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El Nauta

AW:DS Desafío Turnos
Publicado @ 18:09 - 27/10/2006
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Os presento las once fases del modo Desafío: Turnos.
En principio no haré guía alguna, tan sólo pondré los turnos en los que me lo he pasado usando a los OJ Águila y Sami. Por supuesto, no quita que usando otros OJ, y combinando sabiamente los poderes especiales, se pueda bajar el número de turnos utilizados.
Espero que os sirva de ayuda.

MAPA 1 – Cabo Convoy


Vs. Drake
Turnos: 5
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MAPA 2 – Los Cañones


Vs. Zak
Turnos: 8
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MAPA 3 – Talleres  


Vs. Andy
Turnos: 8
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MAPA 4 – Caza Aérea


Vs. Sensei
Turnos: 3
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MAPA 5 – Lluvia Dañina (con niebla de guerra)


Vs. Sonja
Turnos: 4
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MAPA 6 – Lobo Solitario  


Vs. Zak
Turnos: 2
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MAPA 7 – Acorralado


Vs. Max
Turnos: 4
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MAPA 8 - Asalto al Río


Vs. Javier
Turnos: 3
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MAPA 9 - Campo Kristal


Vs. Kanbei
Turnos: 5
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MAPA 10 - Isla Benjamín


Vs. Andy
Turnos: 9
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MAPA 11 – Bosque Loco (Con niebla de guerra)


Vs. Sonja
Turnos: 2

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Categorías: Advance Wars: Dual Strike


AW:DS Medallero
Publicado @ 10:46 - 6/10/2006
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Una de las novedades de esta entrega de Advance Wars, es la inclusión de un medallero, en el que puedes ver tus progresos en una buena cantidad de elementos como por ejemplo horas de juego o número de infanterías desplegadas. Indispensable si se quiere alcanzar el "100%" de este juego: conseguir la copa platino.

El punto negativo está en que no sabes cuánto hay que hacer de cada cosa para alcanzar las medallas de bronce, plata y oro.
Pues bien, en las siguientes tablas se muestran los límites mínimos para conseguir cada medalla. Sin duda es algo que será de mucha utilidad si quieres exprimir este juego.




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Categorías: Advance Wars: Dual Strike


AW:DS Habilidades de los OJ
Publicado @ 16:33 - 5/10/2006
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4. HABILIDADES

Respecto a las habilidades:
Se accede a ellas en el momento en el que se puede elegir OJ para afrontar una misión presionando el botón X. Conforme tu personaje va sumando puntos en las batallas y va subiendo de nivel, va adquiriendo más y más habilidades, lo cual puede potenciar sus habilidades innatas, contrarrestar aquellas en las que es débil, u obtener ventajas adicionales según el terreno o la estrategia que tengas pensado.
Son las siguientes:
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Primer nivel
- Placaje: ataque directo +5%
- Tiro Franco: ataque indirecto +5%
- Anti-carga: Defensa fuego directo +8%
- Escudo: Defensa fuego indirecto +8%
- Día de Paga: Más fondos si causa daño.
- Suerte: Ataque aleatorio potente.
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Segundo nivel
- Convoy: defensa TOA +10%
- Torre Poder: Efecto torre de comunicaciones +5%
- Furtivo: Gasto de combustible al ocultarse -1
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Tercer nivel
- Alianza: Ataque Dual +5%
- Rastreador: Rango de visión +1
- Mecánico: Reparación de bases +1
- Invasor: Captura +1
- Rebajas: Costes de producción -5%
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Cuarto nivel
- Asaltador: ataque en carreteras +10%
- Bosquimano: ataque en bosques +10%
- Guerrillero: ataque en ciudades +10%
- Montaraz: ataque en montañas +10%
- Nauta: ataque en mar +10%
- Ocultación: ataque oculto +15%
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Quinto nivel:
- Ultra TOA: movimiento TOA +1
- Antimisil: daño por misil -1
- Anticañón: daño por cañón -2
- Carta Magna: carga rápido el poder de OJ
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Sexto nivel
- Defensa Dual: defensa contra ataque dual +10%
- Llanero: coste movimiento llanos = 1
- Explorador: coste movimiento bosques = 1
- Velo: gasto combustible al ocultarse -2
- Filón: fondo bases +100
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Séptimo nivel:
- Humidificador: ataque con lluvia +20%
- Esquimal: ataque con nieve +20%
- Tuareg: ataque con tormenta de arena +20%
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Octavo nivel
- Carga: ataque directo +8%
- Alevosía: ataque indirecto +8%
- Muro: defensa contra fuego directo +12%
- Deflector: defensa contra fuego indirecto +12%
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Noveno nivel
- Sinergia: Ataque Dual +8&
- Saldos: Costes de producción -8%
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Décimo y último nivel
- Vista de Lince: rango de visión +2
- Ingeniero: suministro base +2
- Conquistador: captura +2
- *Ofuscación: oculta unidades en Super Poder
- *Alma de Hachi: despliegue de unidades en ciudades durante el Super Poder

Nota (*): estas dos habilidades sólo se tiene acceso a ellas si te has pasado el modo campaña en difícil.
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Categorías: Advance Wars: Dual Strike


AW:DS Campaña Normal
Publicado @ 17:16 - 4/10/2006
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La idea es ir completando poco a poco todas y cada una de las fases. Incluyo un mapa para cada una, así como una pequeña estrategia de cómo afrontarlas.

La actualizaré hasta completarla.
Luego ya veré si hago lo mismo con la campaña difícil o sólo pongo los mapas, dependerá del tiempo (y ganas) que tenga.
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Misión 01: El Joven León. vs Rachel.


OJ a utilizar: Jake
Estrategia: atacar el tanque enemigo primero con tu tanque y luego con la infantería. El resto es un paseo.
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Misión 02: La Reencarnación. vs Jugger.


OJ a utilizar: Jake
Estrategia: acercar las dos artillerías para machacar los tanques hasta que sólo quede la mitad de uno, que destruirás con el tanque que irás acercando poco a poco.
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Misión 03: Llega Max. vs Kat.


OJ a utilizar: Max
Estrategia: Junta dos helicópteros a la bombaN, y escapa con el resto para apoyar al resto de unidades del Norte. La bombaN sólo afectará a esos dos, que luego puedes juntar en uno. Haz una barrera con los helicópteros para ir contraatacando, y al mismo tiempo puedes mandar una unidad mecanizada a conquistar su cuartel general.
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Misión 04: Recupera el Cielo. vs Jugger


OJ a utilizar: Rachel
Estrategia: con el lanzamisiles destruye el helicóptero, con el lanzacohetes daña el tanque que acabarás destruyendo con tu tanque, y para cada unidad aérea restante (dos cazas y un bombardero) tienes a tu disposición tres antiaéreos.
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Misión 05: Batalla Eterna. vs Zak


OJ a utilizar: Jake
Estrategia: construye primero tanques y luego artillería. Acerca el tanque en el rango de ataque de su tanque md para luego dañarlo con la artillería, mejor si tienes dos. El resto es fácil una vez destruido el tanque md.
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Misión 06: El Océano Azul. vs Kat


OJ a utilizar: Colin
Estrategia: es muy fácil. Primero ataca su crucero con tu lanzacohetes y el acorazado. Ahora el helicóptero es invencible, así que puedes atacar el acorazado enemigo a placer. Acércate con tu submarino hasta el de él y sumérgelo para que el acorazado enemigo no pueda atacarlo. Mueve tu crucero hasta casi estar dentro del rango de ataque del acorazado. Carga la infantería en el TOA, el TOA en el carguero y mueve este último a la isla del centro donde descargas el TOA. Presta atención al submarino enemigo, que se sumergerá y se desplazará, deberás interceptarlo con tu submarino y después destruirlo con el crucero. Continua atacando su destructor con tu helicóptero. Captura las ciudades del centro con tu infantería. Carga la artillería y el tanque en el carguero y muévelos hacia la zona del CG enemigo, pero tendrás que mantener a raya su lanzacohetes con el destructor. Si te da tiempo a ejecutar el Poder de OJ de Colin, esta parte final será pan comido.
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Misión 07: Batalla con Niebla. vs Jugger+Zak


OJ a utilizar: Sasha
Estrategia: aunque seas malo en niebla de guerra, no tienes por qué preocuparte por esta, ya que es bastante fácil. Antes de nada, mueve tu recon hacia el este, y mételo en el bosque que hay después de atravesar la carretera, y mueve la infantería a la montaña para tener un amplio rango de visión. Mueve el helicóptero justo debajo del bosque que hay al lado de la carretera, allí hay una artillería enemiga que deberás atacar. Avanza con el resto de las unidades, siempre teniendo cuidado de no estar bajo el rango de ataque de la artillería enemiga. En el siguiente turno, si el recon enemigo se encuentra bajo el rango de ataque de tu lanzacohetes, atácalo y remátalo con el tanque. Si no es así, atácalo con el tanque y después con el antiaéreo. Una vez rematado, acaba con la artillería usando el helicóptero. Mueve tu recon al bosque adyacente al tanque enemigo. Sigue moviendo la infantería por la montaña y verás un TOA y una unidad mecanizada. Avanza con las unidades que aún no has utilizado, pero manteniéndolas fuera del rango de ataque del tanque enemigo. En el siguiente turno, si el tanque enemigo se ha puesto al lado de tu recon, mueve este al bosque de un poco más abajo, y después avanza con tus unidades a excepción de la infantería que está en la montaña y el helicóptero, pero fuera del rango de ataque del tanque. Al siguiente turno, repite la operación con el recon y las unidades. En el siguiente turno habrás movido el tanque enemigo dentro del rango de tu helicóptero y/o de tu tanque, y podrás atacarlo y destruirlo (primero con el helicóptero, por supuesto). Mueve tu recon a un bosque lo más arriba posible para tener una amplia vista del mapa. Mueve tu TOA, lanzacohetes y artillería. Vas avanzando lentamente, e incluso podrás tomar el CG enemigo con una unidad mecanizada. Pero ten en cuenta que allí cerca de su CG hay ocultos en los bosques un tanque enemigo y una artillería. En el pequeño lago que hay, se encuentra un carguero, que deberás destruir si optas por la estrategia de vencer destruyéndolo todo.
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Misión 08: Batalla en Pareja. vs Jugger+Kat


OJ a utilizar: Sasha o Max
Estrategia: lo primero que debes hacer es capturar. Si puedes capturar la base y ciudades que están cerca de la esquina noreste, el aeropuerto y las dos ciudades de la isla, tendrás media victoria en el bolsillo. Utiliza los TOA para llegar a esas ciudades lo más rápido posible. No te olvides de capturar la ciudad que está justo al noroeste de tu CG, pero no la que se encuentra al sur porque estará dentro del rango de ataque del recorretuberías. Para cuando hayas capturado la mayoría de las ciudades comentadas, tienes que evitar/prevenir que capture la base de al lado del recorretuberías. Envía un antiaéreo si ves que no hay un tanque cerca, o un neotanque o un tanque md si es que lo hay. Sea como sea, necesitarás derribar ese recorretuberías, un neotanque sería lo ideal. Esa base que está debajo del puente es la clave, y tienes que conquistarla (antes evitaste que la conquistara el enemigo). Apoya la operación con un par de bombarderos. Poco a poco ve ganando terreno, y conseguirás hacerte con el resto del mapa.
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Misión 09: Victoria a Muerte. vs Zak+Kat


OJ a utilizar: Jake+Rachel
Estrategia: envía todos los cazas para la pantalla superior excepto uno que deberás dejar para dar cuenta de los dos helicópteros; después lo puedes enviar. Mueve la infantería para capturar todo lo que puedas, y los bombarderos de apoyo para destruir todo lo que venga, pero siempre con cuidado de no entrar en tu base del centro mientas en la parte superior estén enviando bombas. Una vez destruida la base enemiga de la pantalla superior, realiza un ataque dual para destruir el cristal en un solo turno. Es una fase bastante fácil.
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Misión 10: Barcos oscuros. vs Candy


OJ a utilizar:Jake y Rachel
Estrategia: el acorazado sólo tiene un punto de vida, y las naves-N enemigas intentarán repararlo. He marcado con un círculo y una flecha la base en que hay escondidos los planos para llegar a un laboratorio secreto. También hay que tener especial cuidado en no encontrarse o encima o al lado de una ciudad enemiga cuando Candy ejecuta su especial.

Mueve el submarino hacia el este y sumérgelo. Mueve el carguero un espacio al norte y carga una infantería dentro del TOA y el TOA dentro del carguero. Ataca su artillería con tu recon. Mueve ambos mecanizados dos espacios al este. Mueve el antiaéreo hasta el puente. Mueve la artillería junto los mecanizados. La infantería que resta moverla hacia adelante, el tanque de abajo todo hacia el este, y el tanque restante un espacio al sur y cinco al este.
A partir del turno dos (incluido) deberás mover el submarino hacia el este, y mover el carguero hacia el CG enemigo. Mover todas las unidades al este y atacar siempre que puedas. En cuanto puedas, coloca el TOA en la playa y captura la ciudad marcada con el círculo rojo. Destruye su acorazado 1º y las naves-N 2º con el submarino, su artillería con tu armamento más pesado, y con las unidades mecanizadas podrás o bien destruir su artillería y luego conquistar su CG, o, si las condiciones son favorables, conquistar su CG directamente.
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Misión 11: La larga marcha. vs Zak+Jugger


OJ a utilizar: Jake y Rachel + Sasha y Colin
Estrategia: aunque en el mapa mostrado no aparezca, este es un mapa con niebla de guerra.
Mete una unidad mecanizada dentro del TOA y envíalo con un tanque hacia el laboratorio. Mientras tanto, da cuenta de sus unidades aprovechándote de los bosques y maximizando los daños que infrinjas gracias a los lanzacohetes y artillería. Recuerda que debes dañar los neotanques y tanques md primero. Con Blue Moon ataca todo lo que puedas, e intenta utilizar siempre a Sasha, de tal forma que, vigilando los niveles de poder del enemigo, puedas utilizar antes el poder de Sasha para rebajar sus niveles y así evitar su ataque dual. Intenta también, con Blue Moon, capturar el aeropuerto de la parte baja derecha, pues te será muy útil en situaciones difíciles.
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Misión 12: Luces y sombras. vs Grimm+Sensei.


OJ a utilizar: Jake y Rachel
Estrategia:Antes de iniciar la partida, acuérdate de quitar la opción "auto" para la pantalla superior. Así podrás manejar las unidades a tu antojo.

Envía el antiaéreo a la pantalla superior. La clave de esta batalla es apropiarse de la isla con los silos, por lo que envía un TOA con infantería para utilizarlos antes de que lo haga el enemigo.
Mientras tu TOA corre más que el mismísimo Fernando Alonso hacia los silos, fabrica algunos antiaéreos y envíalos a la pantalla superior para que la lucha allí sea más fácil. Defiende tus unidades de los helicópteros con esos antiéreos. Mientras tanto, te habrás apropiado de la isla, y deberías construir algunas unidades y enviarlas a capturar el aeropuerto. Tras ganar en el segundo frente, tendrás ataque dual para derrotar a Grimm. Sólo asegúrate de usar primero a Rachel para que su súper poder cause daños extra al enemigo antes de enfrentarte cara a cara contra él. El resto es un paseo.
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Misión 13: Fortaleza de hielo. vs Candy+Jugger.


OJ a utilizar: Jake y Rachel + Sasha y Colin
Estrategia: con el equipo de Orange Star debes producir infantería para capturar las torres de comunicación, la base y las ciudades al principio de todo. Cuando lo hayas hecho, fabrica tanques y envíalos junto un TOA hacia el sur, contra el enemigo. Intenta capturar la ciudad del noroeste para encontrar el mapa hacia el laboratorio secreto (marcado con un círculo y una flecha)
Con el equipo de Blue Moon (Sasha) deberás capturar la ciudad y el aeropuerto. Fabricar tanques y helicópteros de combate. Usa el poder de Sasha para impedir que el enemigo ejecute su súper poder.
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Misión 14: La bomba oscura. vs Kat.


OJ a utilizar: Sensei y Grimm
Estrategia: esta misión sólo está disponible si previamente has encontrado el mapa del laboratorio. Antes de nada, envía el helicóptero a la isla para romper la tubería. Acerca una infantería y una unidad mecanizada a las torres de poder para capturarlas. Una vez has roto la tubería con el helicóptero, cambia a Grimm.
Avanza lentamente, y una vez que alcances la tubería de la izquierda, atácala con el neotanque. Ten siempre un TOA a mano. Una vez has liberado todas las bombas-N, ataca sin piedad las unidades de kat. Las dejarás listas para darte un paseo entre ellas y reducirlas a cenizas.
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Misión 15: La colina verde. vs Javier+Jess.


OJ a utilizar: Sensei y Grimm (Orange Star) y Rachel y Jake (Blue Moon)
Estrategia: con el equipo de Orange Star, construye infantería para capturar propiedades y luego poder producir tanques para detener al enemigo.
Con el equipo de Blue Moon debes atacar todas las unidades que veas y puedas. Ataca fuertemente y captura sus dos torres de poder, es muy importante que lo hagas. Si capturas el aeropuerto, también puede ser de ayuda. Haz buen uso de los bosques y si puedes usar el poder de Rachel, mejor que mejor. Si has logrado desbloquear las habilidades Rastreador (mejor aún Vista de lince), Explorador, Tiro franco (mejor aún Alevosía), no dudes en utilizarlas.
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Misión 16: Caza en la nieve. vs Maverik.


OJ a utilizar: Rachel y Javier
Estrategia: al inicio, mueve el lanzacohetes al norte para cubrir la base y el otro al este para cubrir la otra base, así evitarás que la infantería enemiga logre capturarlas. Mueve también la artillería al noroeste. Mete una infantería o una unidad mecanizada en un carguero y envíalo a la isla que hay al sur a la derecha para capturar la torre de comunicaciones y la ciudad. Esa ciudad contiene un mapa para llegar a un laboratorio secreto. Mueve los tanques hacia la parte baja izquierda, donde se termina la tubería. Espera allí por Maverik, que enviará sus unidades a por ti, y con tus unidades de ataque indirecto da buena cuenta de ellas. Una vez que sus unidades han sido destruidas, muévete al oeste y destruye esos minicañones.
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Misión 17: El jardín espiral. vs Candy.


OJ a utilizar: Sensei y Javier
Estrategia: lo primero de todo es conqusistar la base y la ciudad que están en la parte inferior derecha. Ya que hay dos recorretuberías, y que pueden hacer mucho daño, debes cuidarte lo máximo posible de ellos y aprovechar el ataque dual para destruirlos en cuanto puedas. También debes destruir los trozos de tubería que hay justo por encima del CG y tratar de llegar al cohete antes que el enemigo, y de paso, conquistar el aeropuerto, clave para conseguir el éxito en esta misión. Una vez lo tengas en tu poder, es cuestión de tiempo y bombarderos (o cazas fantasma) para ir subiendo y conquistando el resto de bases.
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Misión 18: Semilla esperanza. vs Jugger + Zak.


OJ a utilizar: Jess y Javier.
Estrategia: esta misión no tiene dificultad alguna. Para la parte superior envía tres cazas, y resérvate uno para destruir el caza y dos helicópteros que hay en la pantalla inferior. En la pantalla inferior debes bajar lo máximo posible con el lanzacohetes y los dos acorazados, y así destruir los tres cruceros que poco a poco están dando cuenta de tus tres portaaviones. Una vez destruyas los cruceros, libera los cazas fantasma que poseen y provocar más daños al enemigo. Una vez los hayas liberado, utilízalos para destruir los minicañones, o si lo prefieres, vengarte de los daños que te hayan podido provocar los enemigos.
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Misión 19: Vista tenebrosa. vs Candy + Kat.


OJ a utilizar:
Estrategia:
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Misión 20: Plasma aterrador. vs Zak.


OJ a utilizar:
Estrategia:
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Misión 21: Torre reparación. vs Candy + Jugger.


OJ a utilizar:
Estrategia:
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Misión 22: El vidrio oscuro. vs Candy + Zak.


OJ a utilizar:
Estrategia:
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Misión 23: Ambición oscura. vs Candy + Clon de Olaf.


OJ a utilizar:
Estrategia:
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Misión 24: Asalto en el lodo. vs Jugger + Clon de Drake.


OJ a utilizar:
Estrategia:
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Misión 25: Círculo de fuego. vs Zak + Clon de Kanbei.


OJ a utilizar:
Estrategia:
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Misión 26: ¡Emboscada!. vs Candy + Clon de Andy.


OJ a utilizar:
Estrategia:
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Misión 27: ¡Por el mañana!. vs Von Bolt.


OJ a utilizar:
Estrategia:
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Misión 28: Furia ofensiva. vs Von Bolt + Candy.


OJ a utilizar:
Estrategia:

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Categorías: Advance Wars: Dual Strike


AW:DS Unidades de guerra
Publicado @ 10:48 - 4/10/2006
Etiquetas:

En este apartado se muestran todas y cada una de las unidades que se pueden desplegar en el juego así como las características de cada una de ellas.
Resaltar que según el OJ que se utilice, algunas pueden variar significativamente, y es algo que no se refleja en este apartado por no hacerlo demasiado largo.

A modo de guía general, a continuación tienes qué información se muestra para cada una de ellas:

Nombre de la unidad

- Tipo de desplazamiento: cómo se mueve la unidad.
- Movimiento: el rango de desplazamiento que tiene (en cuadrados)
- Visión: el rango de visión que tiene (en cuadrados)
- Combustible máximo: pues eso mismo.
- Arma primaria: el tipo de arma principal que tiene.
- - Munición máxima: pues eso.
- - Tipo de ataque: directo o indirecto, rango de ataque.
- Arma secundaria: el tipo de arma secundaria que tiene.
- Descripción: una leve descripción de la unidad.
- Coste de fabricación: cuanto cuesta fabricar una.
- Consideraciones: algunos aspectos que convendría saber.
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UNIDADES TERRESTRES

Infantería


- Tipo de desplazamiento: infantería
- Movimiento: 3
- Visión: 2 (5 en montañas)
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: no tiene
- - - Munición máxima:
- - - Tipo de ataque:
- Arma secundaria: metralleta
- Descripción: estas unidades son las que menos coste tienen a la hora de producirlas. Pueden capturar bases y tienen un bajo poder de ataque.
- Coste de fabricación: 1000
- Consideraciones: cada propiedad tiene 20 puntos para hacerse con ella, y capturará tantos puntos por día como puntos de vida tenga. Cuando los puntos de la propiedad lleguen a cero, estará bajo tu control.
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Unidades mecanizadas


- Tipo de desplazamiento: mecanizada
- Movimiento: 2
- Visión: 2 (5 en montañas)
- Combustible máximo: 70
- Arma primaria: Bazooka
- - - Munición máxima: 3
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: metralleta
- Descripción: estas unidades también pueden capturar bases, además de moverse por muchos tipos de terreno, y tienen un mayor poder de ataque que la infantería.
- Coste de fabricación: 3000
- Consideraciones: las mismas que las de infantería.
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Unidades de reconocimiento


- Tipo de desplazamiento: ruedas
- Movimiento: 8
- Visión: 5
- Combustible máximo: 80
- Arma primaria: no tiene
- - - Munición máxima:
- - - Tipo de ataque:
- Arma secundaria: metralleta
- Descripción: estas unidades tienen un amplio rango de movimiento y son eficaces contra unidades de infantería.
- Coste de fabricación: 4000
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Tanques


- Tipo de desplazamiento: cadenas
- Movimiento: 6
- Visión: 3
- Combustible máximo: 70
- Arma primaria: cañón
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: metralleta
- Descripción: estas unidades tienen un amplio rango de movimiento y son relativamente baratos y fáciles de desplegar.
- Coste de fabricación: 7000
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Tanques Md


- Tipo de desplazamiento: cadenas
- Movimiento: 5
- Visión: 1
- Combustible máximo: 50
- Arma primaria: cañón
- - - Munición máxima: 8
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: metralleta
- Descripción: tanto el ataque como su defensa son fuertes ante los tanques "pequeños"
- Coste de fabricación: 16000
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Neotanques


- Tipo de desplazamiento: cadenas
- Movimiento: 6
- Visión: 1
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: Neocañón
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: metralleta
- Descripción: es un arma desarrollada originalmente por Black Hole (jugar a Advance Wars 2), y son más poderosos que los tanques md
- Coste de fabricación: 22000
.

Megatanques


- Tipo de desplazamiento: cadenas
- Movimiento: 4
- Visión: 1
- Combustible máximo: 70
- Arma primaria: megacañón
- - - Munición máxima: 3
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: supermetralleta
- Descripción: el tanque más poderoso de cuantos hay hasta ahora, desarrollado por Green Earth. Su rango de movimiento es bajo
- Coste de fabricación: 28000
.

TOA


- Tipo de desplazamiento: cadenas
- Movimiento: 6
- Visión: 1
- Combustible máximo: 70
- Arma primaria: no tiene
- - - Munición máxima:
- - - Tipo de ataque:
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: estas unidades pueden transportar infantería y unidades mecanizadas, y también proveen de munición y combustible a las demás unidades.
- Coste de fabricación: 5000
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Artillería


- Tipo de desplazamiento: cadenas
- Movimiento: 5
- Visión: 1
- Combustible máximo: 50
- Arma primaria: cañón
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: indirecto, 2-3
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: son un tipo de unidades relativamente baratas y con un respetable poder ofensivo indirecto
- Coste de fabricación: 6000
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Lanzacohetes


- Tipo de desplazamiento: ruedas
- Movimiento: 5
- Visión: 1
- Combustible máximo: 50
- Arma primaria: cohetes
- - - Munición máxima: 6
- - - Tipo de ataque: indirecto, 3-5
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: es un arma muy útil, ya que puede disparar tanto a unidades terrestres como navales.
- Coste de fabricación: 15000
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Antiaéreo


- Tipo de desplazamiento: cadenas
- Movimiento: 6
- Visión: 2
- Combustible máximo: 60
- Arma primaria: metralleta vulcano
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: estas unidades son perfectas contra infantería y unidades aéreas. Sin embargo son débiles frente a tanques.
- Coste de fabricación: 8000
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Lanzamisiles


- Tipo de desplazamiento: ruedas
- Movimiento: 4
- Visión: 5
- Combustible máximo: 50
- Arma primaria: misiles
- - - Munición máxima: 6
- - - Tipo de ataque: indirecto, 3-5
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: es una unidad esencial a la hora de defenderse mediante ataques indirectos de las unidades aéreas. Su rango de visión también es muy amplio.
- Coste de fabricación: 12000
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Recorretuberías


- Tipo de desplazamiento: tuberías
- Movimiento: 9
- Visión: 4
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: pistola-cañón
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: indirecto, 2-5
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: es una unidad desarrollada por Black Hole. Sólo se puede desplazar por las bases y tuberías.
- Coste de fabricación: 20000
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Plasma


- Tipo de desplazamiento: viscoso
- Movimiento: 1
- Visión: 1
- Combustible máximo: infinito
- Arma primaria: única
- - - Munición máxima: ilimitado
- - - Tipo de ataque: único
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: es un tipo de arma desarrollada por black hole.
- Coste de fabricación: no se puede producir en las bases, tan sólo puede desplegarse si se crea un mapa.
- Consideraciones: sólo se puede mover de cuadro en cuadro, y si encuentra una unidad la destruye. Tiene una defensa muy alta.
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UNIDADES AÉREAS

Caza


- Tipo de desplazamiento: por aire
- Movimiento: 9
- Visión: 2
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: misiles
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: los cazas son unidades muy poderosas frente a otras unidades aéreas, y tienen el rango de movimiento más alto.
- Coste de fabricación: 20000
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Bombardero


- Tipo de desplazamiento: por aire
- Movimiento: 7
- Visión: 2
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: bombas
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: los bombarderos pueden atacar unidades terrestres y navales con un gran poder ofensivo
- Coste de fabricación: 220000
.

Helicóptero


- Tipo de desplazamiento: por aire
- Movimiento: 6
- Visión: 3
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: misiles
- - - Munición máxima: 6
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: metralleta
- Descripción: pueden atacar muchos tipos de unidades
- Coste de fabricación: 9000
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Helicóptero de transporte


- Tipo de desplazamiento: por aire
- Movimiento: 6
- Visión: 2
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: no tiene
- - - Munición máxima:
- - - Tipo de ataque:
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: pueden transportar unidades de infantería y mecanizadas
- Coste de fabricación: 5000
.

Caza Fantasma


- Tipo de desplazamiento: por aire
- Movimiento: 6
- Visión: 4
- Combustible máximo: 60
- Arma primaria: omnimisiles
- - - Munición máxima: 6
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: cuando se oculta, sólo puede ser visto por unidades adyacentes y ser atacado por otros cazas.
- Coste de fabricación: 24000
- Consideraciones: cuando se oculta tiene un elevado coste de combustible (8/turno). Cuando se oculta no aumenta su defensa.
.

Bombas-N


- Tipo de desplazamiento: por aire
- Movimiento: 9
- Visión: 1
- Combustible máximo: 45
- Arma primaria: única
- - - Munición máxima: 1
- - - Tipo de ataque: directo e indirecto, 3
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: un arma controlada a distancia. Cuando explota daña a todas las unidades que se encuentren en un rango de 3 cuadrados.
- Coste de fabricación: 25000
- Consideraciones: quita 5PV cuando explota, pero no puede rematar una unidad, (las deja con un PV), también daña tanto a aliados como a enemigos.
.
.
.

UNIDADES MARÍTIMAS

Acorazado


- Tipo de desplazamiento: por mar
- Movimiento: 5
- Visión: 2
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: cañón
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: indirecto, 2-6
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: tienen un rango de ataque indirecto superior al lanzacohetes
- Coste de fabricación: 28000
.

Portaaviones


- Tipo de desplazamiento: por mar
- Movimiento: 5
- Visión: 4
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: misiles antiaéreos
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: indirecto, 3-8
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: puede transportar en su interior dos unidades aéreas y proveerlas de combustible y munición. Tiene un amplio rango de ataque indirecto (sólo contra unidades aéreas)
- Coste de fabricación: 30000
- Consideraciones: sólo provee de combustible y munición a las unidades que estén dentro de él, no en el cuadrado adyacente. También puede cargar Bombas-N
.

Crucero


- Tipo de desplazamiento: por mar
- Movimiento: 6
- Visión: 3
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: misiles
- - - Munición máxima: 9
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: metralleta antiaérea
- Descripción: es muy fuerte frente a unidades aéreas y submarinos. También puede transportar dos helicópteros de transporte en su interior.
- Coste de fabricación: 18000
.

Carguero


- Tipo de desplazamiento: por mar y playas
- Movimiento: 6
- Visión: 1
- Combustible máximo: 99
- Arma primaria: no tiene
- - - Munición máxima:
- - - Tipo de ataque:
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: pueden transportar dos unidades terrestres en su interior, pero si lo destruyen, todo lo que transporte se hunde con él.
- Coste de fabricación: 12000
.

Submarino


- Tipo de desplazamiento: por mar
- Movimiento: 5
- Visión: 5
- Combustible máximo: 60
- Arma primaria: torpedos
- - - Munición máxima: 6
- - - Tipo de ataque: directo
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: una vez sumergidos, son difíciles de encontrar, y sólo los cruceros u otros submarinos pueden atacarles
- Coste de fabricación: 20000
- Consideraciones: si no se ocultan, pueden ser atacados como cualquier otra unidad naval. Ocultos tienen un gasto extra de combustible (5/turno)
.

Nave-N


- Tipo de desplazamiento: por mar y playas
- Movimiento: 7
- Visión: 1
- Combustible máximo: 60
- Arma primaria: no tiene
- - - Munición máxima:
- - - Tipo de ataque:
- Arma secundaria: no tiene
- Descripción: puede transportar dos unidades de infantería o mecanizadas. Puede hacer recuperar 1 punto de vida (PV) a las unidades adyacentes
- Coste de fabricación: 7500
- Consideraciones: pueden reparar cualquier unidad, pero su coste es de 1/10 parte de lo que cueste dicha unidad que esté reparando.

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Categorías: Advance Wars: Dual Strike


AW:DS Historial y características de los OJs
Publicado @ 12:01 - 3/10/2006
Etiquetas:

HISTORIAL Y CARACTERÍSTICAS DE LOS OJ

A continuación tienes un historial completo de cada uno de los OJ que aparecen en el juego. Se acompaña foto del traje alternativo de cada personaje.

ORANGE STAR



Andy:


Este impusivo genio de la mecánica puede enorgullecerse de haber salvado Macro Land en la anterior guerra. No tiene puntos débiles. Eficiente en tierra, mar y aire. Listo para combatir donde sea en cualquier momento.

-Aprecia: la mecánica.
-Odia: madrugar.

Barra de poder OJ: xxxXXX
*Megarreparación: restablece 2PV a todas las unidades.
**Impulso Técnico: restablece 5PV a todas las unidades. Aumenta la potencia y el rango de movimiento en 1 espacio.

Ataque dual con otros OJ:
-Max * Alma Poderosa (110%)
-Águila ** Duelo de Titanes (115%)
-Maverik * Fuerza Mecánica (105%)

Max:


Amigo bravo y leal. Guerrero consumado, detesta la traición. Es un soldado de la vieja escuela. Las unidades de combate directo ue no son de infantería tienen mayor potencia. Las indirectas tienen rangos limitados.

-Aprecia: la musculación.
-Odia: estudiar.

Barra de poder OJ: xxxXXX
*Maxfuerza: aumenta ligeramente la potencia de las unidades de combate directo que no son de infantería.
**Onda Expansiva: aumenta espectacularmente la potencia de las unidades de combate directo que no son de infantería.

Ataque dual con otros OJ:
-Andy * Alma Poderosa (110%)
-Grit ** (próximamente)

Jake:


Un joven y energético OJ del ejército de Orange Star que lucha por recuperar su tierra. Es un as de los tanques. Su especialidad son los llanos, en donde todas sus unidades son fuertes.

-Aprecia: la naturaleza.
-Odia: Black Hole.

Barra de poder OJ: xxxXXX
* Rompecampos: El rango de disparo de sus vehículos sube 1 espacio. Aumenta la potencia de todas sus unidades en los llanos.
**Hipercombate: el rango de disparo de sus vehículos sube 1 espacio y el de movimiento sube 2. Todas sus unidades son muy fuertes en los llanos.

Ataque dual con otros OJ:
-Jess * (próximamente)
-Rachel ** Formación Omega (120%)

Hachi:


Supuesto antiguo jefe de Orange Star, cierra su tienda para acudir al campo de batalla. Usa rutas comerciales secretas para obtener un menor coste de despliegue de unidades.

-Aprecia: el té.
-Odia: las medicinas.

Barra de poder OJ: xxxXX
*Trueque: habla con tanta autoridad que consigue costes de despliegue de tropas aún menores.
**Sindicato: se reducen los costes de despliegue de tropas y, gracias a sus contactos, puede desplegar en cualquier propiedad aliada.

Ataque dual con otros OJ:
-Sensei ** (próximamente)

Sami:


Oficial de fuerzas especiales con un gran sentido del deber. Le encanta el pelo largo. Especialista en infantería, sus tropas de apie capturan más rápidamente. Las demás unidades no resisten frente a los ataques directos.

-Aprecia: el chocolate.
-Odia: los cobardes.

Barra de poder OJ: xxxXXXXX
*Superavance: el rango de movimiento de las unidades de infantería aumenta en 1 espacio. También aumenta la potencia de ataque.
** Marcha Triunfal: aumenta el movimiento de todas las tropas de a pie en 2 espacios. Pueden capturar en un turno, aunque no tengan todos los PV.

Ataque dual con otros OJ:
-Sonja * (próximamente)
-Águila *** Cielo y Tierra. (130%)

Nell:


Nell es la hermana mayor de Rachel y comandante de Macro Land. Tiene un buen gusto para la moda. A veces ataca con mayor fuerza de la esperada. Es la primera en admitir que nació con buena estrella.

-Aprecia: los buenos cadetes.
-Odia: la inactividad.

Barra de poder OJ: xxxXXX
*Hiperestrella: mejora la efectividad en el ataque aumentando su potencia y provoca daños en muchas unidades enemigas.
**Señora Frotuna: Mejora mucho la efectividad en el ataque aumentando su potencia y provoca daños en aún más unidades enemigas.

Ataque dual con otros OJ:
-Rachel *** Lazo Fraternal (130%)

Rachel:


Una joven OJ de Orange Star. Es hermana de Nell y desea seguir sus pasos. Una brisa de aire fresco en tiempos de guerra. El trabajo duro de sus tropas logra aumentar en 1 la capacidad de suministros en las bases.

-Aprecia: el trabajo duro.
-Odia: las excusas.

Barra de poder OJ: xxxXXX
* Golpe de suerte: mejora la efectividad en el ataque aumentando así su potencia y provoca daños en muchas unidades enemigas.
** Bomba Roja: proporciona fuego de cobertura lanzando 3 misiles desde el CG en Omega Land.

Ataque dual con otros OJ:
-Nell *** Lazo Fraternal (130%)
-Jake ** Formación Omega (120%)

BLUE MOON



Olaf


Un fanfarrón cuya capacidad táctica le ha valido el respeto de todos. El invierno no es ningún problema para Olaf y sus tropas. La nieve aumenta su potencia sin coste de combustible. Es un OJ competente

-Aprecia: las botas calientes
-Odia: las nubes de lluvia

Barra de poder OJ: xxxXXXX
*Ventisca: provoca que nieve durante 2 días, con el consiguiente coste de combustible para el enemigo.
**Furia Invernal: provoca una gran tempestad de nieve durante 2 días con la pérdida de 2 PV a todas las unidades enemigas más el gasto de combustible.

Ataque Dual con otros OJ:
-Grit * Gran Azul (115%)

Grit


Tiene un carácter relajado y es de toda confianza. Tirador incomparable, trabaja bien con Olaf. El rango de ataque de las unidades indirectas es 1 espacio mayor y causan más daño. Carece de potencia en el combate directo.

-Aprecia: los gatos
-Odia: las ratas

Barra de poder OJ: xxxXXX
*Emboscada: aumenta el rango en 1 espacio e incrementa la potencia de las armas de larga distancia.
**Camuflaje: las armas indirectas pueden disparar 2 espacios más lejos de lo normal. También aumenta la potencia de disparo

Ataque dual con otros OJ:
-Max**
-Olaf* Gran Azul (115%)

Colin


El niño rico de Blue Moon y hermano de Sasha. Aunque inseguro, es muy inteligente. Heredero de una gran fortuna. Obtiene un precio especial al comprar unidades. Su poca potencia se debe a su inexperiencia.

-Aprecia: Olaf y Grit
-Odia: Black Hole

Barra de poder OJ: xxXXXX
*Fiebre del Oro: Multiplica los fondos para el despliegue de tropas por 1,5
**Poder del dinero: usa su riqueza para aumentar la potencia de sus armas. Cuantos más fondos haya, mayor será la potencia de las unidades.

Ataque dual con otros OJ:
-Sasha *** Fondo reservado (130%)

Sasha


Es la hermana de Colin. Normalmente se comporta como una dama, pero, cuando se enfada, es peor que un terremoto. Usa su vasta riqueza para conseguir incrementar en 100 los fondos de las bases aliadas.

-Aprecia: el caviar
-Odia: la comida rápida

Barra de poder OJ: xxXXXX
*Golpe de guerra: cuantos más fondos tenga, más disminuirá el indicador de Poder de OJ del enemigo.
**Látigo de Ira: aumenta sus fondos al dañar al enemigo. Cuanto más daño cause, mayor serán los ingresos.

Ataque dual con otros OJ:
Colin*** Fondo reservado (130%)

YELLOW COMET



Kanbei


Emperador de Yellow Comet. Un OJ capaz y maestro de la espada que tiene debilidad por su hija Sonja. Gran capacidad tanto de ataque como de defensa. El coste de despliegue es muy alto.

-Aprecia: Sonja.
-Odia: los ordenadores.

Barra de poder OJ: xxxxXXX
*Fuerza Moral: aumenta el rango de ataque de todas las unidades.
**Espíritu Samurai: Refuerza la capacidad ofensiva y defensiva de todas las ciudades. El daño infligido en los contraataques se multiplica por 2

Ataque dual con otros OJ:
-Sonja*** Sinergia Familiar (130%)
-Javier*

Sonja


Hija de Kanbei. Le gusta planearlo todo meticulosamente antes de actuar. Todas las unidades amplían su rango de visión en Niebla de Guerra. El enemigo no puede ver los PV de las unidades.

-Aprecia: los ordenadores.
-Odia: los bichos.

Barra de poder OJ: xxxXX
*Ultravisión: aumenta el rango de visión en 1 espacio y muestra las unidades enemigas ocultas en bosques, arrecifes y otras zonas.
**Contraataque: el rango de visión aumenta en 1 espacio y puede ver en bosques, arrecifes, etc. Los contraataques son mucho más fuertes.

Ataque dual con otros OJ:
-Sami*
-Kanbei*** Sinergia Familiar (130%)
-Kat*

Grimm


Un OJ de Yellow Comet de carácter dinámico y vigoroso, poco dado al detallismo. Lo llaman "Grimm Relámpago". Sus unidades tienen la potencia incrementada, pero son débiles en defensa.

-Aprecia: vivir la vida loca.
-Odia: la planificación.

Barra de poder OJ: xxxXXX
*Golpe Kamikaze: aumenta el rango de ataque de todas las unidades.
**Tempestad: aumenta espectacularmente el rango de ataque de todas las unidades.

Ataque dual con otros OJ:
-Sensei* Trueno Amarillo (110%)

Sensei


Antiguo paracaidista del que se rumorea que fue un gran OJ en su tiempo. Infantería poderosa y gran capacidad de transporte. Sus helicópteros son fuertes, pero las unidades navales son débiles.

-Aprecia: los días de lluvia.
-Odia: los hipermercados.

Barra de poder OJ: xxXXXX
*Misión Aérea: sube la capacidad ofensiva de los helicópteros. Aparecen unidades de infantería con 9PV en todas las ciudades aliadas.
**Asalto Aéreo: sube la capacidad ofensiva de los helicópteros. Aparecen unidades mecanizadas con 9PV en todas las ciudades aliadas.

Ataque dual con otros OJ:
-Hachi**
-Grimm* Trueno Amarillo (110%)

GREEN EARTH



Águila


As de los cielos. Se unió a la fuerza aérea para honrar la memoria de su padre. Las unidades aéreas usan menos combustible que las del enemigo y son más fuertes. Las unidades navales tienen menor potencia.

-Aprecia: sus gafas.
-Odia: nadar.

Barra de poder OJ: xxxXXXXXX
*Asalto Relámpago: las unidades que no son de infantería duplican su movilidad, pero su potencia de ataque se reduce a la mitad.
**Ataque Relámpago: las unidades que no son de infantería duplican su movilidad sin que varíe su potencia de ataque.

Ataque dual con otros OJ:
-Andy** Duelo de Titanes (115%)
-Sami*** Cielo y Tierra. (130%)
-Drake** Fulgor Esmeralda (115%)

Drake


Antiguo pirata de gran corazón al que no le gusta luchar. Es un amante del surf. Las unidades navales tienen mayor potencia. Sin embargo, las unidades aéreas tienen ataques más débiles.

-Aprecia: el mar abierto.
-Odia: las alturas.

Barra de poder OJ: xxxxXXX
*Tsunami: provoca un maremoto que resta 1PV a todas las unidades enemigas y reduce el combustible y la comida a la mitad.
**Tifón: provoca un maremoto que resta 2PV a las unidades enemigas y reduce su combustible a la mitad. Provoca lluvia por un día.

Ataque dual con otros OJ:
Águila ** Fulgor Esmeralda (115%)

Javier


Un veterano OJ de Green Earth que valora el honor por encima de todo. Suele participar en sus propios ataques. Se defiende bien en el combate indirecto. Su defensa sube al capturar torres de comunicación.

-Aprecia: la buena mesa.
-Odia: rendirse.

Barra de poder OJ: xxxXXX
*Escudo de Hierro: su defensa aumenta frente a ataques indirectos y duplica el efecto de las torres de comunicación.
*Torre de Poder: su defensa aumenta frente a ataques indirectos y triplica el efecto de las torres de comunicación

Ataque dual con otros OJ:
-Kanbei*
-Jess* Marcha Verde (110%)

Jess


Una OJ valiente, amante de los tanques y de los análisis de datos. Muy popular entre los miembros de su ejército. Sus vehículos tienen una potencia ofensiva superior. La infantería y las unidades aéreas y navales son más débiles.

-Aprecia: el diente de león.
-Odia: los OJ vagos.

Barra de poder OJ: xxxXXX
*Turbo: el rango de movimiento de sus vehículos sube 1 espacio. Aumenta la potencia de disparo y recibe munición y combustible.
**Superturbo: aumenta el rango de movimiento de sus vehículos 2 espacios, así como la potencia ofensiva. Recibe munición y combustible.

Ataque dual con otros OJ:
-Jake*
-Javier* Marcha Verde (110%)

BLACK HOLE



Maverik


Líder de los OJ de Black Hole. No se detiene ante nada ni ante nadie. Todas las unidades poseen una potencia de ataque superior. Necesit más tiempo que los demás para usar su Poder de OJ

-Aprecia: el café solo.
-Odia: la incompetencia.

Barra de poder OJ: xxxxxXXXX
*Ola Negra: todas las unidades dañadas recuperan 1 PV. Además, todas las unidades enemigas pierden 1 PV.
**Tormenta Negra: todas las unidades dañadas recuperan 2 PV. Además, todas las unidades enemigas pierden 2 PV.

Ataque dual con otros OJ:
-Andy* Fuerza Mecánica (105%)
-Kat* Amenaza Negra (110%)

Helmut


Forzudo de Black Hole. Promocionado de soldado a OJ por Maverik. Gran potencia de disparo, pero confía únicamente en su fuerza. Su técnica suele ser chapucera pero eficaz.

-Aprecia: la carne.
-Odia: las alcachofas.
Barra de poder OJ: xxxXXX
* Fuerza Bruta: aumenta la dispersión del fuego. Existe la posibilidad de un ataque superpotente, aunque no siempre.
**Golpe Bárbaro: su poder ofensivo aumenta de forma espectacular, al igual que el rango de dispersión.

Ataque dual con otros OJ:
-Kat*

Adder


OJ que cree que sus aptitudes son únicas. Segundo en rango tras Maverik. Experto en tomar decisiones rápidas. Puede utilizar su Poder de OJ antes que los demás.

-Aprecia: mirarse al espejo.
-Odia: la suciedad.

Barra de poder OJ: xxXXX
*Viento Lateral: el rango de movimiento de todas las unidades aumenta 1 espacio.
**Escuadrón Mortal: el rango de movimiento de todas las unidades aumenta 2 espacios.

Ataque dual con otros OJ:
-Zak* Juego Sucio (110%)

Jugger


Un OJ robot del ejército de Black Hole. De procedencia desconocida, su inteligencia aumenta con su Poder de OJ. Gran potencia de disparo, pero confía únicamente en su fuerza. Su técnica suele ser chapucera pero eficaz.

-Aprecia: la energía.
-Odia: la electricidad estática.

Barra de poder OJ: xxxXXXX
*Golpe Circular: aumenta la dispersión de fuego. Existe la posibilidad de un ataque superpotente, aunque no siempre.
**Sistema Arrasado: su poder ofensivo aumenta de forma espectacular, al igual que el rango de dispersión.

Ataque dual con otros OJ:
-Zak** Traición Ilimitada (110%)
-Candy* Fuegos Fatuos (105%)

Kat


Niña prodigio de Black Hole. Una inventora pequeña, feroz y, sobre todo, muy brillante. Es una experta en aprovechar las características del terreno a su favor.

-Aprecia: ganar.
-Odia: perder.

Barra de poder OJ: xxxxXXX
*Táctica de Campo: además de usar las características del terreno a su favor, hace que el coste de movimiento de sus unidades sea 1.
**Táctica Superior: dobla el efecto del terreno. Además, aumenta la potencia ofensiva y hace que el coste de movimiento de sus unidades sea 1.

Ataque dual con otros OJ:
-Sonja*
-Maverik* Amenaza Negra (110%)
-Helmut*

Zak


Un OJ del ejército de Black Hole que siempre está maquinando su próxima acción destructiva. Experto en tomar decisiones rápidas. Puede utilizar su Poder de OJ antes que los demás OJ. Experto en el combate en carretera.

-Aprecia: los refranes.
-Odia: la carne muy hecha.

Barra de poder OJ: xxxXX
*Motores de Ira: el rango de movimiento de todas las unidades aumenta 1 espacio y tienen mayor potencia de ataque en las carreteras.
**Asfalto Brutal: el rango de movimiento de todas las unidades aumenta 2 espacios y tienen mayor potencia de ataque en las carreteras.

Ataque dual con otros OJ:
-Jugger** Traición Ilimitada (110%)
-Candy* Señora y Vasallo.
-Adder* Juego Sucio (110%)

Candy


Oficial de rango superior de Jugger y Zak. Muy engreída. Va de diva. Es una experta en el combate callejero, lo que aumenta la potencia de sus unidades en las bases.

-Aprecia: el buen gusto.
-Odia: el mal gusto.

Barra de poder OJ: xxxXXX
*Poder Urbano: las unidades se hacen más fuertes en las bases y provoca la pérdida de 3 PV a las unidades situadas en bases enemigas.
**Alta Sociedad: las unidades se hacen más fuertes en las bases y la potencia de las demás unidades aumenta según el número de bases ocupadas.

Ataque dual con otros OJ:
-Jugger* Fuegos Fatuos (105%)
-Zak* Señora y Vasallo.

Von Bolt


Nuevo comandante en jefe del ejército de Black Hole. Un anciano misterioso con una larga vida a sus espaldas. Todas sus unidades tienen mayor capacidad de ataque y defensa.

-Aprecia: la longevidad.
-Odia: las chiquilladas.

Barra de poder OJ: XXXXXXXXXX
* No tiene este poder.
**Demolición: lanza rayos que paralizan las instalaciones eléctricas, restan 3 PV a las unidades cercanas y las inhabilita durante un turno.

Ataque dual con otros OJ:
Ninguno. Con los OJ que no son de Black Hole, resta un 10%

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