: "Bipolar Nightmare", "Peaceful Sleep", "Pascal", "A Beautiful Song", "Memories of Dust", y el tema musical del juego, "The Weight of the World", el cual ha sido vocalizado en tres idiomas distintos inglés, japonés, y un idioma que me ha parecido de lo más peculiar y del cual quiero comentar.

Como ya comenté lineas arriba, The Weight of the World tienes varias vocalizaciones pero una de ellas destaca sobre las demás (a pesar de encantarme la versión japonesa) ya que se ha creado un idioma completamente ficticio para vocalizar muchos temas. Este idioma (el cual no se le ha dado un nombre en específico) se supone que trata de reflejar la ambientación futurista del juego y se han mezclado más de seis idiomas distintos (español incluido) para darle forma a este idioma utópicamente futurista. Esto demuestra que se le ha dado mucho esmero a la banda sonora, y simbólicamente refleja la extravagancia de Yoko Taro en sus obras, siendo un detalle que he visto en muy pocos juegos (de hecho el único juego que se me viene a la cabeza es Final Fantasy X, cuando cantan el Salmo de Yevon en albhed XD) y sin duda me parece una manera muy imaginativa para darle más credibilidad a la ambientación.

                                                                             DOBLAJE

Así es, he querido estrenar una nueva categoría dedicada al doblaje de los juegos (a pesar de que no sea un apartado tan importante como el resto del conjunto) y obviamente cuando la ocasión requiera analizar esta sección. Quizás sea más dinámico hacer una sección centrada exclusivamente en el sonido del juego, pero personalmente pienso que la banda sonora y el doblaje son aspectos totalmente distintos y me gusta analizarlos separadamente. Sin mas que comentar, prosigamos.

He jugado al juego con los dos doblajes: el inglés, y el japonés. Y personalmente pienso que los dos doblajes están a la altura y las voces entonan muy bien con los personajes. He preferido jugarlo con el doblaje anglosajón, ya que las voces ganan algo más de profundidad y le da un toque más serio a las cinemáticas, pero al mismo tiempo sin desprestigiar el doblaje japonés, el cual creo que encaja mejor con el diseño de los personajes. A pesar de todo, los dos doblajes son sobresalientes y la verdad no importa cual doblaje se escoja ya que el disfrute del juego va a ser igual de gratificante. Antes de terminar, quiero destacar la voz de Eva en inglés, la cual está protagonizada por Ray Chase, sí, la voz de Noctis de Final Fantasy XV y personalmente hace un gran papel interpretando al personaje.

                                                                          CONCLUSIÓN

NieR: Automata me ha parecido un juego maravilloso. Uno de los mejores juegos que he jugado de este año y personalmente el mayor exponente a juego del año. Es un juego que vale cada centavo de lo que cuesta, gracias a una historia madura y profunda, unos personajes que derrochan crudeza y un gran reflejo de los temas que toca el propio juego, una jugabilidad adictiva y frenética, y una manera de comunicarse con el jugador imaginativa que rompe la cuarta pared de una manera cómicamente brillante.

Sé que tiene desprolijos cómo: una historia que a pesar de ser excelente puede llegar a ser en algunos momentos algo confusa y abrumadora, unas misiones secundarias algo repetitivas a pesar tener algunas con trasfondos interesantes, un sistema de chips que puede llegar a romper la dificultad del juego, y un apartado gráfico algo desfasado que acarrea escenarios faltos de detalle y genéricamente vistosos.

Puede que muchos de estos fallos alejen al juego de la perfección absoluta, pero el juego brilla más por sus grandezas, y sus defectos no son nada comparados con el vasto metaverso que ha creado Yoko Taro. Quizás para muchos no sea el juego del año, pero para mi se merece completamente ese galardón. No sólo estemos quizás ante uno de los mejores juegos de esta generación, sino una muestra de que la mente excéntrica y extravagante de Yoko Taro puede deleitarnos con una absoluta obra de arte videojugabilística.

                                                             COMENTARIOS FINALES

Otra vez más, les agradezco haberme acompañado a lo largo y ancho de este análisis, para mi significa un gran apoyo de su parte. Cómo siempre, dejen sus opiniones en la caja de comentarios, cualquier tipo de opinión es bienvenida siempre y cuando ésta se haga de una manera respetuosa y concisa para no caer en la mera toxicidad.

Sin nada más que añadir, eso ha sido todo, me despido. Un saludo a todos.

                                       

Publicado: 21:51 08/08/2017 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hola a todos, bienvenidos otra vez a un nuevo análisis. En esta ocasión voy a reseñar uno de mis juegos favoritos y uno de los mejores que he jugado, estoy hablando de L.A Noire, un juego que en su anuncio sorprendió a propios y extraños gracias a su concepto, ambientación, y sobre todo por la tecnología que usaba para las expresiones faciales (aunque luego ahondaré en ese tema). Además de que el juego estaba siendo distribuido por la mismísima Rockstar Games, creadores de GTA, Bully, y Midnight Club. Pero esta vez el juego fue desarrollado por Team Bondi, una desarrolladora australiana que lamentablemente quebró hace años debido a problemas con la propia Rockstar y debido a esto no se sabe muy bien qué le habrá deparado a la licencia del propio juego, pero eso es harina de otro costal.

L.A Noire es un juego bastante peculiar en su genero. A pesar de que estamos ante una aventura gráfica, el juego combina otro tipo de géneros, como el mundo abierto, o los shooters pero que aun así el juego mantiene su propia identidad gracias a su planteamiento y a su temática.

El juego es un drama policíaco con estilo de film noir (cine negro) y que recuerdan a aquellas películas (o mas bien series) de los cuarenta (época en donde se desarrolla el juego) en una industria cinematográfica en constante evolución y cambio, gracias a eso el juego logra tener un toque característico el cual se ve muy poco hoy en día y es eso lo que hace de este juego un caso especial.

Como siempre quiero avisar de antemano que el análisis puede contener spoilers de la trama, así que les recomiendo encarecidamente jugarlo antes de leerlo, ya que personalmente pienso que es uno de esos juegos que tienes que jugar antes de morir (por decirlo de manera jocosa) y que recomiendo a todo tipo de jugadores ya sean casuales o veteranos en este mundillo.

Así, sin más dilación, comencemos con el análisis, espero les guste.

                                                                      HISTORIA

Los Ángeles, año 1947, una época en donde las drogas, la mafia, la industria del cine, y el jazz estaban en pleno auge. El juego nos presenta a Cole Phelps, un veterano de la segunda guerra mundial el cual quiere olvidar el pasado y para redimir sus años en la guerra decide unirse al departamento de policía de Los Ángeles. Al principio siendo un simple patrullero, Cole a medida que va ganando experiencia en su labor y ganándose la confianza de varios de sus jefes de policía, es ascendido a detective y él junto a los compañeros de cada departamento al que él irá ascendiendo, se dará cuenta de que ser un detective puede llegar a ser algo turbio, destapando la corrupción, el trafico de drogas, y la relación de la mafia angelina con la propia policía de Los Ángeles. Pero luego descubrirá que algo oscuro está pasando en la ciudad y que simples asesinatos esta confabulados con algo de intenciones verdaderamente maliciosas.

Esto en resumidas cuentas es el trasfondo de L.A Noire, el cual a pesar de que al principio pueda parecer algo simplista y típico de cualquier película de estas características, se va volviendo cada vez mas oscuro y hasta cierto punto verdaderamente adulto.

Estamos ante una de las mejores historias que he visto en videojuego alguno, y que la verdad, nos hace pensar y dilucidar de lo turbia que era la vida en Los Ángeles en aquella época y de como una simple fachada de una ciudad pretenciosamente soleada y libre de todo mal puede llegar a convertirse en un lugar en donde la mafia reina, la corrupción está a la orden del día, y los asesinatos son comunes y corrientes, y en ese aspecto el juego es completamente desgarrador. El guion quizás contenga clichés de este tipo de tramas, pero la historia del juego está tan bien narrada y empatizamos tanto con los personajes que realmente a mi no me importó en lo personal.

Y por ultimo debo hablar del final y para no desvelar mucho solo diré que me parece absolutamente destrozador. Es uno de esos finales que personalmente me han quitado el sueño y muy pocos juegos lo han logrado, hasta el punto de que puedes llegar a sentirte mal contigo mismo, yo realmente me sentí muy identificado con él juego y me hizo sentir destrozado (pero no en el mal sentido).
                                                                     
                                                                 PERSONAJES

Primero empezaré hablando de Cole, que me ha parecido uno de los mejores protagonistas que he visto en videojuego alguno y es mucho mas profundo de lo que parece. Cole al principio puede parecer el típico agente dicharachero, perfeccionista, que trata de remediar los errores del pasado y trata de llevarse bien con todo el mundo a pesar de que algunas veces no lo consigue, y esto es bastante evidente durante la estancia de Cole en la guerra. Cada vez que terminamos un caso tenemos un flashback en donde nos muestra como Cole se las apañaba en la guerra (cuya primera escena recuerda bastante al inicio de "La Chaqueta Metálica") y nos muestra como él se relacionaba con los compañeros de sus unidad y podemos ver hasta cierto punto como estos le reprochaban, ya que se metía en los asuntos de los demás y cometía errores de los cuales su unidad se veía perjudicada, pero no quiero entrar en spoilers. Durante el transcurso del juego, vemos como Cole cambia, pasa de ser un típico detective sin más a una persona imperfecta, de como su vida se desmorona poco a poco y de como al desentrañar los pecados que guarda la ciudad vemos como se vuelve cada vez más humano, y esta transformación demuestra que nadie es perfecto. Esto me hizo recordar bastante a una película llamada "El Teniente Corrupto" de Abel Ferrara (versión de 1992) una película que recomiendo personalmente y que muestra hasta que punto el ser humano puede caer tan bajo. Pero hay algo que debo comentar, y es que en la recta final, el juego da un giro argumental brusco, hasta el punto en donde Cole deja de ser el protagonista a pasar a ser una especie de pseudo-protagonista hasta el final del juego en donde vuelve a cobrar algo de protagonismo, para no entrar en spoilers sólo diré que no comparto esa decisión de quitarle tanta notoriedad a un gran protagonista, pero quizás sea debido al planteamiento del guion.

Ademas de Cole, tenemos a sus compañeros que lo acompañan durante los casos y conocemos uno nuevo cada vez que nos ascienden a un nuevo departamento.

Primero tenemos (a partir del departamento de tráfico) a Stefan Bekowsky, luego tenemos a Finbarr "Rusty" Galloway del departamento de homicidios, Roy Earle del departamento de antivicio, y por ultimo a Herschel Biggs del departamento de incendios.

Estos se comunican perfectamente con él, y tienen unas conversaciones muy dinámicas y confiadamente realistas que he visto en un videojuego, y habrá algunos que al principio no se lleven muy bien con Cole hasta el punto de menospreciarlo pero que luego llegarán a reconocerlo como un detective ejemplar y sus expresiones faciales (tema del que ya hablaré en mas profundidad en el apartado técnico) hacen de las escenas mucho mas creíbles y profundamente conectivas.

Ademas de estos personajes, gracias a la ambientación del juego tenemos algunos personajes históricos, cómo Mickey Cohen, famoso gangster de Los Ángeles de aquella época y miembro de la mafia judía.

En resumen, la verdad, no he visto ningún personaje principal mal desarrollado y gracias a las animaciones faciales, hacen que conectemos perfectamente con ellos. Puede que haya algún que otro personaje que no esté a la altura, pero la verdad el elenco de L.A Noire es completamente brillante y es de admirar que un estudio tan pequeño pudiera haber creado un gran reparto como este.

                                                                     JUGABILIDAD

Cómo ya comenté lineas arriba, el juego en si mismo es una aventura gráfica en la que tendremos que investigar escenas del crimen, interactuando con objetos los cuales pueden llegar a ser pistas que podremos ir recopilando y la cuales nos ayudarán en los interrogatorios y a desentrañar mejor aun el caso que se nos presente, ya que hay algunas pistas que si las pasamos por alto habrán algunas partes del caso que no se activaran o pueden encadenar a una escena totalmente distinta, cosa que nos puede llevar a que el caso tenga un final u otro. Pero si por alguna razón no recabamos las pistas necesarias para completarlo o lo hacemos fatal durante los interrogatorios, el final del juego será exactamente el mismo, puede que al final el jefe del departamento nos riña o que obtengamos una puntuación pésima al final del caso (la clasificación se basa en estrellas y cuan mejor lo hagamos más estrellas recibiremos) pero eso no hará que al final el desenlace cambie de algo, cosa que hasta cierto punto es algo que se echa en falta ya que hubiera sido genial que el juego tuviera finales alternativos y así dependiendo de nuestro rendimiento durante el transcurso del juego, tengamos un desenlace variable. Pero quizás querían darle al juego un argumento más lineal en ese aspecto. A pesar de que puede parecer una pena, sigue siendo un detalle menor y que en lo personal no hace desmerecer la calidad del juego.

Ahora voy a hablar de los interrogatorios, una parte muy fundamental del juego, y en la que mayoritariamente se ostenta jugablemente. Durante el transcurso del caso, iremos interrogando a todo tipo de personas, ya sean menores de edad o personas adultas y que cada una de ellas tiene su propia personalidad y su trasfondo con un doblaje magistralmente trabajado que le da mucha credibilidad a estas secuencias. Los interrogatorios se desarrollan de la siguiente manera. Dependiendo de las pistas que hayamos recogido durante las escenas del crimen, iremos recopilando preguntas las cuales luego tenemos que hacérselas a los interrogados, bueno, en los interrogatorios al hacer estas preguntas y al escuchar la respuestas del interrogado, tendremos que elegir entre tres opciones: si dice la verdad, si dudamos de la respuesta dada, o si directamente está mintiendo. Y si elegimos la opción de la mentira, tendremos que usar una de las pistas que hayamos obtenido para refutar la respuesta del interrogado. La verdad, el sistema me ha parecido muy gratificante, y la verdad, se siente bastante satisfactorio cuando logramos realizar perfectamente un interrogatorio. Y es imprescindible realizar los interrogatorios correctamente si queremos obtener pistas fundamentales que nos ayudarán durante los casos, o si queremos obtener la puntuación perfecta al final de estos. Puede que al principio el sistema parezca abrumador, pero a medida que juguemos al juego nos acostumbraremos perfectamente a él. Y al final de algunos casos habrán dos sospechosos, que guiándonos por las pistas que hemos recopilado, tendremos que decidir quien es el verdadero asesino, y esto es de suma importancia ya que podemos acabar encerrando al sujeto equivocado, eso no quiere decir que el juego se acabe pero seremos penalizados al final.

Al progresar en el juego y realizar interrogatorios correctamente, obtendremos experiencia para subir de rango. Cada vez que subamos de rango podremos desbloquear trajes alternativos para Cole o conseguiremos puntos de intuición, los cuales nos ayudarán a resaltar las pistas durante las escenas del crimen o para eliminar una de las tres opciones de los interrogatorios y pistas que no necesitemos.

Tampoco faltan las fases de acción, las cuales se dividen en persecuciones (tanto a pie como en auto) combates cuerpo a cuerpo y los tan manidos tiroteos.

La conducción es más que correcta. No es el manejo más realista visto en un videojuego pero no está mal implementado, y durante los casos podremos elegir si queremos ir a nuestro destino manejando nosotros o si queremos que nuestro compañero maneje, siendo una suerte de viaje rápido para acortar más el viaje.

Las fases de combates cuerpo a cuerpo no son muy profundas que digamos. En algunos casos, tendremos que pelear con uno o varios enemigos a la vez. Tenemos poca variedad de ataques: golpes normales, ganchos y remates. La verdad, a pesar de que estas fases le dan variedad a la experiencia, algunas veces pueden llegar a cortar el ritmo de juego.

Y ahora hablaré de uno de los puntos mas flojos del juego, los tiroteos. La verdad, no había necesidad de incluirlos en el juego, quizás como un intento de mostrar la agresividad de Cole y sus traumas a través de ellos pero no quiero centrarme en eso. Los tiroteos en este juego son lentos y algo tediosos, el sistema de coberturas no está bien diseñado, y la verdad, llegan a entorpecer la experiencia del juego. Quizás querían darle un toque realista y por eso no llegan a ser tan frenéticos, además, en estas fases es muy fácil morir y de unos cuantos tiros ya estaremos fuera de combate, y agradezco al juego por eso, pero además hay algunos detalles incongruentes y hasta inverosímiles con el realismo que intenta plantear el juego. La variedad de armas es algo escasa, sólo seis en total, pero ese no es el caso. Cuando recogemos el arma de un enemigo (la que sea) cada vez que al arma se le acabe el cargador principal, Cole soltará el arma y tendremos que recoger otra o quedarnos con nuestra pistola reglamentaria. Entiendo que le dieran ese toque realista, ya que Cole al no ser un héroe de acción no puede guardar tropecientos mil cargadores, pero hubiera sido de agradecer la posibilidad de guardar uno o dos cargadores, pero esa no es la cuestión. El problema que veo es que nuestra pistola reglamentaria tiene cargadores ilimitados, puede que llegara a pasar que estés en medio tiroteo y se te acaben las balas y tengas que ir por ahí osadamente a buscar cargadores, pero así hubiera sido mucho más desafiante que estar todo el rato a cubierto y sin la preocupación de que se te agote la munición, y eso para mi le quita algo de credibilidad al juego.

Y ahora para mi el punto más flojo de todo el juego, y es su mundo abierto. A pesar de que este juego fue distribuido por la magnánima Rockstar, es como si debido a esto tuvieran que meter una ciudad explorable con calzador porque sí, y el resultado es poco más que anecdótico. Primero y principal, la cantidad de actividades secundarias es casi nula. Tenemos 40 misiones secundarias las cuales se resumen en: ve a este lugar y persigue a este tipo (puede ser tanto a pie como en vehículo) ve aquí y prepárate para un tiroteo, ve a este lugar y zurra a los malos. Así se podrían definir estas misiones secundarias, y a pesar de que tienen un trasfondo, no llegan a ser tan profundas como los casos principales. Hay algunas misiones en donde tendremos que investigar una zona del crimen, pero al final no llega a haber ningún interrogatorio y lo más probable es que acabemos en un tiroteo, y la verdad, está muy desaprovechado ya que pudieron haber puesto casos de corte menor que no tienen que llegar a la duración de un caso normal, pero al menos algo de profundidad se hubiera agradecido. Ademas de estas misiones secundarias, tenemos algunos coleccionables, como: rollos de películas dorados, y placas de policía. Pero la verdad, la cantidad de estos es ingente y el juego no da muchos incentivos para conseguirlos. Ademas de esto, también podremos coleccionar autos de la época y que incluso tienen las marcas y los nombres reales, como: Cadillac, Chrysler, o Ford. Tenemos la friolera cantidad de más de 90 vehículos, y que al montarnos por primera vez en uno de ellos, lo añadiremos automáticamente a nuestra colección, la cual luego podremos visualizar en el menú extras, y habrá algunos vehículos que sólo podremos encontrar en algunos casos, cosa que añade mas dificultad. Y por ultimo, también podremos conocer (o mas bien descubrir) lugares icónicos y monumentos de Los Ángeles, como: el teatro chino, el museo de arte, el hotel Roosevelt, el Rancho La Brea, o el decorado de la película "Intolerancia", una de las películas más caras de toda la historia. El tamaño del mapa es bastante extenso, y tendremos la sensación de estar explorando toda la ciudad de Los Ángeles. A pesar de todo esto, el mapa del juego se siente muy sobrado debido a la poca cantidad de cosas que tenemos por hacer, y muchos de los coleccionables se sienten de relleno y las misiones secundarias son muy olvidables, así que al final todo está muy desaprovechado y su inclusión llega a ser innecesaria.

                                                            APARTADO TÉCNICO

El apartado gráfico del juego es sobresaliente. No solo que los escenarios estén llenos de detalles y elementos característicos de la época, como: campañas políticas, las edificaciones, y la vestimenta del aquel entonces. Sino que las zonas interiores están cuidadas hasta el mas mínimo detalle, haciendo del juego un portento gráfico. El detalle de los objetos, la iluminación, y el decorado es magistral. Y aun hoy en día, el juego sigue viéndose espectacular. Sé que hay algunos detalles algo desprolijos, como que algunas texturas tardan en cargar, modelados bidimensionales en los PNJs, o la presencia de popping. Aun así, es un juego que ha logrado superar el paso de los años y personalmente pienso que el juego ha envejecido bien en ese aspecto.

Ahora voy a hablar de uno de los puntos más característicos del juego, y son sus expresiones faciales. El juego hace gala del Motion Scan, un sistema en donde a los actores del juego los rodean de varias cámaras y graban sus expresiones para luego adaptarlas al juego, pero el juego es único en este apartado, ya que sin duda las animaciones faciales son de lo mejor que he visto en la industria. Gracias a esto, cada personaje del juego se siente único, y la verdad, el realismo que representan es abrumador. Muchas veces estaremos sintiendo que el mismo actor está ahí en la escena y quedaremos completamente atónitos. Tambien las animaciones fáciles radican en la jugabilidad, ya que en los interrogatorios, gracias a éstas podremos saber cuando están diciendo la verdad o mintiendo de forma descarada, aunque el juego puede llegar a engañarnos con estas expresiones. Y es un pena que demás juegos no hayan hecho uso de este sistema, sé que puede llegar a aumentar la inversión del juego pero sería genial que lo utilizaran en este tipo de producciones.

                                                                     BANDA SONORA

Compuesta por Andrew Hale y Simon Hale. Estamos ante una banda sonora la cual casa perfectamente con la ambientación del juego. Hay desde temas estilo jazz para los momentos lentos y pausados, temas frenéticos para las secuencias de acción, y temas tétricos para los momentos de intriga y tensión. La verdad, es una BSO que gracias a su estilo y composición nos hace meter de lleno en la experiencia y hace del ambiente mucho mas inmerso.

Tambien debo destacar los temas vocales del juego: "Guilty", "Torched Song", y mi favorito, "I Always Kill the Things I Love" vocalizados por la cantante Claudia Brücken.

                                                                       CONCLUSIÓN

Sin duda, L.A Noire es una obra maestra es casi todos sus apartados. y un gran juego de nicho que recomiendo encarecidamente jugarlo. Es un juego que gracias a su atmósfera, su elaborado y enrevesado argumento, sus magníficos personajes, su banda sonora que encaja con la época, y su estilo adulto y oscuro, hacen de él una experiencia excepcional. Sé que varios de sus fallos como sus anecdóticos tiroteos, su mundo abierto desaprovechado, y un giro argumental algo brusco a la recta final lo alejen un poco de la perfección absoluta, pero aun así no llega desmerecer la calidad que tiene este juego. Para mi es el mejor trabajo en el que ha participado Rockstar (siendo Red Dead Redemption para mi el mejor juego que han desarrollado) y es una pena que la compañía no se haya replanteado en seguir con la licencia. Sé que quizás un nuevo L.A Noire no venda tanto como un GTA, pero sin duda es un titulo que tiene mucho potencial y espero volver a ver algún día esta licencia devuelta. L.A Noire quizás no llegue a ser la panacea videojugabilística, pero sin duda es un juego único en su genero y que nos demuestra el lado más agrio, adulto, melancólico, y sin duda oscuro de Los Ángeles.

                                                                  COMENTARIOS FINALES

Gracias por acompañarme una vez mas en este análisis. Como siempre, dejen su opinión en los comentarios, cualquier tipo de opinión es bienvenida siempre y cuando ésta se haga de forma educada y respetuosa. Gracias por quedarse hasta el final y a disfrutar de los videojuegos. Un saludo a todos, me despido.

Publicado: 20:55 28/07/2017 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hola a todos, espero que se encuentren muy bien. La cita que nos depara hoy y con motivo del lanzamiento de la remasterización de uno de los juegos que más he querido jugar durante estos últimos años (a pesar de haber poseído la consola en donde originalmente salio) y estoy hablando de ni más ni menos que de Final Fantasy XII, un juego que a pesar de ser considerado por muchos como la oveja negra de la franquicia (exceptuando quizás Final Fantasy XIII) ya que dejaba de lado muchas características de anteriores Final Fantasy y además de apostar por un sistema combate mas propio de un MMORPG que de un sistema algo mas característico de la saga. Además de esta afamada cuestión, mucha gente criticó a los personajes de poco carismáticos, una historia confusa e aburrida, y sobre todo Vaan. Un protagonista dicharachero que no estaba del todo bien desarrollado y que además el juego lo relega a un segundo plano a la recta final de éste, pero que más adelante ahondaré de forma mas detallada. La verdad, llevaba mucho tiempo queriendo jugarlo ya que siendo un gran fan de esta maravillosa franquicia no podía perderme un titulo numerado de ésta y aunque pude poseer una PS2 en aquel entonces no era un admirador de esta saga y la conocía de muy vaga manera. Y aprovechando el lanzamiento de esta remasterización he podido jugarlo y le he metido una cantidad de horas bestial (personalmente me ha tomado mas de 70 horas en completarlo, logrando que sea el Final Fantasy que más horas me ha tomado para poder pasármelo).

Y por supuesto, en al análisis van a haber algunos spoilers de la trama, así que (como siempre) mi recomendación es que jueguen al juego primero, del resto, léanlo bajo su propio riesgo.

Antes de comenzar, quiero comentar los añadidos de esta remasterización, que no solo hace un gran trabajo mejorando el apartado gráfico del juego (que para mí comparándolo con el original de PS2 parece un casi un juego totalmente distinto) sino que además esta remasterización esta basada en una versión del juego que no salió de Japón y era la "International Zodiac Job System" (vamos, la versión internacional de toda la vida que era común en la saga) pero que además de añadir elementos extra, mejoraba en muchos aspectos de la jugabilidad haciendo de la experiencia de juego mucho mas llevadera y que no ha sido hasta ahora que con esta remasterización que hemos podido disfrutar de aquella edición inédita (bueno se podía jugar en emulador y con un parche que añadía los textos en ingles). Bueno, sin más dilación, empecemos.

HISTORIA:

El juego se centra en el mundo de Ivalice, el cual también estuvo presente en el Final Fantasy Tactics y en Vagrant Story, pero según el director estos no comparten relación alguna.

El juego comienza con el matrimonio entre la princesa Ashelia B\\\'nargin Dalmasca (heredera al trono del reino de Dalmasca) y el príncipe Rasler Heios Nabradia (heredero al trono del reino de Nabradia) lo cual esto significaría una unión entre dos reinos y un tiempo de paz para sus habitantes. Pero luego nos damos cuenta de que el Imperio de Arcadia empieza a atacar a los demás reinos para reclamar una autoría suprema sobre ellos. Cosa que no deja indiferente al príncipe y los demás reinos deciden entrar en la guerra contra el Imperio. Pero durante una batalla para defender el reino del príncipe, éste muere, cosa que hace emerger una preocupación constante entre los reinos y estos a su vez deciden buscar alguna manera de detener esta fatídica guerra. Por otra parte, el reino de Dalmasca decide buscar una solución directa, y éste decide firmar un tratado de paz pero que en el fondo es un tratado de redención ante el Imperio.

Basch, uno de los guardaespaldas más cercanos del príncipe (antes de su muerte) no está de acuerdo con esta decisión tomada, y en un plan secreto junto a un grupo de soldados y Reks (el personaje que controlamos en el tutorial y hermano de Vaan, el protagonista) deciden infiltrarse en el castillo del rey para detener la firma del tratado. Pero las cosas salen mal, ya que el hermano gemelo de Basch se hace pasar por éste y después de la firma del tratado acaba asesinando al rey y a Reks. Gracias a su parecido con Basch, hace creer a la población de que el es el verdadero perpetrador, consiguiendo que la gente termine despreciándolo para la posteridad y después de este suceso encierran a Basch y le mienten a la población de que éste ha muerto.

Después de este terrible suceso, la princesa Ashelia se "suicida" (ya comentaré más adelante el significado de estas comillas) dejando el reino a merced del imperio y éste asumiendo total control de él para someter a la población en un régimen totalitario.

Dos años después, en Rabanasta (capital del reino de Dalmasca), nos presentan a Vaan, un chico de 16 años que quedó huérfano debido a la guerra y que se encarga de hacer recados y ayudar a un bangaa (una de las razas del juego) llamado Migelo, dueño de una botica. Vaan también es amigo de una chica llamada Penelo, la cual también quedo huérfana por la misma razón que Vaan.

Después de distintos sucesos, la capital recibe la llegada del nuevo cónsul de ésta, llamado Vayne Carudas Solidor (villano principal del juego) el cual al principio es reprochado por la gente, pero después de un discurso (y para mí una de las mejores escenas del juego) sobre la paz y de como el planea ganarse la confianza de su pueblo, la gente comienza a alabarlo, pero Vaan y Penelo se muestran indiferentes ante este suceso ya que ellos nunca perdonarían al imperio por lo sucedido años antes.

Así que, Vaan decide infiltrarse en el palacio durante el banquete real para robar algunas riquezas que supuestamente el imperio había robado. Durante este evento, un pirata aéreo llamado Balthier junto a su ayudante Fran, una viera (otra de las razas del juego) y varios miembros de la resistencia, irrumpen en el palacio. Vaan, intentando escapar de este súbito ataque, se encuentra con Balthier e Fran, y decide acompañarlos. Mientras estos encontraban una salida, se encuentran con una chica llamada Amalia, la cual resulta ser la princesa Ashelia, la cual es ahora la líder de la resistencia y trata de recuperar su trono usurpado por el imperio.

Después de que logran escapar, son capturados por el imperio y encerrados en una de las varias mazmorras que usan como prisión. Después de lograr burlar a los guardias y dirigirse hacia la salida, se encuentran con el mismísimo Basch, al cual deciden liberar no sin antes ser reprochado por Vaan el cual le culpa por la muerte de su hermano, pero después Basch cuenta lo que realmente sucedió, ganando confianza en el grupo y perdón por parte de Vaan. Después de salir airosos del lugar, deciden regresar a Rabanasta y después de rescatar a Penelo (la cual había sido secuestrada por las relaciones que Vaan tenia con la resistencia) deciden unirse para acabar con el imperio y así recuperar la paz en Ivalice.

Después de esta "sinopsis" totalmente enrevesada (pero que no veía otra manera de explicarla) es hora de explicar mi opinión sobre el argumento del titulo.

A pesar de que la trama del juego puede resultar muy compleja (y hasta algo confusa) creo que estamos ante una de las mejores historias de toda la saga. No solo por lo compleja que es sino porque me ha parecido muy madura e adulta (a pesar de que lo demuestre muy disimuladamente) y creo que es uno de los Final Fantasy que mejor sensación épica y de viaje da, ya que hay un montón de regiones y junto a la cantidad de razas que hay (de hecho es el Final Fantasy que más razas tiene) da la sensación de que estamos ante un mundo vivo y que estamos experimentando una gran aventura junto con momentos épicos y emocionales (la llegada a la Costa de Fon me parece uno de los mejores momentos del juego).

Pero hay un detalle que se me olvidó comentar y que tuvo repercusión en el argumento del juego, y ese es su desarrollo.

El juego tuvo un desarrollo algo tortuoso. Y es que Yasumi Matsuno, principal director del proyecto, tuvo que dimitir durante la mitad del desarrollo debido a problemas de salud, y que debido a esto Hiroyuki Itō (quien dirigió Final Fantasy IX y co-dirigió Final Fantasy VI) tomo las riendas como director y eso se nota mucho a partir de la recta final del juego. La primera mitad del juego tiene mucha variedad de situaciones y el juego se centra en desarrollar a sus personajes y hacer mover la trama, pero ya cuando llegamos a la mitad de éste podemos notar como el ritmo del juego se acelera aun mas y se nota bastante un claro enfoque por querer terminarlo lo más pronto posible, ya que a la recta final pasamos por un montón de mazmorras y hacemos combates uno tras otro, y está claro que no sabían como acabar el juego pero que aun así es un cambio muy brusco y que se nota bastante, cosa que mucha gente criticó. Y a pesar de que lo entiendo perfectamente, sigo pensando que la historia del juego sigue siendo lo suficientemente interesante como para mantenernos enganchados hasta el final.

PERSONAJES:

Un punto muy criticado del juego, y son los personajes. Mucha gente dijo que los personajes del juego eran anti-carismáticos, aburridos, y que el jugador no conectaba con ellos. Yo la verdad no estoy de acuerdo con esta afirmación. A pesar de que no me parecen los mejores personajes que ha tenido la saga, yo los considero que están bien elaborados y que yo he logrado conectar con ellos en muchos puntos del juego, sobre todo con Balthier, que al principio me parecía el típico personaje graciosillo de la saga pero que tiene un trasfondo muy complejo e interesante (cosa que también pasaba con Vanille en Final Fantasy XIII) ahora voy a hablar de los personajes principales del juego.

Tenemos a Vaan (el protagonista) que sueña con ser un pirata del aire y que está dispuesto a hacer lo que sea con tal de cumplir su propósito. Y aquí voy a comentar un detalle muy importante y es que como el argumento pierde algo de fuelle a la recta final de éste, Vaan también pierde algo de protagonismo y el juego se centra mas en otras sub-tramas y se enfoca mas en otros personajes que hacer desarrollar a su propio protagonista y eso me parece un fallo muy grave a estas alturas. Luego tenemos a Penelo, una chica que al igual que Vaan perdió a sus padres en la guerra y que también peca del mismo problema que Vaan y es un personaje que al principio tiene mucho protagonismo pero que al final es regalado a un papel mucho mas secundario. Tenemos a Basch, el cual al principio iba a ser el verdadero protagonista del juego, ya que Matsuno quería un protagonista que fuera mucho mas serio y maduro de lo que eran la mayoría de protagonistas de la saga, pero que al ver en retrospectiva lo que eran los protagonistas de los juegos decidieron meter a Vaan con calzador en el elenco y apelar por una actitud de un personaje más del estilo "Shōnen" (termino usado para referirse a animes o mangas dirigidos a un publico joven). Luego tenemos a Balthier, un pirata del aire y al cual solo le importa el botín que otra cosa, pero como ya comenté lineas arriba, cuando descubrimos su trasfondo nos encariñamos aun más con el personaje y empatizamos con éste. Tenemos a Fran, una viera (raza del juego que se caracteriza por tener seres con orejas de conejo y de apariencia humanoide) que decidió dejar su aldea para aventurarse por toda Ivalice haciendo su aldea natal la margine y la desprecie. Tenemos a Ashe (sobrenombre de la princesa Ashelia) y que está dispuesta a detener al imperio y a reclamar su trono (salvando distancias con Final Fantasy XV) al principio el juego no se enfoca tanto en ella, pero ya a la mitad del juego, es el personaje que cobra mas protagonismo (razón por la cual Vaan se nota mucho más relegado a la recta final).

Y por supuesto, no puedo olvidarme del villano Vayne Solidor, que al principio es tratado como un simple cónsul pero que al final sus ansias de poder aumentan sobradamente, al punto de cometer atrocidades y malicias imperdonables. A mi en lo personal Vayne me parece un gran villano (incluso tiene uno de los mejores discursos que he visto en videojuego alguno) pero que peca de un problema que debería de ser inaceptable en la saga y es su tiempo de aparición. Vayne aparece muy poco en el juego, lo cual lo convierte en uno de los antagonistas que menos apariciones tiene en toda la saga (junto a Baldanders de Final Fantasy XIII) y que es una manera de desprestigiar a un gran villano, aunque quizás sea un problema que como ya comenté anteriormente radica en el dificultoso desarrollo del juego.

En resumen, no me parece el mejor elenco que ha tenido la saga, pero tampoco tengo la necesidad de decir que sea el peor (principalmente pienso que el Final Fantasy X-2 tiene el peor elenco) sé que muchos otros personajes secundarios no están del todo bien desarrollados y además sumado al hecho de la falta de protagonismo de Vaan a la segunda mitad del juego y que Vayne aparezca muy poco en el juego, lo convierten en uno de los elencos menos queridos de la saga, pero aun así considero que está a la altura de un Final Fantasy.

JUGABILIDAD:

Uno de los puntos más fuertes del juego y uno de los más destacados de esta remasterizacion (a pesar de tener las mismas mejoras de la versión "internacional") la jugabilidad. Primero empezaré comentando el sistema de combate de esta entrega antes de comentar las diferencias jugables entre la versión original y la remasterizacion.

El juego hace uso del sistema BDA (por sus siglas en español: Batalla en Dimensión Activa) sistema que solo se utilizo en este Final Fantasy y en su secuela Revenant Wings (y una versión derivada utilizada en los Xenoblade Chronicles). Diseñado por Hiroyuki Itō, este sistema a diferencia de otros Final Fantasy (a pesar de utilizar otra vez la manida barra BTA para realizar una acción) tiene un toque mucho más táctico y estratégico, ya que podemos elegir las acciones que queremos que tomen tanto el personaje que tengamos como líder (el que controlamos) y nuestros aliados de forma mucho más dinámica, ya que los turnos desaparecen y podemos realizar todas las acciones de nuestro grupo al mismo tiempo (eso si, hay que esperar a que se llene la barra BTA para realizar los comandos) así podemos elegir tanto si queremos que un personaje ataque y otro use una magia de forma dinámica.

Además, los combates aleatorios desaparecen. Y al igual que en Final Fantasy XIII (solo que aquí no pasamos a una zona de combate) los enemigos son visibles en pantalla y podemos pelear con ellos (si queremos o no) al entrar en su campo de visión. Sólo que aquí los combates se realizan en la misma zona, sin transiciones, como ocurría en anteriores Final Fantasy y además el tema de la zona en donde estemos se oirá durante los combates, no contando con un tema de batalla (aunque si de jefe) cosa que podría no ser del agrado de todos y la verdad resulta un pequeño desacierto en ese sentido, ya que la saga se caracterizaba por tener temas de combate muy buenos.

Ahora voy a hablar de una de las diferencias más significantes con respecto a la versión original, y son los tableros de licencia. Los tableros de licencia (muy parecido al tablero de esferas de Final Fantasy X y al Cristarium de Final Fantasy XIII) son una parte muy fundamental del juego, ya que a parte de poder mejorar los parámetros de los personajes (vitalidad, magia, fuerza, etc) tendremos que desbloquear el equipo para los personajes comprando, efectivamente, las licencias correspondientes. En anteriores Final Fantasy, simplemente bastaba con ir a una tienda y comprar las armas, accesorios, armaduras, etc. Pero aquí si queremos poder utilizarlas tendremos que desbloquear su licencia correspondiente en el tablero, y también pasa con las magias, ya que aquí no nos las dan simplemente con subir de nivel sino que también tendremos que comprarlas y desbloquearlas en el tablero. Pero la versión original tenía un pequeño detalle y era que cada uno de los personajes compartía el mismo tablero, y como ya pasaba en Final Fantasy X, podíamos elegir la ruta que quisiéramos, la cual hacía que ese personajes se decantara por un rol determinado, hasta aquí todo bien, pero el problema es que este sistema estaba pésimamente explicado en el juego y además todos los roles estaban mezclados entre si, cosa que dificultaba la elección de roles. Pero en esta edición (y en la internacional) tenemos el añadido de doce tableros con su roles correspondientes, en los que se encuentran: caballero, mago negro, mago blanco, cronomante, samurai, etc. Y podemos elegir dos tableros con cada personaje para que cada uno tenga dos roles y se desenvuelva en ellos. La pega de esto, la libertad de personalización. Ya que como en el original todos los personajes podían aprender todos los roles, podíamos crear distintas estrategias de cara a los combates en el juego (por si a veces queríamos tener a un arquero en nuestro grupo o un mago negro) y en esta versión cuando uno de los personajes elige un rol se quedará con él por el resto del juego sin la posibilidad de cambiarlo, así que nos tocará cambiar de formación si queremos planear diferentes tácticas en los combates, pero solo los personajes que tengas en tu formación ganarán experiencia para subir de nivel, así que si te pasas todo el juego con la misma formación, los otros personajes no rendirán en los combates, aunque por fortuna los puntos de licencia (abreviados como PL) si son compartidos entre todos los personajes y podemos almacenarlos hasta que tengamos que distribuirlos en los tableros.

Otra característica que no estaba presente en al versión original era un modo turbo en donde la velocidad del juego aumenta (y podremos aumentarla hasta dos o cuatro veces mas rápido que la velocidad normal del juego) y esto es bastante útil cuando queramos farmear o nivelar a nuestros personajes.

Y ahora viene quizás el aspecto jugable más característico de este Final Fantasy, y ese es el sistema de gambits. Este sistema consiste en poder configurar y modificar la inteligencia artificial (o IA) de nuestros personajes (incluso la del líder) para hacer los combates mucho mas dinámicos. Por ejemplo, si en un combate la vitalidad de algún miembro del grupo desciende por debajo del 50%, podremos configurar la IA de ese personaje para que cada vez que su vitalidad decaiga a ese punto use una poción o use una magia curativa sin la necesidad de que nosotros lo hagamos manualmente. Y podemos hacer esto con estados alterados, podemos hacer que nuestros aliados ataquen a un enemigo al cual estemos atacando o cuando éste entre en el campo de visión de ellos, si hay un enemigo con una vulnerabilidad elemental, dependiendo de la cantidad de vitalidad que tenga un enemigo, etc. La verdad, es un sistema que le da mucha profundidad al juego y al principio puede resultar algo confuso, pero a medida que vayamos profundizando en él le cogeremos el truco. Y a pesar de que es un sistema opcional y el juego no nos obliga a utilizarlo, la peleas se harán mucho mas lentas y si queremos enfrentarnos a los jefazos opcionales tendremos que hacer una configuración avanzada para hacer el combate mucho mas ameno. Pero hay una pega en este sistema, y es que si tenemos los gambits activados con todos los personajes, el juego si vuelve completamente automático durante los combates, sin la necesidad de que escojamos un comando ya que el juego lo hará automáticamente. Así que mi recomendación es desactivar los gambits del líder que estemos controlando y no tener la sensación de que no tenemos partícipe durante los combates.

Ahora voy a hablar de los limites, o como se hacen llamar en este Final Fantasy, sublimaciones. Las sublimaciones son unas habilidades especiales que pueden realizar los personajes y tendremos tres para cada uno y que tendremos que ir desbloqueando en el tablero de licencias. Al desbloquear la primera sublimación, aparecerá una barra debajo de la vitalidad y los puntos de magia de ese personaje, la cual podremos rellenar yendo a un punto de guardado (el cual además de guardar, recuperamos la vitalidad y los puntos de magia, como ya pasaba con las esferas del viajero en Final Fantasy X) o utilizando éteres y esta barra nos permitirá realizar estas habilidades, y dependiendo de la habilidad, gastará uno o prácticamente toda la barra (son tres habilidades por personaje así que al final la barra tendrá tres ranuras). Además, al utilizar estos ataques, durante la animación podremos usar los ataques de los otros personajes (siempre y cuando los hayamos desbloqueado) para crear así distintas cadenas, las cuales al final pueden desencadenar en un ataque final que causa bastante daño al enemigo. Pero para hacer estas cadenas tendremos que apurarnos, ya que hay un limite de tiempo, y si no elegimos una habilidad antes de que se acabe, la animación terminará y tendremos que activar otra sublimación.

Y por ultimo (antes de pasar a la siguiente sección)  tengo que hablar de las invocaciones ya que como todo Final Fantasy no podían faltar. Tenemos 13 invocaciones en total, y en este Final Fantasy son llamados Espers (como las invocaciones de Final Fantasy VI) y como también pasa con los limites, aquí para invocar tendremos que gastar ranuras de la barra antes mencionada y cada una de ellas (dependiendo de los parámetros que tengan) gastarán diferentes ranuras. Muy bien, ahora quiero comentar algo que no me ha gustado del todo con respecto a las invocaciones (quizás alguien piense que es algo sin importancia o una tontería) y es que las invocaciones no tienen los nombres originales de la saga. Así es, todas las invocaciones tienen nombres distintos. Sé que hay algunas invocaciones que no se parecen a otras ya vistas en la saga, pero Belias (la primera invocación que obtenemos) y Mateus perfectamente pudieron haber sido llamados Ifrit y Shiva (bueno sé que Mateus es de elemento aqua pero su parecido a Shiva es casi idéntico) y la verdad, siendo un fan de esta saga y sabiéndome el nombre de tantas invocaciones que han habido, me parece un punto muy desacertado, pero quizás tenga que ver con la mitología del juego. Pero hay otro problema. Puedo entender hasta cierto punto que las invocaciones no tengan los nombres originales debido a la mitología de Ivalice, pero las aeronaves que aparecen en el juego, tanto del imperio como de la resistencia...tienen los nombres de las invocaciones de la saga. Y la verdad, no sé si es por "trollear" a los fans, pero me parece ridículo hasta cierto punto e irónicamente incoherente.

En resumen, el sistema de juego me parece uno de los mas adictivos e profundos que he probado en la saga y es una pena que no se haya implementado en posteriores juegos de la saga (a parte de la ya antes mencionada secuela) ya que es un sistema que tenía potencial y si hubieran profundizado más en él y haberlo perfeccionado, de seguro hubiera sido un referente para la saga.

APARTADO TÉCNICO:

Antes de hablar de los cambios visuales de esta remasterización, voy a comentar lo que este juego significó para su tiempo (estamos hablando de un juego que salió hace once años). Cada vez que sale un Final Fantasy, este siempre logra ser el referente visual de cada generación y los juegos llegan a ser portentos gráficos descomunales (quizás el XV no llegó a serlo, pero no por ello hay que menospreciar sus gráficos) y Final Fantasy XII no fue la excepción. Es un juego que logró exprimir al máximo la potencia de la PS2, logrando un acabado gráfico sobresaliente para la época. Pero los tiempos han cambiado, y es obvio que el apartado técnico del juego se ha quedado algo desfasado, con un montón de dientes de sierra, texturas de baja resolución y "popping". Y estaba claro que con esta remasterizacion había que hacerle un gran lavado de cara, y el resultado es mucho más que satisfactorio.

El juego luce mejor que nunca. Con una implementación de antialiasing (método que se usa para el suavizado de bordes) que deja al juego prácticamente sin dientes de sierra y sin la molesta borrosidad de la versión original. También las texturas han sido cambiadas, ofreciendo mas calidad y definición en ellas. Los escenarios han sido remodelados y con la presencia de nuevos detalles que no estaban presentes en la versión original. Los modelados de los personajes también se mejoraron, cambiando en algunas escenas los modelados antiguos por los nuevos y eliminando algunos defectos como los típicos "dedos siameses" o los hilarantes hombros pixelados de Vaan.

Eso si, a pesar de estos cambios, se sigue notando el paso de los años en el apartado gráfico y hay algunos detalles molestos que siguen presentes. El popping se sigue notando (aunque no tanto como en la versión original) y habrá veces en donde los PNJs o los enemigos aparezcan de la nada, pero sigue siendo un detalle menor. Hay algunas texturas que siguen siendo de baja calidad, pero nada que no malogre la experiencia. Pero algo incompresible es que el juego se siga moviendo a 30fps, sé que han modificado las texturas y han hecho un lavado de cara significante, pero viniendo de un juego de una consola que tiene años a sus espaldas no lo veo claro (aunque quizás sea debido al código del juego y no a la consola en si ya que lo mismo pasó con la remasterizacion de Final Fantasy X) y a pesar de que el juego se mueve fluidamente en casi todo momento, hay algunas veces cuando hay muchos elementos en pantalla o durante los efectos climatológicos, el juego sufre algunas caídas de FPS, aunque no llegan a ser molestas y son casi imperceptibles.

A pesar de estas falencias, el juego luce genial y está claro que hicieron esta remasterizacion con esmero y  mimo. Un ejemplo de como deberían hacerse las remasterizaciones cuidando el acabado visual y que supere en gran medida al juego original.

BANDA SONORA:

Compuesta por Hitoshi Sakimoto (el cual ya había compuesto las bandas sonoras de Vagrant Story y Final Fantasy Tactics) estamos ante una de las mejores bandas sonoras que ha tenido la saga, desde temas totalmente emotivos hasta épicos que nos harán poner la piel como escarpias (bueno a mí me ha pasado XD). Quiero resaltar temas como: "Battle for Freedom", "Time for Rest","Royal City of Rabanastre" (el tema de Rabanasta),"Penelo\\\'s Theme" (el tema de Penelo), el tema de jefe, el tema de las peleas contra los Espers, y el cual es para mi el mejor tema que he escuchado en la saga (y mi tema favorito de cualquier videojuego) el tema principal de la saga y este juego sin duda tiene la mejor versión del mismo (salvando distancias con el de Final Fantasy XV y el del Brave Exvius) además, aquí dejo el enlace al tema porque créanme es digno de escuchar https://www.youtube.com/watch?v=BvMVi65XVAQ

Y no puedo olvidarme tampoco del tema musical del juego "Kiss Me Goodbye" de la cantante Angela Aki, el cual es uno de los mejores que he escuchado en la saga y encaja perfectamente con el trasfondo del juego.

Tambien debo comentar que esta remasterizacion nos permite elegir entre la banda sonora original (como se escuchaba en PS2) y la reorquestada. De las cuales, personalmente, prefiero la reorquestada ya que los temas ganan mucha mas majestuosidad, pero eso radicará en gustos de cada quien.

A pesar de que Sakimoto no llegue al nivel del gran Uematsu, considero que es una excelente banda sonora y sin duda uno de los mejores apartados del juego. Y a parte de las numerosas criticas que haya podido recibir el juego, la banda sonora es un punto claramente indiscutible.

CONCLUSIÓN:

Sin duda, estamos ante uno de los mejores Final Fantasy de la historia y que personalmente pienso que es un juego que ha sido infravalorado por mucha gente.

Ivalice es un universo fantástico, con un montón de razas y lugares de ensueño que son de los mas hermosos que he visto en la saga. Los personajes me han parecido brillantes, y puede que Vaan pierda algo de protagonismo a la recta final y algunos personajes no estén del todo bien desarrollados, pero me sigue pareciendo un gran elenco. El sistema de combate es uno de los mas adictivos y gratificantes que he visto en la saga y que sumado al sistema de gambits le da mucha profundidad al juego. El sistema de tablero de licencias me parece un gran acierto y además el sistema de roles le da mucha personalización al juego, pero no tanta como en el juego original. La banda sonora como siempre sigue siendo sobresaliente, con varios de los mejores temas que he escuchado en la saga. La historia me ha parecido una de las mas adultas de la saga, con temas sobre el antiimperialismo, la opresión, la saciedad por el poder absoluto y la tiranía.

Es una pena que no sea el Final Fantasy mas recordado, a pesar de sus grandes aciertos y una significativa base de seguidores. Y espero que Square-Enix planee explorar más el universo de Ivalice, ya que si lo lograron hacer en anteriores títulos de la compañía no veo por qué no hacerlo de nuevo.

Para finalizar, quiero decir que Final Fantasy X me sigue pareciendo el mejor de la saga, pero Final Fantasy XII ha logrado posicionarse en mi lista de juegos favoritos de la saga (y en una posición muy alta) y sin duda es uno de los mejores Final Fantasy que he jugado.

                                                               COMENTARIOS FINALES

Otra vez, gracias por leer este análisis, para mí ha sido un placer compartir mi experiencia con ustedes. Y a pesar de que mi blog no sea muy conocido, agradezco a todas aquellas personas que dedican una valiosa parte de su vida en leer estas publicaciones, así que, gracias.

Sin nada mas que comentar, me despido, un saludo a todos.

Publicado: 21:01 15/07/2017 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hola a todos, y bienvenidos una vez más a mi blog. Esta vez con motivo del trigésimo aniversario de mi saga de videojuegos favorita, Metal Gear, una saga que me ayudó a ver los videojuegos con otros ojos, no solo como mero entretenimiento virtual sino mas bien como una experiencia de la que soy partícipe y que a la vez me hace envolverme en mundos de ensueño y en universos intangibles de los cuales me adentro y experimento. Entonces, para celebrar este "discreto" aniversario, he decidido analizar el que es para mi el mejor videojuego de todos los tiempos (cada quién puede tener su opinión al respecto) Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Tengo tantas memorias con este juego, tantas experiencias, tantas emociones que de las cuales me cuesta expresarlas. No solo fue el tercer Metal Gear que jugué (casualmente) sino que al principio no me convencía, pero ya al jugar un par de horas me enamoré completamente de él. No solo tiene para mi la mejor historia de toda la saga, sino que tanto las cinemáticas como la experiencia de juego son absolutamente inexpresables y de las cuales ya iré desengranando a medida que avanza el análisis.

Antes de comenzar, quiero decir que no reseñaré la versión original que salió en 2004, sino que será la versión "Subsistence" (la cual es la que jugué) que salió un año después y que añadía distintos modos de juego y mejoraba varios aspectos de la jugabilidad, ya que la versión original seguía usando la manida vista cenital de los anteriores Metal Gear, y la verdad no le sentaba muy bien al juego. A pesar de que en la versión "Subsistence" se puede usar esta cámara, incorporaron una cámara en tercera persona que hacía mas llevadera la experiencia videojugabilística, pero que no por eso le quitaría valor o substancia al juego. Y por ultimo, quiero comentar de que en el análisis pueden haber spoilers de la trama del juego, así que mi recomendación es que antes de leerlo jueguen al juego sino quieren destriparse detalles de la trama (bueno es un juego que salió hace mas de una década así que ya están tardando) pero si no te gustan los juegos de sigilo e infiltración con tramas profundamente confusas o simplemente no te interesa jugarlo, puedes leer tranquilamente el análisis. Bueno, sin mas preámbulo, comencemos con el análisis.

HISTORIA:

Es 1964. En plena guerra fría, mientras las dos potencias de Estados Unidos y la Unión Soviética están disputándose el destino del planeta, la CIA, en una operación conjunta con la organización de operaciones especiales llamada FOX, decide irrumpir en territorio soviético para rescatar a un científico (también soviético) armamentista llamado Nikolai Sokolov (llamado en nombre clave simplemente como "Sokolov") ya que el gobierno de los estados unidos ha estado reconociendo la zona y han descubierto que la Unión Soviética, en un plan ultrasecreto, están desarrollando un arma conocida en nombre clave como Shagohod (el primer prototipo de Metal Gear) la cual es capaz de lanzar misiles nucleares desde cualquier terreno a cualquier parte del mundo. Estados Unidos, viendo que esto puede significar el comienzo de un holocausto nuclear a gran escala, decide enviar a un agente de operaciones especiales a este territorio para rescatar a Sokolov y así regresarlo con su familia asilada en Estados Unidos para así culminar con el desarrollo del Shagohod. Así, un agente conocido por su nombre en clave Naked Snake (su nombre real es John) decide infiltrase en este territorio soviético ubicado en los montes rurales de la Unión para así rescatar a Sokolov. Es entonces cuando da comienzo la primera parte de la historia: "La Misión Virtuosa" (el juego se divide en dos misiones).

Durante la misión, Snake logra rescatar a Sokolov de un almacén abandonado rodeado de guardias. Después de ahí, cuando están a punto de cruzar un puente que los llevaría a su salida, aparece The Boss, madre de las operaciones especiales y mentora (como también madre adoptiva) de Snake.

Snake, al extrañarse de la presencia de su mentora en el lugar (ya que se suponía que ella debía estar en un submarino estadounidense vigilando la operación) descubre que ella esta ahí para desertar a la Unión Soviética y de esa manera reunir de nuevo a su vieja unidad conocida como "Cobra" (la cual tiene cinco integrantes: The Pain, The Fear, The End, The Fury, y The Sorrow). Pero ahí no termina todo, porque de repente aparece el Coronel Volgin, uno de los jefes supremos de las operaciones estratégicas del país y el cual quiere hacerse con el poder de éste (y villano principal del juego).

Snake, atónito por este acontecimiento, decide detener a The Boss, pero debido a las técnicas CQC (arte marcial utilizada en el juego) avanzadas de The Boss logra detener a Snake y lo tira del puente hacia su inevitable muerte. Entonces (por azares del destino) Snake sobrevive, y mientras trata de sanar las heridas y espera un rescate vía Fulton, ve a lo lejos como el helicóptero de The Boss se aleja del horizonte.

Mientras tanto, Volgin, armado con un lanzacohetes nuclear (Davy Crockett) destruye unas instalaciones de desarrollo soviéticas para así culpar a Estados Unidos de lo ocurrido y armar un conflicto entre las dos potencias.

Al ver que Estados Unidos no puede probar su inocencia, decide que la única forma de salir de esta represalia es: enviar a Snake a matar a The Boss, disolver a la Unidad Cobra, detener a Volgin, y al mismo tiempo rescatar a Sokolov de una vez por todas. Entonces, Snake decide empezar una nueva misión para así poder detener las hostilidades entre las potencias pero al mismo tiempo dudoso sobre la idea de asesinar a su mentora, cosa que da comienzo a la gran misión "Snake Eater".

Esto en resumidas cuentas es el trasfondo del juego, y da una idea de lo profunda e vertiginosa que es la trama de éste.

Sin duda, estamos una de las mejores historias jamas creadas para un videojuego y demuestra lo genial que era Kojima al crear historias (pero también se las complicaba XD). Algo que me gusta muy particularmente de la saga, es que toca temas políticos y en este caso no es la excepción. Podemos ver acontecimientos de la época, como: la crisis de los misiles cubanos, la carrera espacial, el asesinato de Kennedy, la obsesión por el armamento nuclear, y demás eventos representados que añaden credibilidad al ambiente del juego. No solo estamos ante una historia profunda y madura (sin descartar tampoco las cinemáticas algo irrisorias que hace gala la saga) sino además con un mensaje antibélico (cosa que comentaré en el apartado jugable) muy presente y giros argumentales inesperados que añaden sustancia a la trama (los cuales también dejarían en ridículo a M. Night Shyamalan XD).

Antes de terminar, no puedo olvidarme del apoteósico final que tiene el juego (el cual no tengo pensado destripar). Desgarrador, inesperado, chocante, y hasta emotivo puede resultar el final y sin duda es el mejor final que he visto en un videojuego.

PERSONAJES:

Unos de los puntos más fuertes del juego y principalmente de toda la saga, los personajes.

Como cualquier Metal Gear, estamos ante unos personajes profundos, carismáticos, y magistralmente desarrollados. Cada uno de los personajes tiene su personalidad y su trasfondo (y que se profundiza aún más en las conversaciones por codec).

Snake, el protagonista (que más tarde obtendría su titulo característico de Big Boss) nunca está dispuesto a abandonar la misión cueste lo que cueste y hace lo posible por mantener sus ideales. Tenemos a Eva, la relación amorosa de Snake (que luego tendría un papel protagónico al final del juego). The Boss, con una mentalidad fría, calculadora, y una experiencia en combate abrumadora. Tenemos a Ocelot, un ex-Spetsnaz que se convertiría en uno de los mayores rivales de Snake. Tenemos a Volgin, un excelente villano capaz de utilizar fuerzas sobrenaturales a su voluntad y con unos gustos sexuales muy particulares. Y por supuesto tenemos al equipo de la misión que se comunica con Snake vía codec: Mayor Zero (el jefe de la misión), Para-Medic (doctora, experta en flora y fauna, y amante del cine), y Sigint (experto en armas) los cuales siempre están dispuestos a ayudar a Snake en cualquier situación.

Y no puedo olvidarme de la Unidad Cobra. Unidad de la que The Boss fue parte y que cada uno tiene unas características algo peculiares (los analizare por aparición).

Primero tenemos a The Pain, un tipo que se cubre con una mascara y que tiene la habilidad de "invocar" abejas para usarlas como arma. Luego tenemos a The Fear, un tipo sigiloso que se mueve cual araña asesina acecha a su presa, experto en camuflaje. Tenemos a The End (mi favorito) considerado el padre de los francotiradores modernos, con más de cien años de vida, esta persona es capaz de utilizar la fuerza de la naturaleza a su favor pudiendo camuflarse de una manera inimaginable y con la capacidad de acechar a sus enemigos sin ser visto. También tenemos a The Fury, una persona obsesionada con ir más allá de las estrellas y una representación de la carrera espacial de la época, armado con un lanzallamas y un jet-pack, este tipo es prácticamente invulnerable al fuego y tiene una resistencia y una actitud iracunda increíble. Y por ultimo The Sorrow, una persona que una vez llegó a ser amante de The Boss pero en una misión ésta tuvo que matarlo, ahora convertido en una especie de espectro vengativo, tiene la capacidad de comunicarse con los muertos hasta el punto de trauma psicológicamente mediante telequinesis.

En resumen, un gran puñado de personajes bien desarrollados con una personalidad y trasfondos muy interesantes, y que una vez más, demuestra la genialidad de Kojima de crear personas que van mas allá de la imaginación.

JUGABILIDAD:

Uno de los apartados mas importantes (e simbólicos) de la saga Metal Gear es la jugabilidad.

Antes de comenzar, quiero comentar que la jugabilidad de la saga (bueno, de los primeros seis juegos) se podría considerar un poco "arcaica", o sea, tenemos un control un poco tosco sobre el personaje con muchos comandos que tenemos que ejecutar al mismo tiempo y un apuntado que es un poco incomodo (incluso con la vista en primera persona, pero que es mas intuitiva en esta entrega) aun así, a pesar de que la jugabilidad pueda representar un problema para el jugador, siento que en cierto modo (personalmente) la jugabilidad resulta algo simbólica con lo que trata de expresar el juego, el antibelicismo. Creo que la jugabilidad de la saga está hecha de esa manera para incentivar al jugador a no decantarse por el combate directo (cosa que en los anteriores Metal Gear costaba mucho sin que los enemigos te mataran de dos tiros) sino por una vía más pacifista (por eso tenemos las pistolas tranquilizadoras y el CQC) sin tener que matar a los enemigos y ir más sigilosamente (cosa que obviamente incentiva el juego).

Ahora, dejándonos de teorías jugabilísticas, es hora de hablar de la profundidad del sistema de juego de esta entrega.

Este Metal Gear comparte muchas características del "Sons of Liberty" (como también del primer Solid): la cámara en primera persona, el sistema de equipamiento mediante los gatillos, la opción de la vista cenital, y por supuesto el clásico codec. Pero debido a que el juego tiene mucho mas énfasis en la supervivencia (debido a su ambientación rural) tenemos varios conceptos interesantes.

A diferencia de anteriores Metal Gear (y posteriores) aquí tenemos una segunda barra debajo de la vitalidad de Snake, y es la barra de resistencia.  A medida que avanzamos o realizamos acciones, ésta irá disminuyendo y si está muy baja a Snake le costará más realizar algunas acciones y tendrá un peor apuntado con las armas, así que, si queremos volver a rellenarla, tendremos que comer. Sí, "Snake Eater" no solo tiene las clásicas raciones de la saga, sino que además, podemos cazar animales (o capturarlos mediante las armas tranquilizadoras) para luego satisfacer el apetito de Snake (podremos incluso comer serpientes para hacer honor al titulo). Hay una gran variedad de animales y especies, desde aves, reptiles, o insectos. Y cada uno de ellos al comerlos tendrán distintos efectos, como por ejemplo: que algunos tengan un sabor agrio o no sea del agrado de Snake, y dependiendo del sabor, la barra se llenara de diferente medida, si hay un sabor no muy agradable la barra se llenara poco o prácticamente nada. Y para no arriesgarse, si contactamos a Para-Medic por codec ella nos podrá decir qué comidas saben bien y sus efectos.

Para aumentar más el toque de supervivencia tenemos un menú donde podremos tratar nuestras heridas o malestares, por ejemplo: si Snake es herido de bala tendremos que ir al menú y sacarla, ya que entonces la vitalidad del personaje bajará. Y para tratar estas heridas tendremos que usar materiales que iremos consiguiendo a lo largo del juego y que serán de suma importancia si queremos sobrevivir en este territorio hostil.

Además, contamos también con un medidor de camuflaje, el cual nos ayudará a pasar desapercibidos de los enemigos. El juego cuenta con una gran variedad de ropas y pinturas faciales de camuflaje y cada una de ellas hará aumentar o disminuir el medidor dependiendo de la zona en la que estemos, por ejemplo: si estamos en una zona desértica no nos servirá un camuflaje para zonas húmedas, tendremos que escoger e ir intercalando entre los distintos tipos de camuflaje para hacer la infiltración mucho más amena y llevadera.

Tenemos un arsenal bastante variado. Desde pistolas a ametralladoras ligeras, y que además, varias de éstas nos permitirán cambiar el tipo de disparo y a algunas podremos acoplarles silenciadores.

Pero hay un factor a tener en cuenta, y es la capacidad. No solo que el numero de armas y de artilugios que llevemos harán a Snake mucho más lento y pesado, sino que además tenemos un limite de equipo. Podemos equipar hasta ocho armas y artilugios, y ese limite se adaptará a la forma en que juguemos. Si queremos ir más osados quizás nos decantemos más por armas largas y de gran capacidad de disparo, o si queremos ir más discretos y sin alertar a nadie, nos servirá armas silenciadas y de gran precisión.

En cuanto a los artilugios. Tenemos los típicos prismáticos para reconocer la zona, radares (debido a la época no tendremos el icónico Radar soliton) que nos permiten detectar movimiento y ondas de calor, gafas tanto de visión nocturna como térmicas, y algunas medicinas para recuperar vitalidad.

Y por ultimo (y uno de los elementos más fundamentales del juego) el CQC. Por sus siglas en ingles: Close Quarter Combat (en español, simplemente, combate cercano) con este sistema podremos utilizar varias habilidades que nos ayudarán no solo a combatir a los enemigos de forma cercana sino también a eliminarlos de maneras variadas. Puede ser como: agarrar a un enemigo y tumbarlo al suelo, sujetar a un enemigo para usarlo como escudo humano, asfixiarlo, interrogarlo, o degollarlo.

En resumen, yo creo que estamos ante el juego de la saga con la jugabilidad más profunda de todas. No sólo tenemos que estar pendiente de nuestra vitalidad, sino también de nuestra resistencia. Hay que tratarnos las heridas de vez en cuando, el CQC le da mucha variedad al juego (y entregas posteriores han mejorado el sistema), y el limite de equipo junto al camuflaje le dan un toque muy estratégico.

BANDA SONORA:

Compuesta por Harry Gregson-Williams (el cual ya trabajó en varios juegos de la saga y en el primer Modern Warfare) estamos ante unos temas que encajan a la perfección con la ambientación del juego. Temas selváticos que nos hacen estar atentos ante cualquier peligro, temas épicos cuando saltan las alarmas y tenemos que escapar, y temas emocionales para los momentos emotivos. Además, la versión del tema principal de la saga es muy buena, aunque, no me parece tan buena como la del "Sons of Liberty", en mi opinión.

Cabe destacar el tema musical del juego: "Snake Eater". Compuesto por Norihiko Hibino y vocalizado por Cynthia Harrell, el cual es digno de una película de James Bond (sólo que sin desnudos XD) además, la letra es bastante simbólica con muchas de las acciones que hacemos en el juego, algo que añade más profundidad a la canción.

Y por ultimo está "Way to Fall" de la banda británica Starsailor. El cual suena durante los créditos, y déjenme decirles que después de ver ese final y escuchar esta canción sentí una sensación inexplicablemente desgarradora que nunca antes había sentido en un videojuego.

APARTADO TÉCNICO:

El juego, para la época, podríamos decir que tenía los mejores gráficos hasta el momento, con unos modelados y animaciones faciales abrumadores y que exprimen al máximo la maquina. Pero no solo radica ahí la cosa, sino que el sistema de colisiones es muy realista, sumado a los efectos de la lluvia, la iluminación, y los efectos de partículas hacen del acabado visual vistosamente espectacular.

Con respecto al rendimiento, no hay mucho que decir. El juego, originalmente cuando salió, estaba plagado de tirones y caídas de FPS. Pero es algo normal, era lo que podía dar la maquina y de seguro en aquel entonces hubiera sido de mera importancia, pero que de seguro hoy en día puede ser no muy gratificante. Así que, mi recomendación es jugar a la colección HD que salió para Xbox 360 y PS3 (o la Legacy Collection) para disfrutar el juego con el mejor rendimiento posible.

CONCLUSIÓN:

Una obra maestra excepcional y uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Sin duda, lo recomiendo encarecidamente.

No solo estamos ante uno de los mejores juegos de sigilo de la historia, sino que tomando en cuenta la gran historia del juego, los magníficos personajes, su profunda jugabilidad, la épica banda sonora, el apartado gráfico (para la época) inmejorable, y (para mi) el mejor final que he visto en un videojuego convierten a "Snake Eater" en un juego perfecto en todos sus apartados y una muestra de que los videojuegos pueden ir mas allá de la realidad y convertirse en no solo un entretenimiento virtual sino en obras de arte trascendentales.

                                                           COMENTARIOS FINALES

Ha sido un placer hacer este análisis. Como ya comenté lineas arriba, este es mi videojuego favorito de todos los tiempos y lo seguirá siendo gracias a todos los sentimientos que tengo hacia él y la maravillosa experiencia que fue ser participe de esta gran oda al genero del sigilo.

Como siempre, dejen sus opiniones en los comentarios y si comenté algo erróneo en el análisis o algún fallo en general háganmelo saber. Eso ha sido todo y espero que les haya gustado el análisis.

Un saludo a todos, me despido.

Publicado: 05:27 29/06/2017 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hola a todos, espero que estén muy bien. Y sí, sé que otra vez llevo tiempo sin escribir nada en mi blog, y es que a veces mi vida se puede volver un poco ajetreada y no me da tiempo de escribir nada, sobre todo si se trata de las (extensísimas) publicaciones del blog. Y bueno, para volver he decidido hacer un "pequeño" análisis del ultimo DLC de Final Fantasy XV. Concretamente, el "Episode Prompto" el cual se centra en los orígenes de Prompto (el graciosillo del grupo y uno de mis personajes favoritos del juego) y la verdad me ha dejado un buen sabor de boca, pero por supuesto tiene sus deficiencias de las cuales comentaré más adelante en el análisis. Y antes de comenzar, quiero aclarar que como siempre mis análisis están basados acorde a mi opinión, así que puede que no estemos de acuerdo en algunos aspectos y si es así siéntete libre de comentar tus opiniones en los comentarios (pero de forma respetuosa) cualquier tipo de opinión es bienvenida. Muy bien, es hora de comenzar con el análisis, allé vamos.

HISTORIA: ¡AVISO DE SPOILERS!

La historia comienza (exactamente en el capitulo 11 del juego) varios días después de que Prompto se cayera del tren en que iba el grupo, ya que Noctis cayó en una trampa ilusiva creada por Ardyn (el villano del juego) y accidentalmente tiró a Prompto del tren. Al principio del episodio, vemos a un Prompto desconcertado (y curiosamente abrigado) que está perdido en el inmenso páramo nevado de las tierras de Nifleheim. Cuando, de repente, llegan tropas del imperio comandadas por Ardyn. Inmediatamente capturan a Prompto, y este se despierta en una especie de base enemiga totalmente confuso y sin saber a donde ir. Entonces, armado con sus pistola y decidido a avanzar, tendrá que descubrir las verdades de su pasado mientras evita a los guardias que patrullan la zona y trata de buscar una salida. La verdad, argumentalmente es bastante solido, y muchas de las incógnitas que teníamos sobre el pasado de Prompto han sido gratamente respondidas en este episodio (ya que el anime Brotherhood no nos decía mucho sobre el personaje excepto por su peculiar "obesidad" XD) además, el episodio ha resultado tener un buen ritmo a pesar de durar poco mas de dos horas, aunque sigue siendo una duración mas que decente para este tipo de contenidos. Además, durante el episodio nos encontraremos con antiguos conocidos de Final Fantasy XV (aunque no muchos). En resumen, la historia está muy bien y sirve para responder muchas dudas sobre el origen de Prompto, por supuesto no es perfecta y en algunos momentos el guion es muy mejorable, pero sin duda engancha bastante y sigue siendo un gran añadido a la gran (y confusamente compleja) historia de Final Fantasy XV.

JUGABILIDAD:

Uno de los aspectos mas interesantes del episodio. A pesar de tener casi el mismo sistema jugable de Final Fantasy XV (o sea, combates en tiempo real pudiendo mover a nuestro personaje y mucho mas dinamismo) ahora en vez de decantarnos más por armas blancas (a pesar de que en el episodio Prompto si puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo) esta vez tendremos que especializarnos en armas de fuego. Tenemos un arsenal no muy variado: la pistola predeterminada de Prompto (Cástor), un subfusil (que recuerda bastante al MP5), un rifle de francotirador, un lanzacohetes (muy similar al Stinger), y unas granadas PEM. El control sobre Prompto responde bastante bien, y al usar las armas de fuego (excepto la pistola) tendremos que apuntar con ellas, con un sistema de apuntado desde el hombro que cuesta un poco adaptarse a él ya que a veces la cámara nos puede jugar una mala pasada y el movimiento de la mira es un poco lento (aunque se puede arreglar configurando la sensibilidad). Otro aspecto curioso del titulo es que a la hora de adentrarnos en las bases enemigas (en total hay dos) tendremos la posibilidad de ser sigilosos, aunque cuesta un poco ya que los enemigos pueden descubrirnos muy fácilmente y no hay muchas opciones que nos permitan hacer de esta modalidad algo mas intuitiva, además, la mayor parte del tiempo te forzaran más por el combate directo que por una vía un poco mas cautelosa. Otro dato curioso (y que de seguro muchos habrán notado en los trailers) es que temáticamente se parece un montón a Metal Gear en algunos aspectos: las bases enemigas, el sigilo, el uso del Stinger, y el capitulo se ambienta en una zona nevada la cual no dejará de recordarnos a Shadow Moses del primer Metal Gear Solid. A pesar de esta peculiar similitud, no le sienta mal al juego y creo que le ha quedado bien la representación. Resumiendo este apartado, jugablemente es correcto. Puede que la cámara a veces se le dé por traicionarnos, en lo que respecta a la dificultad no ofrece un reto mayúsculo (excepto por un jefe casi al final del episodio, aunque tampoco representa un reto difícil), el uso de las armas es un poco mejorable, y a la mitad del episodio podremos manejar una motonieve que tiene un control muy poco pulido. A pesar de estos defectos la vamos a pasar bien jugándolo ya que el sistema de combate es adictivo y algunas peleas contra jefes son muy épicas y gratificantes.

APARTADO TÉCNICO:

Si Final Fantasy XV tenía tanto claros como oscuros en lo que a gráficos representaba, aquí ocurre algo similar. Primero, el diseño de los personajes es sobresaliente. El modelado de Prompto luce muy bien y podemos ver como la nieve tiñe su ropa, la iluminación en algunos puntos es espectacular, y en determinados momentos (sobre todo cuando estamos en la moto) el juego luce de una manera muy fotorealista. Pero también tiene sus contras. Ya comenté que el diseño de los personajes principales es muy bueno, pero no puedo decir lo mismo de los enemigos (sobre todo el de los infantes mecanizados que es bastante clónico, aunque ya pasaba en Final Fantasy XV) ya que suelen tener expresiones y animaciones muy ortopédicas. Los escenarios en algunos puntos deja bastante que desear, sobre todo el de las bases que muchas veces son simplemente pasillos sin mucho detalle, y si luego salimos al páramo nevado podemos ver como algunas texturas tardan en cargar y suelen ser de muy baja definición. Aunque, es algo que ya arrastraba Final Fantasy XV, simplemente al Luminous Engine se le notan el paso de los años y es normal que próximos títulos de Square-Enix (como Final Fantasy VII: Remake y Kingdom Hearts 3) apuesten por otro motor. Y en cuanto al rendimiento en general, no encontré muchos problemas salvo algunos tirones y bajadas de FPS bruscas cuando había mucha carga gráfica, pero del resto nada fuera de lugar. A pesar de varios defectos en este apartado, siempre me gusta relegarlo a un segundo plano ya que para mi los gráficos no son tan importantes y para mi en un juego prima muchos otros aspectos mas sustanciales.

BANDA SONORA:

Como siempre en un Final Fantasy (aunque en este caso no sea un juego principal) la banda sonora me parece uno de los mejores aspectos del juego y en este caso no es la excepción. Compuesta por Naoshi Mizuta, el cual ya trabajó en anteriores títulos de la saga como Final Fantasy XIII-2 (una de mis favoritas) y Final Fantasy XI. Llega con una banda sonora que sigue siendo sobresaliente y que encaja perfectamente con la acción en pantalla. Quiero resaltar las peleas contra jefes (solo hay dos jefes en la historia principal y dos sub-jefes como misiones secundarias) que gracias a la banda sonora son muy épicos y espectaculares. No solo tenemos temazos nuevos como: "Orbital Insanity", "Cold Rest", o "Barbarus [Phase II]" (el cual creo que es el mejor sin duda) sino que también hay temas de Final Fantasy XV, como el gran "Veiled in Black".  Sin duda, una gran banda sonora y de lejos el mejor apartado del juego.

CONCLUSIÓN:

Sin duda estamos ante un DLC más que decente. Con una historia y un ritmo muy bueno que resuelve muchas incógnitas que teníamos con el personaje, un sistema de combate adictivo, y una magistral banda sonora. Se le pueden poner algunas pegas como una cámara a veces no muy precisa, un apartado técnico que se resiente un poco, un manejo de armas un poco incomodo, y el manejo de de la motonieve está muy poco pulido. Pero es una gran expansión a la historia de Final Fantasy XV, y como comenté lineas arriba, contiene detalles muy importantes para poder entender perfectamente el trasfondo del personaje. No deja de ser imperfecto, pero creo que vale su compra, y si ya tienen el pase de temporada sin duda vale la pena jugarlo.

                                                         COMENTARIOS FINALES    

Gracias otra vez por acompañarme en este análisis, espero no haberme alargado mucho y si me salté algún detalle importante o comenté algo incorrectamente, avísamelo en los comentarios. Sé que no hago los mejores análisis, pero para mi es un placer difundir y compartir esto con ustedes. Eso ha sido todo y espero que les haya gustado. Un saludo a todos, me despido.

DATOS ADICIONALES:

Redacción: Ricardo Ojeda (Ojed4r)
Plataforma: PS4

Publicado: 22:51 13/03/2017 · Etiquetas: · Categorías: Análisis
Hola a todos, sé que llevo tiempo sin publicar nada en el blog, y sé que me he ausentado mucho tiempo, así que para volver he decidido hacer un análisis al último juego de una de mis sagas más queridas, Final Fantasy. En este caso toca analizar Final Fantasy XV, que ha tardado diez años en salir y al fin después de tanta espera y de tantos retrasos al fin lo tenemos entre nosotros. Como saben, mis análisis son en base a apartados (historia, jugabilidad, banda sonora, etc) y cada uno de ellos los evaluaré y al final daré una conclusión del análisis. Así que sin más dilación, comencemos con el análisis y veamos si después de tanto tiempo de espera Final Fantasy XV ha valido la pena.

HISTORIA:

Insomnia, capital del reino de Lucis. Lugar que alberga el ultimo cristal del mundo, y debido a esto se ha creado varios conflictos con el Imperio de Niflheim, quienes desean apoderarse del poder del cristal. Así que, el imperio decide firmar un tratado de paz con el reino de Lucis para acabar con las hostilidades. Y para que la dama Lunafreya oráculo de Tenebrae (una región que fue sucumbida por el imperio) se case con el príncipe Noctis, hijo del rey Regis del reino de Lucis. Así que Noctis (junto a sus compañeros) parte hacia Altissia para llevar a cabo la boda mientras que se realiza el tratado de paz entre las dos potencias. Pero el grupo de Noctis se da cuenta de que el tratado ha sido una farsa y el imperio ha atacado la capital , asesinando al rey Regis, y creando la "supuesta" muerte de Noctis y Luna. Así que Noctis (y sus camaradas) decide hacer un viaje para descubrir el paradero de Luna, seguir el legado de su padre para reclamar su trono, y derrotar al imperio. Y esa es la premisa de Final Fantasy XV. El trasfondo de la historia es muy interesante y me gusta, muy pocos Final Fantasy han tocado temas políticos y le queda bastante bien. Eso si el principio del juego puede resultar un poco lento con personajes que aparecen y desaparecen de la nada sin que entablemos una relación con ellos, unos giros de guion bastante raros, y un ritmo muy poco dinámico. Pero ya al llegar a la segunda mitad del juego la historia mejora bastante,  nos preocupamos mas por el destino de los protagonistas, y conectamos mejor con estos. El problema de la historia no es que sea mala, de hecho es bastante buena. Con giros argumentales muy interesantes, y con buenos momentos. Pero la cuestión es que está muy mal contada, ya que hacia la recta final del juego suceden acontecimientos que no están bien explicados y que pueden crear confusión con el jugador. Y es una pena. Porque la historia tiene potencial pero se le notan el paso de los años y te das cuenta de que no sabían como mantener el guion, y quedo así como está. Pero recalco, la historia no es mala.

GRUPO PROTAGONISTA:

Esta vez (a diferencia de otros juegos de la saga) tenemos a cuatro protagonistas masculinos: Noctis (el líder), Prompto (el graciosillo), Ignis (el cerebro), y Gladiolus (el fortachón). Cada uno de ellos tiene sus propias habilidades y características. Noctis es experto en la pesca y podremos pescar ejemplares que luego podremos cocinar, o simplemente completar nuestra colección de peces. Prompto es el fotógrafo del grupo y a medida que el juego avanza, él va tomando fotos del viaje y no son fotos que tome en momentos determinados (algunas si) sino que en cualquier momento puede tomar una, puede ser tanto en los combates o en la exploración y estas fotos (al final de cada día) podemos guardarlas o podemos descartar las que no nos gusten. Ignis es el cocinero del grupo y según avancemos en el juego él irá aprendiendo platillos que luego (cuando acampemos) podremos cocinar y cada uno de estos nos da diferentes parámetros como: mas vitalidad, inmunidad a estados alterados, mas puntos de magia, etc. Gladiolus es el explorador del grupo y al finalizar cada combate (dependiendo de cuán mejorada esté su habilidad) irá encontrando objetos ya sean consumibles, materiales, o objetos que podemos vender por guiles o dárselos a Cid para mejorar ciertas armas. La conexión entre el grupo me ha parecido sobresaliente. Se hacen bromas, hablan sobre varios temas, y tiene conversaciones bastante interesantes a lo largo del viaje. Y esta relación que ellos tienen, y el gran doblaje que se le ha dado al juego hace de la situación mucho mas creíble e intima.

JUGABILIDAD:

Final Fantasy XV tiene un sistema de combates en tiempo real (aunque admitámoslo, la saga dejo de lado los combates por turnos hace tiempo). Y la verdad el sistema de combate no está mal. Es entretenido, engancha, y mientras mas avanzas en el juego se van abriendo mas sus posibilidades. Puede que no sea tan profundo como anteriores Final Fantasy, pero le sienta muy bien al juego. Primero, hablaré del sistema de combate en general. Ahora siendo en tiempo real podemos movernos por el escenario, eso si solo podemos controlar a Noctis, y nuestros compañeros podrán ayudarnos en los combates haciendo: ataques combinados, o curarnos en determinado momento. También quiero hablar de los "limites" o como se hacen llamar en este Final Fantasy, destrezas. Las destrezas son unas habilidades especiales que pueden realizar nuestros compañeros a medida que se va llenando una barra en la parte izquierda de la pantalla, y dependiendo de la destreza que tengamos equipada a uno de nuestros compañeros (ya que hay varias a lo largo del juego y que podemos aprender en el menú de desarrollo muy parecido al Cristarium de Final Fantasy XIII, o al tablero de esferas de Final Fantasy X) esta ocupará 1 o 2 secciones de la barra de destrezas. Ahora hablaré de un punto que me ha parecido bastante decepcionante (a mi parecer) y quiero hablar de la magia. En la saga Final Fantasy la magia es un elemento muy importante ya que nos sirve muy bien para defendernos, y curarnos. En Final Fantasy XV hay dos tipos de magia: la magia negra (la magia tradicional) y la magia mística de Noctis. Hablaré primero de la magia negra. Aquí han reemplazado el sistema de aprendizaje de magias, por un sistema de síntesis. Y solo tenemos a nuestra disposición tres elementos: piro, electro, y hielo. Bueno, el poder de estos elementos se obtiene extrayéndolo de fuentes de magia que se encuentran cerca de los campamentos, o en algunos puntos del mapa. Luego estos puntos los podemos usar para crear esa magia determinada, o podemos usarlos para: combinar ese elemento con otro, con un objeto, material, o un ingrediente para crear distintos efectos. Por ejemplo: si combinamos el elemento piro con una poción podemos crear un hechizo que nos permite dañar a los enemigos y curarnos al mismo tiempo. A pesar de que este sistema le da mas profundidad al juego, hubiera preferido mas el viejo sistema. Ademas, el juego tiene una gran escasez de magias, cuando en anteriores Final Fantasy habían un montón de hechizos y elementos. Luego están los poderes mágicos de Noctis (yo la llamo "magia mística real" XD) que consumen PM (puntos de magia) y con estos poderes podemos realizar distintas habilidades que nos ayudarán a teletransportarnos de un lugar a otro, o fijar a un enemigo y cargar contra él. También tenemos el Coro Espectral que es una habilidad (también única de Noctis) que nos permite invocar las armas ancestrales que hayamos conseguido en la historia y lanzarlas hacia los enemigos.

INVOCACIONES:

Algo característico de la saga Final Fantasy son las invocaciones, y en este Final Fantasy son acto de presencia, y sin duda no podían faltar. En esta entrega, son llamados sidéreos, y funcionan de diferente manera a diferencia de anteriores Final Fantasy, ya que en los anteriores cuando tenias la opción de invocar podías hacerlo cuantas veces quisieras en los combates, aquí es distinto. En total tenemos 7 invocaciones visibles en el juego (no revelaré sus nombres para no entrar en spoilers). Aunque en realidad solo podremos invocar 5, ya que una de ellas solo se podrá invocar una solo vez en todo el juego y la otra no será invocable. El sistema de invocaciones funciona de la siguiente manera. En otros Final Fantasy teníamos un selector de invocaciones y podíamos seleccionar la que quisiéramos invocar. Aquí si queremos invocar tendremos que cumplir ciertos requisitos durante los combates y no podemos invocar todo el tiempo que queramos. Y esto se debe a que sus ataques son completamente devastadores, y vistosos. Y casi siempre que invoquemos podremos acabar con todo el grupo enemigo, incluso hasta con sub-jefes.

APARTADO TÉCNICO:

El juego hace gala del Luminous Engine, dejando atrás el antiguo motor que se usó para la trilogía de Final Fantasy XIII, el Crystal Tools. Y la verdad, para ser un juego de mundo abierto, con un mapeado enorme, con una gran cantidad de elementos en pantalla, y un gran detalle el juego luce de maravilla. Los modelados de los protagonistas es excelente, y algunas zonas del juego son muy vistosas y con una iluminación sobresaliente. Eso si, los gráficos tienen sus defectos. Los modelados de los PNJs son clónicos, y algunas texturas dejan bastante que desear sobretodo la animación del agua y los movimientos de los personajes de algunas secuencias suelen ser algo robóticas y ortopédicas. Pero en lo general es un juego que se ve genial, y sus defectos gráficos tampoco es que importen demasiado. Puede que no busque ser un portento gráfico como lo eran anteriores Final Fantasy, en donde se buscaba que el juego se viera con los mejores gráficos del momento.

BANDA SONORA:

Para mi el mejor punto del juego, su banda sonora. Esta vez compuesta por la gran Yoko Shimomura que ya nos deleitó con juegos como: Kingdom Hearts, Xenoblade Chronicles, Legend of Mana, y Parasite Eve. Llega con una banda sonora que tiene una calidad sobresaliente, y una de las mejores que he escuchado de la saga. Con temas completamente memorables y que encajan perfectamente con lo que pasa en pantalla. Temas como: "Nox Aeterna" (mi favorito), "Hellfire", "Valse di Fantastica", "Veiled in Black", "Somnus", "Relax and Reflect", "Blues de Chocobo", el tema de Noctis ("Noctis theme"), y el tema principal de la saga que se escucha durante la secuencia final están entre mis favoritos. Ademas, tenemos a nuestra disposición varias de las bandas sonoras de anteriores Final Fantasy, tanto de juegos numerados como de spin-offs y secuelas. Y que podremos escuchar mientras vayamos con el Regalia (lamentablemente no serán todos los temas). También el tema musical del juego "Stand By Me" (originalmente interpretado por Ben. E. King) interpretado por la cantante Florence Welch del grupo Florence and the Machine, le queda como anillo al dedo.

CONCLUSIÓN:

La espera ha valido la pena. Final Fantasy XV es un gran juego, y uno de los mejores Final Fantasy que he jugado (en mi opinión). Puede que no se acerque al nivel de anteriores Final Fantasy, y puede que no haya sido la gran "obra maestra" como en un principio se esperaba. Debido a sus numerosos desaciertos como: una historia mal contada, un sistema de magias muy olvidable, la nula dificultad que presenta la historia principal, unas misiones secundarias algo repetitivas, y personajes secundarios que desaparecen de la nada y mal desarrollados. A pesar de todo eso Final Fantasy XV consigue ser un gran juego, con muchas horas de diversión (yo personalmente le he metido mas de 130 horas de juego) con un gran reparto de personajes principales, un trasfondo interesante, el mundo de Eos es precioso e invita a perderse por completo en él, y su banda sonora espectacular hacen que el juego se sienta como un autentico Final Fantasy. Sin duda el mejor Final Fantasy que he jugado en los últimos años.  

                                                          COMENTARIOS FINALES

Gracias por leer este análisis. Sé que ha tardado, pero como dicen, mejor tarde que nunca. Los invito a que dejen su opinión en los comentarios, y den su punto de vista del análisis. Y recuerden, el análisis está hecho en base a mi opinión. Eso ha sido todo, y me despido.

ojed4r
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Titulo: Big Boss

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