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La liberación de las 3D Publicado @ 15:03 - 7/8/2006 Etiquetas: 2d, 3d, liberacion, bitmaps
La verdad es que todos somos muy pardillos de vez en cuando. Yo tuve un amago de ilusión liberadora cuando quedó claro que los gráficos poligonales se establecerían como estándar a mediados de los 90, dando el salto definitivo desde los bitmaps clásicos que, desde la perspectiva de la época, empezaban a esclavizar -eso creíamos- a géneros y, sobre todo, a las mentes creativas de los estudios.
Con no poca inocencia creíamos que algunas de las ataduras infernales que provocaban la aparición de cientos de juegos de scroll horizontal con saltos, disparos o saltos y disparos, quedarían atrás ante el esplendor de los gráficos 3D, momento en el que surgirían nuevos géneros y, desde luego, se romperían parte de esas ataduras a las que hacía referencia.
Ahora, visto en la perspectiva que da el tiempo, vemos cómo las ataduras de los juegos de scroll horizontal con saltos, disparos o saltos y disparos se ha transformado en la atadura de los juegos de acción en tercera persona con saltos, disparos o saltos y disparos. Es decir, más de lo mismo, y el cambio gráfico producido por añadir profundidad a los gráficos no disimula que las pautas jugables son, en esencia, las mismas. Y que si antes había un tipo de juego que se hacía como churros cambiando (y como te descuides, no siempre) el dibujo del protagonista, ahora se hacen otros juegos como churros cambiando algún polígono del protagonista. Enemigos genéricos, situaciones genéricas, arte genérico...
Creímos algunos que habría una liberación, una ampliación de la perspectiva por parte de los creativos, que aprovecharían la tecnología que se abría entre ellos de forma masiva para buscar nuevos retos, sobre todo cuando llevaban ya varios años promulgando algunas de las cabezas visibles del mundillo aquí y allá su agotamiento por las limitaciones de los gráficos 2D, y cómo las nuevas tecnologías les ayudarían a darnos nuevas formas de diversión a la par que ellos disfrutarían con estos nuevos caminos por recorrer.
Pero la verdad es siempre más aburrida, y resulta que en la práctica no han cambiado grandes cosas, pues el salto a las 3D (pese a ser sorprendente a nivel gráfico) no representó cambios sustanciales en prácticamente nada a la hora de la verdad. Ha habido grandes títulos, nuevas ideas... más o menos las mismas que hubo y hay en 2D, pero el estancamiento generalizado en el grueso de los catálogos de videojuegos sigue siendo evidente.
La línea continuista es lógica, por otro lado, en la medida en que el aumento de costes dificulta obtener beneficios, y el mercado es conservador por definición, mostrándose siempre poco receptivo a nuevas apuestas, salvo excepción. La saturación no es particularmente negativa aquí y ahora a nivel económico, no al menos al mismo nivel que los citados costes y demás cuestiones relacionadas exclusivamente con los balances de gastos. Por supuesto, al aumentar la inversión necesaria para realizar un juego, deben reducirse las aventuras (empresariales y a la hora de componer el producto), ya que algo rarito puede fracasar en ventas y comprometer la continuidad de la empresa desarrolladora, la distribuidora, etc.
Las vías de escape son pocas, y los juegos diferentes al grueso de lo ya publicado se convierten, con suerte, en pequeños éxitos entre grupos reducidos de usuarios, convirtiéndolos en títulos de culto que, con suerte, traspasan un poco ese estrato y llegan a la masa, haciendo de ellos juegos rentables que pronto recibirán varias entregas más (y si es posible, lo más idénticas posible).
Pese a esto, parece que algunas vías para dar a conocer estos productos logran cuajar. Y no se trata de los bastiones de la originalidad proclamados desde múltiples sectores como Nintendo DS (o las portátiles en general, característicamente con costes de desarrollo mu bajos) y la futura Wii (que, por otro lado, las unas han demostrado que sí pueden serlo, y la otra se perfila como una promesa firme), sino de elementos más simples, como los juegos en Flash para ser jugados on-line. De escasos recursos técnicos, la potencia de la idea se torna en capital y alguna vez, muy de cuando en cuando, pasan al sector comercial... con diferente resultado.
En cualquier caso, la madurez de la industria del videojuego es patente. Ha pasado del concepto artístico, del individualismo, de la pequeña gran idea, al concepto comercial, al producto colectivo y a la gran producción, una transición que vivió el cine de forma muy similar. La diferencia está en que el cine ha podido albergar una cultura indie que subyace con cierta estabilidad por debajo de los productos masivos (sobra decir que muchas veces se da una falsa producción indie totalmente auspiciada por la industria, pero es ésa otra historia), algo que todavía no ha surgido en los videojuegos con la fuerza necesaria como para ofrecer a los usuarios la opción de escoger, según sus necesidades y apetencias del momento, entre un gran título de desarrollo tradicional y típico (el juego de acción en tercera persona genérico) o ese pequeño atrevimiento alternativo independiente. Con un mercado en expansión, hay cada vez más lugar para esos juegos diferentes, pero falta el empuje definitivo que demuestre que las pequeñas compañías pueden sostenerse con esos productos, que no es necesario subirse al mismo carro que todos los demás, para marcarse una personalidad y definir claramente unas creaciones diferenciadas que podrían captar a público fiel como ninguno. Pero claro, sólo podrá demostrarse si es realmente demostrable. Y no está claro que lo sea.
3 comentarios :: Enlace permanente :: Enviar Categorías: Videojuegos
Comentarios:
Me parece un tema muy interezante este, pero no estoy completamente de acuerdo con tu postura. Pienso que en las 3d si han existido inovaciones, especialmente en un comienzo. Que luego estas innovaciones hayan significado éxitos y luego estandares a imitar es otro problema. Por supuesto, cuando un campo ya ha sido visto mil y una vez (y los costes han aunmentado tanto debido a las exigencias) es inevitable que un fenomeno se repita. Al menos hasta la proxima innovación sustancial en ese campo.
Saludos ;) Por Jaccro (visitar blog)
@ 21:39 - 7/8/2006
Efectivamente el estancamiento de los géneros 3D lo achaco entre otras cosas tanto a la falta de ideas de los desarrolladores como al poco riesgo al que se prestan las productoras.
En el videojuego "indy" (que sí tiene una corriente muy fuerte y cada vez mayor) sí que se encuentran ideas muy buenas aplicadas a entornos tridimensionales. El problema es que estos juegos apenas alcanzan difusión y cuando lo hacen no tardan en robarles la idea las grandes, anulando cualquier posibilidad de destacar.
En cualquier caso las 3D aún pueden dar un poquito más de sí. Por vacajinjo (visitar blog)
@ 21:47 - 7/8/2006
Estoy de acuerdo con lo que dice MaNray, en cuanto el mundo indie trae muchas ideas frecas/nuevas..pero creo que lo hace debido a que los costos de desarrollo de estos juegos son bajísimos (juegos en Flash incluso como dices). Es por esto que creo que Nintendo apostó a un hard casi igual al de GC. Por 2 cosas. Necesitas tener una consola barata para que de verdad expandas el mercado, y porque tienes que ofrecer costos de desarrollos realmente bajos para que las empresas se arriesgen a crear cosas novedosas. Creo que la clave de la innovación está en presupuestos que realmente permitan el crear juegos novedosos...es que es imposible exigirle a una third que cree algo único, que le cuesta 20 millones si es que después no podrá al menos financiar su desarrollo. Saludos Por v4gr4nt (visitar blog)
@ 4:18 - 19/8/2006
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