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Crónicas Videojueguiles

Resultados para etiqueta "dreamcast"

El triste final de una consola (5) -> Dreamcast
Publicado @ 16:44 - 31/12/2006
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A principios de 2001 llegó la noticia que hizo temblar los cimientos de la industria del videojuego: SEGA abandonaba la fabricación de Dreamcast para centrarse en el software. Tiempo atrás, habían comenzado a aparecer extraños rumores que indicaban que algo se estaba moviendo en SEGA. Corrían los últimos días del mes de enero de ese año cuando empezaron a propagarse noticias sobre el cese de producción de Dreamcast que ya tenían pinta de ser algo más que rumores. SEGA se vio obligada a confirmar que  a partir de ese momento  se iba a centrar en los juegos, tanto para Dreamcast como para consolas de la competencia. De esta manera, sin haber llegado apenas a la mitad del ciclo vital de la consola, se anunció el triste final de Dreamcast.

En noviembre del 98, SEGA lanzó al mercado (en Japón, a occidente la máquina tardó casi un año en llegar) su cuarta incursión en el mundo de las consolas domésticas. Dreamcast nació con la promesa de solucionar los problemas que hicieron fracasar a Saturn. Era una consola visualmente atractiva, relativamente barata, muy potente para el año en que salió, hermanada con una placa recreativa que permitiría por fin conversiones casi perfectas, sencilla de programar, con un mando más o menos "revolucionario", una tarjeta de memoria con pantalla que era una miniconsola portátil, navegación por Internet, juego online y descarga de contenidos (algunas consolas no han incluido estas opciones hasta este año), y un catálogo más que atractivo (SEGA se volcó en este apartado) incluyendo la vuelta por todo lo alto de Sonic y proyectos mastodónticos como Shenmue. Parecía que volvía la SEGA que se comió un buen cacho del pastel a principios de los 90 con Mega Drive.

Entonces, ¿qué pasó? Se han vertido ríos de tinta sobre este asunto, se han discutido montones de razones, pero todo se resume en una: SEGA se encontraba en un momento económico muy malo, y la única manera de salir de esa situación es que Dreamcast se convirtiese en un gran éxito (al menos parecido al éxito de Mega Drive). Eso no ocurrió, y SEGA se vio obligada a reestructurarse y tirar la toalla en el ámbito de las consolas. La única solución era centrarse en el software y continuar con el negocio de las recreativas, que sí era rentable. Dicen que una huida a tiempo es una victoria. Renovarse o morir, no quedaba otra solución. Y Dreamcast era el sacrificio necesario para afrontar el nuevo cambio de rumbo de la compañía.

Vale, pero concretemos un poco más. ¿Por qué no triunfó Dreamcast, si era una consola fabulosa? Como ya he dicho antes, hay multitud de motivos que lo explicarían, y no sería correcto quedarse con uno sólo. El principal problema es que los errores de SEGA a mediados de los 90 le adjudicaron una mala fama que le iba a costar quitarse, a pesar de hacer las cosas bien con Dreamcast. Mega CD, 32X, Game Gear, Saturn... fueron sistemas que no funcionaron bien por diversos motivos y que SEGA abandonó demasiado pronto, lo que de cara al consumidor es terrible. El escaso apoyo de muchas thirds parties importantes (nulo en el caso de EA y Squaresoft) también contribuyeron a que las ventas de Dreamcast no despegasen. La piratería también ayudó a que los juegos se vendiesen menos aún de lo que ya lo hacían. Quizá el catálogo era demasiado arcade para los tiempos que corrían. Y por supuesto, SEGA se encontró en el camino a un monstruo que se lo iba a comer todo: PlayStation 2. El arrollador éxito de la primera consola de Sony hizo que todo el mundo esperase con ansías su continuación, y cuando PS2 salió al mercado, las ventas de Dremcast, no muy altas de por sí, se desplomaron definitivamente.

Imaginaos la situación: nos encontramos a finales del año 2000, arrastramos pérdidas desde hace varios años, nuestro producto no termina de arrancar, hemos perdido mucho dinero en el desarrollo de superproducciones que no venden lo que esperamos (el caso Shenmue es el más evidente), nuestra competidora más directa (PS2) está vendiendo consolas por millones a pesar de tener un catálogo lamentable en su primer año, y para colmo en 2001 sale la nueva consola de Nintendo y aparece en el mercado una consola nueva producida por una tal Microsoft. ¿Qué haríais? Pues cerrar el chiringito, lógicamente. A pesar de ello la noticia pilló desprevenido a casi todo el mundo, pues el año 2000 fue un año de espectaculares lanzamientos para Dreamcast, y se esperaban muchos juegazos para 2001. Gran parte de esos juegos terminaron saliendo al mercado por que estaban casi terminados, pero también hubo bastantes cancelaciones y juegos traspasados a otras consolas. A principios de 2002 salieron los últimos proyectos importantes de Dreamcast, y a partir de aquí sólo se lanzaron con cuentagotas algunos títulos menores en Japón (todavía ha salido algún que otro juego hasta hace poco). Así, SEGA se convirtió en la third partie que es hoy. A unos les gustará más o menos esta nueva SEGA, pero la realidad es la que es.

Y ahora, soñemos un poquito haciendo un pequeño ejercicio de imaginación. ¿Qué hubiese pasado si Dreamcast hubiera sido rentable? Pongamos que hubiese vendido al final de su vida una cantidad cercana a las de Mega Drive (entre 25 y 30 millones de consolas), en lugar de los escasos 10 millones en que se quedó. ¿Cómo estaría el mercado de los videojuegos a día de hoy? Para empezar, SEGA no se hubiese convertido en third partie, lo que implicaría que el resto de consolas se hubiesen quedado sin juegos de SEGA y hubiesen vendido algo menos por ser mayor el número de compañías que se reparten el pastel. Posiblemente hubiésemos tenido lanzamientos importantes en Dreamcast hasta 2005 por lo menos (quizá hasta este mismo año) y ya estaría en el mercado la quinta consola doméstica de SEGA. Los juegos porteados a otras consolas hubiesen salido en Dreamcast: Jet Set Radio Future, Panzar Dragoon Orta, Sega GT 2002, Gunvalkyrie, ToeJam & Earl 3, Crazy Taxi 3, Super Monkey Ball, Shinobi, etc. Los juegos cancelados no lo habrían sido, por lo que podríamos haber disfrutado de Half-Life, Commandos 2, Black & White, Propeller Arena, Agartha, etc. Hubiésemos tenido continuaciones de los juegos más exitosos, por ejemplo, un Sonic Adventure 3 que seguramente sería algo similar al cuestionado Sonic the Hedgehog, pero que al salir en Dreamcast no se le hubiese machacado tanto. Muchas compañías se hubiesen terminado subiendo al carro (EA, Konami...) y otras como Capcom no lo hubiesen abandonado (¿Resident Evil 4?). El adaptador de banda ancha se hubiese terminado estandarizando y se hubiese creado una respetable comunidad online gracias a PSO (que se iría actualizando continuamente con nuevos episodios) y otros juegos multijugador. Hubiésemos tenido conversiones de arcades hasta el final (Virtua Fighter 4, House of the Dead 3, etc), aunque las posteriores a Naomi tuviesen recortes gráficos. Y por supuesto... SHENMUE III. ¿A que mola este mundo alternativo? Sí, demasiado.

Snif.

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Categorías: Artículos


Grandes Juegos Desconocidos: Bangai-O
Publicado @ 16:50 - 20/9/2006
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¡Hola amigos! Después de tanto tiempo sin actualizaciones, os presento la primera review de la nueva temporada de análisis del blog. Y agarráos con fuerza al asiento, porque en esta nueva etapa tengo muchas novedades y sorpresas preparadas para vosotros. Bueno, en realidad sólo es una novedad, pero como eslogan ha quedado que te cagas. A partir de ahora... ¡habrá imágenes en los análisis! Un espectacular salto cualitativo sin precedentes en la historia de Internet. Para ello habrá que trabajar con herramientas tan sofisticadas como el buscador de imágenes del Google y la tecla "Print Screen". A pesar de todo, esta vez las imágenes son más bien horribles, qué le vamos a hacer.



En un futuro no muy lejano, en un planeta llamado "Estrella Dan" (no, no es una cerveza, ya he dicho que es un planeta) un hombre llamado Riki (autodenominado "el más hombre entre todos los hombres") llega a casa. Allí encuentra a su padre en el suelo después de recibir una paliza. Los culpables de tal tropelía pertenecen al Kosmo Gang, una organización mafiosa que pretende dominar el universo y que se financia mediante el contrabando de frutas. El motivo es que el padre de Riki robó unos planos pertenecientes al Kosmo Gang, y con ellos ha creado el robot de combate definitivo: el Bangai-O. Riki, que pertenece a la policía popular, se embarcará junto a su hermana pequeña Mami en una peligrosa aventura: utilizar el Bangai-O para salvar la Estrella Dan, restaurar el comercio legal de frutas... y vengarse por lo que le han hecho a su padre.



Aunque lo parezca, no estamos ante una versión alternativa de Shenmue. Bangai-O es un juego de acción programado por la mítica compañía Treasure para Dreamcast. Aquí suelo hacer una reseña histórica para que conozcáis a los creadores del juego, pero resumiré la trayectoria de esta gente en una frase: son los putos amos. Además, la combinación SEGA-Treasure siempre ha producido grandes juegos, y en esta ocasión no iba a ser distinto.

¿Qué es Bangai-O? Pues se trata de un shoot'em up (un matamarcianos, vamos) bastante peculiar. No es la mecánica clásica de este tipo de juegos, en donde el scroll avanza solo y los enemigos vienen a por tí. En esta ocasión, los niveles son cerrados y podemos movernos libremente por ellos, buscando nosotros a los enemigos. El objetivo de cada nivel es encontrar al enemigo final correspondiente de ese nivel y destruirlo. Por el camino habrá otras naves enemigas (a veces auténticos ejércitos) que nos dificultarán el paso. Para aniquilarlas, disponemos de dos tipos de disparos, dependiendo de si el Bangai-O lo pilotan Riki o Mami (se cambia el tipo de control con un botón). Con Riki, los disparos buscarán directamente al enemigo, mientras que con Mami los disparon van en la dirección en que disparemos y rebotarán en las paredes.



Hasta aquí todo suena bien, pero no parece nada fuera de lo común. Falta por comentar un detalle que hace muy especial la jugabilidad de Bangai-O: las bombas. Se trata de un sistema de contraataque que se aprovecha de los disparos enemigos para lanzar un ataque devastador. Mientras más disparos enemigos haya en pantalla, más cerca estén de nosotros, y más enemigos y elementos destructibles del escenario tengamos próximos, más poderoso y devastador será el ataque que lancemos. Podemos llegar a lanzar cientos de disparos simultáneos dependiendo de lo acechados que nos encontremos, arrasando a los enemigos cercanos y haciendo mucho daño a los enemigos finales. Sí, es un sistema de juego muy masoquista, pues lo divertido es esperar a que nos ataquen mientras más enemigos mejor para devolverles su ataque a lo bestia. Es realmente espectacular.

Bangai-O es un juego muy divertido de jugar. y además es muy largo, nada más y nada menos que 44 fases, algunas de ellas muy largas. No es el típico matamarcianos que te pasas en una tarde y que te terminas en media hora cuando ya le has cogido el truco. Pero, ¿hay algo más que haga destacar a Bangai-O por encima de la media? Pues sí: el excelente guión (sí, jamás jugarás a un matamarcianos con más líneas de diálogo que éste) y su maravillo sentido del humor. Vale, lo sé, esta frase o una similar ya la he usado en dos de mis tres análisis anteriores, lo siento. Pero es que me encantan los juegos que además de divertirte te sacan una sonrisa. Y el que no se ría jugando a Bangai-O es que está muerto. O eso, o que no sabe inglés, alemán o francés... Sí, es una putada que no incluya el español como idioma, pero seguro que os deféndeis en inglés y sois unos expertos en el francés (juas, juas, festival del humor, oiga). Y hablando de humor, ¿de qué tipo estamos hablando? Pues mientras que Psychonauts nos ofrecía un humor inteligente y The Bard's Tale era una inmensa parodia (¡toma autospam!), Bangai-O es humor absurdo. Pero absurdo absurdísimo, ¿eh? Ni en La Hora Chanante vais a ver algo así. Como ejemplo, aquí os dejo el diálogo que se produce justo antes del enfrentamiento contra el enemigo del nivel 6, un tal Hashioka. La cutre-traducción corre a cargo de un servidor.

Hashioka: ¡Tú! ¡Estás destruyendo nuestras obras de arte!
Riki: No, eso no es verdad. ¡El héroe de la justicia no destruye el arte!
Hashioka: ¡Has destruido la estación del Kosmo Gang, y con ella todo mi trabajo!
Riki: ¡Ah! ¿Te refieres a esta base? ¡Pero ésto no es arte!
Hashioka: ¿Cómo? ¿Qué estás diciendo? Si ésto no es arte, ¿qué es arte?
Riki: ¡El ballet!
Hashioka: ¿Bromeas? Pues esta nave llamada Tachinokkii escupe fuego. Éso es arte.

Y entonces empieza el festival de disparos y explosiones. Ya tenéis traducido el 1% de los diálogos del juego, ahora el idioma ya no es tanto problema XD. Bueno, ¿qué mas os cuento? Pues por ejemplo, que Bangai-O salió a la venta en diciembre del 99 en Japón, y aquí nos llegó en septiembre del 2000. La temeraria empresa que se atrevió a distribuir esta frikada en España fue Virgin Interactive (¡aplausos!). Incluso se atrevieron a publicitarlo, pues recuerdo al menos una página de publicidad en la Revista Oficial Dreamcast. Si tuviese una máquina de esas que sirve para pasar imágenes impresas en papel a un archivo en el disco duro del ordenador (comúnmente llamada escáner), subiría ese histórico documento aquí.



En serio, si tenéis una Dreamcast que aún funcione, no perdáis la oportunidad de probar este juegazo. Además es exclusivo, lo que es otro aliciente más para... ¿Cómo? Me dicen por aquí que existe una versión de Nintendo 64 que salió sólo en Japón. ¿Y meses antes que la de Dreamcast? ¡JA! Venga hombre, eso no hay quien se lo crea. Algunos ya no saben qué inventarse para meterse con SEGA. Cuando lo vea lo creeré, pero vamos, que no, que esta obra maestra es de Dreamcast y punto. Ains...

Otro diálogo más del juego. Ya os aviso que contiene un spoiler gordo, así que si pensáis jugar saltaos esta parte. Si no sabes lo que es un spoiler, mal vamos si te quieres enterar de algo en este juego. Se trata del diálogo anterior al enfrentamiento contra el enemigo del nivel 15, que no es otro que... nuestro padre. Es algo así como el "Luke, yo soy tu padre" que le suelta Darth Vader a Luke Skywalker en el final de El Imperio Contraataca. Si te estás cagando en mis muelas porque eres un bicho raro y todavía no has visto esa película, enhorabuena: acabas de descubrir lo que es un spoiler (y lo que jode tragárselo). Bueno, aquí va el diálogo en cuestión:

Padre: Riiikiii! Maamii!
Riki: ¡Ah! ¿Padre? ¿Qué estás haciendo aquí?
Padre: Es fantástico. ¡Ahora la destrucción del Kosmo Gang no es sólo un sueño!
Mami (no, no es la madre, es la hermana XD): ¿Qué haces en una nave del Kosmo Gang?
Padre: He visto cómo os hacéis más fuertes día a día. ¡No puedo esperar más!
Padre: Con la nave VBG 2000 que le he robado al Kosmo Gang... ¡os destruiré!
Riki: ¡Bien dicho, padre! ¡Vamos a ello! ¡Que empiece el baile! ¡Bajemos al infierno!!!!1!



Bien, creo que ya está todo dicho. No dejéis de leer el estupendo análisis que Vandal le dedicó a Bangai-O (seis años hace ya, madre mía cómo pasa el tiempo). ¿Os sorprende la nota? Jugadlo y comprenderéis lo grande que es este juego. Y lo grande que es Treasure.

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Categorías: Análisis


Grandes Truños Desconocidos: Toy Racer
Publicado @ 15:32 - 9/8/2006
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Como contrapartida a la sección de Grandes Juegos Desconocidos, voy a inaugurar una nueva sección para comentar esos juegos que parecía que iban a ser algo grande y se quedaron en un truño infumable. Suelo ser bastante selectivo con los juegos que compro, así que en mis colecciones no suele haber juegos considerados "malos". Pero hay veces en que uno va con toda su buena fe a comprar un juego como Toy Racer. Y en este caso me la metieron doblada. Hasta el fondo.

Pero hagamos un poco de historia. Como sois unos lectores cultos, supongo que conocéis a Frédérick Raynal, uno de los mejores programadores de nuestro tiempo. Gracias a este hombre sabemos que los franceses sirven para algo más que para beber vino y dar cabezazos. Raynal fue el padre de Alone in the Dark, el juego que sentó las bases de todos los survival horror que llegaron después. Tras terminar Alone in the Dark 3, Raynal y su equipo abandonaron Infogrames y crearon la mitiquísima Adeline Software. Esta pedazo de compañía programó Little Big Adventure, Time Commando y esa pequeña gran obra maestra que fue Little Big Adventure 2. Pero el mundo es una mierda, LBA 2 no vendió bien, y Adeline quebró. ¿Es posible que tanto talento quedase desaprovechado? ¡Nunca! La gloriosa SEGA llegó al rescate. Adeline Software se convirtió en No Cliché, y a partir de este momento programaría juegos para Dreamcast con dinero de SEGA. El escenario parecía más que prometedor.

El primer fruto de este matrimonio llegó con el lanzamiento de Dreamcast en Europa (octubre del 99): Toy Commander. Éste juego pasó bastante desapercibido a pesar de ser un título muy bueno y original. Tenías que realizar diferentes misiones con vehículos de juguete en escenarios ambientados en el interior de una casa. Sí, Toy Commander molaba mucho, pero no vendió una mierda. El tiempo pasó, y No Cliché anunció su segundo gran proyecto para Dreamcast: Agartha. Se trataba de un survival horror que, por las pocas imágenes que trascendieron, tenía una pinta brutal. De los inventores del género no cabía más que esperar lo mejor. Y mientras se nos ponían los dientes largos con Agartha, a mediados del año 2000 No Cliché anunció un nuevo juego: Toy Racer.

Toy Racer se nos vendió como un juego de carreras que utilizaba vehículos y escenarios inspirados en Toy Commander. Personalmente, me encantan los juegos de conducción, y con el precedente de Toy Commander, la verdad es que la cosa prometía mucho. Y mientras más detalles se conocían, mejor pintaba el tema. Una de las grandes bazas del juego iba a ser el modo online, que nos permitiría jugar por Internet contra otros jugadores. Menudo must-have que se nos avecinaba. El lanzamiento se fijó para Enero de 2001, y cuando la fecha de lanzamiento estaba próxima, empezaron a contarnos algunos detalles que no sabría si describir como ilusionantes o mosqueantes. El juego iba a ser lanzado a precio reducido, y parte de la recaudación del mismo iba a destinarse para obras benéficas. Sonaba cojonudo, desde luego. El mosqueo llegó al conocer el precio final: ¡1990 pesetas! Por aquella época los juegos de Dreamcast costaban entre 8000 y 9000 pesetas. O estábamos asistiendo a un acto de generosidad infinita por parte de SEGA, o aquí había gato encerrado. Pues bien, a pesar de todo, y sin haber leido ninguna review, el día de lanzamiento de Toy Racer fui a la tienda a comprarlo.

Pasemos al análisis del juego. Bueno, no sé si llamarle juego, he jugado a demos con mucha más chicha que este Toy Racer. Tampoco sé si llamarle demo, así que llamémosle "cosa". Al meter esta cosa en la Dreamcast, empieza el desconcierto. La presentación es cutre de cojones, pero eso queda rápidamente eclipsado al ver la "amplia" variedad de modos de juego a elegir: Entrenamiento, Local y Online (no recuerdo si son los nombres exactos, pero más o menos). El modo local es para jugar partidas multijugador en la propia consola, y el online para hacer lo propio por Internet. ¿Y los modos de juego para un jugador? ¿Un mísero modo entrenamiento? Pues sí, para el jugador solitario sólo queda la opción de entrenar. ¿Y en qué consiste entrenar? Pues en dar vueltas a los circuitos hasta que te hartes. Ni siquiera puedes competir contra otros coches controlados por la máquina, sólo dar vueltas en solitario. En unos minutos puedes ver el juego completo, pues el número de circuitos y vehículos disponbles es irrisorio. Para colmo, los circuitos son diminutos, y técnicamente parecen peores que los del Toy Commander, que salió un año y medio antes. Además, a pesar del pobre apartado gráfico, el juego sufre unas ralentizaciones para cagarse, y eso con un sólo coche moviéndose en pantalla. No quiero ni imaginarme como sería con más coches compitiendo entre sí. Porque nunca llegué a probar el multijugador de este juego. Obviamente, no podía invitar a ningún amigo a jugar a esta cosa, pues corría el riesgo de que se riese de mí por gilipollas o de que me tirase el mando a la cabeza. Opté por intentar jugar por Internet. No fue posible. Las pocas veces que lo intenté no había nadie conectado para jugar. No me sorprendió, la verdad. Ésto es Toy racer, señores. Un despropósito que nunca debió salir a la luz, pero que ahí está.

¿Por qué existe Toy Racer? SEGA lo estaba haciendo bien con Dreamcast, la trayectoria de Raynal y su gente hasta entonces era intachable, ¿qué pasó? A finales del año 2000 el mundo era un lugar feliz: el Real Madrid era un equipo competitivo, nadie conocía a Bin Laden, la Dreamcast era realmente una consola de ensueño... Soul Calibur, Code Veronica, Metropolis Street Racer, ¡Shenmue! Joder, el Toy Racer salió apenas un mes después del Shenmue, ¿qué clase de broma macabra es ésta? Lamentablemente, no era ninguna broma. La salida al mercado del Toy racer equivaldría a las trompetas que anuncian el Apocalipsis. Apenas unos días después de comprar el Toy Racer, SEGA anunció que abandonaba el mundo de las consolas para convertirse en third partie, y que los días de vida de la Dreamcast estaban contados. Debí haberme dado cuenta de este hecho mientras recorría los insulsos circuitos del Toy Racer. Esa cosa que salía en mi televisor intentando asemejarse a un videojuego era en realidad un grito agónico de SEGA: "¡Nos hundimos!".

¿Y qué pasó con No Cliché? Pues se veía venir. SEGA disolvió la compañía, y Agartha fue cancelado (NOOOOOOOOO). ¿Es posible que tanto talento quedase desaprovechado? Pues sí, nadie volvió a hacerse cargo de esta gente. Los tres últimos proyectos de Frédérick Raynal: Agartha, un port de Toy Commander para PC, y una aventura llamada Trium Planeta, fueron cancelados. Está visto que desde que salió Toy Racer este hombre no levanta cabeza. Hace poco ha creado una compañía llamada Ludoïd. Su propósito es bien noble: conseguir que alguna distribuidora le dé el dinero necesario para programar Little Big Adventure 3. Si existiese justicia en este mundo, ese juego ya debería estar en desarrollo. Pero si la hubiese, también estarían en desarrollo el Beyond Good & Evil 2, el Psychonauts 2, el Shenmue III... dan ganas de tirarse por un puente. Bueno, mejor me pongo a jugar al Toy Racer. Será más rápido.

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Categorías: Análisis


Mi colección de Dreamcast
Publicado @ 18:56 - 2/6/2006
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Hace ya mucho tiempo que dí por terminada mi colección de juegos de Dreamcast. Y este nuevo sistema de blogs es una buena ocasión para subir por fin las fotos a la red.

Han salido un pelín oscuras, excepto la última en la que he podido usar el flash sin fastidiar la foto. No entiendo por qué la cuarta foto ha salido más clara que las tres anteriores, cuando todas están hechas desde la misma posición, con la misma iluminación y por supuesto con la misma cámara.

No es que sea una colección muy espectacular, pero disfruté mucho de casi todos estos juegos (algunos de ellos muy cotizados hoy en día, por cierto).

Además de los juegos, añado una foto con la consola y todos los "cacharros" que compré para complementarla como se merece. Todo en su cajita, que me gusta más y queda mejor. Odio lo que ocurre con otras consolas, que hay que romper un envoltorio de plástico para sacar el periférico, y luego no sabes dónde guardarlo.

Un saludo.





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Categorías: Colecciones



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