El rescate del talismán es un concurso televisivo que TVE emitió a principios de los noventa (creo que durante el año 91). Por cuestiones de edad muchos seguramente no hayáis oído hablar nunca de este programa, pero los que ya tenemos unos años y recordamos con cariño aquellas tardes de televisión dedicadas a nosotros (sí, hubo una época en que por las tardes se emitía programación infantil y juvenil, ¡en serio!), seguro que disfrutamos con este concurso claramente inspirado en los videojuegos. En aquella época yo tenía la misma edad que los concursantes, otro motivo para que me gustara tanto.
Lo primero que llama la atención cuando empezamos a ver el programa es que está patrocinado por SEGA. No es de extrañar teniendo en cuenta que El rescate del talismán es un videojuego hecho concurso. Tened en cuenta que estamos hablando una época en la que los videojuegos no tenían ni de lejos la popularidad de la que gozan hoy en día. Por eso a los jóvenes jugadores de la época nos gustaba tanto este concurso (y si ya eras seguero como es mi caso ni te cuento XD).
El programa comienza con el Mago Master (el nombre no es casualidad, también podría haber sido Mago Mega XD) poniéndonos en situación como si de una intro se tratase. En ningún momento se nos dice que estamos viendo un concurso de televisión, y a los concursantes no se les trata como tales, sino como a guerreros que tienen que iniciar una peligrosa aventura. Siempre participan cuatro chavales que van jugando uno detrás de otro. Cuando uno "muere", es sustituido por otro, y así hasta que termina el programa o "mueren" todos. Se podría decir que los participantes disponen de cuatro vidas, y si al menos uno llega al final del concurso, ganan todos, y si no... Game Over.
La mecánica era muy sencilla. Un concursante debía avanzar con los ojos vendados por una serie de fases similares a las de un videojuego (muy currados los escenarios para la época, por cierto). Los concursantes supervivientes debían guiarlo con su voz para que no cayese a ningún precipicio virtual ni chocase con nada. Junto a las fases de "plataformeo" había otras en las que unos PNJs (XD) realizaban preguntas de cultura general o relacionadas con acontecimientos que ocurrían durante la aventura. Si alguien fallaba una pregunta, pisaba donde no debía, chocaba con algo o tardaba demasiado tiempo en avanzar, era eliminado y sustituido por otro.
Al final del programa, el concursante que llegase hasta ahí debía enfrentarse a un enemigo final (con música de final boss chungo incluida) siguiendo las directrices que le habían dado anteriormente. Si lo derrotaba, podía liberar a sus compañeros caídos y el Mago Master les regalaba a todos consolas de SEGA (el mejo premio posible en un concurso de televisión XD). El programa terminaba con los créditos finales, canción cantada (mítica) incluida.
Afortunadamente hay un programa completo en YouTube. Aquí os lo dejo para que recordéis viejos tiempos o veáis un cacho de historia televisiva de hace casi veinte años. A muchos es posible que os parezca una horterada impresionante, pero yo echo de menos programas como éste:
Me gustaría terminar formulando las típicas preguntas que siempre se hacía uno al terminar el programa. ¿Realmente los concursantes se llevaban los premios que cogían, o sólo era una representación publicitaria y luego les daban los mismos premios a los cuatro? Porque mira que yo soy un enamorado de la Master System II, pero que dos se llevasen una Master y otros dos una Mega Drive (que en aquella época debía costar más del doble) no parecía muy justo. Si nos fijamos en el vídeo, vemos que las dos chicas se abalanzan como leonas a por las Mega Drive (y eso que la de la derecha estaba situada al lado de la Master), mientras que los chicos cogen las Master System con cara de qué se le va a hacer. Por si fuera poco, el de la izquierda se lleva una Master y el juego Twin Hawk de Mega Drive (que aparte de no ser gran cosa de poco le iba a servir XD). ¿Y el resto de juegos que hay sobre la mesa como los reparten? Teniendo en cuenta que hay cuatro juegos de Mega Drive y dos de Master System, no me extraña la cara de tontos que se les queda a los dos chicos XD. ¿Y qué pasa con la pobre Game Gear que nadie coge? En fin, grandes enigmas que quedaron si responder en su día y que perdurarán hasta el fin de los tiempos.
Sega Mega Drive Portable Publicado @ 19:47 - 5/2/2008 Etiquetas: mega drive, sega
Como su nombre indica, esta consola es una especie de Mega Drive portátil. Salió al mercado a finales de 2007, y sus características son:
- Pantalla retroiluminada - Cruceta, botones A, B, C y Start - Botón Reset para salir al menú - Ruedecita para controlar el volumen - Entrada AV para conectar la consola al televisor (cable incluido) - Entrada minijack para conectar auriculares - Funciona con 3 pilas AAA - Incluye 20 juegos de Mega Drive (no se pueden introducir más juegos)
Básicamente se parece mucho a la PlayPal, aunque es un poquito más ancha y el diseño es algo distinto. La diferencia principal es que no trae la entrada de 5V para conectarle un adaptador de corriente, con lo que es obligatorio jugar siempre con tres pilas, que por cierto es bastante coñazo ponérselas porque la tapa va atornillada. Por lo demás, la pantalla se ve muy bien y los controles funcionan decentemente. Por 27€ no se puede exigir mucho más. Fotillos:
La consola
Lo mismo pero con el cable AV
Mega Drive Portable, PlayPal y GBA Micro
The Revenge of Shinobi en el televisor
Shadow Dancer en el televisor
Sonic & Knuckles en el televisor
En cuanto a los juegos, pues le ocurre lo mismo que a la PlayPal, que muchos de ellos pertenecen a la primera etapa de la consola y no son muy conocidos. Aún así, la selección es bastante mejor e incluye algunos títulos que son auténticos clásicos de SEGA: Altered Beast, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, Ecco, Flicky, Golden Axe, Ristar, Shadow Dancer, The Revenge of Shinobi y Sonic & Knuckles, son grandísimos juegos que por sí solos justifican la compra de este cacharro. Las conversiones de recreativa son bastante buenas, El Dr. Robotnik (Puyo Puyo para los amigos) es un excelente juego de puzzles, el Ecco (juego incomprendido donde los haya) me encanta, los dos juegos protagonizados por Joe Musashi son muy recomendables, y el Ristar y el Sonic & Knuckles son dos de los mejores juegos de plataformas de la era 16 bits. A día de hoy, varios de estos juegos se pueden adquirir en la VC de Wii y el Bazar de la 360 pagando más o menos la mitad de lo que cuesta la Mega drive Portable. Es para pensárselo.
En cuanto al resto de juegos, pues la mayoría apenas los he probado, pero tengo muy buenas referencias del Kid Chameleon (programado por la misma gente que hizo Sonic the Hedgehog 2 y Comix Zone) y del Crack Down. Si el Alex Kidd es la mitad de bueno que el de Master System, valdrá la pena jugarlo. El Alien Storm es otra recreativa de SEGA que no está mal para echar un rato. El Ecco Jr. no sé si estará a la altura del original, pero tengo curiosidad por probar esta versión que pasó muy desapercibida (no recuerdo si llegó a salir en España, pero juraría que no). El Columns 3 supongo que debe de ser tan entretenido como cualquier Columns, y más en una portátil. Los demás juegos que completan la veintena (Arrow Flash, Decap Attack, Eswat, Gain Ground y Jewel Master) son títulos que no conoce ni Dios y que la primera impresión que ofrecen al probarlos no es muy positiva, pero al menos habrá que darles una oportunidad no vaya a ocurrir que alguno resulte ser una joyita por descubrir.
Aquí tenéis el listado completo de juegos junto con una foto de cada uno:
Lo prometido es deuda, así que aquí traigo este mini-reportaje sobre la consola portátil PlayPal. Sus características son las siguientes:
- Pantalla retroiluminada - Cruceta, botones A, B y Start - Botón Reset para salir al menú - Dos botones para controlar el volumen - Entrada AV para conectar la consola al televisor (cable incluido) - Entrada para conectar un adaptador de corriente de 5V - Entrada minijack para conectar auriculares - Funciona con 3 pilas AAA - Incluye 15 juegos de Master System y 5 de Game Gear (no se pueden introducir más juegos)
En cuanto a mi valoración personal sobre la consola, pues me sorprende mucho lo bien que se ve la pantalla para lo que cuesta (unos 20€ en Play-Asia). La cruceta y los botones funcionan correctamente y permiten manejar todos los juegos sin problemas. Y el sonido también se escucha muy bien (tampoco tiene mucho mérito XD). Se nota que los materiales con los que está fabricada no son tan buenos como los de las consolas de Nintendo y Sony, pero para lo que vale cumple sobradamente en este aspecto. En cuanto al consumo, pues he jugado unas pocas horas y las 3 pilas todavía no se han agotado. De todas formas la posibilidad de conectar un adaptador de corriente estándar nos permite jugar sin gastar pilas, lo que es un añadido que viene muy bien para jugar en casa. En definitiva, por el precio que tiene, me parece una compra muy interesante para cualquier aficionado a los videojuegos.
Aquí tenéis unas pocas fotos en calidad media/pésima (lo siento, en la pantalla de la cámara parecían verse mejor XD). No he conseguido sacar buenas fotos de la pantalla, supongo que con este tipo de pantallas es normal:
PlayPal ejecutando Alex Kidd en el Mundo Borroso
La consola junto con el folleto explicativo y el cable AV
Mega Drive Portable, PlayPal y GBA Micro
PlayPal usurpando el estuche que le correspondería a una PSP
Menú de la consola conectada a una TV mediante el cable AV
Mítico momento para llorar de emoción
Otra imagen del Alex Kidd con la consola conectada a la tele
Vamos con los juegos. No voy a hacer una reseña de cada uno de los 20 juegos porque algunos no los he jugado mucho y porque sería una barbaridad, así que haré un resumen global y luego os dejo con una imagen de cada juego (en su resolución original) para que os hagáis una idea de lo que lo os vais a encontrar.
Sin ninguna duda, el juego más destacado de este recopilatorio es el Alex Kidd in Miracle World. Si PlayPal sólo trajese este juego seguiría siendo muy recomendable comprarla. Es uno de los mejores plataformas 2D de todos los tiempos, creado en la época del Super Mario Bros y de calidad similar. Lo que ocurre es que Mario tuvo mucho éxito y Alex Kidd y las consolas ochenteras de Sega no lo tuvieron. Imprescindible jugar a fondo a este juego si compras la consola. El otro juego de Alex Kidd (High-Tech World) tampoco está mal: es divertido, original y endiabladamente difícil.
Algunos de los juegos incluidos son conversiones a Master System de arcades de SEGA. Altered Beast es un gran juego, pero la Master no era la máquina adecuada para una conversión de este calibre, así que esta versión está muy lejos del original. Otros juegos como Quartet, The Ninja y Fantasy Zone sí cuentan con una versión decente, y no son malos juegos, aunque con el paso del tiempo la franquicia Fantasy Zone ha perdurado más que las otras. Y Hablando de Fantasy Zone, el Fantasy Zone: The Maze es un intento de imitación del Pac-man bastante lamentable, aunque reconozco que apenas lo he probado. Otros juegos de naves y disparos son el Astro Warrior (potable) y el Bomber Raid (bastante bueno). Como curiosidad, el Bomber Raid fue el último juego de Master System comercializado en Japón.
Penguin Land es un juego bastante interesante que no está nada mal. El Kung Fu Kid me gusta mucho, es un beat'em up con un control muy bueno. En cambio, Global Defense y Assault City (juego preparado para jugar con la pistola) no son gran cosa, y Aztec Adventure directamente es muy malo.
Snail Maze merece un comentario aparte. Es un juego muy simple que consiste en encontrar la salida de un laberinto lo antes posible. La gracia de este juego es que venía oculto en la BIOS de la Master System I, y había que tener pulsados unos botones (creo que era arriba, A, B) al encender la consola para poder jugarlo. Nunca ha sido comercializado de ninguna otra manera... hasta ahora.
Estos son los 15 juegos de Master System que vienen con PlayPal. En general son juegos de la primera época de la consola, supongo que SEGA no habrá permitido incluir juegos más recientes, o quizá es porque ocupan muy poco, quien sabe. En cualquier caso, discutir sobre la selección de juegos en un producto tan barato es absurdo, pues jugando sólo a los títulos buenos ya hay muchas horas de diversión que amortizan la compra.
En cuanto a los juegos de Game Gear, pues comentar que vienen el Columns y el Super Columns, juegos ideales para una consola portátil y que están muy bien sin llegar al nivel de otros puzzles. No he jugado al Ecco 2, pero la primera parte era muy buena, y seguro que al menos es un juego largo y que requerirá darle al coco. En cuanto a los juegos de Sonic, pues el Sonic Drift 2 (conducción) es bastante regularcete. El Sonic Triple Trouble, aún sin llegar al nivel de los otros juegos de Sonic, es interesante por tratarse de un juego poco conocido.
Os dejo con las imágenes de los juegos y me despido. Próximamente reportaje sobre la Mega Drive Portable.
Tras unas horas de juego, creo que estoy en disposición de comentar lo que me parece la última entrega de la saga de Sports Interactive. Primero debo aclarar que la última versión que jugué de Football Manager fue la del año 2005, y no he vuelto a tocar este juego desde entonces por diversas razones (básicamente falta de tiempo y de un ordenador que tire bien). Este año dispongo de PC nuevo, así que me ha animado a volver a probar un género que me apasiona desde los tiempos del PC Fútbol 4.0. Y no sé si es porque me he saltado dos entregas o porque los programadores se han esmerado mucho en esta versión, pero la cantidad de novedades y mejoras que me he encontrado no son más de las que esperaba.
Me gustaría empezar destacando la soberbia interfaz de juego. Tenemos en la parte superior todas las opciones concentradas en un sistema de menús similar al de los programas de Windows, y debajo una serie de botones que son accesos directos a las opciones más usadas normalmente (plantilla, calendario, fichajes, etc.). A la izquierda nos aparecerá siempre una columna con opciones contextuales relativas a la pantalla que se nos esté mostrando en ese momento. Y por supuesto tenemos muchos más botones para ir avanzando, retroceder a días anteriores, hacer alguna gestión relacionada con lo que estemos haciendo en ese momento… No sé, me ha parecido todo muy intuitivo y sobre todo rápido, y recuerdo que la interfaz anterior era bastante más engorrosa y a veces hasta te perdías. Ahora todo parece más manejable a pesar de la increíble cantidad de acciones a realizar en cada momento.
Una vez familiarizado con el entorno, mandé a Schuster al paro y me dispuse a entrenar al Real Madrid. Lo primero que se agradece se ver a la cantidad de personal que tienes a tu cargo como manager. No sólo hay que entrenar a la primera plantilla, sino que tienes control sobre los jugadores de los filiales y los juveniles. Por no hablar de la cantidad de personas (decenas, literalmente) que tienes trabajando para ti (segundo entrenador, preparadores, médicos, ojeadores…). A muchos de ellos puedes pedirles opinión sobre un jugador, decirles directamente que te hagan la alineación, o mandarlos a Brasil a que busquen jugadores, por ejemplo. El tema de los fichajes también está muy bien. Ahora es muy sencillo buscar jugadores o ir a intentar fichar a cualquier jugador del mundo que te interese. Lo que no quiere decir que sea sencillo, pues cuando intenté fichar a Messi y Villa sus clubes me dieron con la puerta en las narices, pero no tuve problemas en fichar a una joven promesa brasileña cuyo nombre no recuerdo. Por cierto, si digo que este juego tiene posiblemente la más completa base de datos sobre jugadores que ha salido nunca a la venta, no creo que esté muy desencaminado. Y es que están representados hasta los equipos juveniles de los equipos de Segunda B, con fotografías incluidas.
En cuanto a la simulación del partido, pues es la típica simulación en 2D automática típica de esta saga. Pero ahora me da la impresión de que los preparativos del partido son mucho más rápidos, y además podemos variar la táctica y hacer cambios en tiempo real, sin necesidad de detener el partido, lo cual es bastante realista. También podemos darles un discursito a los jugadores antes, en el descanso, y después del partido. No sé hasta qué punto esto servirá para algo, pero es interesante.
Por último, me gustaría comentar el abrumador sistema de noticias que te va dando información continuamente. Día a día estaremos informados sobre resultados, forma física de jugadores, fichajes, informes de ojeadores sobre rivales, noticias de otros equipos, selecciones, opiniones de jugadores y otros entrenadores, entrevistas de la prensa, pronósticos de casas de apuestas… y todo en perfecto castellano y con la suficiente variedad como para no dar la impresión de que se repiten ciertos patrones (al menos para las horas que he jugado). Lo mejor de todo es que aunque parece que son demasiados datos, esta vez el juego se mueve a gran velocidad, con tiempos de carga muy cortos, nada que ver con los insufribles parones de versiones anteriores. Hombre, reconozco que el Core 2 Duo ayuda mucho en un juego que es todo proceso de datos, pero aún así me da la impresión de que se ha mejorado mucho este apartado.
En fin, la cantidad de opciones y datos que tenemos a nuestra disposición es realmente abrumadora. Y lo mejor de todo es que si te gusta el fútbol, tener todo eso a tu disposición es realmente divertido y engancha mucho. Sin haber probado los managers de la competencia de este año, me atrevo a decir que una vez más estamos ante el mejor simulador de entrenador del mercado. Sólo falta que SEGA y Sports Interactive confirmen la fecha de lanzamiento para empezar a entrenar desde el primer día. Espero que sea pronto.
Corría el año 1997, y la situación de SEGA era más que preocupante. A esas alturas ya estaba claro que Saturn era un fracaso a nivel de ventas, principalmente en occidente. La PlayStation de Sony se estaba imponiendo en el mercado, y a Nintendo no le iba nada mal con su Nintendo 64. SEGA dio por perdidos los mercados Europeo y Americano, pero en Japón todavía había hueco para la esperanza. Necesitaban un golpe de efecto que mejorase las sólo aceptables ventas de Saturn. Hacía falta un milagro, o mejor aún... un superhéroe. Así nació Segata Sanshiro.
Segata Sanshiro es un personaje creado por SEGA para promocionar la consola SEGA Saturn y sus juegos. En los años 97 y 98 fue el protagonista de casi todas las campañas publicitarias en Japón de la 32 bits de SEGA, consiguiendo un gran nivel de popularidad. Ni que decir tiene que las ventas de Saturn mejoraron y la consola tuvo un final bastante digno en Japón. Y es que no exagero si digo que Segata Sanshiro protagonizó una de las mejores campañas publicitarias de la historia de los videojuegos. Otra cosa no, pero si hay algo que SEGA siempre ha hecho bien son sus anuncios, que no suelen dejar indiferente a nadie.
La filosofía de Segata Sanshiro es clara: o juegas a la Saturn, o te meto una paliza. Pongamos como ejemplo el anuncio del Sonic R. En él vemos a un grupo de inocentes niños que se disponen a jugar un partido de béisbol. Craso error, estando Saturn en el mercado, es un sacrilegio jugar a otra cosa. Para eso está Segata Sanshiro, para hacerles entrar en razón. En el vídeo vemos como Segata detiene a los chavales, hace su característico gesto (levantar los brazos) y a continuación se lia a palos con ellos. Puede parecer una medida drástica, pero en el fondo es por su bien. Entre jugar al béisbol y a la Saturn, no hay color. Afortunadamente, todavía hay esperanza para estos chicos, pues el bueno de Segata les deja una Saturn para que vuelvan al buen camino.
¿Queréis ver a Segata Sanshiro en acción? Pues aquí os dejo el vídeo en el que promociona la consola Saturn para que os hagáis una idea del carisma de este hombre.
No os perdáis los vídeos en los que Segata Sanshiro anuncia diversos juegos de Saturn. Aquí os dejo casi todos los que he encontrado en Youtube, aunque supongo que habrá más. En serio, no tienen desperdicio.
Más vídeos interesantes. Primero un anuncio navideño de SEGA Saturn. A continuación os pongo el videoclip oficial del disco de Segata Sanshiro (sí, hay un disco de este hombre, estamos hablando de Japón). Y por último, un interesantísimo reportaje sobre Segata Sanshiro, eso sí, en inglés.
Tan grande fue la popularidad de Segata Sanshiro que incluso tuvo su propio videojuego (para Saturn, por supuesto): Segata's Sanshiro Shinken Yu-gi. En este juego, nos ponemos en la piel de Segata Sanshiro (es lo más cercano a ser Dios que nos ha ofrecido un videojuego, al menos hasta que salga el juego oficial de Chuck Norris) para superar una serie de interesantes pruebas. Bueno, vale, es una recopilación de minijuegos, pero siguen siendo interesantes (supongo). Aquí os dejo unos vídeos para que os hagáis una idea.
A estas alturas, algunos os estaréis preguntando: ¿dónde está Segata Sanshiro? ¿Cómo es posible que con el respaldo de este superhombre SEGA no lidere el mercado por encima de Sony, Nintendo y Microsoft? La respuesta es tan dura como contundente: Segata Sanshiro murió a finales de 1998. Como no podía ser de otra manera, fue una muerte heroica en la que Segata sacrificó su vida para salvar a SEGA de un desalmado que pretendía destruirla (no está claro si es un directivo de Nintendo o de Sony, o quizá se trató de una siniestra alianza entre ambas compañías). La era de Segata Sanshiro terminó, y unos días después de este trsite acontecimiento SEGA lanzó al mercado en Japón la consola Dreamcast, entrando en una nueva época para la compañía. Unos años después ya no había nadie que salvase a SEGA (y pasó lo que pasó), pero eso es otra historia.
Aquí tenéis el espectacular vídeo en el que Segata Sanshiro salva a SEGA. Como última gran aportación de este héroe, se utilizó para promocionar el videojuego Segata's Sanshiro Shinken Yu-gi, ya comentado anteriormente.
Segata Sanshiro ya no está entre nosotros. Quizá algún día resucite y nos anuncie el retorno de SEGA a lo más alto del mercado videojueguil. Pero mientras esperamos el día en el que vuelva Segata y les pegue una paliza a Kutaragi, Iwata y Moore como si fuesen jugadores de béisbol adolescentes, podemos mantener su recuerdo vivo en nuestros corazones. Amigo lector, empápate conmigo de un confortable espíritu seguero y canta bien alto: SEGATA SANSHIRO! SEGATA SANSHIRO! SEGA SATURN, SHIRO!
A principios de 2001 llegó la noticia que hizo temblar los cimientos de la industria del videojuego: SEGA abandonaba la fabricación de Dreamcast para centrarse en el software. Tiempo atrás, habían comenzado a aparecer extraños rumores que indicaban que algo se estaba moviendo en SEGA. Corrían los últimos días del mes de enero de ese año cuando empezaron a propagarse noticias sobre el cese de producción de Dreamcast que ya tenían pinta de ser algo más que rumores. SEGA se vio obligada a confirmar que a partir de ese momento se iba a centrar en los juegos, tanto para Dreamcast como para consolas de la competencia. De esta manera, sin haber llegado apenas a la mitad del ciclo vital de la consola, se anunció el triste final de Dreamcast.
En noviembre del 98, SEGA lanzó al mercado (en Japón, a occidente la máquina tardó casi un año en llegar) su cuarta incursión en el mundo de las consolas domésticas. Dreamcast nació con la promesa de solucionar los problemas que hicieron fracasar a Saturn. Era una consola visualmente atractiva, relativamente barata, muy potente para el año en que salió, hermanada con una placa recreativa que permitiría por fin conversiones casi perfectas, sencilla de programar, con un mando más o menos "revolucionario", una tarjeta de memoria con pantalla que era una miniconsola portátil, navegación por Internet, juego online y descarga de contenidos (algunas consolas no han incluido estas opciones hasta este año), y un catálogo más que atractivo (SEGA se volcó en este apartado) incluyendo la vuelta por todo lo alto de Sonic y proyectos mastodónticos como Shenmue. Parecía que volvía la SEGA que se comió un buen cacho del pastel a principios de los 90 con Mega Drive.
Entonces, ¿qué pasó? Se han vertido ríos de tinta sobre este asunto, se han discutido montones de razones, pero todo se resume en una: SEGA se encontraba en un momento económico muy malo, y la única manera de salir de esa situación es que Dreamcast se convirtiese en un gran éxito (al menos parecido al éxito de Mega Drive). Eso no ocurrió, y SEGA se vio obligada a reestructurarse y tirar la toalla en el ámbito de las consolas. La única solución era centrarse en el software y continuar con el negocio de las recreativas, que sí era rentable. Dicen que una huida a tiempo es una victoria. Renovarse o morir, no quedaba otra solución. Y Dreamcast era el sacrificio necesario para afrontar el nuevo cambio de rumbo de la compañía.
Vale, pero concretemos un poco más. ¿Por qué no triunfó Dreamcast, si era una consola fabulosa? Como ya he dicho antes, hay multitud de motivos que lo explicarían, y no sería correcto quedarse con uno sólo. El principal problema es que los errores de SEGA a mediados de los 90 le adjudicaron una mala fama que le iba a costar quitarse, a pesar de hacer las cosas bien con Dreamcast. Mega CD, 32X, Game Gear, Saturn... fueron sistemas que no funcionaron bien por diversos motivos y que SEGA abandonó demasiado pronto, lo que de cara al consumidor es terrible. El escaso apoyo de muchas thirds parties importantes (nulo en el caso de EA y Squaresoft) también contribuyeron a que las ventas de Dreamcast no despegasen. La piratería también ayudó a que los juegos se vendiesen menos aún de lo que ya lo hacían. Quizá el catálogo era demasiado arcade para los tiempos que corrían. Y por supuesto, SEGA se encontró en el camino a un monstruo que se lo iba a comer todo: PlayStation 2. El arrollador éxito de la primera consola de Sony hizo que todo el mundo esperase con ansías su continuación, y cuando PS2 salió al mercado, las ventas de Dremcast, no muy altas de por sí, se desplomaron definitivamente.
Imaginaos la situación: nos encontramos a finales del año 2000, arrastramos pérdidas desde hace varios años, nuestro producto no termina de arrancar, hemos perdido mucho dinero en el desarrollo de superproducciones que no venden lo que esperamos (el caso Shenmue es el más evidente), nuestra competidora más directa (PS2) está vendiendo consolas por millones a pesar de tener un catálogo lamentable en su primer año, y para colmo en 2001 sale la nueva consola de Nintendo y aparece en el mercado una consola nueva producida por una tal Microsoft. ¿Qué haríais? Pues cerrar el chiringito, lógicamente. A pesar de ello la noticia pilló desprevenido a casi todo el mundo, pues el año 2000 fue un año de espectaculares lanzamientos para Dreamcast, y se esperaban muchos juegazos para 2001. Gran parte de esos juegos terminaron saliendo al mercado por que estaban casi terminados, pero también hubo bastantes cancelaciones y juegos traspasados a otras consolas. A principios de 2002 salieron los últimos proyectos importantes de Dreamcast, y a partir de aquí sólo se lanzaron con cuentagotas algunos títulos menores en Japón (todavía ha salido algún que otro juego hasta hace poco). Así, SEGA se convirtió en la third partie que es hoy. A unos les gustará más o menos esta nueva SEGA, pero la realidad es la que es.
Y ahora, soñemos un poquito haciendo un pequeño ejercicio de imaginación. ¿Qué hubiese pasado si Dreamcast hubiera sido rentable? Pongamos que hubiese vendido al final de su vida una cantidad cercana a las de Mega Drive (entre 25 y 30 millones de consolas), en lugar de los escasos 10 millones en que se quedó. ¿Cómo estaría el mercado de los videojuegos a día de hoy? Para empezar, SEGA no se hubiese convertido en third partie, lo que implicaría que el resto de consolas se hubiesen quedado sin juegos de SEGA y hubiesen vendido algo menos por ser mayor el número de compañías que se reparten el pastel. Posiblemente hubiésemos tenido lanzamientos importantes en Dreamcast hasta 2005 por lo menos (quizá hasta este mismo año) y ya estaría en el mercado la quinta consola doméstica de SEGA. Los juegos porteados a otras consolas hubiesen salido en Dreamcast: Jet Set Radio Future, Panzar Dragoon Orta, Sega GT 2002, Gunvalkyrie, ToeJam & Earl 3, Crazy Taxi 3, Super Monkey Ball, Shinobi, etc. Los juegos cancelados no lo habrían sido, por lo que podríamos haber disfrutado de Half-Life, Commandos 2, Black & White, Propeller Arena, Agartha, etc. Hubiésemos tenido continuaciones de los juegos más exitosos, por ejemplo, un Sonic Adventure 3 que seguramente sería algo similar al cuestionado Sonic the Hedgehog, pero que al salir en Dreamcast no se le hubiese machacado tanto. Muchas compañías se hubiesen terminado subiendo al carro (EA, Konami...) y otras como Capcom no lo hubiesen abandonado (¿Resident Evil 4?). El adaptador de banda ancha se hubiese terminado estandarizando y se hubiese creado una respetable comunidad online gracias a PSO (que se iría actualizando continuamente con nuevos episodios) y otros juegos multijugador. Hubiésemos tenido conversiones de arcades hasta el final (Virtua Fighter 4, House of the Dead 3, etc), aunque las posteriores a Naomi tuviesen recortes gráficos. Y por supuesto... SHENMUE III. ¿A que mola este mundo alternativo? Sí, demasiado.
Recomendaciones segueras para los amigos nintenderos Publicado @ 17:32 - 18/12/2006 Etiquetas: sega, mega drive, nintendo, wii
Wii ya está en el mercado, y con ella un auténtico diamante en bruto para los aficionados a los videojuegos: la Consola Virtual. Gracias a esta característica, podremos jugar a esos títulos clásicos que no probamos en su día por cualquier motivo y que nadie debería perderse. Títulos clásicos como por ejemplo los que aporta SEGA a la Consola Virtual. Porque los jugadores más jovenes quizá no crean lo que voy a decir, pero hubo una época en la que SEGA era una desarrolladora a la altura de Nintendo (muchos dirían que mejor que Nintendo). Y la consola más exitosa de la época dorada de SEGA fue sin duda Mega Drive, de la que podremos disfrutar de algunos de sus mejores títulos en la Consola Virtual. Por eso me dirijo a tí, nintendero de pro, para animarte a que pruebes algunos de los juegos que dejaste pasar en su día por ser "de la acera de enfrente". Tienes un auténtico filón por descubrir, no lo dejes pasar.
SEGA se estrena este primer mes con diez títulos de Mega Drive. Voy a hacer una pequeña reseña de cada uno de ellos para darlos a conocer, pero sin entrar en demasiados detalles. Sólo pretendo decir lo que me parece cada uno de ellos, y espero que mi opinión y las dos fotografías que voy a colocar de cada juego sirvan para despertar la curiosidad de alguien.
Altered Beast Se trata de la conversión de uno de los grandes éxitos de SEGA en el campo de las recreativas. Es un beat'em up de scroll horizontal en el que nos iremos abriendo paso a base de puñetazos y patadas por un mundo repleto de enemigos. Durante el camino podemos recoger unas esferas de poder que aumentarán la fuerza de nuestro personaje, y al conseguir tres nos transformaremos en una poderosa bestia con nuevos poderes. Es un gran juego, y muy divertido, pero arrastra el lastre de ser uno de los primeros desarrollos de Mega Drive. Desgraciadamente, el juego viene bastante recortado con respecto a su versión arcade (que corre en una podorosa para la época placa System 16). Los escenarios están mucho más vacíos, las animaciones son más básicas, y el número de enemigos en pantalla es menor. También tengo la impresión de que los niveles son algo más cortos. Si esta conversión se hubiese hecho algunos años después, el resultado posiblemente sería mucho más cercano a lo que debería ser, pero teniendo en cuenta que fue un juego de lanzamiento, el resultado es bastante decente. Uno de los grandes atractivos de este juego es que se puede jugar a dobles (antes a los juegos se jugaba a dobles, no en cooperativo), lo que multiplica la diversión. Es un juego recomendable para el jugador que quiera conocer uno de los primeros títulos de la era 16 bits, y para pasar un rato divertido sin más pretensiones (preferiblemente con un amigo). Eso sí, su naturaleza arcade lo convierte en un juego extremadamente corto, y habrá quien se lo piense dos veces antes de gastar el dinero en un título que se puede completar en una sola tarde.
Columns Columns fue la respuesta de SEGA al juego de puzzles más famoso de la época (una fama que todavía arrastra a día de hoy): el Tetris. El planteamiento de Columns es simple: juntar tres joyas del mismo color para hacerlas desaparecer, ya sea en vertical, horizontal o en diagonal. Quizá no es tan absorvente como el Tetris, pero el reto de intentar sobrevivir todo el tiempo posible para conseguir la puntuación más alta puede dar muchas horas de diversión. El título cuenta con dos modos de juego, varios niveles de dificultad, posibilidad de elegir música y la siempre interesante opción de enfrentarse a otro jugador. Le recomendaría este juego a todos aquellos que disfruten con un buen juego de puzzles. Estos jugadores ahora tienen la posibilidad de descubrir el juego que siempre estuvo a la sombra de Tetris a principios de los 90.
Dr. Robotnik's Mean Bean Machine Este juego supuso el debut en occidente de uno de los grandes éxitos de la compañía Compile en Japón: Puyo Puyo. Este título propone una jugabilidad más compleja e interesante que Columns. Debemos juntar cuatro fichas del mismo color, pero en esta ocasión podemos girar las fichas que caen juntas, y además éstas pueden separarse. Con esta fórmula tan simple nació uno de los mejores juegos de puzzles de todos los tiempos, y también uno de los más exitosos. Quince años después de la salida al mercado del juego original, SEGA continúa lanzando nuevas versiones de este título. Para el lanzamiento occidental de este juego, SEGA optó por cambiar el estilo anime original que Compile le confirió a su obra por una ambientación basada en los malos de la serie de animación de Sonic. En el modo historia, debemos enfrentarnos uno a uno a los secuaces del doctor Robotnik, siendo el propio doctor el enemigo final del juego. Puyo Puyo se basa en la derrota del enemigo (controlado por la máquina o humano) mediante los combos que realizamos con nuestras fichas. Pero también disponemos del clásico modo de juego "infinito", en el que simplemente debemos aguantar todo lo posible sin llegar a lo más alto de la pantalla. Si te gustan los juegos de puzzle y nunca has comprado un Puyo Puyo (o Puyo Pop, como se les llama ahora en occidente), ni te lo pienses: éste es tu juego.
Ecco the Dolphin Ecco the Dolphin es un juego diferente, eso no cabe duda. Amado por muchos (entre los que me encuentro), y odiado por otros tantos, la propuesta de Novotrade (los programadores) levantó gran expectación en su día por la originalidad de su planteamiento. Nuestro protagonista es Ecco, un delfín (¡no jodas!). Y es un delfín que se mueve en un mundo realista, en el que debe alimentarse de peces para sobrevivir y salir de vez en cuando a la superficie a respirar. En este realista mundo acuático debemos resolver puzzles, derrotar gigantescos enemigos, escapar de complejos laberintos submarinos... lo típico en la vida de un delfín. En mi opinión, es un juego muy inteligente y muy bien diseñado. En la opinión de otros, es un soberano coñazo de juego. Eso sí, nadie puede discutir que es un juego muy bonito y con una banda sonora soberbia. Se lo recomendaría a la gente que quiere un juego distinto, largo, y no exento de calidad. A los que se aburren con los juegos de desarrollo lento y con poca acción, mejor que busquen otra cosa.
Golden Axe Otro de los clásicos arcades de Sega conversionado a Mega Drive. En esta ocasión debemos elegir entre un guerrero, una amazona y un enano para dar palos a diestro y siniestro con nuestras armas y pociones mágicas que encontraremos por el camino. Golden Axe es jugabilidad en estado puro. Simplemente elige a tu personaje preferido y arrasa con todo lo que se ponga por delante hasta el final del juego. Y si es a dobles, la diversión se multiplica. El único problema es que le ocurre lo mismo que a Altered Beast. La conversión no llega a alcanzar al Arcade, quedándose por el camino la mayor espectacularidad gráfica del juego original y algunas partes de ciertos niveles, haciendo el juego algo más corto. Por otro lado, en esta ocasión SEGA añadió un modo de juego adicional llamado The Duel, en el que nos enfrentaremos a varios enemigos (o a un amigo) uno a uno, como si de un juego de lucha se tratase. Se lo recomiendo a todos los que disfrutan con este tipo de juegos, aunque como ocurría con Altered Beast, quizá sea demasiado corto si no tienes pensado rejugarlo muchas veces. En todo caso, es un pedazo de clásico.
Gunstar Heroes En 1993, de la mano de SEGA, irrumpió en el panorama videojueguil una pequeña compañía escindida de Konami. Esta compañía se llama Treasure, y con juegos como este Gunstar Heroes se ha convertido en una desarrolladora de culto. Con Gunstar Heroes, su ópera prima, Treasure exprimió el hardware de la Mega Drive como pocos habían hecho hasta entonces. Es un espectáculo gráfico que todavía hoy impresiona ver. Si alguien compra a la vez Altered Beast y Gunstar Heroes, va a creer que ha comprado juegos de dos consolas distintas. ¿Pero qué es Gunstar Heroes? Por simplificar, podríamos decir que bebe de las fuentes de uno de los grandes éxitos de Konami: Contra. Pero Gunstar Heroes va mucho más allá, sobre todo en espectacularidad. Se trata de correr y disparar, pero de una manera inteligente y magistral. Gunstar Heroes es acción pura y dura, con cientos de enemigos a eliminar y enormes jefes finales que nos iremos encontrando continuamente a lo largo del juego, y con unos efectos gráficos impensables en Mega Drive hasta ese momento. Por mucho que diga, lo mejor es probarlo por uno mismo. Que no me entere que tienes una Wii y no te has descargado este juego.
Space Harrier II Space Harrier fue uno de los primeros éxitos de ese genio llamado Yu Suzuki. Es un juego de disparos con scroll automático en el que nuestro protagonista se mueve volando con una especie de jet pack mientras elimina a los enemigos que le vienen de frente. Este juego salió a los salones recreativos en 1985, y con la salida de Mega Drive en 1988, SEGA optó por realizar una secuela completamente nueva en lugar de adaptar el juego original (cosa que por otra parte ya habían hecho en Master System). Esta segunda parte no consiguió alzanzar los niveles de popularidad de su antecesor, y quizá no fue de los juegos más destacados del lanzamiento de la consola. Pero a pesar de todo es un juego divertido y técnicamente bastante potable para la época en que fue lanzado. Este juego se lo recomiendo a todos los jugadores que buscan un reto, un juego difícil de completar. Los Space Harrier siempre han tenido fama de juegos muy chungos, y este caso no es una excepción. Si hay alguien que haya tenido los santos cojones de pasarse el Space Harrier original sin continuar que lo diga y le hago un monumento. Por eso, en Space Harrier II, la gente de SEGA ha incluido tres niveles de dificultad (¡blandengues!) para mitigar un poco la desesperación y el sufrimiento del jugador. Lo dicho, si te gustan los juegos difíciles rozando el masoquismo, bienvenido al mundo de Space harrier.
Ristar Lanzado en el último tramo de vida de Mega Drive, Ristar no alcanzó la fama y el éxito que el juego merecía. La prueba de ello es que SEGA nunca más volvió a utilizar a este personaje. Y es una pena, porque Ristar es uno de los mejores juegos de plataformas de la época de los 16 bits. Y creedme que no exagero. Ristar es toda una estrella (literalmente) que deberá avanzar por un precioso mundo que explota con bastante acierto las capacidades de la consola. Como ya digo, el juego es una delicia visual, pero es que la banda sonora es muy buena, y como juego de plataformas es divertidísimo, que al fin y al cabo es lo que importa. Ristar usa como arma sus dos enormes brazos, que utiliza para agarrar a sus enemigos y estrellarlos (nunca antes se había utilizado este verbo con tanta precisión XD) contra su cabeza. Además, con los brazos podemos agarrarnos a distintos elementos del escenario con los que podemos interactuar. En ocasiones habrá que pensar un poquito para ver cómo avanzamos utilizando las características de nuestro protagonista. Si te gustan los juegos de plataformas, ni lo dudes. Aquí tienes una pequeña obra maestra dispuesta a ser descubierta. Ristar es la prueba de que se puede hacer un gran juego sin el protagonismo de Sonic, Mario o Donkey Kong, pero alcanzando igualmente el estrellato (XD) de los juegos de plataformas.
Sonic the Hedgehog No voy a cometer el sacrilegio de ponerme a describir esta obra maestra a estas alturas. Sonic the Hedgehog es EL CLÁSICO por excelencia, el juego que significó para SEGA lo que Super Mario Bros para Nintendo. Sonic the Hedgehog es SEGA, y SEGA es Sonic the Hedgehog, una cosa no se entiende sin la otra. Sólo por respeto a la institución que representa este juego todos los poseedores de una Wii deberían comprarlo. Aunque se les puede perdonar si ya probaron anteriormente el juego en Mega Drive, Saturn, Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, Xbox, PSP, Game Boy Advance, móviles, emulador o en algún recopilatorio de juegos de MD para el televisor (y próximamente para Xbox 360). Vale, no es precisamente el juego menos conversionado de la historia, pero si no lo has jugado hasta ahora no hay excusa: Sonic the Hedgehog merece ser jugado por cualquier persona mínimamente aficionada a los videojuegos. Sí o sí.
ToeJam & Earl A principios de 1992, un pequeño estudio americano perteneciente a SEGA lanzó al mercado un extraño juego con un no menos extraño nombre: ToeJam & Earl. El argumento es sencillo. Dos simpáticos habitantes del marchoso planeta Funkotron se ven obligados a realizar un aterrizaje de emergencia en el planeta más aterrador de toda la galaxia: La Tierra. ToeJam, un bicho sin boca y con tres patas, y Earl, un ser gordo y naranja (no, no es naranjito) deberán recorrer multitud de niveles plagados de horribles enemigos terrícolas con el objetivo de encontrar las piezas que necesitan para reparar su funkadélica nave y escapar de ese infierno. ToeJam & Earl es un juego muy divertido, y con un hilarante e impagable sentido del humor. Pero además este juego incluye algunas características que en aquella época resultaron bastante revolucinarias. Para empezar, además de jugar en los niveles prediseñados, el juego nos daba la posibilidad de crear los niveles aleatoriamente, por lo que cada partida siempre podía ser distinta a la anterior. Y por otro lado, ToeJam & Earl incorporaba un modo de juego que supuso toda una revolución en aquel momento: el modo cooperativo a pantalla partida, que permitía jugar unas espectaculares partidas a dobles en las que los dos personajes podían ayudarse e interactuar entre ellos. A día de hoy, ToeJam & Earl es un juego de culto. Lo recomiendo encarecídamente, pues siempre es interesante probar juegos raros y originales.
Como contrapartida a la sección de Grandes Juegos Desconocidos, voy a inaugurar una nueva sección para comentar esos juegos que parecía que iban a ser algo grande y se quedaron en un truño infumable. Suelo ser bastante selectivo con los juegos que compro, así que en mis colecciones no suele haber juegos considerados "malos". Pero hay veces en que uno va con toda su buena fe a comprar un juego como Toy Racer. Y en este caso me la metieron doblada. Hasta el fondo.
Pero hagamos un poco de historia. Como sois unos lectores cultos, supongo que conocéis a Frédérick Raynal, uno de los mejores programadores de nuestro tiempo. Gracias a este hombre sabemos que los franceses sirven para algo más que para beber vino y dar cabezazos. Raynal fue el padre de Alone in the Dark, el juego que sentó las bases de todos los survival horror que llegaron después. Tras terminar Alone in the Dark 3, Raynal y su equipo abandonaron Infogrames y crearon la mitiquísima Adeline Software. Esta pedazo de compañía programó Little Big Adventure, Time Commando y esa pequeña gran obra maestra que fue Little Big Adventure 2. Pero el mundo es una mierda, LBA 2 no vendió bien, y Adeline quebró. ¿Es posible que tanto talento quedase desaprovechado? ¡Nunca! La gloriosa SEGA llegó al rescate. Adeline Software se convirtió en No Cliché, y a partir de este momento programaría juegos para Dreamcast con dinero de SEGA. El escenario parecía más que prometedor.
El primer fruto de este matrimonio llegó con el lanzamiento de Dreamcast en Europa (octubre del 99): Toy Commander. Éste juego pasó bastante desapercibido a pesar de ser un título muy bueno y original. Tenías que realizar diferentes misiones con vehículos de juguete en escenarios ambientados en el interior de una casa. Sí, Toy Commander molaba mucho, pero no vendió una mierda. El tiempo pasó, y No Cliché anunció su segundo gran proyecto para Dreamcast: Agartha. Se trataba de un survival horror que, por las pocas imágenes que trascendieron, tenía una pinta brutal. De los inventores del género no cabía más que esperar lo mejor. Y mientras se nos ponían los dientes largos con Agartha, a mediados del año 2000 No Cliché anunció un nuevo juego: Toy Racer.
Toy Racer se nos vendió como un juego de carreras que utilizaba vehículos y escenarios inspirados en Toy Commander. Personalmente, me encantan los juegos de conducción, y con el precedente de Toy Commander, la verdad es que la cosa prometía mucho. Y mientras más detalles se conocían, mejor pintaba el tema. Una de las grandes bazas del juego iba a ser el modo online, que nos permitiría jugar por Internet contra otros jugadores. Menudo must-have que se nos avecinaba. El lanzamiento se fijó para Enero de 2001, y cuando la fecha de lanzamiento estaba próxima, empezaron a contarnos algunos detalles que no sabría si describir como ilusionantes o mosqueantes. El juego iba a ser lanzado a precio reducido, y parte de la recaudación del mismo iba a destinarse para obras benéficas. Sonaba cojonudo, desde luego. El mosqueo llegó al conocer el precio final: ¡1990 pesetas! Por aquella época los juegos de Dreamcast costaban entre 8000 y 9000 pesetas. O estábamos asistiendo a un acto de generosidad infinita por parte de SEGA, o aquí había gato encerrado. Pues bien, a pesar de todo, y sin haber leido ninguna review, el día de lanzamiento de Toy Racer fui a la tienda a comprarlo.
Pasemos al análisis del juego. Bueno, no sé si llamarle juego, he jugado a demos con mucha más chicha que este Toy Racer. Tampoco sé si llamarle demo, así que llamémosle "cosa". Al meter esta cosa en la Dreamcast, empieza el desconcierto. La presentación es cutre de cojones, pero eso queda rápidamente eclipsado al ver la "amplia" variedad de modos de juego a elegir: Entrenamiento, Local y Online (no recuerdo si son los nombres exactos, pero más o menos). El modo local es para jugar partidas multijugador en la propia consola, y el online para hacer lo propio por Internet. ¿Y los modos de juego para un jugador? ¿Un mísero modo entrenamiento? Pues sí, para el jugador solitario sólo queda la opción de entrenar. ¿Y en qué consiste entrenar? Pues en dar vueltas a los circuitos hasta que te hartes. Ni siquiera puedes competir contra otros coches controlados por la máquina, sólo dar vueltas en solitario. En unos minutos puedes ver el juego completo, pues el número de circuitos y vehículos disponbles es irrisorio. Para colmo, los circuitos son diminutos, y técnicamente parecen peores que los del Toy Commander, que salió un año y medio antes. Además, a pesar del pobre apartado gráfico, el juego sufre unas ralentizaciones para cagarse, y eso con un sólo coche moviéndose en pantalla. No quiero ni imaginarme como sería con más coches compitiendo entre sí. Porque nunca llegué a probar el multijugador de este juego. Obviamente, no podía invitar a ningún amigo a jugar a esta cosa, pues corría el riesgo de que se riese de mí por gilipollas o de que me tirase el mando a la cabeza. Opté por intentar jugar por Internet. No fue posible. Las pocas veces que lo intenté no había nadie conectado para jugar. No me sorprendió, la verdad. Ésto es Toy racer, señores. Un despropósito que nunca debió salir a la luz, pero que ahí está.
¿Por qué existe Toy Racer? SEGA lo estaba haciendo bien con Dreamcast, la trayectoria de Raynal y su gente hasta entonces era intachable, ¿qué pasó? A finales del año 2000 el mundo era un lugar feliz: el Real Madrid era un equipo competitivo, nadie conocía a Bin Laden, la Dreamcast era realmente una consola de ensueño... Soul Calibur, Code Veronica, Metropolis Street Racer, ¡Shenmue! Joder, el Toy Racer salió apenas un mes después del Shenmue, ¿qué clase de broma macabra es ésta? Lamentablemente, no era ninguna broma. La salida al mercado del Toy racer equivaldría a las trompetas que anuncian el Apocalipsis. Apenas unos días después de comprar el Toy Racer, SEGA anunció que abandonaba el mundo de las consolas para convertirse en third partie, y que los días de vida de la Dreamcast estaban contados. Debí haberme dado cuenta de este hecho mientras recorría los insulsos circuitos del Toy Racer. Esa cosa que salía en mi televisor intentando asemejarse a un videojuego era en realidad un grito agónico de SEGA: "¡Nos hundimos!".
¿Y qué pasó con No Cliché? Pues se veía venir. SEGA disolvió la compañía, y Agartha fue cancelado (NOOOOOOOOO). ¿Es posible que tanto talento quedase desaprovechado? Pues sí, nadie volvió a hacerse cargo de esta gente. Los tres últimos proyectos de Frédérick Raynal: Agartha, un port de Toy Commander para PC, y una aventura llamada Trium Planeta, fueron cancelados. Está visto que desde que salió Toy Racer este hombre no levanta cabeza. Hace poco ha creado una compañía llamada Ludoïd. Su propósito es bien noble: conseguir que alguna distribuidora le dé el dinero necesario para programar Little Big Adventure 3. Si existiese justicia en este mundo, ese juego ya debería estar en desarrollo. Pero si la hubiese, también estarían en desarrollo el Beyond Good & Evil 2, el Psychonauts 2, el Shenmue III... dan ganas de tirarse por un puente. Bueno, mejor me pongo a jugar al Toy Racer. Será más rápido.