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El Nauta

20 curiosidades relacionadas con los alien.
Publicado @ 12:53 - 31/10/2008
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1 Los astrónomos Margaret Turnbull y Jill Tarter de la institución Carnegie (Washington DC) han reunido una lista de 17.129 estrellas cercanas que tienen una alta probabilidad de poseer planetas capaces de albergar formas de vida complejas.

2 Según Turnbull, las estrellas deben tener como mínimo tres mil millones de años (tiempo necesario para permitir la aparición y evolución de seres vivos), una masa baja, y altos niveles de hierro, metal necesario para la formación tanto de rocas como planetas similares a la Tierra.

3 La estrella Epsilon Indi A encabeza la lista de candidatas, una estrella de color naranja oscuro a una distancia de sólo 11,8 años luz, dentro de nuestra galaxia.

4 Frank, ¿cuál es la frecuencia? El astrónomo Frank Drake hizo el primer intento científico de contactar con aliens en 1960. Cuando utilizó una antena de radio de 26 metros en el Observatorio Nacional de Radio Astronomía, sólo escuchó las señales emitidas por dos estrellas cercanas similares al sol.

5 No has oído hablar nada de esto porque su búsqueda fue un auténtico fracaso.

6 Los esfuerzos más sofisticados del SETI (Mountain View, California) tampoco han ido mejor. Desde 1995, este proyecto privado con un costo de 5 millones de dólares al año, ha escaneado infructuosamente más de 1000 estrellas en la búsqueda de señales alien.

7 El astrónomo Seth Shostak del SETI considera que, por razones que sólo él conoce, el nuevo radiotelescopio que se está construyendo "encontrará una señal alien sobre el año 2025"

8 Puedes bajarte un programa para colaborar en la búsqueda de señales alien con tu propio ordenador. Otras 187.000 personas ya lo tienen instalado y colaboran.

9 Los puntos más probables para la existencia de vida extraterrestre en nuestro sistema solar son: los refugios subterráneos de Marte, puntos calientes en la luna de Saturno Enceladus (se han detectado géiseres en el polo sur), y las lunas de Júpiter Europa y Callisto, cuyas cortezas heladas pueden ocultar vastos océanos de agua.

10 Quizás los primeros avistamientos de ovnis se produjeron en el 1450 AC, cuando los egipcios vieron brillantes círculos de luz en el cielo. Mucha de la gente obsesionada con el tema OVNI, asegura que en la Biblia (Ezequiel, 1) hay informes de su existencia.

11 En 1957, el agricultor brasileño Antonio Villas Boas, informó de que fué secuestrado por unos aliens que ladraban, quienes le cubrieron con gel y se "acoplaron" con él.

12 En un estudio realizado en Harvard en el 2003, se evaluó mediante hipnosis a una serie de personas que supuestamente habían sido abducidas por extraterrestres. Siete de cada diez aseguraron que fueron utilizados para experimentos sexuales o de reproducción.

13 Allan Cheyne, un psicólogo de la Universidad de Waterloo, Ontario, dice que los que creen que han sido abducidos por extraterrestres, son propensos a experimentar la parálisis del sueño.

14 En Terranova, la parálisis del sueño es conocida como la "Vieja Bruja", porque se asocia con la visión de una anciana agachada sobre la cama. En la India se dice que el fenómeno se produce cuando un bebé fantasma intenta meterse en tu cuerpo cuando duermes y es rechazado.

15 La Streptococcus mitis, una bacteria que infecta nariz y garganta, fue enviada a la Luna por error a bordo de la sona Agrimensor 3 (el estornudo de alguien). Los bichos seguían vivos cuando los astronautas del Apollo 12 recuperaron la sonda dos años y medio más tarde.

16 Cuando en 1972 los científicos estaban intentando hacer una descripción de los humanos para los aliens, Carl Sagan y Frank Drake diseñaron una placa con un hombre y una mujer desnudos para la nave espacial Pioneer 10.

17 Cuando se enviaron sonidos en las dos sondas Voyager lanzadas en 1977, fueron grabados en un disco de vinilo de oro, e incluían llamadas de ballena, saludos en 55 idiomas y una canción popular búlgara.

18 Por si acaso, la NASA también incluyó un tocadiscos e instrucciones para su uso.

19 El 30 de septiembre de 2006, el Centro Francés de Estudios Nacionales del Espacio emitió una conexión cósmica, un programa de televisión para extraterrestres, hacia una estrella similar a nuestro sol llamada Errai, a 45 años luz de la Tierra.

20 El programa debería llegar allí en el 2051.

Sacado de aquí.

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¿Te imaginas 133 días a la deriva?
Publicado @ 13:02 - 30/10/2008
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Día 0. El hundimiento.

Poon Lim nació en 1917 en la isla de Hainan, al sur de China. Con 25 años y en plena Segunda Guerra Mundial decide trabajar como marinero a destajo en los fastuosos buques mercantes británicos. En noviembre de 1942 se enrola en la tripulación del SS Ben Lomond, un vapor de 6.600 toneladas, como segundo mayordomo en ruta desde Ciudad del Cabo a la Guayana Holandesa. Debido a las condiciones meteorológicas el barco se desvió de su itinerario llamando la atención del comandante alemán Carl Emmermann, oficial en jefe del Submarino alemán U(boot)-172.

A las 14,10 horas del 23 de Noviembre de 1942, y como ‘acción preventiva’, el mercante Benl omond capitaneado por John Maul fue torpedeado y hundido por el U-172 a unas 750 millas al este del río Amazonas, en Brasil. El poder destructor del batiscafo alemán fue tal, que 44 marineros, 8 tripulantes y el mismísimo capitán perecieron pasto del infierno provocado por la calculada injerencia bélica.

Poom Lim se encontraba descansando en uno de los camarotes de servicio en la cubierta superior, justo al lado opuesto al masivo boquete producido por el torpedo. La caprichosa gravedad y el destino que le hizo protagonista de esta historia fueron los culpables de someter al marinero a las crueles leyes de la casualidad; el tiempo justo de agarrar un salvavidas y lanzarse al mar por el último reducto del barco por encima de la linea de flotación. La banda sonora de la huida alternaba los chillidos y chirridos de la estructura metálica y de sus compañeros.

Cuando las frías aguas alcanzaron las hirvientes calderas del mercante el colapso térmico provocó una gran explosión que terminó por hundir el buque. La única obsesión de Poon era nadar centrífugamente para evitar la succión del barco en su deceso. En su huida Poon vio por última vez a los únicos 5 compañeros que lograron abordar uno de los botes salvavidas al otro lado del navío.

Los 5 marineros fueron interceptados por el submarino y hechos prisioneros a la espera de su rescate por  otro navío de apoyo. Mientras Poon, exhausto y alejado de las turbulencias y posibilidades de rescate permanecía aferrado a un salvavidas semiinconsciente por el esfuerzo… al cabo de unas horas, y con la calma y el contraluz  crepuscular, Poon divisó a unos cientos de metros una de las cochambrosas balsas de apoyo del Ben Lomond. Un último esfuerzo que le salvó la vida y le quitó la consciencia le llevó hasta la superficie de la que sería su casa en los próximos 132 días.



Día 1.

Con las primeras luces y calores del alba Poon recuperó la consciencia y despertó a la pesadilla de la realidad. Su balsa, una destartalada embarcación de 3×3 metros a base de listones de madera sobre bidones, contenía un pequeño kit diseñado para la supervivencia de cuatro personas durante un par de jornadas. Bajo una trampilla de la balsa encontró:

-Ocho latas de pequeñas galletas británicas

-Un barril de agua de 30 litros

-Dos tabletas de chocolate

-Algunos terrones de azúcar

-Unas pocas bengalas, dos cuencos de aluminio y una linterna.

No había señales de velas ni remos, lo que provocó la constante deriva de la nave. Poon calculó que las provisiones eran suficientes para unos 20 días, con lo que su ánimo y esperanza de rescate eran bastante optimistas.

Semana 2.

Poon Lim pasaba días y noches tratando de encontrar cualquier signo de vida. Un buque o una aeronave que le rescatase, pero sus esfuerzos resultaron vanos e inútiles. Una noche, un avión surcó el cielo destacándose en el firmamento estrellado. Poon Lim disparó una de las bengalas y un punto luminoso quebró la oscuridad del mar, pero luego cayó y se desvaneció. Ningún cambio de trayectoria en el avión. Una vez más, solo en la oscuridad de la noche, Poon apoyó su cara en el tablero de madera y se durmió.

Semana 4.

Un atardecer, después de sus rutinarios ejercicios nadando  entre tiburones alrededor de la balsa para no perder la forma, Poon Lim se sentó a meditar en la barca buscando un recuerdo salvador en el horizonte. Su mirada, perdida, regresó a su pasado, su infancia, su familia, sus cuadros, sus lienzos…

…su pensamiento se confundió con la realidad al divisar un lienzo volar a unos veinte escasos metros del barco. Se trataba de una tela de construcción naval. Probablemente, debería ser del buque que se hundió. Sin parpadear, Lim se lanzó al agua y nadó lo más rápido posible para ‘cazar’ la arpillera.

Poon Lim utilizó la tela para improvisar una pequeña tienda de campaña en la balsa y así protegerse del sol que le estaba desgarrando la piel. Pero la suerte fue aún mayor al descubrir atada en uno de los extremos del lienzo, una larga cuerda de cáñamo que utilizó para encadenarse a la balsa los días de tormenta  y evitar su pérdida en las innumerables caídas.

Semana 6. El ingenio del hambre

Con el fin de las provisiones se acentuó la perspicacia. A partir de la séptima semana Poon comenzó a desarrollar el instinto más arcaico del hombre; aquél que le lleva a perpetuarse por encima de cualquier costumbrismo y doctrina.

Desmontó la linterna, inservible y ya gastada, para forjar un anzuelo con una de sus piezas metálicas. Durante dos días estuvo conformándolo con los dientes y su zapato-martillo hasta dar con la forma adecuada. La cuerda de cáñamo hizo de sedal y la última galleta la reservó como cebo para la primera captura: Una pequeña sardina que sirvió de cebo, a su vez, a mayores capturas. Con las tapas de los botes de galletas improvisó afilados cuchillos con los que destripar el pescado y despegar algunos de los pequeños moluscos y lapas que se adherían a la balsa y funcionaban mejor como cebo.

Las capturas no eran constantes y dependían de las corrientes y los bancos de peces. Una tarde la balsa se adentró en un inmenso banco de pescado que provocó que Poon llenase literalmente la barca de capturas  que sirvieron para los días de más carencias.

Puso a secar el pescado una vez limpio, separando tripas, vísceras y sangre que almacenaba en las esquinas de la balsa. Tal fue el cúmulo de capturas y vísceras que empezó a tener un problema de olor y putrefacción impidiendo, incluso, su correcta oxigenación. Cometió entonces uno de los pocos errores de su travesía cuando, al deshacerse de las vísceras y sangre, provocó la llegada de una legión de tiburones que estuvieron rondando durante varios días, espantando cualquier atisbo de pesca y provocando la mayor crisis de hambruna de la peripecia.

Semana 8. David vs Goliat

Los tiburones no se marchaban y Poon no tenia modo alguno de seguir pescando. El hambre le condujo a la única opción que le restaba: tenía que cazar un tiburón.

Para ello volvió a fabricar un nuevo anzuelo, más grande y resistente, con uno de los clavos que unían los listones de madera a su estructura. Con su zapato-martillo y la garrafa moldeó la vasta aguja que anudó, de nuevo, a su cáñamo ( el cual trenzó para aumentar su grosor y resistencia ). La última cabeza de pescado le sirvió como cebo muerto para engañar a su ‘Goliat’.



Nada más depositar el cebo, el tiburón elegido (de más de un metro) mordió y agitó la carnada, Poon sabía que su única opción era subir de un tirón seco al escualo para rematarlo a puñetazos en su ‘medio’. A los 10 minutos tenia las tripas del tiburón enlatadas, las aletas a secar y como refresco había preparado la sangre del hígado.

Semana 12. La locura de la sed

Tras el consumo de la garrafa inicial del agua. Poon automatizó la colecta del agua procedente de las lluvias y tormentas utilizando el doble forro de su chaqueta con un peso y practicando un agujero para reconducir al interior de la garrafa. Hasta la 10 semana el ritmo de lluvias debido a la estación había sido suficiente pero después de una gran tormenta que acabó con todas las provisiones sólidas y líquidas y con media balsa se inició una sequía que desencadenó la deshidratación de Poon.

Derrotado por la tormenta, observó como los albatros y gaviotas merodeaban la zona alertados por la podredumbre en cubierta. Poon recopiló todo tipo de algas y plantas marinas del fondo de la balsa y las amontonó a modo de nido de pájaro para atraer a las gaviotas mientras esperaba agazapado y tapado con los restos del lienzo.

Cuando un albatros realizó su picada al nido con restos de pescado, Poon se abalanzó sobre el animal y a dentellazos le sesgó cuello y vida para chupar su sangre y zampar sus carnes. Unos días más tarde la lluvia regresó y Poon recuperó su cuota de agua dulce.

Semana 14. Un Barco a 50 metros

Durante una mañana de su 15ª semana en el Atlántico, Poon fue despertado por un fuerte silbato marino. Creyó haber concluido su pesadilla tras divisar un inmenso carguero americano aproximarse hasta apenas 50 metros de su balsa. Según comentó posteriormente Poon, alguien se percató de su condición de chino justo antes de maniobrar y perderse de nuevo en el horizonte.

Unos días antes Poon habia sufrido la visita de un escuadrón aéreo norteamericano, que le divisó e incluso lanzó una boya-marcador desde el aire.  Una tormenta paralizó el posible rescaté y dispersó la patrulla aérea.

Día 130. El principio del fin

Poon Lim contaba los días con muescas en uno de los lados de la balsa, y las noches con cruces. Posteriormente utilizó pequeños trozos de cuerda para computar el calendario lunar. Sobre el día 130, notó que el agua era de color más verde pálido que de costumbre. Multitud de pájaros volaban entorno a su embarcación y gran cantidad de algas flotaban en superficie. Todos estos son signos alentaron su esperanza de una costa cercana.



Día 133. El rescate

En la mañana del día 133, el 5 de Abril de 1943, vio una pequeña vela en el horizonte. No tenía bengalas, por lo que saludó agitando su camiseta en un esfuerzo por atraer la atención de la tripulación. La embarcación cambió de dirección y se dirigió a él.

Los tres hombres del pequeño barco pesquero, que hablaban portugués, lo llevaron a bordo. Le dieron el agua y un gran plato de fríjoles secos y continuaron sus labores de pesca, pues no podían regresar a tierra sin captura. Tres jornadas más tarde pusieron rumbo al oeste de Belem, en la desembocadura del río Amazonas de Brasil. Poon había recorrido 1200 kilómetros.

Los Honores

Poon Lim fue capaz de caminar sin problema recién rescatado. Su pérdida de peso durante la deriva fue de 10 kilogramos y pasó varias semanas recuperándose en un hospital de Brasil antes de viajar a Nueva York.

Recibió numerosos honores. El rey Jorge VI le otorgó personalmente la Medalla del Imperio Británico, el premio civil más alto. La Marina Británica editó folletos impresos y los colocó en todas las balsas salvavidas de sus naves describiendo las técnicas de supervivencia experimentadas por Poon Lim. Mientras, la “Ben Line Shipping Company”, compañía armadora del barco hundido, le obsequió con un reloj de oro.



Después de la guerra decidió emigrar a Los EE.UU pero la cuota de ciudadanos chinos estaba completa. Sólo la mediación del senador Warren Magnuson mediante un proyecto de ley, que fue aprobado por el Senado de los EE.UU. y la Cámara de Representantes, sirvió para emitir un visado de inmigración a Poon Lim y permitirle su residencia permanente en los EE.UU. Se Instaló en Nueva York con hijos y nietos y murió, septuagenario, en Brooklyn el 4 de Enero de 1991. Lim entró en el Libro Guinness de los Récords como el hombre que más tiempo ha pasado flotando en alta mar.

En los 80 la escritora Ruthanne Lum McCunn noveló al pie de la letra las aventuras de Poon Lim en el exitoso libro “Sole Survivor”

Sacado de aquí

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20 cosas que no sabías sobre nada.
Publicado @ 14:57 - 29/10/2008
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1 Existe mucha más nada que algo. Aproximadamente el 74% del universo es “nada”, o lo que los físicos llaman energía oscura; el 22% es materia oscura, partículas que no se ven. Solo el 4% restante es materia bariónica, eso a lo que nosotros llamamos “algo”.

2 E incluso ese algo es principalmente nada. Los átomos constan en su mayor parte de espacio vacío. La solidez de la materia es una ilusión creada por los campos eléctricos creados por las partículas subatómicas.

3 A cada segundo que pasa hay más y más nada. En 1998, los astrónomos midieron la expansión del universo y determinaron que la energía oscura está expandiendo empujando al universo a una velocidad en constante aceleración. El descubrimiento de la nada - y su habilidad para influenciar en el destino del universo - es considerado el hallazgo astronómico más importante de la pasada década.

4 La nada también pesa. La energía de la materia oscura es equivalente a una masa diminuta; existe aproximadamente medio kilo de energía oscura en un cubo de espacio vacío que mida 402.576 kilómetros por cada lado.

5 En el espacio, nadie puede oírte gritar: el sonido, una onda mecánica, no puede viajar a través del vacío. Sin materia a través de la cual vibrar, solo existe el silencio.

6 ¿Entonces qué pasa si estamos en el espacio y queremos ver esa mítica serie cómica “que no iba sobre nada”? Afortunadamente, las ondas electromagnéticas, incluyendo la luz y las ondas de radio, no necesitan de un medio a través del cual viajar.

7 La luz puede viajar a través del vacío, pero no hay nada sobre lo que refractarse. ¡Pobres extraterrestres románticos, las estrellas no centellean en el espacio exterior1

8 Los agujeros negros no son agujeros, o vacíos; son todo lo contrario a la nada, siendo en realidad las concentraciones de masa más densas que se conocen en el universo.

9 El “cero” aparece por primera vez en las tablillas cuneiformes escritas por los babilonios alrededor del 300 A.C., quienes lo usaban como un marcador de posición (para distinguir al 36 del 306 o del 360, por ejemplo). El concepto del cero, desde el punto de vista matemático, fue desarrollado en la India en el siglo V.

10 Cualquier número dividido por cero es… nada, ni siquiera cero. La ecuación es matemáticamente imposible.

11 Se dice que el Abdul Hamid II, sultán del Imperio Otomano a comienzos del siglo XX, hacía que sus censores eliminaran la referencia a la fórmula H2O de los libros de química, ya que estaba seguro de que significaban “Hamid Segundo no es nadie”.

12 El arte medieval era principalmente plano y bidimensional hasta el siglo XV, cuando el arquitecto florentino Filippo Brunelleschi concibió el punto de fuga, el lugar en el que las líneas paralelas convergen en la nada. Esto permitió el desarrollo de la perspectiva en el arte.

13 Aristóteles escribió una vez: “la naturaleza aborrece el vacío”, así que él hizo lo mismo. Lo absoluto de su negación del vacío, y la posterior influencia de su figura en la enseñanza de los siguientes siglos, evitó que el mundo occidental conociese el cero hasta el Siglo XIII, cuando los banqueros italianos descubrieron que era extraordinariamente útil en las transacciones financieras.

14 En la Tierra el vacío no absorbe cosas. Crea espacios hacia los cuales la atmósfera circundante empuja a la materia.

15 Creatio ex nihilo, la creencia de que el mundo fue creado a partir de la nada, es uno de los temas más comunes en las religiones y mitologías antiguas.

16 Las teorías actuales sugieren que el universo fue creado a partir de un estado de vacío energético, es decir, de la nada.

17 Pero para un físico no existen nada que pueda ser llamado “nada”. El espacio vacío está en cambio lleno de pares de partículas y antipartículas llamadas partículas virtuales, que se forman rápidamente y, siguiendo la ley de la conservación de energía, se aniquilan entre si en aproximadamente 10-25 segundos.

18 Así que Aristóteles siempre tuvo razón.

19 Estas partículas virtuales, cuya existencia irrumpe y desparece, crean energía. De hecho, según la mecánica cuántica, la energía contenida en todas las centrales energéticas y armas nucleares del mundo, no alcanzan a igualar la energía teórica contenida en los espacios vacíos que existen entre estas palabras.

20 En otras palabras, la nada podría ser la clave para descubrir una teoría del todo.

Visto aquí

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Uno de los peces más temibles del mundo (15cm)
Publicado @ 12:57 - 28/10/2008
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El candirú.



Lo que hace tan temible a este pez es su forma de alimentarse, ya que penetra en sus víctimas por los orificios que estas puedan tener. Generalmente se aloja en otros peces, pero también puede hacerlo en animales más grandes e incluso humanos que penetren en sus aguas.

¿Qué orificios? Pues principalmente el pene y la vagina, e incluso se ha notificado de algún ataque al ano. Lo que hace el pequeño candirú es introducirse por alguno de los mencionados orificios y una vez dentro extiende sus espinas y comienza a alimentarse de la sangre de su anfitrión. Las espinas se conectan con alguna arteria, y así logra que la sangre pase a su propio sistema circulatorio.

Por lo general ataca peces, a los que siempre deja literalmente secos, luego se libera y deja el cadáver de su presa flotando.

El candirú es un pariente del bagre común, y su hábitat es el río Amazonas, justo donde este se junta con el río Negro. Tiene una forma alargada que puede llegar a los 15 centímetros de largo, y su cuerpo es transparente, lo que hace que uno no pueda verlo bajo las aguas turbias del Amazonas.

Su forma de alimentarse lo han hecho famoso en la cultura popular, y fue elegido como aterrorizador en algunas películas y series de TV. No sin razón, ya que entre los nativos es uno de los más temidos, incluso más que la famosa piraña.

Lo terrible del candirú es que puede seguir el rastro de la orina de sus víctimas. Por eso lo temen tanto los locales, ya que puede seguir la orina, e introducirse en alguno de los orificios de los bañistas. Por eso la costumbre es bañarse de espaldas a la corriente, y con los orificios cubiertos con las manos.

Una leyenda urbana cuenta que el candirú incluso puede subir por el chorro de orina de alguien que está orinando desde un bote o en la orilla, lo cual, obviamente, es físicamente imposible.

El candirú no sale de dentro de su víctima a no ser que lo sea por la fuerza, y eso es casi imposible. A veces hay que llegar a la cirugía, pero los nativos tienen una solución, que es consumir la planta Xagua, que según se dice hace que el sediento candirú se separe de su víctima e incluso que se disuelva por completo.

Igualmente, no hay pruebas de que el candirú pueda sobrevivir dentro de un humano como para chupar su sangre, pero no deja de ser muy peligroso, ya que puede provocar infecciones, sin contar con lo terrible que debe ser tener un pez de 10 cm dentro de la polla, de la vagina o del culo.

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Curiosa raza de cabras que se "desmayan"
Publicado @ 13:03 - 27/10/2008
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Realmente no es que se desmayen, sino que por culpa de una enfermedad congénita (distrofia miotónica) los músculos de sus patas se contraen, pierden estabilidad, y el animal yace sin moverse aunque consciente, durante unos cuantos segundos.
A pesar de que a priori pueda parecer que un ganadero no querría una cabra así en su rebaño, fue bastante utilizada porque ante una situación de estrés, normalmente un depredador atacando, esta cabra queda tendida "ofreciéndose" para que los demás animales puedan escapar, evitando así mayores pérdidas.





Hoy en día se crían porque son una raza más pequeña y más fácil de cuidar y mantener que otras razas más grandes, y también por su venta como mascota, ya que es un animal bastante amigable, inteligente y por supuesto... divertido.

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Nominados a estrellarse contra Hamilton (Brasil)
Publicado @ 16:02 - 24/10/2008
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  * Raikonen, así ya va practicando para los Rallies.
   * Barrichelo, así se va de la F1 haciendo algo grande en su tierra.
   * Coulthard, así se va de la F1 un escocés fastidiando a un inglés advenedizo.
   * Nakajima, como no sabe frenar a tiempo...
   * Kovalainen, que está hasta las narices de que le fastidien.
   * Sutil, por salir en las noticias.
   * Button, por quitarle la vitola de ser la promesa inglesa para volver a ganar.
   * Alonso, para conservar el récord de campeón más joven.
   * Piquet, para ayudar a su compatriota antes de que le echen de Renault.
   * Kubica, por hacer unas risas con Alonso.
   * Vetel, porque él todavía puede batir el record de Alonso el año que viene.
   * Fisichella, para que se note que es italiano.
   * Rosberg, por tener mejor coche siendo peor piloto.
   * Trulli, por despreciar su maravilloso vino de cosecha.
   * Heifeld, bueno éste no se estrella, simplemente que como esté delante del niñato le sacará de quicio por no poder adelantarle y se estrellará solo contra cualquier muro. A Heifeld no le adelanta ni la guardia civil disparándole a las ruedas.
   * Lobato, tirándose desde la cabina de comentarista en su última retransmisión en Telecinco, para que Alonso siga siendo el campeón más joven, a la vez que dice: "No quiero vivir en un mundo donde no pueda seguir a Alonsooooooo"

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Algunas curiosidades sobre el pulpo.
Publicado @ 18:22 - 23/10/2008
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Los pulpos tienen tres corazones. Dos de ellos llevan la sangre sin oxígeno a las branquias (que son los órganos respiratorios mediante los que se realiza el intercambio de gases) y el tercero transporta la sangre oxigenada al resto del cuerpo.

El color azul de la sangre se debe a que los pulpos, sepias y calamares utilizan hemocianina en lugar de hemoglobina como molécula tranportadora de oxígeno.

La hemocianina utiliza cobre en lugar de hierro.

Los pulpos son criaturas bastante inteligentes, habiéndose demostrado que tienen memoria a largo y corto plazo a través de experimentos de resolución y laberintos. También son capaces de utilizar herramientas.

Las glándulas salivares posteriores secretan una potente neurotoxina llamada cefalotoxina que provoca la parálisis de las presas retenidas en sus brazos. Además, la secreción salivar contiene proteasas capaces de disolver las uniones musculares del caparazón de los crustáceos y de permitir a los pulpos la ingestión del contenido de éstos.

Cada ventosa posee unas 10.000 células sensibles al gusto.

Un pulpo adulto tiene unos 16 millones de quimiorreceptores sobre su cuerpo.

Los pulpos o cefalópodos se reproducen sexualmente, y la hembra deja de alimentarse después de la puesta, por lo que muere tras la ecloción de los huevos.

Una hembra puede poner hasta 180.000 huevos en tan  sólo dos semanas.

Durante los  tres meses siguientes la madre pulpo solo vigilará su descendencia alejando de la cueva a los predadores que quieran alimentarse de ella. Con sus tentáculos armados de poderosas ventosas pulirá la superficie exterior de la envoltura de los huevos conservándolos limpios de suciedad y vegetación. La dedicación de la madre pulpo es tal que durante esos tres meses no abandonará ni por un segundo la cueva, ni siquiera para alimentarse. Aún si el alimento se le pusiera al alcance de los tentáculos ella seguirá limpiando sus huevos sin prestarle atención. Al cabo de este tiempo los pequeños pulpos nacerán y su madre, exhausta por tantos cuidados morirá irremediablemente...



La pupila del pulpo es cuadrangular



Los ocho tentaculos de los pulpos son en realidad seis 'brazos' y dos 'piernas', según ha dicho un estudio publicado por una cadena de acuarios comerciales. Ayudados por unas aproximadamente 2.000 observaciones de visitantes, un equipo de especialistas acuáticos llevó a cabo el estudio, que muestra que estas criaturas optan al parecer por sus tres primeros pares de tentáculos para coger y utilizar objetos.

A diferencia de los seres humanos y de otros animales, la mayoría de los pulpos no parecen ser zurdos o diestros, sino que parecen depender de la visión. Cuando un ojo es débil, se favorece el otro lado de los brazos.

Existen 289 especies de pulpo, y la hembra sólo se aparea una vez en toda su vida (viven 1-3 años).

El pene del macho se llama hectocotylus y se encuentra en el tercer tentáculo. Este tentáculo lo pierde después del apareamiento. Pero al cabo de un tiempo le crecerá un nuevo tentáculo, pero sólo durante la próxima temporada de apareamiento.

¿Pulpo o pulpa?... Un detalle que muy poca gente conoce es que la "pulpa" tiene los tentáculos mucho mas largos y puntiagudos que el macho, en cambio el pulpo los tiene mucho mas cortos y anchos que su compañera.

Si alguna vez has visto ejemplares de pulpos a los que les falta un tentáculo o parte del mismo, esto es debido a que, como su alimentación se basa principalmente en crustáceos, muy probablemente sea recuerdo de algun lubrigante o centollo de alguna de sus numerosas luchas.

Un pulpo puede sobrevivir largas temporadas comiéndose sus propios tentáculos. Si el animal vuelve a tener caza (comida), puede regenerarlos de nuevo.

Y por último un versus tiburón:

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Magia con cartas: el rey del corte (Desarrollo y explicación)
Publicado @ 15:24 - 22/10/2008
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Cuando lo ves te quedas a cuadros, pero cuando ves la explicación, te quedas igual de impresionado. ;)

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Cosas que no sabías sobre los mosquitos.
Publicado @ 15:57 - 21/10/2008
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Este minúsculo animal, que vive en casi todas las partes del mundo a excepción de los polos, es uno de los vectores de enfermedades infecciosas más importantes del reino animal, de hecho, produce una gran cantidad de muertes humanas cada año, como por ejemplo el paludismo.



Pero hay datos interesantes que seguro desconocías sobre este odioso díptero:

- El 85% de la atracción que los mosquitos sienten por algunos humanos, es genética en origen. De ahí que haya personas a las que apenas piquen los mosquitos, mientras que otras son más propensas a sus picaduras. Para nada tiene que ver el tipo de sangre.

- Los mosquitos no pueden transmitir el virus del sida, ya que éste no puede sobrevivir dentro del mosquito.

- Un mosquito puede "oler" su cena (sangre humana) a una distancia de hasta 50 kilómetros.

- Los mosquitos obtienen la mayor parte de la energía que necesitan para volar de azúcares naturales presentes en las plantas, zumos y otros líquidos de origen vegetal.

- La sangre sólo la necesitan los mosquitos hembra. La utilizan para conseguir proteínas para poner sus huevos. De esto podemos deducir que los mosquitos machos no pican.

- Hay especies de mosquitos que prefieren ambientes frescos en vez de ambientes cálidos a la hora de salir de cacería humana.

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Con estos pantalones no te toserá nadie (o casi)
Publicado @ 19:06 - 20/10/2008
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Comprueba tu visión.
Publicado @ 11:26 - 17/10/2008
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Harvest Moon IoH: Cocinar.
Publicado @ 11:21 - 16/10/2008
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Y con esta entrega finalizo la guía de este juego. Quedan aún muchas cosas en el tintero, como por ejemplo los visitantes, los novios, las novias, los eventos del juego... Pero dado que el juego aún no ha salido en España, ni lo hará por lo menos hasta bien entrado el año que viene, el trabajo que ello supone, y las pocas pasiones que despierta esta serie, creo que con esto ya llega.

Los próximos juegos a los que me entregue serán Animal Crossing: Let's go to the City, del cual intentaré hacerlo lo mejor posible pese a mi falta de inet en casa, Patapon 2, del que revolveré cielo y tierra para hacer una guía lo más completa posible, y ya veré si entre que salen y no salen ofrezco a los pocos visitantes que tengo algo de lo que a todos gusta: curiosidades, algo de humor, y también trataré de actualizar a diario.

Otra de los objetivos será el de eliminar esa cabecera tan horrible que he creado, y hacer algo más bonito y saludable para los ojos.

Nada más, que no es poco xD.

CÓMO TENER UNA COCINA.

Cocinar es muy útil para hacer regalos y recargar los niveles de energía (STM) y hambre (FUL). Cuando empiezas a jugar, no tienes la cocina en tu casa, así que tendrás que seguir una serie de pasos para conseguirla:

- Paso 1- Debes encargarle a Gannon que aumente tu casa a tamaño medio, ya sea mediante el pago de 10.000G, o mediante 3000G y 200 piezas de madera.

- Paso 2- Ahora puedes ver que Chen tiene a la venta la caja de herramientas, el joyero, el armario y la nevera. Debes comprar la nevera (2500G) y la cocina aparecerá en su inventario por 4000 míseras G.

- Paso 3- Debes desbloquear la cafetería y el restaurante en la parte este del pueblo, y para ello debes desbloquear 10 ó más visitantes. Una vez que los tienes, Luke (restaurante) y Madelynn (café) serán sus representantes y te venderán comida y bebidas. Pero todavía necesitas desbloquear a 20 visitantes para que aumente de tamaño la cafetería, y 25 para lo propio con el restaurante.

- Paso 4- Debes darles ingredientes a Luke y Madelynn para que te los cambien por recetas de cocina. Debes equiparte con un ingrediente y tocar con el stylus a Luke o Madelynn. Te preguntarán si quieres cocinar el objeto, y si lo hacen con éxito crearán una nueva receta para ti. Por ejemplo, si le das a Luke un huevo, puede que obtengas la receta "Egg Soup" (sopa de huevo)

La cocina no requiere que te pongas a comprar diferentes utensilios (sartén, olla, etc) como sucedía en anteriores Harvest Moon. Sólo tienes que conocer la receta y tener los ingredientes necesarios a mano.

CÓMO COCINAR.

Lo único que hay que hacer es acercarse a la cocina y tocarla con el stylus. A continuación seleccionas el tipo de plato que quieres cocinar entre los disponibles: Salad (ensalada), Soup/Drink (sopa/bebidas), Appetizer (aperitivos), Main Course (comida principal), Dessert (postre), y otros. No hay forma de cocinar un plato si no tienes la receta en tu lista de recetas, como tampoco puedes hacerlo si no tienes los ingredientes en tu mochila o en la nevera. Toca la receta dos veces para empezar.

- Hacer la mejor receta - Si has conseguido una receta mejorada, y se ha guardado en la lista de recetas, entonces esa nueva receta es la que será utilizada. Por ejemplo, si previamente tenías la receta "Ice Cream" y luego has añadido fresa, cuando vuelvas a hacer un helado se creará automáticamente el helado de fresa.

- Hacer la receta básica - Con esta opción realizas la versión más básica de la receta, independientemente de los ingredientes extra que haya en la receta. Utilizando el ejemplo anterior, con esta opción se realizaría el helado, sin sabor de fresa.

- Hacer modificaciones - Esto te permite comenzar con la receta básica y añadir hasta un máximo de 6 componentes. Una vez que has finalizado la selección, la siguiente pantalla te indicará si tu experimento ha tenido éxito o no. si ves que el nombre de la receta ha sido añadido a la lista, entonces has tenido suerte, pero si ves las palabras "Failed Dish" entonces es que has fallado en el intento. Esta opción es de gran ayuda de cara a hacer una receta para el festival de cocina, y así no tener que esperar todo un año para un juego de ensayo-error.

Tras haber hecho la selección, también podrás elegir las características de los ingredientes: su calidad (QY), su tamaño (SZ) y su frescura (Fr), o por el contrario elegir que dichas características sean aleatorias.

También se puede elegir el número de platos a cocinar. Ya no hay que cocinarlos de uno en uno para tener cierta cantidad. Simplemente eliges en la pantalla de confirmación la cantidad a cocinar.

El rango del plato cocinado determinará la cantidad de G que recibas al vender así como la energía y hambre que se recuperan al comer.

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Harvest Moon IoH: Vacas y ovejas.
Publicado @ 16:23 - 14/10/2008
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Al inicio del juego no tienes disponible el establo donde cuidar vacas y ovejas. Para conseguirlo debes encargar su construcción a Gannon. Sólo se puede hacer un único establo, pero puedes aumentar su tamaño. La construcción original tiene cuatro comederos, la media tiene 8, y en la más grande podrás tener hasta 12.

- Construcción original: 200 madera + 12.000G ó 22.000G
- Construcción media: 500 madera y 7000G ó 32.000G
- Construcción grande: 2000 madera + 30.000G ó 125.000G
- Comedero: 100 madera + 5000G ó 10.000G
- Aumentar tamaño del almacén de comida: 1500 madera + 7000G ó 80.000G
- Caja de ventas: 200 madera + 1000G ó 10.000G

Las vacas y ovejas comparten establo, así que puedes combinarlos como creas más conveniente.

VACAS

Tras construir el establo, Taro te hará una visita y te regalará una vaca. Puedes comprar la ordeñadora a Mirabelle, cuyo precio variará en función del año en el que te encuentres y del número de huecos que tenga para engarzar las Wonderful Stones.

Cada día puedes ordeñar la vaca para recibir una botella de leche. Cuantos más corazones tenga la vaca, más calidad tendrá la leche que recibas. Esa leche puedes convertirla en otros productos gracias a diferentes máquinas.



Si quieres una nueva vaca, puedes comprarle una a Mirabelle o también puedes empreñar una que tengas para que tenga un ternero. Un ternero te costará 5000G y la poción milagrosa 3500G. Si compras una nueva vaca, tendrás que esperar a que sea adulta antes de poder ordeñarla. La ventaja de embarazar una vaca es que el ternero que nazca heredará corazones de afecto de su madre, así que empezará a producir leche de calidad tan pronto sea una vaca adulta. Si optas por la pociòn milagrosa, tardará en tener la cría 21 días. Una vez haya nacido la ternera, tardará otros 18 días en ser adulta.

Las vacas tienen una vida de 7 años.

OVEJAS

Las ovejas no aparecerán en la tienda de Mirabelle hasta que hayas desbloqueado al menos dos o más granjeros. La oveja que compres será pequeña y tardará 15 días en llegar a adulta. Cada una cuesta 4000G

Dan lana cada tres días. Las tijeras para raparlas se venden en la tienda de Mirabelle, y su precio depende del año y de la cantidad de huecos que tenga para engarzar Wonderful Stones. Puedes convertir la lana en hilo utilizando la máquina apropiada.



También se puede utilizar la poción milagrosa en las ovejas (3000G) Dará a luz tras 16 días, al final de los cuales saldrá una pequeña y lampiña cosa rosa que tardará otros 15 días en ser oveja adulta. Sólo las ovejas adultas dan lana, y si quieres preñar una, no puede estar rapada, sino que debe conservar toda su lana.

Las ovejas tienen una vida de 6 años.

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Harvest Moon IoH: Cuidado de los animales.
Publicado @ 16:29 - 13/10/2008
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El perro, el caballo, las vacas, gallinas y ovejas tienen una barra de corazones, que puedes consultar el nivel que tiene para cada uno de ellos en su correspondiente menú. Cuantos más corazones tengan, más oportunidades tendrás de ganar su correspondiente festival, y también mejores productos sacarás y por tanto más beneficio al venderlos.

Cada corazón de la barra está basado en los puntos de amistad (FP) que tienes con cada animal. Un corazón significa que el animal tiene entre 1 y 100 puntos, dos corazones significa que tiene entre 101 y 200, y así. El número máximo de puntos que se puede tener es de 1000 por animal.

Además de los corazones, las vacas, gallinas y ovejas también tienen una barra azul llamada barra de estrés. Cuanto más estress tenga un animal, más cerca estará de ponerse enfermo. Si un animal llega al tope de estrés (100 puntos) enferma y muere, y no sólo perderás el bicho, sino que además perderás 2000 puntos de amistad con todos los demás aldeanos. Así que es importante que cuides tus animales.

Incrementar el afecto y disminuir el estrés puede llevarse a cabo cepillando y hablando con los animales a diario, y también sacándolos afuera los días de sol. Si los dejas fuera los días de lluvia o nieve, perderán afecto y ganarán estrés a medida que pasan las horas.



Si dejas los animales fuera, no olvides que también necesitan comer. Las vacas y ovejas comen cada 4 horas, así que necesitan que haya pasto creciendo en tu granja. También es necesario poner comida para mascotas en los comederos del establo para el caballo y el perro (una comida al día).

Otro problema que surge al dejar los animales en el exterior, es la aparición del perro salvaje. Esa bestia parda aparecerá de forma aleatoria en tu granja entre las 8:00 pm y la medianoche. Si se encuentra cerca de tus animales les ladrará, y automáticamente ganarán 10 puntos de estrés. Puedes proteger tus animales construyendo una cerca a su alrededor o bien con madera o bien con piedra. Si tu perro tiene unos cuantos puntos de amistad, protegerá a tus animales de esa fiera.

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Harvest Moon IoH: Rivales.
Publicado @ 15:00 - 10/10/2008
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Las otras parejas que hay en el juego pueden casarse antes o después de que tenga lugar tu boda, y para ello es necesario que veas los cuatro eventos que tienen lugar entre ellos.

Dichos eventos se desbloquean a medida que pasan los años en el juego. El primero puede verse en el año 1 (negro). El segundo evento (azul) se puede ver durante el segundo año, y así sucesivamente: corazón verde en el tercer año y corazón naranja en el cuarto año. Esto significa que la posible pareja no puede casarse hasta que, como mínimo, haya llegado el 4º año en el juego.

Por ejemplo, si Pierre no llega a la isla hasta el verano del 5º año, entonces no verás el evento entre Pierre y Natalie hasta el verano del 6º año.

Los eventos de los rivales se activarán si el candidato está por debajo de negro, azul, verde y naranja respecto a ti. Dicho de otra manera, si el color que tienes con una pareja está por encima del color que tiene con el rival, no sucederá el evento con el rival.

Por ejemplo, si tienes un corazón violeta con Sabrina, entonces no verás el evento correspondiente al color negro de ella con el rival. Si quieres verlo necesitas que tengas un corazón negro con ella para poder ver ese evento con Vaughn. Para ver su segundo evento, tendrías que tener con ella un corazón negro, morado o azul como máximo.

Si ya estás casado, no hace falta que tengas cuidado con los niveles de corazones. Además, los rivales tienen total libertad para casarse con sus parejas.

Una semana después de haber visto el evento de corazón naranja del rival, la pareja se casará. El evento se pospondrá si coincide con un festival o si en dicho día no luce el sol. ¡Sólo se permiten bodas en días soleados!

Si has visto dos eventos de corazón naranja en un mismo día, el que hayas visto en primer lugar será el que se case primero, y el otro se casará al día siguiente.

Las parejas rivales tendrán hijos, no importa que alguno de sus padres puedan irse del pueblo. Treinta días tras su boda, visita el interior de su casa para desencadenar el evento en el la mujer se sentirá mal. El médico le diagnosticará un embarazo y todos se pondrán muy contentos.

Elliot y Julia - viven en la casa de Mirabelle.
Denny y Lanna - Viven en la casa de Lanna.
Pierre y Natalie - Viven en la casa de Pierre.
Vaughn y Sabrina - Viven en la casa de Darshan.

Al igual que con tu hijo, la pareja tendrá que esperar 60 días antes de ver a su vástago.

Cuando le llegue la hora a cualquiera de las futuras madres para dar a luz, el médico vendrá a buscar la pareja para que vayan a Mineral Town. Se te avisará por la mañana de que tienen que partir y serás testigo de cómo la pareja se va de vacaciones. El matrimonio no volverá hasta pasados 30 días.

Tras los 30 días, la pareja vuelve junto con su hijo. El niño permanecerá siempre dentro de su casa y no participará en los festivales. Ni el niño ni los padres se irán de la isla aunque pases de ellos por más de 30 días.

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Harvest Moon IoH: Casarse.
Publicado @ 15:55 - 9/10/2008
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Si quieres tienes la posibilidad de casarte con uno de los personajes disponibles del sexo opuesto que viven contigo en la isla. Dado que cada uno tiene diferentes gustos y características, es probable que encuentres alguno que se adapte a tu personalidad.



Las personas con las que te puedes casar tienen un marcador de corazón en su retrato. Para incrementar el color de dicho marcador tendrás que hacer cosas que le agraden, como hablar con esa persona a diario y hacerle regalos. Antes de que se acepte tu propuesta de matrimonio, hay que avanzar a través de 7 colores.



Cuando tu pareja potencial ha llegado al color de corazón violeta, azul y amarillo, puedes desbloquear sus respectivos eventos de corazón. También hay un evento extra correspondiente a corazón naranja, pero para llegar a él hay que elegir respuestas concretas en los tres casos anteriores. Antes de llegar al matrimonio es necesario ver por lo menos los eventos violeta, azul y amarillo.

Además de llegar al corazón rojo y ver los tres eventos de corazón mínimos, hay otros requisitos que hay que cumplir:

- Aumentar tu casa al máximo tamaño permitido.
- Comprar la cama de matrimonio (10.000G) en la tienda de Chen.
- Tener la iglesia, y a Nathan y Alisa viviendo en la isla.
- Haber desbloqueado los 23 personajes principales: Taro, Elliot, Felicia, Natalie, Gannon, Eliza, Mirabelle, Vaughn, Julia, Chen, Charlie, Denny, Bruja (Witch), Diosa de la Cosecha (Harvest Goddess), Nathan, Alisa, Regis, Sabrina, Pierre, Lanna, Shea, Wada, y Mark (si juegas como chica) o Chelsea (si juegas como chico).

Una vez que has completado los 5 requerimientos básicos, puedes presentar la pluma azul y proponer matrimonio. La pluma azul se compra en la tienda de Chen por 1000G, y aparece cuando llegas a corazón naranja.

No te olvides de que la pluma azul es uno de los objetos de la lista de artículos de venta. Debes comprarla y meterla en la caja de ventas si quieres completar dicha lista. Podrás comprar otra al día siguiente sin ningún problema. Si estás casado no puedes comprar la pluma, así que tendrás que hacer eso en cuanto tengas ocasión.

Después de presentar la pluma azul a tu futura pareja, saltará un evento en el que apareceréis en tu casa teniendo una romántica confesión de amor (ohhhhhhhhhhh) Después tendrás que esperar una semana para que tenga lugar la ceremonia. Si la boda coincide con el mismo día que un festival o el día antes de un festival, automáticamente será pospuesto al día siguiente que tenga lugar dicho evento.

La ceremonia se celebrará en la iglesia y los demás habitantes principales del pueblo serán los invitados. No hay un traje especial de bodas y el evento es bastante corto. Tras la boda, aparecerán los créditos del juego y volverás a aparecer en tu casa una vez que han terminado de pasar las letras. Ahora tu nueva esposa te pedirá un mote que utilizará siempre cada vez que te hable. Tienes total libertad para escoger el nombre que quieras.

A los 30 días de la boda, tu esposa empezará a sentirse mal y te dirá que está embarazada. El estado de buena esperanza durará otros 60 días, al fin de los cuales nacerá un bebé cuyo género será aleatorio.

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Harvest Moon IoH: La tienda de Mirabelle.
Publicado @ 12:44 - 8/10/2008
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Mirabelle y su hija Julia se mudarán a la isla después de hacerlo Chen. Llegan el día 12 de primavera y colocan la tienda cerca de la casa de Taro.

Su tienda está abierta todos los días de la semana excepto el sábado y los días festivos. Vaughn es su proveedor, el cual aparece los miércoles y jueves. Ello no implica que sólo puedas comprar animales en esos dos días.

Mirabelle empezará a vender animales una vez que Gannon haya construido el gallinero o el establo y tengas un comedero (caso del establo, el gallinero lo tiene por defecto). Si Gannon no permite construir el comedero, entonces tendrás que ampliar el establo. Cada animal debe tener su propio comedero, de tal forma que si quieres más animales también es probable que tengas que encargar más comederos a Gannon.

En la tienda también se vende ordeñadora, cepillo y tijeras. Al igual que sucede con las herramientas de Gannon, cada herramienta de Mirabelle tiene un precio dependiendo del número de espacios para colocar las Wonderful Stones. En el primer año hay un máximo de 3 espacios, en el 2º año 4, y así sucesivamente.



Para poder comprar ovejas, necesitas haber desbloqueado a dos granjeros. No existe un año específico para que las ovejas puedan adquirirse.

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Harvest Moon IoH: La carpintería de Gannon.
Publicado @ 18:00 - 7/10/2008
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La carpintería de Gannon aparecerá en la isla sobre el día 11 de primavera del primer año de juego. Está abierta entre las 6:00 am y las 4:00 am, cerrando los domingos.

Gannon tiene dos tipos de inventarios: herramientas y construcción. Ya que empiezas con muy pocas edificaciones en tu granja, necesitas la ayuda de Gannon para poder hacer unas cuantas más. Cuando le pides que te haga una, al día siguiente por la mañana ya la tendrá lista.

Gannon te da dos opciones para pagarle a la hora de hacer edificios. Puedes pagarle sólo la mano de obra si tienes la madera necesaria (más barato) o comprar madera y mano de obra (más caro). El precio resultante de la segunda opción es el mismo que si comprases la madera por separado. No da la opción de descontar dinero si tienes disponible sólo una parte de la madera necesaria.



HERRAMIENTAS.

La tienda de Gannon es el único lugar en donde puedes comprar duplicados del martillo, hacha, hoz, regadera y azada. Las herramientas con las que empiezas sólo tienen espacio para meter una Wonderful Stone, así que si quieres equipar más tendrás que comprarle a Gannon sus herramientas.

Con las herramientas viejas puedes hacer varias cosas; puedes guardarlas en la caja de herramientas, o bien desde la mochila tirarlas al icono de la papelera, o bien venderlas a Chen, el cual te pagará siempre 600G por cada una, independientemente del número de huecos para engarzar wonderful stones que tenga.

El precio que tenga Gannon a las herramientas será aleatorio cada día. Cada 1000G que veas implica una ranura para las piedras. Por ejemplo, si ves un martillo con un precio de 5000G, es que tiene 5 lugares para poner las wonderful stones.

Cada año, el precio máximo aumentará en 1000G, y el primer año habrá un precio máximo de 3000G para cada herramienta. En el segundo año podrás ver herramientas a 4000G, y así sucesivamente hasta 10.000G



MOBILIARIO

Al igual que sucede con otras construcciones, Gannon puede aumentar el tamaño de la caja de herramientas, el joyero, la nevera y el armario.

El mobiliario básico de madera sólo tiene 3 páginas en el que cogen 36 objetos en total. Si necesitas más espacio, especialmente con la nevera, puedes encargarle a Gannon que aumente su capacidad. Cada vez que aumentes el tamaño, sumará 36 nuevos espacios hasta un total de 144.

Aumentar a tamaño medio
- Tendrá 72 espacios.
- Cuesta 100 madera y 2000G.
- Si compras la madera, ésta te costará 6000G
- Si compras la piedra, ésta te costará 20.000G
- Si compras madera dorada, ésta te costará 1.002.000G

Aumentar a tamaño grande
- Tendrá 108 espacios.
- Cuesta 200 madera y 10.000G.
- Si compras la madera, ésta te costará 20.000G
- Si compras la piedra, ésta te costará 40.000G
- Si compras madera dorada, ésta te costará 20.010.000G

Aumentar a tamaño extra grande
- Tendrá 144 espacios.
- Cuesta 300 madera y 1.000.000G.
- Si compras la madera, ésta te costará 1.010.000G
- Si compras la piedra, ésta te costará 1.060.000G
- Si compras madera dorada, ésta te costará 31.000.000G

Cuanto mejor sea el material que emplees en la construcción de la nevera, más frescos estarán los objetos que guardes en su interior. Por ejemplo, si guardas un objeto en tu nevera de madera, perderá un grado de frescura cada 6 días. Si la nevera es de piedra, perderá un grado de frescura cada 10 días. Si es de madera dorada, perderá un grado de frescura cada 11 días. Pero si la nevera está hecha con mineral Mythic, jamás perderá grados de frescura.

Conseguir todos los muebles con Mythic no tiene otra razón que estética y el objetivo final de conseguir el 100% de la casa completa. Si tienes el mineral Mythic necesario para subir de nivel, te costará 5.000.000 G, pero si sólo quieres convertir un mueble de un tamaño determinado en su versión con mineral Mythic, la mano de obra será gratuita.

A continuación puedes observar el aspecto que tiene el mobiliario con los diferentes materiales de construcción:

Caja de herramientas



Joyero



Nevera



Armario



Gannon no dispone de una opción para conseguir el mineral Mythic, ya que es un carpintero y no un minero, por lo que serás tú quien deba conseguir todo el material necesario en la mina.

CARRETERAS Y PUENTES

Además de herramientas, edificios y mobiliario, Gannon también construye puentes y carreteras en la isla. Están en el fondo de su inventario, con un fondo verde. Los puentes son necesarios para desbloquear nuevas áreas, pero las carreteras sólo son para dar un poco más de vistosidad y completar un 3% de la isla por cada una que encargues. La opción de hacer carreteras aparecerá a medida que surjan nuevas construcciones en la isla. Por ejemplo, si todavía no ha aparecido Regis, no podrás construir la carretera que conduce a su casa. Algunos de los visitantes sólo vendrán tras haber construido algunas carreteras.



MÁQUINAS

Además de todo lo dicho, Gannon también hace las máquinas que convierten productos estándar en productos elaborados para poder ganar algo más de dinero. Primero hay que encargarle el cobertizo donde guardarlas, y después necesitas Adamantita de la mina para el material.

- Las máquinas de hacer mantequilla, queso, mayonesa, semillas, yogur y ovillos de lana, cuestan 10 adamantitas y 20.000G cada una.

- El molino y la máquina de embalar, cuestan 20 adamantitas y 100.000G cada una.

- La máquina de subir rangos a los productos, cuesta 100 adamantitas y 5.000.000G.

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Harvest Moon IoH: Accesorios y piedras de Charlie.
Publicado @ 16:22 - 6/10/2008
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A diferencia de su padre, Charlie no está en la tienda todo el día. Al chico le gusta salir y jugar con Eliza, así que sólo le encontrarás entre las 6am y las 9am, y de nuevo desde las 2pm hasta el cierre de la tienda.

Charlie tiene dos opciones disponibles cuando le hablas desde el mostrador. Puedes elegir que engarce una wonderful Stone en las herramientas de trabajo, o pedirle que te haga un accesorio a partir del mineral Orichalc que encuentras en el interior de la mina.

ENGARZANDO WONDERFULS STONES

Si elegimos esta opción, sólo tienes que seleccionar la herramienta y la piedra que quieres ponerle. El número total de piedras engarzadas en la herramienta se listarán en la parte derecha de la pantalla.

Cada piedra entra en un lugar específico en la herramienta. Puedes seleccionar el lugar que quieras que Charlie la pondrá en el lugar que le corresponde. Si tienes varias piedras del mismo color, se pondrán unas a continuación de otras.

El número total de lugares en los que meter wonderful stones puede variar. Las herramientas con las que empiezas a jugar sólo tienen un hueco, pero puedes comprar herramientas en la tienda de Gannon que tienen más de un hueco.

La otra opción es poner Wonderful Stones de color índigo. Cada piedra índigo incrementará el número de huecos en 5, así que si por ejemplo pones una de éstas en una de tus herramientas iniciales, pasarás a tener 6 huecos.

Truco: El número máximo de huecos disponibles en una herramienta comprada a Gannon es de 10, y por lo tanto le podrías poner 10 índigos. Eso supone que hay un límite máximo de 60 huecos en los que meter wonderful stones por herramienta.

Para aquellos que les gusta la combinación de índigos y violetas (+2G por piedra), con 10 huecos con índigos y 50 con violetas, se ganaría 100G cada vez que se utiliza una herramienta.

El poner una piedra en una herramienta no implica que ya se quede ahí para siempre. Puedes hablar con Charlie y pedirle que las quite para ponérsela a otra herramienta. Haciendo esto puede que el rango de la piedra disminuya, pero no así su poder.

CREANDO ACCESORIOS.

Con esta opción, Charlie nos hará unas joyas muy útiles. No cobra por el trabajo pero necesita que le des el mineral Orichalc que encontrarás dentro de la mina en los pisos 50 a 75, piso 225, y pisos 250 a 254.

Los objetos que hace Charlie son de gran ayuda con el tema de los niveles de resistencia del personaje. Cada vez que compras un accesorio, tendrá su versión de siguiente nivel disponible a la semana siguiente. También tiene accesorios como podómetro, botas que permiten caminar más rápido, y la "mano de Dios"

Esos accesorios también los puedes vender a su padre, Chen, y el procedimiento es el habitual para venderle cualquier otra cosa.

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Harvest Moon IoH: La tienda de Chen.
Publicado @ 15:37 - 3/10/2008
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Chen y su hijo, Charlie, llegarán a la isla al día siguiente de haber llegado tú. Ambos llegan en un bote, no han naufragado tal y como sucedió contigo y los demás que ya están en la isla. Monta su tienda en una pequeña parcela cerca de la entrada de la playa.

La tienda está abierta de sábado a jueves, desde la mañana hasta la medianoche. Los viernes se va fuera de la isla y no vuelve hasta las 3:00 pm

En cada estación encontrarás a la venta las semillas de hortalizas de temporada. El día 30, además, podrás comprar ya las semillas de la siguiente estación, y las de la temporada anterior se retirarán de su inventario el primer día de cada estación.

También puedes venderle objetos.



Debes tener cuidado con el ticket de 10.000G y el de 1.000.000G si tu objetivo es venderlos para completar tu lista de objetos vendidos. No recibirás los 10.000/1.000.000G que te han costado si utilizas la caja de envíos, ni aunque fuesen de rango S. La única forma de obtener la cantidad completa es vendérsela a Chen.

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Harvest Moon IoH: Dinero fácil.
Publicado @ 12:59 - 2/10/2008
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Todos los nuevos granjeros que inicien su vida en la isla sólo tendrán 500G en sus bolsillos. Con eso no se puede comprar casi nada, así que es importante obtener más fondos de forma rápida.

Antes de nada hay que saber cómo ganar dinero. Hay dos cajas de envío en la isla, uno en tu propia granja y otro frente la casa de Taro. Para enviar algo hay que colocarlo en uno de los cuatro slots (donde se colocan las herramientas para poder utilizarlas) y arrastrar ese objeto dentro de la caja. Otra forma es tocar con el stylus la caja y luego pulsar sí en la pantalla de confirmación que aparece.

Los envíos son recogidos todos los días a las 5:00 pm, y el dinero va a parar a la pantalla donde ves tus avances y transacciones (menú). Todo lo que se ponga a partir de esa hora, no se recogerá hasta el día siguiente.

La cantidad de dinero que se reciba de cada objeto que se venda depende de su rango de calidad, cuyo intervalo va desde rango D, el más bajo, hasta el rango S, el más alto.

Otra forma de ganar dinero es vendiendo objetos a Chen. Para ello se debe visitar su tienda de sábado a jueves, y teniendo el objeto en las manos debes tocar a Chen con el stylus. En el inventario de tienda verás la opción de venderle. El precio que Chen ofrece es fijo, no afecta nada el rango de calidad, y no cambiará su precio por más que hables con él (en Harvest Moon DS, Van cambiaba el precio aleatoriamente)

La única ventaja de vender en la tienda de Chen es que va a comprar objetos que normalmente no puedes vender utilizando la caja. Por ejemplo, puedes venderle herramientas, sacos de semillas, e incluso accesorios. Cualquier otra cosa siempre será mejor vender las cosas utilizando las cajas de envío.

DINERO RÁPIDO.

La forma más rápida de ganar dinero es vender hierbas silvestres y flores que aparecen diariamente por la isla. Lo único que hace falta es tiempo para buscarlas y recogerlas. Estos objetos no se venden por mucho dinero si los comparamos con las verduras que se cosechan, pero algo es algo.

Hay mucha gente que no se da cuenta de que la gran roca que hay en la playa sirve para algo más que la simple decoración. Durante la estación de primavera crece una película de algas verdes sobre ella. Al tocar la roca con el stylus recibes un frasco de algas, que proporcionan entre 800 y 1000G al día según su categoría.

Otra forma sencilla de ganar dienro es mediante la pesca. El pescado y el tamaño de las capturas son aleatorios, por lo que puedes tener un buen día y pescar muchos peces y de gran tamaño, o por el contrario no hacer más que sacar del agua botas de goma. Recuerda que la caña de pescar no está disponible desde el principio del juego, sino que te la tendrá que regalar Taro cuando te hayas ganado su amistad.

En la zona del océano la pesca provee de mucho más dinero que en cualquier otro lugar, especialmente en verano y otoño. En el verano existe la posibilidad de sacar del agua el tesoro pirata, que supone 30.000G la pieza. En la temporada de otoño se pueden sacar fósiles de peces, que suponen hasta 12.000G la pieza. Las posibilidades de captura de estas dos cosas son totalmente aleatorias, y tampoco existe un momento del día que las aumente o las disminuya.

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Harvest Moon IoH: El cobertizo de máquinas.
Publicado @ 15:42 - 1/10/2008
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Las máquinas que hay en este cobertizo pueden convertir algunos de los productos básicos que se producen en tu granja en productos elaborados. Antes deberás encargar a Gannon la construcción de este cobertizo en su versión mini, lo que te costará 300 piezas de madera y 30.000G, o 40.000G si no tienes la madera necesaria.

Una vez tengas este cobertizo, puedes pedirle a Gannon que haga las máquinas. Es necesario que tengas el mineral Adamantita, el cual podrás encontrar en la mina, concretamente en el piso 25, o también en los pisos de 51 a 74, piso 225, y por último entre los pisos 250 y 254.

Gannon construirá en tu versión mini del cobertizo las máquinas para hacer queso, mantequilla, yogurt, ovillos de lana, semillas y mayonesa. Si quieres tener la máquina de embalaje, molino y la máquina que aumenta el rango de los productos, deberás pedirle a Gannon que te haga un cobertizo más grande, lo que te costará 1000 piezas de madera y 5000G, o 50.000G si no tienes la madera necesaria.

En total son 9 máquinas diferentes. Para utilizarlas, coloca el objeto a procesar en uno de los slots y después arrástralo dentro de la máquina, o coloca el objeto en tus manos y presiona A en frente de la máquina.

Máquina de hacer mayonesa.
-- Cuesta: 20.000G y 10 adamantitas.
-- Convierte huevos en mayonesa.

Máquina de hacer mantequilla.
-- Cuesta: 20.000G y 10 adamantitas.
-- Convierte leche en mantequilla.

Máquina de hacer yogurt.
-- Cuesta: 20.000G y 10 adamantitas.
-- Convierte leche en yogurt.

Máquina de hacer queso.
-- Cuesta: 20.000G y 10 adamantitas.
-- Convierte leche en queso.

Máquina de hacer ovillos de lana.
-- Cuesta: 20.000G y 10 adamantitas.
-- Convierte lana en ovillos de lana.

Máquina de hacer semillas.
-- Cuesta: 50.000G y 10 adamantitas.
-- Convierte una hortaliza o fruta en semillas.

Máquina de embalar.
-- Cuesta: 100.000G y 20 adamantitas.
-- Embala los productos brutos de las gramíneas.

Molino.
-- Cuesta: 100.000G y 20 adamantitas.
-- Muele el arroz, trigo, soja y alforfón haciendo harina.

Máquina de subir calidad de los productos.
-- Cuesta: 5.000.000G y 100 adamantitas.
-- Convierte un producto de rango bajo en otro con rango S.

El alto precio de la última máquina está puesta a propósito para los jugadores que quieran conseguir el objetivo de enviar al menos un producto de cada con el rango más alto. Si colocas un objeto en esta máquina no lo recibirás de forma inmediata, sino que tienes que dejarlo ahí a razón de una estación para que suba de rango una vez. Por lo tanto, si metes un producto de rango D, tendrás que dejarlo ahí metido un año entero para sacarlo con rango S. ¡Casi nada!

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