Sesudas invertebraciones

Publicado: 12:55 21/08/2006 · Etiquetas: teclado, teclados defectuosos, q, k · Categorías: Escafurcios : Cenutrismo: lengua sin respeto
Me han dicho fuentes bien informadas que hay toda una serie de teclados defectuosos distribuidos en España. Pueden producir destrucción neuronal porque las teclas pueden contener sustancias tóxicas que se desprenden al pulsar sobre ellas, inhalándose.

Al menos, el sistema de detección de estos teclados peligrosos para la salud, según ha afirmado la OMS, es fácil: no tienen la letra «q».

Publicado: 11:57 19/08/2006 · Etiquetas: macbook, mac, osx, hack · Categorías: Escafurcios : Apple
Hace cosa de un mes ya conté mis primeras experiencias con mi Macbook. Recientemente han lanzado la primera actualización del firmware de este modelo (disponible a través del actualizador incluido en el SO, o a través de la página de Apple, según se prefiera), que mejora la temperatura del portátil reduciéndola entre 5º y 20º, por lo que he leído. Yo, que no tenía ninguna queja particular en este sentido, he notado bastante la mejora, y ahora se calienta, definitivamente, menos que otros ordenadores similares que había probado.

Por otro lado, durante estos días rondaba la noticia de que se iba a mostrar gracias a la reputada SecureWorks cómo hackear un Macbook en un minuto a través de una vulnerabilidad en la tarjeta Airport (el WiFi). Finalmente, se hizo la demostración, y así fue. Usaron un Dell con Linux y se hicieron con el control total de un Macbook en un minuto, aproximadamente.

Eso sí, todo falso. Han reconocido que lo hicieron porque no les cae simpática la compañía. En concreto, su campaña publicitaria. Profesionalidad y rigor por un tubo. Los detalles en TUAW (en inglés).

Publicado: 15:03 07/08/2006 · Etiquetas: 2d, 3d, liberacion, bitmaps · Categorías: Videojuegos
La verdad es que todos somos muy pardillos de vez en cuando. Yo tuve un amago de ilusión liberadora cuando quedó claro que los gráficos poligonales se establecerían como estándar a mediados de los 90, dando el salto definitivo desde los bitmaps clásicos que, desde la perspectiva de la época, empezaban a esclavizar -eso creíamos- a géneros y, sobre todo, a las mentes creativas de los estudios.

Con no poca inocencia creíamos que algunas de las ataduras infernales que provocaban la aparición de cientos de juegos de scroll horizontal con saltos, disparos o saltos y disparos, quedarían atrás ante el esplendor de los gráficos 3D, momento en el que surgirían nuevos géneros y, desde luego, se romperían parte de esas ataduras a las que hacía referencia.

Ahora, visto en la perspectiva que da el tiempo, vemos cómo las ataduras de los juegos de scroll horizontal con saltos, disparos o saltos y disparos se ha transformado en la atadura de los juegos de acción en tercera persona con saltos, disparos o saltos y disparos. Es decir, más de lo mismo, y el cambio gráfico producido por añadir profundidad a los gráficos no disimula que las pautas jugables son, en esencia, las mismas. Y que si antes había un tipo de juego que se hacía como churros cambiando (y como te descuides, no siempre) el dibujo del protagonista, ahora se hacen otros juegos como churros cambiando algún polígono del protagonista. Enemigos genéricos, situaciones genéricas, arte genérico...

Creímos algunos que habría una liberación, una ampliación de la perspectiva por parte de los creativos, que aprovecharían la tecnología que se abría entre ellos de forma masiva para buscar nuevos retos, sobre todo cuando llevaban ya varios años promulgando algunas de las cabezas visibles del mundillo aquí y allá su agotamiento por las limitaciones de los gráficos 2D, y cómo las nuevas tecnologías les ayudarían a darnos nuevas formas de diversión a la par que ellos disfrutarían con estos nuevos caminos por recorrer.

Pero la verdad es siempre más aburrida, y resulta que en la práctica no han cambiado grandes cosas, pues el salto a las 3D (pese a ser sorprendente a nivel gráfico) no representó cambios sustanciales en prácticamente nada a la hora de la verdad. Ha habido grandes títulos, nuevas ideas... más o menos las mismas que hubo y hay en 2D, pero el estancamiento generalizado en el grueso de los catálogos de videojuegos sigue siendo evidente.

La línea continuista es lógica, por otro lado, en la medida en que el aumento de costes dificulta obtener beneficios, y el mercado es conservador por definición, mostrándose siempre poco receptivo a nuevas apuestas, salvo excepción. La saturación no es particularmente negativa aquí y ahora a nivel económico, no al menos al mismo nivel que los citados costes y demás cuestiones relacionadas exclusivamente con los balances de gastos. Por supuesto, al aumentar la inversión necesaria para realizar un juego, deben reducirse las aventuras (empresariales y a la hora de componer el producto), ya que algo rarito  puede fracasar en ventas y comprometer la continuidad de la empresa desarrolladora, la distribuidora, etc.

Las vías de escape son pocas, y los juegos diferentes al grueso de lo ya publicado se convierten, con suerte, en pequeños éxitos entre grupos reducidos de usuarios, convirtiéndolos en títulos de culto que, con suerte, traspasan un poco ese estrato y llegan a la masa, haciendo de ellos juegos rentables que pronto recibirán varias entregas más (y si es posible, lo más idénticas posible).

Pese a esto, parece que algunas vías para dar a conocer estos productos logran cuajar. Y no se trata de los bastiones de la originalidad proclamados desde múltiples sectores como Nintendo DS (o las portátiles en general, característicamente con costes de desarrollo mu bajos) y la futura Wii (que, por otro lado, las unas han demostrado que sí pueden serlo, y la otra se perfila como una promesa firme), sino de elementos más simples, como los juegos en Flash para ser jugados on-line. De escasos recursos técnicos, la potencia de la idea se torna en capital y alguna vez, muy de cuando en cuando, pasan al sector comercial... con diferente resultado.

En cualquier caso, la madurez de la industria del videojuego es patente. Ha pasado del concepto artístico, del individualismo, de la pequeña gran idea, al concepto comercial, al producto colectivo y a la gran producción, una transición que vivió el cine de forma muy similar. La diferencia está en que el cine ha podido albergar una cultura indie que subyace con cierta estabilidad por debajo de los productos masivos (sobra decir que muchas veces  se da una falsa producción indie totalmente auspiciada por la industria, pero es ésa otra historia), algo que todavía no ha surgido en los videojuegos con la fuerza necesaria como para ofrecer a los usuarios la opción de escoger, según sus necesidades y apetencias del momento, entre un gran título de desarrollo tradicional y típico (el juego de acción en tercera persona genérico) o ese pequeño atrevimiento alternativo independiente. Con un mercado en expansión, hay cada vez más lugar para esos juegos diferentes, pero falta el empuje definitivo que demuestre que las pequeñas compañías pueden sostenerse con esos productos, que no es necesario subirse al mismo carro que todos los demás, para marcarse una personalidad y definir claramente unas creaciones diferenciadas que podrían captar a público fiel como ninguno. Pero claro, sólo podrá demostrarse si es realmente demostrable. Y no está claro que lo sea.

Sesudas invertebraciones

MaNrAy
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