Esta foto tiene un explicación totalmente coherente: el perico se escapó de la jaula, y cuando se hartó de revolotear a sus anchas por la galería, quiso volver dentro. En su ansias por entrar, se quedó atascado en comedero. Ahora no penséis que me dedico a torturar a los casi veinte pericos que andan por casa, que más de una vexz ya me han dicho que qué carajo le había hecho al animal para hacer ésa foto xD.
Anda que qué cabrones los otros viendo como su compañero de jaula se ahoga.
(Muy) breves imprsiones del E3, y ready para Nintendo Publicado @ 16:17 - 15/7/2008 Etiquetas: E3, impresiones
Pues eso, breves, ya me extenderé más tarde, que la tensión se palpa y no deja escribir bien.
La confe de M$, bien: buen inicio y final, todo lo del medio sobraba, no se porque M$ destina presupuesto a algo muerto antes de salir, pero allá ellos. Me sorprende que Halo Wars no lo presentasen, aunque más tarde trailer sí, será que no tiene intención de lanzarlo este año. Por otro lado, muy reservada ella, supongo que para Leipzig o su X09.
Y voy directo a las sorpresas y decepciones:
Sorpresas:
Dead Space, puta gozada gráfica, ambientación, gore y todo.
Fallout 3, poco había visto del juego, y a mí me ha gustado, tanto el ambiente post apocalíptico como la mezcla d combates en tiempo real y por turnos
Decepciones:
Resident Evil 5, o clon clónico de RE 4. Sí, el trailer muy majín, pero el gameplay mostrado, es RE 4 HD. Viva el reciclaje. Jugar a RE 5 con el 4 a diez años visto, me haría gracia, pero tan igual cuando hace quizá tres años que salió ? No Capcom. Y que conste que abogo por el estilo de juego de Re4 y no soy un llorica Evilero por el cambio de gameplay.
Nada, ahora ,a la espera de Nintendo y que carajo ofrece, que ya puede pasar cualquier cosa, aunque dudo que me decepcione.
¿ Camiseta de Metroid Pirme 3 o Zelda Tp para verla ? :$
Gran serie de animación 3D, del '94, emitida por el canal autonómico catalán, además de otras comunidades. ¿Pero,de qué iba ?
Primera intro
Ambientada en un mundo virtual, representaba el interior de un PC de un chaval jugón. Había toda una ciudad MainFrame. Bob era el guardián de la ciudad, ayudado por Dot y el her,mano pequeño de ésta Enzo. Su misión era parar a los dos virus del sistema: MegaByte y HexaDecimal ( la de la máscara del estado de ánimo). Cada vez que el usuario metía un juego, salía un cubo lila, que inudnaba parte de la ciudad y se veían obligados todos lo que entraban en él a jugar y ganar. Una vez dentro, digamos que iniciaban el personaje haciendo doble click en el sello del pecho y diciendo Reboot.
Todo esto está muy bien, con homenajes a Expediente X, Mortal Kombat, o James bond y todo. Pero en la tercera temporada fueron a saco, con Enzo que perdía un juego, siendo él joven guardián porque MegaByte envió a Bob a la Web, otra dimensión. Al perderlo, él tambiñén acaba allí junto con su amiga Andraia
Derrota de Enzo
Opening 3a temporada de Enzo
La série pega un vuelco enorme, con Enzo ya crecido a lo Rambo, ya Andraia también mayorcita, líados y yendo de renegados por la Web en busca de Bob, que al final acaban encontrado ( clavado a un Depredador) y volviendo a la renombrada MegaFrame para cargarse a MegaByte. Finalmente, los virus son eliminados gracias al reinicio (Reboot) del usuario y MainFrame vuelve a al principio, pero al reiniciarse, y ser Enzo mature un elemento ajeno al sistema, el propio sistema genera otro Enzo joven, quedando el final en loleante por los dos Enzos.
Retorno de Bob
No fue hasta 2001 (la série acabó en el '97) cuando se hicieron dos películas de la serie ( que se emitieron en forma de 4a temporada con variso capitulos): Mis dos Bobs y Daemon invade, que básicamente servian para explicar los orígenes de personajes, cabos sueltos y como no, Megabyte again. Pero no queda aquí la cosa, porque en 2007, el estuido creador pensó en revivirla, porque fue bastante aclamada en su dia, con videojuego nefasto como mandan los cánones.
Opening 4 temporada (películas)
Hace apenas un mes se reabrió el proyecto, con una serie de fan comics oficiales ( Lost Paradigms) por el estudio RainMaker (que cambió su nombre original de MainFrame Entertainment) que sirven para abrir el apetito a una nueva trilogía de películas de Reboot, que la primera ya está en desarrollo.
El forero fantasma del post de Brawl, y mi código de paso Publicado @ 17:27 - 25/6/2008 Etiquetas:
¿ Será un forero que se ha perdido por el lag ?¿ Será Rao que nos iba a enseñar un vídeo con un Smash bien doblado ? Misterios inexplicables del Post Oficial de Brawl.
De paso, dejo mi código de Brawler o smasher o como lo querías llamar xd:
2449-6041-7864
EDIT: Imagen retocada para no herir sensibilidades ajenas. La próxima vez, en lugar de hacer una captura de pantalla rápida para poderlo captar y no perderlo, ya procuraré apagar el p2p, el porno y lo demás y lo substituiré por páginas de adopción de animales y similares ¬¬.
Pues sí, las fotos que véis a continuación son de mi colección de GameCube. Muchos creeréis que faltan juegos como Eternal Darkness o REmake (no me gustaron), o Pikmin ( no los he probado, pero tampoco me atraen tanto), o los Metroid Prime (el segundo sí lo tuve muy en mente en adquirir), o los SW Rogue Leader/Rebel Strike ( estaba bastante bien, pero pase en su día de gastarme la pasta). La verdad es que para mí está perfecta, quizá le añadiría un Baten Kaitos Origins, el 1080º y Fire Emblem que no puedo sacarme de la cabeza de los jodidamente buenos que eran, o como cosillas interesantes, el Geist o Lost Kingdoms, que este último me enamoró.
Cuatro vídeos de Lost Winds Publicado @ 22:39 - 26/5/2008 Etiquetas: videos, lost winds, wiiware
Cutro vídeos de Lost Winds, aunque la calidad es like a shit. A ver si averiguo como grabarlos en una calidad que se pueda distinguir algo además de la negrura.
Entrevista a Budcat Creations: creadores de Blast Works Publicado @ 15:30 - 6/5/2008 Etiquetas: Wii, Blast Works, entrevista
Hace ya unos meses que iba detrás de conseguir esta entrevista, y hará una semana que la pude publicar en mi blog ( externo a Vandal, y que obviamente, por razones de spam no enlazaré ).Se trata de una entrevista a Budcat Creations, los encargados por parte de Majesco de adaptar y transformar Tumiki Fighters en un juego comercial. A pesar de pasar casi desapercibido desde su anuncio, el juego se antoja como una de las apuestas veraniegas para Wii, y de hecho, los pocos análisis que ya se han publicado de él lo ponen de notable para arriba, con lo cuál, no puede ser mejor idea que hablar con uno de los productores del juego, Jason Andersen. La verdad es que me sorprendió mucho, y lo agradezco claro, que el estudio haya aceptado la entrevista, pues normalmente sudan bastante de blogs de aficionadillos, e incluso de otros más profesionales, con lo cuál minipunto para Budcat y otro más por su enorme paciencia con los problemas del idioma en la entrevista, que podrían haberme enviado a la mierda por ello pero se mostraron muy comprensivos y receptivos. Por mi parte, pues nada, cuelgo la entrevista también aqui por si resulta de interés para cualquiera. Y animaros a leer el tocho, claro.
El texto que sigue a continuación, es un copy- paste de la entrada original.
---------------------
No fue fácil conseguir esta entrevista, ni tampoco llegar a publicarla. Que un estudio, sea más o menos importante, te haga caso cuando simplemente te dedicas a escribir en un blog como tantos otros inundan la web, es casi un milagro. Por tanto, desde aquí agradezco a Jason Andersen y a todo el equipo de Budcat que aceptásen la entrevista y perdiesen un poco de su tiempo en responderla, a pesar de los problemas con la traducción (mea culpa). Pero antes de ir de lleno a la "chicha", pongámonos en situación. ¿ De qué va Blast Works, y quiénes son los que están detrás del juego ?
-Blast Works es un matamarcianos, dentro del cuál disponemos de un potente editor, con el que modificar, personalizar y crear cualquier elemento del juego, absolutamente todos. Todas nuestras creaciones podrán ser compartidas con otros jugadores vía WiiConnect 24 o códigos de amigo. Pero no olvidemos que continua siendo un juego: obviamente podemos jugar a nuestros niveles o a los que nos hayamos descargado, pero el juego incuye 15 niveles predeterminados, con los que jugar de 2 hasta 4 jugadores, ya sea con el wiimote y nuchuk, o con el mando clásico. Además, tiene la particularidad de que nuestra nave puede absorber piezas de los enemigos en medio de la batalla, llegando a crear naves colosales, aunque también podemos perderlas claro. El juego está basado en Tumiki Fighters, un juego freeware de PC desarrollado por Kenta Cho. Si aún crees que el juego no es suficiente para tí, al pasartélo, puedes debloquear los cuatro juegos originales de Cho: Tumiki Fighters, Gunroar, Torus Trooper and rRootage. ¿ Ya babeas? Pues en Norte América el juego sale el 6 de mayo, mientras que en Europa lo hará este segundo trimestre del año. Y para abalar la calidad del juego, EGM le otorgó dos Excelentes bajos y un notable alto en su review. Está claro que no hablo de un juego cualquiera, sino de un auténtico sleeper.
-Budcat Creations es un estudio formado por ex-miembros de Tiburon ( en su mayoría) en 2000, situado en Iowa. Desde entonces hasta hoy, se han encargado de varias versiones para consola y PC de las anuales entregas deportivas de EA Sports, además de Psychonauts para PS2 y recientemente de Guitar Hero III: Legends of Rock para la misma consola. Actualmente, en sus filas hay más de 40 empleados, que se encargan de Our House, que nos permitirá construir nuestra propia casa desde cero y compartirla con otros usuarios vía WiiConnect 24.
-La persona encargada de responder a las preguntas ha sido Jason Andersen, encargado de dirección de Budcat. Antes de eso, fue uno de los fundadores de la mítica Tiburon Entertainment, también conocida como EA Tiburon después que Electronic Arts la compráse en 1998, que ha desarrollado las sagas Madden, NCAA Football y NASCAR.
Y ya, ahora sí que llega la entrevista.
D- Tenéis bastante experiencia en hacer versiones de diversos juegos multiplataforma, desde Madden hasta juegos más recientes como Medal of Honor Vanguard para Wii y Guitar Hero III para PS2. ¿ Os limitáis a cojer la versión base y adaptarla a la consola, o hay un trabajo mucho más complejo detrás ?
Jason -¿ Te refieres a porqué trabajamos sobre proyectos ya hechos ? Puede ser. Nosotros somos contratistas. Y nos apuntamos a ofertas sobre trabajo ya hecho. A menudo planteamos ideas originales a editores, pero la mayoría de las veces ellos quieren mitigar el riesgo, por lo que prefieren contratarnos para trabajar en apuestas más seguras.
D- Sin embargo, también habéis hecho juegos propios, y de hecho, vuestro último juego Blast Works lo es, aunque se trate de una versión para Wii del juego de PC Tumiki Fighters. ¿ Por qué decidistéis adaptar este juego, qué creeis que tiene de especial?
J- Cuando comenzamos a jugar a Tumiki Fighters sentimos que era especial. La mecánica de absorber a los enemigos y que quede con un diseño tan estilizado fue muy atractivo para nosotros. Vimos mucho potencial en este juego. Es único su género.
D- ¿ Qué novedades incorpora esta versión para Wii respecto al original ?
J- La versión original está incluida en BlastWorks íntegramente ( como juego desbloqueable). La parte del proyecto llamado BlastWorks es una herramienta construidoa a partir de cero, inspirada en Tumiki Fighters. El editor ha sufrido grandes e importantes cambios, y es el que usamos para hacer el juego, con lo cuál tienes la capacidad de modificar cualquier elemento del juego.( Tu nave, las naves enemigas, los jefes, las armas, y los escenarios). También es muy fácil compartir tus creaciones o probar las de los demás jugadores mediante el Blast Works Depot. ( el depósito), usando el WiiConnect24 y códigos de amigo.
D- ¿ Por qué decidistéis hacerlo para Wii ? ¿ Tenéis pensado sacarlo en otras plataformas como por ejemplo, DS ?
J- Con el WiiMote es realmente sencillo usar la interfaz del editor. Este esquema de control es único con Wii, y se ha adaptado pefectamente a lo que nosotros queríamos lograr. Creo que Nintendo DS es una interesante plataforma a tener en cuenta, tal vez algun día tengamos la oportunidad.
D- El editor del juego promete ser lo mejor del título, haciendo que la duración del título pueda ser casi infinita ¿ Hasta que punto puedes personalizar la partida ?
J- Preguntas hasta qué punto es personalizable el juego. Me reitero en el hecho que el editor del juego es el mismo que hemos usado para crearlo. Todo los elementos del juego pueden ser modificados. La mecánica básica y las reglas del juego no pueden ser cambiadas en el editor. Éste impone los límites de cuan complejo puede ser tu creación. Estos límites están sobretodo impuestos por las limitaciones de memoria de Wii.
D- Otra duda respecto al editor es que el público: ya que para que sea perfecto debes hacerlo sencillo y manejable para los menos exigentes, pero a la vez complejo para satisfacer a lo más exigentes. ¿ Como lo habéis enfocado vosotros? ¿ Os ha sido dificil hacerlo ?
J- La mejor baza del editor, es que no disminuye el público potencial del juego. Si un jugador no quiere usar el editor, no tiene porque hacerlo. El juego viene con una campaña predeterminada, y puedes jugarla enseguida. Si no te sientes creativo, puedes descargarte contenido adicional desde el Blast Works Depot. Un alto grado de flexibilidad puede significar un alto grado de complejidad. Creo que hacer cosas básicas como la creación de un objeto en el editor es realmente simple. Estás limitado por formas básicas, casi como legos geométricos. Los pedazos individuales son simples, pero pueden ser montados en creaciones complejas.
D- Aunque el jugador cree su propio juego, lo mejor es compartirlo con demás usuarios y ver sus creaciones. Blast Works permite intercambiar tus creaciones con demás jugadores. ¿ En qué consisten exactamente las funciones online del juego?
J- Las funciones online de BlastWorks se limitan al intercambio de contenido. Puedes descargartélo desde el BlastWorks Depot; o mediante códigos de amigo.
D- ¿ Cuanto tiempo os ha llevado hacer el juego ?
J- Con Blast Works hemos estado 18 meses en desarrollo.
D- ¿De que os sentís más orgullosos con Blast Works?
J- Personalmente, estoy muy orgulloso de lo que Marcus, y el resto del equipo de BlastWorks han sido capaces de lograr. BlastWorks es el título más único (hasta ahora) que ha salido de Budcat. Espero que al público le guste tanto como a mí.