Long Live Play http://blogs.vandal.net/48676/ es-es Copyright VoLT Mon, 13 Mar 2017 23:05:00 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss Videojuegos direccion@vandal.net direccion@vandal.net 10 Blur http://blogs.vandal.net/48676/vm/105101432017 En esta ocasión os dejo mis impresiones sobre <b>Blur</b>, arcade de velocidad de la desaparecida Bizarre Creations, artífices de la archiconocida saga de velocidad Project Gotham Racing. Antes que nada, decir que no soy ningún experto —ni siquiera aficionado— a los juegos de velocidad, por lo que no esperéis una opinión muy findamentada. Simplemente os hablaré del juego y de mis sensaciones como usuario &quot;intermedio&quot;.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen1" src="http://i65.tinypic.com/20036kw.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('1');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen1"></div> <br/>Blur salió a la venta en el 2010 con la &quot;difícil&quot; tarea de combinar el estilo de juego de juegos de velocidad como Burnout o Ridge Racer, con los <i>power ups</i> de Mario Kart, y el aliciente de usar de coches reales. El juego presenta un original sistema de carreras en las que debemos superar una serie de pruebas de distinto tipo para poder enfrentarnos al jefe final de cada zona o nivel, que suman un total de 9 <i>bosses</i>. Las pruebas que se nos plantean pueden ser carreras clásicas, pruebas contrarreloj con <i>checkpoints</i>, o carreras de destrucción en las que debemos eliminar un determinado número de vehículos utilizando potenciadores. Este sistema se hace bastante ameno, pues si se nos resiste alguna carrera, siempre podemos buscar otra de distinto tipo para seguir avanzando y volver cuando tengamos mejores vehículos.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen2" src="http://i63.tinypic.com/or4dq0.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('2');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen2"></div> <br/>Además de superar las pruebas previas a cada jefe, tendremos también que cumplir ciertas exigencias de cada jefe para tener acceso al enfrentamiento 1 VS 1, como por ejemplo realizar un número de impactos con disparo en saltos, o finalizar una vuelta completa sin bajar de 120 km/h, por nombrar algunas. Esto, sumado al hecho de que en cada carrera tenemos un marcador de fans —con un objetivo fijado para cada una—, hace que rejuguemos bastante las diferentes pruebas en busca del mayor número de puntos. Estos puntos —o luces, como los llama el juego— nos darán acceso a nuevos vehículos y nuevos niveles. Algo positivo es que la llave para acceder a las pruebas del siguiente nivel no reside en derrotar al jefe anterior, sino en acumular un determinado número de puntos. De modo que es difícil quedarse bloqueado en el juego sin poder avanzar.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen3" src="http://i68.tinypic.com/2rxh9xx.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('3');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen3"></div> <br/>El juego presenta alrededor de 70 vehículos licenciados, divididos en 4 categorías, y con diferencias, no solo en términos de velocidad, aceleración y manejo, sino también de resistencia frente a ataques e impactos. Algunos tienen más agarre en las curvas, otros una mayor capacidad derrape, y algunos ofrecen una opción más equilibrada. También se plantea la ventaja de los coches todoterreno en circuitos en los que hay partes de tierra, barro o agua, ya que se frenan menos. Sobra decir que el control es totalmente arcade, y bastante accesible para cualquiera, salvo algunos vehículos que requieren más destreza. El número de circuitos tampoco está nada mal, con más de 30 pistas ambientadas en ciudades reales como Barcelona, Londres o Tokyo; y con bastante variedad de localizaciones, desde núcleos urbanos, zonas costeras y rurales, hasta muelles y áreas industriales. Casi todos presentan rutas alternativas con las que jugar para adelantar posiciones o conseguir determinados potenciadores.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen4" src="http://i65.tinypic.com/2r59oco.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('4');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen4"></div> <br/>Gráficamente el juego cumple bastante bien, con vehículos bien recreados, circuitos vistosos y variados —sobre todo en la segunda mitad—, buenos efectos de luz y partículas, buen uso del motion blur y una sensación de velocidad endiablada, acorde a este estilo de juegos. Además, el juego se mueve con total solidez, incluso cundo hay varios coches —hay carreras de hasta 20 participantes— y efectos en pantalla. No se trató de un título puntero en su día, pero sí que es resultón, y consigue un estilo que lo diferencia lo suficiente de otros juegos del sub-género, con una paleta de colores bastante sobria en circuitos, en contraposición a unos colores más vivos en vehículos y efectos de luces.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen5" src="http://i68.tinypic.com/2z6cdcm.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('5');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen5"></div> <br/>En definitiva, un muy buen arcade de velocidad, con una curva de dificultad bien ajustada y bastantes opciones para no caer en el aburrimiento a primeras de cambio. Se trata de un juego que pasó desapercibido en su momento, pero que cuenta con una calidad notable en todos sus apartados y una duración considerable en el modo para un jugador, sin contar que presentaba opciones online en su día.<br/><br/><b>Lo mejor</b>: Buen control; el uso de potenciadores permite dar la vuelta a una mala carrera, gran cantidad de retos por superar: técnicamente muy bien resuelto; sistema de jefes original en un juego de velocidad; variedad de vehículos y circuitos.<br/><br/><b>Lo peor</b>: Se echan en falta más tipo de pruebas y más potenciadores; quizás demasiado accesible para expertos en el género; música muy olvidable y aburrida, de las peores que he escuchado en un juego de velocidad.<br/><br/>Un saludo.<br><br>0 comentarios. Mon, 13 Mar 2017 23:05:00 Uncharted 3: Drake's Deception http://blogs.vandal.net/48676/vm/1751171132017 En un intento de retomar este espacio —y un hobby que daba casi por perdido en los últimos años—, os dejo algunas impresiones de los juegos que he ido acabando estos meses, empezando por <b>Uncharted 3: Drake's Deception</b> en su versión para PS3. Espero hacer nuevas entradas según vaya acabando la infinita cantidad de juegos de PS2 y PS3 que tengo pendientes, y alguno que otro de PSP. <br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen6" src="http://i67.tinypic.com/sd1f9i.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('6');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen6"></div> <br/>La tercera entrega de las aventuras de Drake abandona los entornos selváticos de la primera parte y el frío tibetano de Uncharted 2, para ofrecernos una mayor variedad de localizaciones, aunque desarrollando el mayor grueso de la historia en Siria. La aventura nos lleva a buscar la antigua ciudad perdida de Ubar —La Atlántida de Las Arenas—, siguiendo una serie de pistas dejadas por Sir Francis Drake en el año de la reconquista, y con Marlowe y su equipo dando por saco durante todo el juego. La historia se desarrolla en forma de película de acción, con todo lo que ello conlleva: momentos de tensión, flipadas varias, alguna que otra ñoñería, y toques de humor. Cumple su función perfectamente, sobre todo gracias a un guión trabajadísimo y unos personajes que desprenden personalidad y humanidad, no solo en su diseño, sino en sus animaciones e interpretación.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen7" src="http://i67.tinypic.com/i1wqk4.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('7');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen7"></div> <br/>Gráfica y artísticamente el título es abrumador, no os voy a contar nada nuevo que no sepáis ya a estas alturas. Incluso a día de hoy —casi 6 años después de su lanzamiento— sigue siendo un espectáculo para la vista. Entornos realistas, complejos y construidos con grandísimo nivel de detalle, efectos físico-ambientales increíbles, diseño y animación de personajes a un gran nivel, enemigos variados, fluidez, etc... todo lo indispensable para ofrecer momentos de acción que se quedarán en grabados la memoria por muchísimos años. Uncharted 3 no escatima en esfuerzos para sorprender al jugador a nivel visual, y consigue que la aventura se viva como si de una superproducción de cine se tratase, buscando el más difícil todavía con cada nivel que superamos.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen8" src="http://i68.tinypic.com/fy0nqr.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('8');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen8"></div> <br/>En lo que a jugabilidad respecta, el título no presenta apenas dificultad, más allá de los tiroteos. Las zonas de plataformas —para mí, lo más interesante de este tipo de juegos— son algo descafeinadas, con un sistema de saltos y agarres guiado y casi automático que no supone reto para el jugador. Las partes más espectaculares del juego, como las persecuciones o huídas, son muy impactantes, pero jugablemente se reducen a pulsar el botón de salto en el momento oportuno, algo relativamente fácil, pues el juego apenas discrimina si lo has pulsado antes o después del momento justo y casi no da oportunidad de morir en estas secuencias.<br/><br/>La exploración tampoco ofrece muchas oportunidades, siendo los entornos bastante pasilleros y guiados en todo momento. Los puzles que hay son sencillos y de apenas complejidad, probablemente para no comprometer la accesibilidad del juego a todo tipo de público. El componente <i>shooter </i>y los combates están bien implementados y el control y sistema de coberturas responden bien. No supone ningún problema, incluso para novatos en los juegos de disparos como yo, aunque se echa en falta la presencia de jefes finales o algún enemigo que requiera algo más de habilidad. En muchas ocasiones, los enfrentamientos contra jefes finales se resuelven en combates cuerpo a cuerpo con elementos de QTE algo insípidos, o directamente en las secuencias de vídeo. A pesar de estas limitaciones, el juego está construido para que todo transcurra a un ritmo digno de cualquier película palomitera, por lo que es comprensible que se dé mayor protagonismo a factores como la espectacularidad visual, la inverosimilitud de situaciones, el guión y la historia.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen9" src="http://i64.tinypic.com/2qncvbb.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('9');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen9"></div> <br/>En resumen, el juego ofrece una propuesta espectacular que gustará tanto a los amantes de los juegos de aventuras como a los aficionados a los juegos de acción. Jugablemente es algo limitado, en el sentido que ofrece poco reto para los jugadores más experimentados o exigentes, y excesivamente guiado y pasillero, pero lo compensa con otras cualidades en las que, prácticamente, no tiene rival. Como apunte, he finalizado el juego en unas 10 horas, en el modo normal de dificultad, y no he probado el modo online.<br/><br/><b>Lo mejor:</b> La inmersión que consigue su apartado audiovisual; variedad de situaciones, a cada cual más espectacular e inverosímil; control ajustado; guión sobresaliente.<br/>A título personal, el mejor momento del juego es el capítulo del <u>cementerio de barcos</u>, por la variedad de formas de abordar a los enemigos, la ambientación y el diseño del nivel. Sin olvidar el capítulo del crucero, con una culminación impresionamente, que a más de uno recordará a aquella secuencia del trailer de MGS2 que nunca se vio en el juego.<br/><br/><b>Lo peor:</b> Excesivo uso de <i>scripts</i>; poca exploración y puzles sencillos; no hay enemigos finales como tal.<br/>Algo que se puede achacar al juego es que el capítulo final baja un poco el nivel. La ciudad de Ubar es espectacular y el diseño es increíble, pero pierde algunos elementos interactivos en los escenarios —como jarrones o cajas que no responden a nuestro paso—, quizás por las prisas. El tramo final se hace también un poco aburrido en comparación con el resto del juego, aunque es comprensible, pues el juego ha ido agotando a lo largo de la aventura tantos recursos para impresionarnos que a estas alturas queda poco que no hayamos visto o hecho ya.<br/><br/>¡Saludos!<br><br>1 comentarios. Sat, 11 Mar 2017 15:51:00 Cinco juegos que me gustaría ver en PlayStation 4 http://blogs.vandal.net/48676/vm/204516862014 A poco más de un día de la conferencia de Sony en el E3 2014, se me ha ocurrido compartir en el blog aquellos juegos y sagas que me gustaría ver corriendo por los circuitos de PlayStation 4. La mayoría de estos deseos son inconcebibles, irreales o incompatibles con la situación del sector hoy en día, pero no soy de los que guardan especial ilusión por títulos predecibles y anuncios más que cantados.<br/><br/><b>5. Onimusha</b><br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen10" src="http://i60.tinypic.com/3160lcm.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('10');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen10"></div> <br/>Una de las sagas más fructíferas de Capcom en la era de los 128 bits, y para muchos, el primer gran juego de PS2. Una aventura de acción en el Japón feudal con demonios, espadas y magia, y un estilo entre Resident Evil y el más puro <i>hack 'n' slash</i>. Tres entregas numeradas —de gran factura técnica y artística— un juego de lucha y una especie de spin-off vieron la luz en PlayStation 2, además de un port para la primera Xbox y otro para PC. Nada parece indicar que Capcom vaya a rescatar esta saga —se ha hablado más de Dino Crisis en los últimos meses—, pero he de reconocer que me encantaría ver al bueno de Samanosuke repartiendo mandobles, rayos, fuego y remolinos de viento una vez más. Aunque viendo las nuevas políticas mercenarias de Capcom con algunas de sus sagas estrella —Lost Planet, DmC o Resident Evil—, temo que una joya como Onimusha caiga en manos occidentales.<br/><br/><b>4. Crash Bandicoot</b><br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen11" src="http://i58.tinypic.com/5kmzid.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('11');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen11"></div> <br/>La que fuera en los comicios mascota de PlayStation es una de las espinitas clavadas en el corazón de todo <i>sonyer</i>. La historia de esta saga es bien sabida por todos: tres entregas plataformeras en PSX firmadas por Naughty Dog, un <i>racer</i> de karts que supo plantar cara al mismísimo Mario —también desarrollado por ND—, y un <i>party game</i> de la mano de la desaparecida Eurocom. Tras conflictos entre Naughty y Universal, los derechos se fueron a manos de Vivendi, que hizo lo que quiso con el bueno de Crash. Juegos irregulares, niveles abiertos, superpoderes, rediseños, <i>target</i> más infantil, y un sin fin de malas decisiones. En la actualidad la IP pertenece, si no me equivoco, a Activision. Los rumores —o el simple afán de Sony por trollear al personal, quién sabe— apuntaban al regreso de Crash a Sony, pero todo parece haber quedado en una anécdota en forma de vídeo promocional de PS4.<br/><br/><b>3. Bloody Roar</b><br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen12" src="http://i62.tinypic.com/eq2h03.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('12');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen12"></div> <br/>Por estas fechas del pasado año, se rumoreaba el desarrollo de un nuevo Bloody Roar por parte de Sony como respuesta al Killer Instinct de Microsoft. Sin embargo, los rumores, una vez más, se quedaron en las tristes páginas de NeoGAF. La saga de lucha de Hudson &nbsp;contó con dos entregas en PSX, dos más en PS2, y sendos ports a Game Cube y Xbox. Aunque siempre por detrás de otros grandes de la lucha 3D como Tekken, Virtua Fighter o Dead or Alive, Bloody Roar tenía el encanto de contar con luchadores que se transformaban en bestias. Tras una generación donde la lucha 2D ha experimentado prácticamente una segunda edad de oro, y con el resto de propuestas 3D bastante presentes actualmente, creo que es el momento de que Bloody Roar regrese por la puerta grande: más bestia que nunca y con todo lo que PS4 puede aportar técnicamente. Eso sí, desde antes de que Hudson echara el cierre, la IP está en manos de Konami —quien produjo la cuarta entrega—, y no parece estar en los planes de nadie traerla de vuelta.<br/><br/><b>2. Zone of the Enders</b><br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen13" src="http://i58.tinypic.com/14400gm.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('13');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen13"></div> <br/>La otra saga estrella de Hideo Kojima, nacida en PlayStation 2 y con dos entregas en su haber. Un arcade de acción endiablada con muchas luces —y algunas sombras—, y con la fuerza suficiente para convertirse casi en un juego de culto. Durante los últimos años, era frecuente ver a periodistas preguntar a Kojima por ZOE3, quien dejaba caer siempre la posibilidad y su deseo de realizar una tercera entrega. Pero con Kojima Productions <i>a full</i> con MGSV, es casi imposible que veamos a Jehuty volar en un futuro próximo. Quizás una estrategia similar a la de MGR: Revengeance —desarrollado por Platinum Games con la supervisión de Kojima— sea la vía más práctica para esta saga. Desde luego, no se me ocurre un equipo mejor para tomar el relevo.<br/><br/><b>1. The Last Guardian</b><br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen14" src="http://i57.tinypic.com/25p7qxf.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('14');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen14"></div> <br/>Muchos son los juegos que han caído en el limbo tras sus anuncios: Agent, Tekken VS Street Fighter, FF Versus XIII, Eight Days, Sadness, Killing Day, etc. Algunos se cancelan, otros se retrasan indefinidamente, y otros dan el salto generacional. Esto es, casi con toda seguridad, lo que le ha ocurrido a The Last Guardian, anunciado en 2009. Quizás la idea del Team Ico era demasiado ambiciosa para PlayStation 3 y los problemas en el desarrollo obligaron a trasladar el proyecto a PlayStation 4. O quizás Sony ha visto en su leyenda urbana particular la oportunidad idónea para hacer que muchos compremos su nueva consola. Sea donde sea, la magia del Team Ico merece ver la luz, y es en PS4 —aunque duela— donde el juego podrá ofrecer todo lo que Fumito Ueda imaginó en su día. ¿Lo veremos en este E3? A esperar toca.<br/><br/><--secreto--> <br/>Un saludo.<br><br>2 comentarios. Sun, 08 Jun 2014 18:45:00 Devil May Cry 4 http://blogs.vandal.net/48676/vm/1316181932014 Después de varios meses con el juego a medias, me he decidido a terminar la aventura de Dante y Nero, y me apetece desempolvar un poco este blog. Se trata de un juego casi de primera hornada de PlayStation 3 (salió allá por 2008, si mal no recuerdo), pero que no tuve oportunidad de jugar en su momento, así que ahí va mi humilde opinión.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen15" src="https://31.media.tumblr.com/ba8acb5208cca9df702fd877103708c3/tumblr_mq428dOH251qzvbepo1_500.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('15');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen15"></div> <br/>En esta ocasión, Dante cede parte del protagonismo al joven Nero, un personaje con el que guarda bastantes similitudes, no solo en el físico y en el modo de blandir la espada, sino también en la personalidad. Ignoro si en su día este cambio sentó como una jarro de agua fría a los seguidores de la saga, como ha pasado con DmC, y otros juegos como MGS2, pero a mí me ha parecido un gran acierto. La historia no es que aporte nada nuevo a la saga, pero tampoco llega a dar vergüenza ajena: espadas que abren portales al inframundo, culto religioso con fines oscuros, damisela en apuros, damiselas exhuberantes fuera de apuros, diálogos socarrones, etc.<br/><br/>Jugablemente el título hace uso de las mecánicas clásicas de la saga en PS2. Algo que quizás en pleno 2008 fue un más de lo mismo, para mí hoy en día ha sido un soplo de aire fresco. Se podría decir que en el plano jugable, DMC4 no innova demasiado con respecto a la entrega anterior. Las mayores novedades vienen de la mano —nunca mejor dicho— de Nero y sus habilidades, tan vistosas como efectivas a la hora de repartir estopa. Con el brazo de Nero podemos acercar a los enemigos que tengamos fuera de nuestro alcance, hacer combos aéreos y algunos agarres especiales a determinados enemigos. Quizás el dinamismo que aporta a los combates este elemento, junto con una chulería y arrogancia propias de Dante —aunque más comedido e inmaduro—, hacen que rápidamente nos hagamos con el personaje de Nero y aprendamos a apreciarlo, sin echar de menos al hijo de Sparda.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen16" src="https://31.media.tumblr.com/5149af403d5f4f68d0dacf6269bdb8cd/tumblr_mq3tazlFde1qzvbepo1_r1_500.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('16');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen16"></div> <br/>Pero lo bueno no dura eternamente, dicen. Hacia la mitad del juego cambian las tornas y tomamos el control de Dante, con el sistema de estilos —cuatro, en total— heredado de DMC3. Lo que en un principio parece un canto a la variedad y una vuelta a las raíces de la saga, no sienta tan bien como cabría esperar. La pérdida del brazo de Nero hace que se resienta el ritmo de los combates, y lo que debería ir <i>in crescendo</i>, acaba tornándose casi como un paso atrás. A esto hay que añadir el pobre <i>backtracking</i> en que consisten las misiones de Dante, en las que recorremos los mismos escenarios y nos enfrentamos nuevamente a los mismos jefes. Aunque, al menos, Dante compensa este aspecto con una mayor variedad de armas y mayor potencia de fuego.<br/><br/>Técnicamente Devil May Cry 4 luce bien, pese a todo lo que ha llovido. El juego mantiene el mismo estilo gráfico y artístico que en entregas anteriores, aunque adaptado a la generación HD. En muchos momentos, encontramos detalles en los escenarios propios del buen hacer &quot;arquitectónico&quot; de la primera entrega —las estancias del castillo, los largos pasillos, la iglesia o los callejones—, con el característico estilo barroco de la serie. Otras veces, la calidad de los escenarios decae, sobre todo en los exteriores más amplios, con unos escenarios generalmente vacíos y faltos de vida. Si bien es cierto que estos escenarios suelen servir como arena de combate contra los enormes —y, por lo general, espectaculares— jefes finales. El diseño de los personajes sigue la estela de la serie, con buenos detalles y animaciones. En cuanto a los enemigos, hay cierta variedad en los diseños, aunque hacia el final se echa en falta algún enemigo nuevo que supongo un reto diferente, ya que se tiende a abusar de la repetición o combinación de criaturas. Ahora sí, si de algo puede presumir el juego, es de ser sólido como una roca. No tengo ni idea de fps ni resoluciones, pero este DMC4 se mueve con una suavidad envidiable, aún a día de hoy.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen17" src="https://31.media.tumblr.com/7d6bd6b1f3abbca6ab3ee49ccab1077d/tumblr_mof22mEmoW1rvvt6go1_500.png" alt="" onload="ajustarimagen('17');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen17"></div> <br/>Como punto negativo, junto a la monotonía en que llega a caer el título en la segunda mitad, podría citar que la dificultad ha quedado algo diluida con respecto al estándar de la saga. Jugué a DMC3 hace unos dos años, y recuerdo haber sufrido bastante más, no solo con los jefes, sino también durante el propio juego. En modo normal —en el que juego siempre— no he encontrado muchas dificultades para avanzar, salvo en el jefe final, que me ha costado un pelín más de lo habitual. Quizás el contrapunto de dificultad lo encontremos en las misiones secretas —ya no tan secretas, pues están señaladas con un símbolo rojo en el escenario—, que requieren algo más de habilidad que anteriormente. Y algo que también habría apreciado habría sido un mayor acercamiento a la historia de Nero. Al final se queda uno con ganas de saber de dónde ha salido este semi-clon de Dante y qué relación guarda, ya sea con él, con su hermano Vergil o con el mismísimo Sparda.<br/><br/>Por lo demás, un buen <i>hack 'n' slash</i> con el que recordar viejos tiempos, agradable a la vista y lo suficientemente divertido y jugable como para darle una oportunidad. No soy ningún experto en el género —tengo Bayonetta, God Of War 3 y DmC pendientes en la estantería—, así que me ahorro las comparaciones para cuando esté más curtido, al menos en lo que a <i>hacks</i> de esta generación se refiere.<br/><br/>Un saludo.<br><br>4 comentarios. Wed, 19 Mar 2014 11:16:00 Mirror's Edge http://blogs.vandal.net/48676/vm/1646492552013 Hace unos días he tenido la oportunidad de finalizar este juego, que había comprado por cuatro duros de segunda mano y llevaba meses en la estantería cogiendo polvo. He de confesar que los juegos en primera persona no son mi fuerte y suelen causarme rechazo por defecto, pero la experiencia de este plataformas es tan inmersiva que no lo concibo de otra manera. En pocas palabras, un apartado artístico único y espléndido, una propuesta jugable diferente y divertida, y una banda sonora cautivadora son las bases de este título.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen18" src="http://media.tumblr.com/tumblr_lrhhy88Ni71qmp65o.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('18');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen18"></div> <br/>La mecánica es sencilla: correr, saltar, trepar y huir; pero, de alguna manera, la sensación de libertad y adrenalina que transmite controlar a Faith —a pesar de la linealidad— es casi lo mejor de MIrror's Edge. Y digo casi, porque lo mejor, sin duda, es el acabado técnico y artístico. Hacía tiempo que no me quedaba tan embelesado contemplando un juego: esa paleta de colores tan acertadamente escogida, los efectos de iluminación, las animaciones, la fluidez con la que nos movemos, la enorme serenidad que transmite todo a nuestro alrededor. Es curioso que un juego del 2008 consiga dejarme con la boca abierta con más facilidad que las superproducciones recientes más bestias.<br/><br/>Me sorprende que el juego haya despertado tanta diversidad de opiniones, pues, salvo la corta duración —algo que a mí me parece genial, ya que soy de experiencias cortas, pero intensas—, la linealidad en términos generales, y la pesadez de los enfrentamientos contra los policías, no consigo verle mayor lacra. Es cierto que la mecánica de ensayo-error se repite a lo largo de la aventura, pero ese es un elemento imprescindible en cualquier plataformas que se precie.<br/><br/>Quizás estemos a pocos días de conocer lo que planea hacer EA con esta franquicia —muchos apuntan a secuela exclusiva para Xbox One, otros aseguran que será multiplataforma—, así que estoy contento de haberle dado una oportunidad a Faith. Espero que en próximas entregas, si las hay, la acción y el combate sigan teniendo tan poco peso, y que el grueso de la aventura siga siendo volar entre edificios.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen19" src="http://25.media.tumblr.com/tumblr_mbygrdC2iY1qj86bro1_500.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('19');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen19"></div><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen20" src="http://25.media.tumblr.com/444ac9636df686eb9ba84c34a0b1f9b4/tumblr_ml3ptioLrE1s8jf0fo1_500.png" alt="" onload="ajustarimagen('20');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen20"></div><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen21" src="http://25.media.tumblr.com/5524c486229482eeb1a4c4424e8597cc/tumblr_mlxno8MxYT1r98n8go1_500.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('21');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen21"></div><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen22" src="http://25.media.tumblr.com/a775f021df66c2be64c27a9881ea0f5d/tumblr_mhmx8k5jlf1rej5sdo1_500.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('22');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen22"></div><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen23" src="http://24.media.tumblr.com/d202c78cd17fddbb50e820fb41794917/tumblr_mky7zsESED1s8jf0fo1_500.png" alt="" onload="ajustarimagen('23');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen23"></div><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen24" src="http://25.media.tumblr.com/29e8b09e81b7dfae1da14115ae5e8551/tumblr_mnbqbcNfJl1r98n8go1_500.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('24');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen24"></div><br><br>6 comentarios. Sat, 25 May 2013 14:46:00 Final Fantasy XII terminado http://blogs.vandal.net/48676/vm/136232112012 Hace unas semanas puse fin a la última entrega de la saga Final Fantasy para PlayStation 2. Después de unas 150 horas, y con algunas misiones secundarias pendientes, me decidí a vencer de una vez al <i>final boss</i> y ponerme con otra cosa. Y es que, realmente, la chicha del juego son las misiones de caza, las búsquedas de ítems imposibles para crear armas y la infinidad de secretos que guarda.<br/><br/>En lo referente al sistema jugable, poco se le puede reprochar. En este sentido, es, para mí, el mejor Final Fantasy al que he jugado. El sistema de combate, que en un principio puede parecer lioso y caótico, termina siendo de lo más directo, sencillo y ágil. Y conforme vamos adquiriendo nuevas habilidades, va ganando en profundidad. El uso de gambits también puede chocar en un principio, pero brinda bastantes posibilidades en el combate y es clave en determinadas situaciones. Lo único que me ha decepcionado han sido los límites e invocaciones, que han quedado en un plano totalmente secundario y olvidable. El desarrollo de los personajes por medio del tablero de licencias también me ha encantado. Hay armas, armaduras y accesorios para aburrir.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen25" src="http://24.media.tumblr.com/tumblr_m3sx8jSEkg1rvoyvxo1_500.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('25');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen25"></div> <br/>En un principio, la historia, el carisma de los personajes, los conflictos entre reinos, las conspiraciones, todo prometía un gran desenlace. Sin embargo, a medida que va llegando el final, la trama se desinfla un poco, la historia pierde ritmo y algunos personajes se desdibujan, sin llegar a tenerse claro de quién es la historia que se cuenta en el juego. De ahí que se disfrute muchísimo más del juego con la búsqueda de secretos y la caza de monstruos, que siguiendo el hilo agumental.<br/><br/>Técnicamente es, sin duda, el techo técnico de PlayStation 2. El grado de detalle en escenarios es sublime, y el diseño de las localizaciones, personajes y monstruos pone de manifiesto un trabajo intachable. Y por si fuera poco, han sabido solventar la ausencia de mapa mundi de una forma más que decente, con grandes parajes que sirven de transición entre las diferentes ciudades y que rompen con la linealidad de la que suele pecar la saga de Square-Enix.<br/><br/>En resumen, me ha parecido el Final Fantasy más maduro, completo y trabajado al que he jugado. Y ya como opinión muy personal, un bofetón a Final Fantasy X en el apartado jugable y artístico. Es una lástima que la trama resulte tan descafeinada hacia el final, pero mientras se juega, se disfruta como pocos.<br><br>1 comentarios. Thu, 01 Nov 2012 23:36:00 Onimusha: Dawn Of Dreams http://blogs.vandal.net/48676/vm/313223112012 Siguiendo con mi reto personal de terminar todos los juegos de PS2 que tengo en la estantería, esta tarde he logrado finalizar la última entrega de esta saga, un juego que pasó bastante desapercibido en su día, a pesar de pertenecer a una de las sagas más queridas de PlayStation 2. El juego lo adquirí hace 2 años casi, pero, tras una primera impresión bastante fría, lo dejé aparcado. Pues bien, hace unas semanas lo comencé en serio y he llegado a apreciar sus virtudes, y también a perdonar algunos de sus defectos.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen26" src="http://i44.tinypic.com/2qb9e8w.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('26');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen26"></div><br/>Uno de los puntos que más me decepcionó al principio fue su mayor enfoque a la acción directa, en detrimento de los pequeños puzzles y la exploración del entorno. Algo que ya de por sí era escaso en la saga, ahora es casi anecdótico, aunque sigue habiendo algunos puzzles - sencillísimos, eso sí. Seguimos teniendo los acertijos para abrir cofres, las palancas y la búsqueda de llaves, pero nada supone un reto a la inteligencia.<br/><br/>Esto sería un punto negativo, si no fuera por la dinámica que han sabido introducir mediante el control de varios personajes. En total controlamos a cinco, que se van uniendo a nuestro grupo según avanza la historia, pudiendo llevar a dos a la vez y pulsar L2 para alternar el control. Esto es esencial para superar ciertos niveles y encontrar secretos, ya que cada personaje tiene sus habilidades propias que nos dan acceso a unas zonas u otras.<br/><br/>Los combates siguen siendo igual de sencillos, aunque ahora disponemos de nuevos combos que podemos ir adquiriendo al mejorar las habilidades. Por no hablar de la enorme cantidad de armas y accesorios de todo tipo de los que disponemos para equipar a los personajes, casi como si de un juego de rol se tratase. Según vencemos enemigos, vamos ganando experiencia, almas y oro, que nos permiten mejorar no solo nuestras armas y equipación, sino también nuestras habilidades y atributos. Esto da mucho potencial al juego, y está bastante bien implementado.<br/><br/>La dificultad está bien ajustada, aunque el desarrollo sea lineal y la IA de los enemigos a veces petardee, algo que el juego compensa con una cantidad ingente de <i>final bosses</i>. Amén del último nivel, en el que toca vencer a nada menos que 8 jefazos uno tras otro, a cual más desquiciante. Y es que, aunque todos los enemigos cuentan con patrones de ataque reconocibles, el juego castiga enormemente el error del jugador, y al mínimo toquecito se te va media barra de vida.<br/><br/>En cuanto a la historia, que nos sitúa 15 años después de lo acontecido en <i>Onimusha 3: Demon Siege</i>, está muy bien hilada en general. Las escenas siguen rayando a un buen nivel y el guión es más extenso que otras veces, pudiendo hablar con los personajes para enterarnos de los entresijos de la trama y demás líos entre ellos. Eso sí, la cinematografía no está tan cuidada como en anteriores entregas y el conjunto es menos épico que en las aventuras de Samanosuke o Jubei. Y en lo que al apartado gráfico se refiere, cumple de sobra, con unos escenarios detallados y sólidos, aunque poco interactivos, y unos personajes grandes y bien diseñados.<br/><br/>Si os gustaron las anteriores entregas, creo que esta también lo hará. En mi opinión, el nuevo sistema de desarrollo de habilidades y armas es todo un acierto, al igual que la variedad de personajes, y compensa las carencias que pueda tener con respecto a los anteriores. De duración anda muy bien, entre unas 25-30 horas, y eso que no he completado el <i>Reino Oscuro</i>, que esta vez es más difícil si cabe, y ha de jugarse con cada uno de los 5 personajes para desbloquear sus armas finales.<br><br>1 comentarios. Tue, 31 Jan 2012 01:13:00 He terminado Ōkami http://blogs.vandal.net/48676/vm/20354131122011 Hoy, después de 75 horas de juego, he terminado este juegazo del desaparecido Clover Studios (parte del actual Platinum Games). Sin duda alguna, uno de los mejores juegos de PS2, y de lo mejorcito que ha publicado Capcom en mucho tiempo. Todo está cuidadísimo, desde el sistema de juego, la historia, la música, el enorme guión, etc. Sobre el apartado artístico poco puedo decir, pues me faltan adjetivos para describir lo apabullante que es. Brutal en todos los sentidos.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen27" src="http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/Toshi_akea/2010/06/Okami-Wall.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('27');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen27"></div> <br/>He de admitir que me he pasado mucho tiempo dando vueltas por el mapa para descubrir los secretos y hacer las misiones secundarias. Y es que, a decir verdad, hacía tiempo que no me entraba el gusanillo de querer sacar el 100% de un juego antes de vencer al <i>final boss</i>.<br/><br/>Mención especial para el sistema de progresión mediante el cual vamos obteniendo las habilidades. Está ajustado de tal manera, que cada vez que recibes una habilidad nueva (al menos en mi caso), se te abre el cielo y empiezas a dar vueltas para intentar descubrir algo nuevo. O si nos acordamos de algo que hayamos dejado atrás, volvemos a toda leche a ver si con la nueva técnica tenemos acceso. Finalmente he conseguiso todas las técnicas al nivel máximo, todos los tesoros y las dichosas 100 <i>stray beads</i>. Eso sí, me he dejado 3 animales por completar al 100%, y algunos peces por pescar (el minijuego de pesca es odioso).<br/><br/>Por lo demás, poco más que decir, salvo recomendar esta maravilla de juego a todo amante de las aventuras. Al final he soltado hasta una lagrimilla con la última intervención del gran Issun. <br/><br/>PD: Cuidado con los especuladores, pues la versión Pal UK (en inglés, al igual que la española) aún se puede conseguir en algunas tiendas online. La mía se vino a casa por 10 míseros euros.<br><br>10 comentarios. Sat, 31 Dec 2011 18:35:00 Mi PS3 ha muerto http://blogs.vandal.net/48676/vm/20021628122010 Bendito día de navidad, que en plena noche del 25 de diciembre ninguna luz decorativa brilló más que la lucecilla amarilla de mi PS3.<br/> <br/>Lo más triste de esta pérdida es que está fuera de garantía, por lo que habrá que ingeniárselas para pillar una slim más adelante. ¡Su p**a madre!<br/><br/>¿Algún remedio para salvar las partidas? ¿Secador de pelo, plancha, permanente? ¿Algún sitio donde te den algo por una PS3 muerta?<br/><br/>R.I.P.<br><br>7 comentarios. Tue, 28 Dec 2010 18:02:00 Retomando Kingdom Hearts 2 http://blogs.vandal.net/48676/vm/1153352482010 Hace unos meses decidí retomar algunos juegos que tenía pendientes para mi vieja PS2. Tras haber acabado God Of War 2 la semana pasada, ahora me he lanzado a por este Kingdom Hearts 2, el cual tenía apenas empezado desde el año pasado. Pues bien, la verdad es que, no sé si por el buen sabor de boca que me dejó la primera parte en su día, el juego me está decepcionando una barbaridad.<br/><br/><div class="mt10" style="text-align:center"><img id="imagen28" src="http://scrawlfx.com/wp-content/uploads/2010/06/Nomura-GI-Interview-KH-FFv13.jpg" alt="" onload="ajustarimagen('28');return false;"/></div><div class="tn center mt5" id="ampliarimagen28"></div> <br/>Dejando de lado la temática Disney, quizás más ñoña e infantil (aunque no me desagrada), el juego peca de ser realmente absurdo, con situaciones que no suponen reto alguno al jugador y que se limitan al machaqueo de botones en los combates (con algunas novedades, eso sí) y a seguir en línea recta en los momentos de exploración. Todo ello aderezado con secuencias cansinas y chorrijuegos. Si he de ser sincero, lo más divertido es, por ahora, el editor de Naves Gumi y las fases de <i>mata-marcianos</i>. Acabo de finalizar el capítulo de Piratas del Caribe, que, a decir verdad, podían haber adaptado mejor al look del juego, y no usar gráficos realistas, algo así como han hecho con los personajes de Final Fantasy. Quizás cuando avance un poco más en la trama, y tenga más habilidades, el juego gane algunos enteros.<br/><br/>El problema es que no logro recordar si el original era así, o si, en cambio, tenía más <i>chicha</i>. En mi memoria todo parece indicar que sí, pero no sé si será producto de la nostalgia.<br/><br/>Por eso os lanzo esta pregunta: <b>¿Qué os pareció Kingdom Hearts 2 con respecto a su antecesor? ¿El juego mejora en su segunda mitad?</b><br/><br/>PD: el doblaje, aunque de calidad, me repugna.<br><br>8 comentarios. Tue, 24 Aug 2010 09:53:00