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Cabòries diàries

Resultados para etiqueta "Wii"

Videos caseros: Obscure 2
Publicado @ 22:47 - 26/12/2008
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Cuatro videos caseros de Obscure 2 Wii. Siento que la calidad sea digna de un retrete :/

Puzzle


Ataque sorpresa


Bosque


Luces y oscuridad

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No More Heroes: bosses (1)
Publicado @ 12:48 - 17/6/2008
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Vídeos de las presentaciones de los cuatro primeros bosses de No More Heroes.

Dr. Peace


Shinobu


Destroyman


Letz Shake

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Cuatro vídeos de Lost Winds
Publicado @ 22:39 - 26/5/2008
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Cutro vídeos de Lost Winds, aunque la calidad es like a shit. A ver si averiguo como grabarlos en una calidad que se pueda distinguir algo además de la negrura.

Por el pueblo



Tercer poder



por el campo



Gameplay

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Entrevista a Budcat Creations: creadores de Blast Works
Publicado @ 15:30 - 6/5/2008
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Hace ya unos meses que iba detrás de conseguir esta entrevista, y hará una semana que la pude publicar en mi blog ( externo a Vandal, y que obviamente, por razones de spam no enlazaré ).Se trata de una entrevista a Budcat Creations, los encargados por parte de Majesco de adaptar y transformar Tumiki Fighters en un juego comercial.
A pesar de pasar casi desapercibido desde su anuncio, el juego se antoja como una de las apuestas veraniegas para Wii, y de hecho, los pocos análisis que ya se han publicado de él lo ponen de notable para arriba, con lo cuál, no puede ser mejor idea que hablar con uno de los productores del juego, Jason Andersen.
La verdad es que me sorprendió mucho, y lo agradezco claro, que el estudio haya aceptado la entrevista, pues normalmente sudan bastante de blogs de aficionadillos, e incluso de otros más profesionales, con lo cuál minipunto para Budcat y otro más por su enorme paciencia con los problemas del idioma en la entrevista, que podrían haberme enviado a la mierda por ello pero se mostraron muy comprensivos y receptivos. Por mi parte, pues nada, cuelgo la entrevista también aqui por si resulta de interés para cualquiera. Y animaros a leer el tocho, claro.

El texto que sigue a continuación, es un copy- paste de la entrada original.

---------------------



No fue fácil conseguir esta entrevista, ni tampoco llegar a publicarla. Que un estudio, sea más o menos importante, te haga caso cuando simplemente te dedicas a escribir en un blog como tantos otros inundan la web, es casi un milagro. Por tanto, desde aquí agradezco a Jason Andersen y a todo el equipo de Budcat que aceptásen la entrevista y perdiesen un poco de su tiempo en responderla, a pesar de los problemas con la traducción (mea culpa). Pero antes de ir de lleno a la "chicha", pongámonos en situación. ¿ De qué va Blast Works, y quiénes son los que están detrás del juego ?

-Blast Works es un matamarcianos, dentro del cuál disponemos de un potente editor, con el que modificar, personalizar y crear cualquier elemento del juego, absolutamente todos. Todas nuestras creaciones podrán ser compartidas con otros jugadores vía WiiConnect 24 o códigos de amigo. Pero no olvidemos que continua siendo un juego: obviamente podemos jugar a nuestros niveles o a los que nos hayamos descargado, pero el juego incuye 15 niveles predeterminados, con los que jugar de 2 hasta 4 jugadores, ya sea con el wiimote y nuchuk, o con el mando clásico. Además, tiene la particularidad de que nuestra nave puede absorber piezas de los enemigos en medio de la batalla, llegando a crear naves colosales, aunque también podemos perderlas claro. El juego está basado en Tumiki Fighters, un juego freeware de PC desarrollado por Kenta Cho. Si aún crees que el juego no es suficiente para tí, al pasartélo, puedes debloquear los cuatro juegos originales de Cho: Tumiki Fighters, Gunroar, Torus Trooper and rRootage. ¿ Ya babeas? Pues en Norte América el juego sale el 6 de mayo, mientras que en Europa lo hará este segundo trimestre del año. Y para abalar la calidad del juego, EGM le otorgó dos Excelentes bajos y un notable alto en su review. Está claro que no hablo de un juego cualquiera, sino de un auténtico sleeper.

-Budcat Creations es un estudio formado por ex-miembros de Tiburon ( en su mayoría) en 2000, situado en Iowa. Desde entonces hasta hoy, se han encargado de varias versiones para consola y PC de las anuales entregas deportivas de EA Sports, además de Psychonauts para PS2 y recientemente de Guitar Hero III: Legends of Rock para la misma consola. Actualmente, en sus filas hay más de 40 empleados, que se encargan de Our House, que nos permitirá construir nuestra propia casa desde cero y compartirla con otros usuarios vía WiiConnect 24.

-La persona encargada de responder a las preguntas ha sido Jason Andersen, encargado de dirección de Budcat. Antes de eso, fue uno de los fundadores de la mítica Tiburon Entertainment, también conocida como EA Tiburon después que Electronic Arts la compráse en 1998, que ha desarrollado las sagas Madden, NCAA Football y NASCAR.

Y ya, ahora sí que llega la entrevista.

D- Tenéis bastante experiencia en hacer versiones de diversos juegos multiplataforma, desde Madden hasta juegos más recientes como Medal of Honor Vanguard para Wii y Guitar Hero III para PS2. ¿ Os limitáis a cojer la versión base y adaptarla a la consola, o hay un trabajo mucho más complejo detrás ?

Jason -¿ Te refieres a porqué trabajamos sobre proyectos ya hechos ? Puede ser. Nosotros somos contratistas. Y nos apuntamos a ofertas sobre trabajo ya hecho. A menudo planteamos ideas originales a editores, pero la mayoría de las veces ellos quieren mitigar el riesgo, por lo que prefieren contratarnos para trabajar en apuestas más seguras.

D- Sin embargo, también habéis hecho juegos propios, y de hecho, vuestro último juego Blast Works lo es, aunque se trate de una versión para Wii del juego de PC Tumiki Fighters. ¿ Por qué decidistéis adaptar este juego, qué creeis que tiene de especial?

J- Cuando comenzamos a jugar a Tumiki Fighters sentimos que era especial.
La mecánica de absorber a los enemigos y que quede con un diseño tan estilizado fue muy atractivo para nosotros. Vimos mucho potencial en este juego. Es único su género.

D- ¿ Qué novedades incorpora esta versión para Wii respecto al original ?

J- La versión original está incluida en BlastWorks íntegramente ( como juego desbloqueable). La parte del proyecto llamado BlastWorks es una herramienta construidoa a partir de cero, inspirada en Tumiki Fighters. El editor ha sufrido grandes e importantes cambios, y es el que usamos para hacer el juego, con lo cuál tienes la capacidad de modificar cualquier elemento del juego.( Tu nave, las naves enemigas, los jefes, las armas, y los escenarios). También es muy fácil compartir tus creaciones o probar las de los demás jugadores mediante el Blast Works Depot. ( el depósito), usando el WiiConnect24 y códigos de amigo.

D- ¿ Por qué decidistéis hacerlo para Wii ? ¿ Tenéis pensado sacarlo en otras plataformas como por ejemplo, DS ?

J- Con el WiiMote es realmente sencillo usar la interfaz del editor. Este esquema de control es único con Wii, y se ha adaptado pefectamente a lo que nosotros queríamos lograr. Creo que Nintendo DS es una interesante plataforma a tener en cuenta, tal vez algun día tengamos la oportunidad.

D- El editor del juego promete ser lo mejor del título, haciendo que la duración del título pueda ser casi infinita ¿ Hasta que punto puedes personalizar la partida ?

J- Preguntas hasta qué punto es personalizable el juego. Me reitero en el hecho que el editor del juego es el mismo que hemos usado para crearlo. Todo los elementos del juego pueden ser modificados. La mecánica básica y las reglas del juego no pueden ser cambiadas en el editor. Éste impone los límites de cuan complejo puede ser tu creación. Estos límites están sobretodo impuestos por las limitaciones de memoria de Wii.

D- Otra duda respecto al editor es que el público: ya que para que sea perfecto debes hacerlo sencillo y manejable para los menos exigentes, pero a la vez complejo para satisfacer a lo más exigentes. ¿ Como lo habéis enfocado vosotros? ¿ Os ha sido dificil hacerlo ?

J- La mejor baza del editor, es que no disminuye el público potencial del juego. Si un jugador no quiere usar el editor, no tiene porque hacerlo. El juego viene con una campaña predeterminada, y puedes jugarla enseguida. Si no te sientes creativo, puedes descargarte contenido adicional desde el Blast Works Depot. Un alto grado de flexibilidad puede significar un alto grado de complejidad. Creo que hacer cosas básicas como la creación de un objeto en el editor es realmente simple. Estás limitado por formas básicas, casi como legos geométricos. Los pedazos individuales son simples, pero pueden ser montados en creaciones complejas.

D- Aunque el jugador cree su propio juego, lo mejor es compartirlo con demás usuarios y ver sus creaciones. Blast Works permite intercambiar tus creaciones con demás jugadores. ¿ En qué consisten exactamente las funciones online del juego?

J- Las funciones online de BlastWorks se limitan al intercambio de contenido.
Puedes descargartélo desde el BlastWorks Depot; o mediante códigos de amigo.

D- ¿ Cuanto tiempo os ha llevado hacer el juego ?

J- Con Blast Works hemos estado 18 meses en desarrollo.

D- ¿De que os sentís más orgullosos con Blast Works?

J- Personalmente, estoy muy orgulloso de lo que Marcus, y el resto del equipo de BlastWorks han sido capaces de lograr. BlastWorks es el título más único (hasta ahora) que ha salido de Budcat. Espero que al público le guste tanto como a mí.

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Mis valoraciones de juego de Wii vol.1
Publicado @ 15:02 - 26/4/2008
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Pues remirando el post del WiiRank que hace Hyperboreo (que me encanta y os animo a participar, que cada vez la cosa decrece más), me he decidido a crear esta entrada en el blog, dónde he puesto un pequeño comentario de los juegos de Wii que he podido probar desde que salió al mercado. Próximamente, la segudna y última (de momento) tanda. Por cierto, estreno cabecera :D

Wii Sports 9
Tiene gracia que un año y medio después, continue siendo uno de los mejores juegos para Wii, y que más aproveche su control, además de tener un multijugador adictivo como pocos. Lástima delo boxeo y de la ausencia de funciones online

Zelda TP 9.5
Obra de arte con todas sus letras. La primera media hora de juego fue horrible, pero cuando Link se trasnforma en lobo por primera vez,  partir de ahí, es imposible no emocionarse con este juego.

Wii Play 4

Un mando con juego de regalo. Ni para Wiiware valdría (básicamente, porque el precio sería similar o más alto que en físico)

Mortal Kombat Armageddon 7
Amplio surtido de luchadores, muy brutal y con varios modos de juego, aunque la mayoría bastante lamentables. En cuanto al control, pues irregular.

DBZ Budokai Tenkaichi 2 4
Nada,. no me gust´ço nada del juego. Ni los menús, ni el estilo, ni los gráficos, ni el modo historia, nada. Un fiasco enorme, y eso que al Budokai de GC le he hechado más horas que incluso al Melee.

S. Mario Galaxy 10
No se si hace falta que comente nada de éste. Sublime.

Metroid Prime 3 9.5
Y la perfección artística se hizo juego. Genial en todos los sentidos. Un juego que se merece más atención del público, auqnue Nintendo se lo curró con una campaña publicitaria acorde.

Wario Ware: SM 8
Debería ser el juego oficial de la serie Bobobo. Ùno de los mejores multis de la consola, y eso que sólo se usa un mando.

Excite Truck 7
Hace honor a su título. Es Excite xD. Y aunque me gustó, podría haber sido bastante mejor. Es quizá el juego de Wii que más ganas tengo de que se haga una secuela.

Sonic y los Anillos Secretos 7
Un interesante juego, divertido y bien, y que cumplia más que decentemente en todos los apartados.

Red Steel 7.5
O como tener un inicio desastroso. Sólo a partir del segundo nivel ya valía algo la pena el juego. Y aunque el control podría haber sido mejor y sobretodo sus combates de katanas, me encantó su banda sonora, su tremenda acción y técnicamente lo ví bastante bien.

Endless Ocean 8.5
Es un juego de sensaciones. Buena, claro. Quizá en algunos momentos se vuelva repetitivo, y su coop sea un desastre, pero es una rareza muy interesante.

S.Mario Strikers 8
Es como tenía que haber sido su primera parte, suple todas sus carencias. Y el factor puteo fastidia mucho xD.

Trauma Center: SO 7
Su planteamiento es original, sí. Y está gbvien adaptado. Pero no tiene mucho interés si jugaste al de DS.

Rayman Raving Rabbids 5.5
Decepcionante. Algunos minijuegos sí eran divertidos, pero hasta aqui los aspectos positivos del juego. Es muy inferior a los demás del género en Wii.

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Batalla Wifi en Bwii 2
Publicado @ 19:11 - 23/2/2008
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Jugando online con Bwii 2, me ha dado por grabar una partida en escaramuza, en el mapa tumulto.
Al final perdí por 5 puntos: 365 a 360.

PD: Los comentarios y el sonido de fondo de la ambulancia vienen de regalo xD

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Impresiones de Bwii 2
Publicado @ 19:17 - 16/2/2008
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Ya las posteé en el post oficial del juego, pero las copypasteo aqui.

Primero, tanto como la portada como la serigrafía del DVD son geniales. En el menú de Wii, la escena del canal juego si es un poco triste, con el tema del juego sonando 2seg. y ya está. Ya en el juego, es curiosete el minijuego de explotar los iconos.

Dejando de lado estas chorradas, el juego me ha causado  bastante  buena impresión. Comom ya dijo Rod Aran,  casi toda la primera campaña se trata de tutorial, que no viene mal para aquél que no haya jugadoe al anterior BW, pero que al que sí, lo tca un poco las pelotas que no dispongas de todas las opciones desde el principio, y quizá la misión no la puedas afrontar como quisiéras. Hasta ahora, la dificultad esta mucho mejor calibrada que el anterior, que había unos altibajos que ni las montañas del Rollercoaster. Continua habiendo misiones extra desbloqueables si consigues pasarte toda la campaña en rango A, lo que alarga la vida del juego. Cada misión dura ( hasta ahora) alrededor de 10min, muy intensos eso sí, ya sea por los enfrentamientos multitudinarios , como los cambios del transcurso de la misión, cambiando los objetivos, la situación etc.  Los vídeos CG continuan, son mejore que en BW pero tampoco un alarde, aunque esta vez parece que hay menos. Antes de cada misión, se te plantea la situación de combate, mostrando los objetibvos durante la carga, y las unidades del enemigo y las tuyas, lo cual ayuda a saber a que te enfrentas y con qué te enfrentas. La música, pues de tono solemne, muy de guerra épica. No reparas en ella en pleno combate. Está bien, cumple su cometido vamos.

Otro cambio es que esta vez hay más variedad de todo: hya cuatro ejércitos diferentes, con su diseño propio, además diversos escenarios en las misiones como unos riscos en plena noche, incursiones en islas, a castillos, desierto, etc. Además de variedad, continunan siendo grandes, esta vez mucho más detallados y poblados, y con más elementos destructibles ( aunque limitado). Pero lo malo es que como también dijo Rod Aran, las texturas son cutrillas, por lo que el resultado final en general se queda en decente, aunque hay niveles y niveles. Y es que gráficamente cumple decentemente, hay algunos detalles muy cutres ( como los disparos de las armas del Imperio Solar, las explosiones de lo bazucas) aunque hay otros momentos que se luce ( el agua, ya sea en escenarios de lluvia como en pleno mar), aunque las unidades sí mejoran en detalle. La conclusión del tema gráfico es que esta bien, pero algunos efectos son de juzgado de guardia.

El tema del control, dónde se nota que Nintendo ha metido la zarpa y se ha asegurado que sea perfecto, porque lo es. Sí, se maneja apuntando a la pantalla con el wiimando y moviendo con el nunchuk, como en Scarface y alguno más, pero está refinadísimo, y es lo que mejor impresión me ha causado. Mover la cámara es muy fluido, y a la hora de manejar las unidades también es superintutitvo y sencillo. Cuando NGamer decía que prefería el mando de GC, no puedo estar más desacuerdo, porque Kuju ha mejorado el control haciendólo para mí, perfecto para el tipo de juego. Controlar y dar ordénes a  las unidades era uno de los fallos de BW, solucionado y mejorado, además que los (escasos) movimiento que haces con el nuhcuk, como saltar o evasivas, responden a la perfección. Y eso que todavía no he probado los barrels rolls con los cazas    En serio, lo volveré a recalcar: la implentación de control es jodidamente perfecta, en todos los sentidos. No cambiaría el wiimando por un pad para jugar a este juego ni loco.

Otras cosillas es el factor estrategico, que sigue presente, a su medida. Logicamente no se puede comparar con un ETR, pero saber dar buenas ordenes a tu batallón, enviando las tropas correctas contra la unidad correcta, o  hacer emboscadas o ir por rutas alternativas, es esencial para ganar. Y por lo que he visto hasta ahora, el juego motiva a planear tus pequeñas estrategias, incluso más que en BW    ( ya sea por las situaciones en que te encuentras  y por el tipo de unidades que tienes contra las que te enfrentas, como por los tres nuevos tipo de cárama alejada, que van francamente bien para ver el panorama).

Resumendo:

Positivo
- Escenarios: grandes, más poblados y detallados.
- Más variedad: de tipo de escenarios, unidades de diferentes ejercitos.
- El control ( controlar a tu batallón y algunas funciones nuevas)
- El altavoz ( aunque suena como acatarrado   , tiene gracia orí el rechinar de los cañones de los acorazadas, o el disparo láser de la infantería del Imperio)
- Gráficamente bien ( con momentos de lucidez )

Negativo
- Las texturas y algunos efectos cutres ensucian la impresión final
- Bueno, el headset (aunque no he probado el online seguro que hecho en falta la  nula comunicación   ), y más modos de juego ( un editor, modo combate, etc.), aunque la incluisiñón del online es un buen paso.

Recomendable ? Sí, y cuando pruebe el online , estoy seguro que todavía más. Cuanto más juegas y más le pillas el tranquillo, más lo disfrutas y te diviertes

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Me encanta matar...
Publicado @ 21:51 - 26/12/2007
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Me encanta matar Manray's y salvar Xoalde's





La causa:



Awesome game


PD: ¿ Por qué diantre no nos llegó esta portada en lugar de la actual mierda-PAL ?

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Como podría haber sido Bwii 2 y como es
Publicado @ 14:38 - 16/12/2007
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Como todos sabreis ( o si no ahora os enteraréis ) me encargo del post oficial de Battalion Wars 2 para Wii, y personalmente, quizá la saga Wars es mi preferida de Nintendo( bueno,las grandes de Nintendo son intocables, pero aún así... :$)

Battalion Wars , el retorno de la saga a sobremesa, aunque obviando la estrategia turnera por la acción directa. El cambio en sí no me desagradó, es más, me convencía ( aunque no reniego de un Wars clásico en sobremesa, es más, preferíria que conviviesen ambas versiones ). El primero fue un juego eternamente retrasado, y supongo que la falta de presupuesto y el no saber bien hacia dónde enforcar el juego, terminó por salir tarde y mal. Aunque a pesar de todo, el juego tenía el síndrome de su hermana pequeña, era jodidamente viciante y divertido. Aunque la sensación de decepción por pagar 60e por uno de mis juegos más esperados de GC estuvo latente en mí.

Cuando se anunció secuela del juego en Wii en Leipzig '06, me sorprendió bastante, a pesar de las buenas críticas del juego, vendió una mierda
( menos en Japón, que superó las 100.000, y tampoco está nada mal para la penúltima navidad de GC). Kuju se volvia a encargar del proyecto  ( estudio que estos juegos son sus mayores exponentes junto a Crush.............). Desde entonces hasta 3 semanas previas al lanzamietno USA, nada se supo, excepto rumores falsos y una imagen. Algo que la verdad, escama. Y es que Bwii 2 sí mejora ciertos aspectos del primero. apartado gráfico más a la altura, más variedad, tanto e unidades con las navales, como por los 6 ejercitos diferentes que podemos controlar, y por su modo online, con 3 modos y 16 mapas. Sí, esta bien, pero quizá no suficiente, o al menos no sí querían mejorar sustancialmente el primero. Y es que Kuju podría copiar un poquitin a Intelligent Systems, que sí sabe hacer juegos completos:

- Modo offline: vale, modo campaña,20 misiones, y variaditas. Sumarle que no esta tirado y que para consguir el mayor rango posible pica lo suyo. Pero aún así es escasísimo. Porque no ponen un modo combate, en el que podamos elegir diferentes mapas ( aunque sean los mismos que el online ) y elegir el ejército al que llevar y las condiciones de la batalla, vamos, personalizarla ? Y ya no pido un editor de mapas, que desde luego sería un puntazo poder jugar con tus mapas, o un modo batalla: misiones independientes. Algo que sí esta bastante presente en juegos de Nintedo, sobretodo los Mario Sports. Y el multijugador, únicamente online, incluso el coop.

- Modo online: 16 mapas: 6 y 6 en escaramuza y batalla, 4 en coop. Bueno, decente. Ya no me quejo del codigo de amigo, porque es algo que nos tocará aguantar siempre con Wii. Pero, nula comunicación en batallas ? Ni heaset ( algo fundamental el todo online, y más en el coop), porque los mensajes predeterminados son una simple porquería, y aquel que haya probado el coop de Endless Ocean lo sabe. Pero tampoco chat escrito, a pesa que incluso se pueden usar teclados en la consola. Además que las batallas, son todas predeterminadas: nada de hacer ir probando ejercitos en el online, son como las misiones independientes que comentaba antes, pero contra un humano y no CPU. Y ya no nombro la limitación de 2 jug. por partida, cuando batallas 4 vs, 4 serían antológicas, y más con elección de ejercito y headset. Y el tema del editor: jugar con tus mapas, o con los de otra gente, y intercambiarlos. Es que no tendría precio.

Seguramente me deje cosas en el tintero. Bwii, si Nintendo quisiése ( o Kuju demostráse algo de talento ) podría ser una gran saga, realmente más divertida que como es ahora. Pero parece que se pierden en el camino. En fin, aún así, a pesar de que después de leer esto parece que odie a muerte el juego, nada más alejado de la realidad, ya que los vicios y piques que me promete el juego me encantan.Quizá un hipotético Bw 3 puede ser más parecido a mi utopía guerrillera. Hasta entonces, Advance Wars: Dark Conflict es mi niña de la perfección.


Nos hemos dejado algo por el camino, ¿no?

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Anuncio de Manhunt 2
Publicado @ 10:34 - 14/11/2007
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Aqui tenéis una parodia de los anuncios de Wii, esta vez con Manhunt 2.

vídeo

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