Long Live Play

Publicado: 20:07 21/09/2022 · Etiquetas: a crack in time, anarchy reigns, ea games, insomniac games, platinum games, playstation 3, ps3, ratchet & clank, ssx · Categorías:
Os dejo unas resumidas impresiones de lo último que he ido jugando este verano que ya acaba. Nada destacable, pero estaban en mi lista de compras de segunda mano y gangas para PS3 pendientes de amortizar.

RATCHET & CLANK: A CRACK IN TIME


Con el revuelo de la última entrega, quise retomar la saga donde la dejé. Esta entrega de 2009 sigue los pasos de Armados Hasta Los Dientes, añadiendo nuevos gadgets y mecánicas que aportan cierta variedad, como la exploración de pequeños satélites, o el nuevo aerodeslizador, bastante divertido de usar y útil para movernos en los planetas más amplios. Otra novedad son los puzles temporales en las secciones de Clank, que pueden resultar un tanto tediosos y frustrantes, especialmente los del tramo final. En fin, diversión directa y asequible —pero no simplona—, con una duración por encima de la media y unos gráficos coloridos y sólidos que exprimen bien el antiguo hardware de PS3. Eso sí, me pareció curioso que un plataformas de estas características y con tal variedad de mundos no cuente con niveles acuáticos, especialmente cuando en entregas anteriores Ratchet nadaba y buceaba.

ANARCHY REIGNS


Este batiburrillo de Platinum Games para PS360 es una suerte de beat \\\\\\\\\\\\\\\'em up en el que vamos superando misiones con distintos personajes a lo largo de dos campañas diferenciadas, pero interconectadas. Cuenta, además, con los típicos modos propios de cualquier brawler, como enfrentamiento, VS, etc. Estamos ante un título discreto que en su día se enfocó al juego online con más pena que gloria. Aun así, el modo para un jugador está ahí y resulta entretenido, gracias a un control sencillo pero efectivo, cierta variedad de retos y jefes, y algún que otro atisbo del sello del estudio en determinados aspectos. En otros, como el diseño artístico o la producción en general, se me antoja mediocre y olvidable. Le falta la personalidad de otras propuestas del estudio, como el magnífico God Hand. Recomendable para fans del género o de Platinum.

SSX


Vi este juego por 6 € en eBay y me pudo la nostalgia por los antiguos Cool Boarders de PSX. Me esperaba una experiencia más distendida y satisfactoria, pero el juego está roto por momentos. El control no es para nada malo. Al contrario, el sistema de saltos, combos y grinding es accesible y responde perfectamente. El principal problema es que el diseño de las pistas llega a ser tan enrevesado —despeñaderos por doquier, obstáculos o saltos imposibles— que han tenido que implementar una mecánica de rebobinado para que el título funcione. Es decir, si caes por un precipicio, tienes que rebobinar —con la correspondiente penalización— y volver atrás para corregir la trayectoria o el salto. La cuestión es que esta mecánica se vuelve tremendamente frustrante, porque completar algunos trazados sin despeñarte es complicado, con lo que acabas desquiciado en un interminable bucle de ensayo/error y rewind. Una pena, porque de resto está muy bien: tiene contenido para aburrir en forma de torneos y retos adicionales, muchas pistas con planteamientos diferentes, visualmente funciona bien, e incluye algunos elementos originales como el uso del traje aéreo y otros accesorios necesarios para superar según qué trazados —tramos helados, con niebla o sin visibilidad—. Uno de esos juegos para tirar el mando contra la pared.

Publicado: 17:10 09/09/2021 · Etiquetas: bluepoint games, hideo kojima, metal gear solid, metal gear solid 3, metal gear solid peace walker, mgs, mgs3 · Categorías:
Toda saga consolidada merece jugarse desde el principio alguna vez y —como he hecho con Resident Evil anteriormente— me ha picado el gusanillo por empezar Metal Gear Solid. Esta vez sí que conozco la serie y he jugado casi todos los títulos en su día, pero este verano me decidí a hacerlo por orden cronológico para seguir luego con MGSV, el único que me falta. Así pues, empezamos con la compilación remasterizada por Bluepoint Games, que cuenta con los dos primeros títulos dentro del canon oficial, si no me equivoco. Metal Gear Solid 2, también incluido, lo dejo para más adelante, ya que se sitúa casi al final de la historia.

METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER HD


Quince años después de haberlo jugado por primera y única vez, MGS3 sigue pareciéndome un título redondo. Obviamente no se le puede juzgar con los ojos de hoy, pero sigue siendo un juegazo que entra fácilmente en el TOP5 de su generación. Kojima en estado puro, con un guión brillante, sorpresas y giros hasta el último segundo, y un gusto por el detalle que salpica todos los apartados del juego. Los toques de supervivencia y la integración en el escenario —aunque se pierda algo de interacción con respecto a lo visto en MGS2— hoy resultan algo simples, pero en su día se convirtieron en aspectos tremendamente innovadores y marcaron un antes y un después en el género.

La remasterización realizada por Bluepoint es correcta. El estilo visual original, con texturas más simples que no buscan el hiperrealismo, hace que el juego luzca bastante bien y en ocasiones asusta pensar que esta cantidad de detalles corriera en una PS2. Aun así, el motor sigue petando en algunas zonas, como en el laboratorio de Groznyj Grad a poco que se junten algunos soldados en escena. Entre las novedades que he encontrado en esta versión subsistance —que no es la que jugué allá por 2006— está la cámara libre, una opción que en mi opinión afea bastante la experiencia, pero que resulta muy útil en situaciones de poca visibilidad.

Lo mejor: La historia, los personajes y el guión son de lo mejor que ha parido Kojima. Jugablemente sigue siendo un título bastante único y se disfruta a pesar de contar con mecánicas ya antiguas. Los jefes finales del juego son algunos de los mejores de toda la saga.

Lo peor: Que no te guste Metal Gear Solid o Kojima. El framerate se resiente un poco en algunos momentos puntuales.

METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER HD


Este juego es la principal razón por la que adquirí en su día el recopilatorio, pues jugarlo en PSP me parecía un dolor de cabeza por la ausencia de doble stick para mover la cámara. El control adaptado al DualShock le sienta como anillo al dedo y la cámara se maneja sin problemas. Y gráficamente, aunque está por debajo de MGS3, puede considerarse uno de los juegos más tochos de PSP, con detalles en escenarios, modelados y efectos bastante solventes. Como experiencia Metal Gear Solid, el juego aporta muchas novedades, casi todas enfocadas a su planteamiento portátil. Esto es, un desarrollo por misiones cortas —principales y secundarias—, lo cual al principio desconcierta un poco, sobre todo si lo jugamos en sobremesa. Tambíen se sacrifican algunos movimientos y mecánicas, como reptar o los toques de supervivencia. A pesar de ello, la historia se mantiene a un gran nivel y conecta el final de MGS3 con Ground Zeroes, mostrando la evolución de Big Boss dentro de este enredo de paz, guerra, tecnología, ética y lealtades.

A medida que se avanza, el juego empieza a mostrar su verdadera chicha: un genial sistema de gestión de nuestra base de soldados —Mother Base—, con diferentes departamentos para fabricar armas, gadgets, objetos, etc. Si otros Metal Gear Solid se caracterizan por ser juegos cortos, este ofrece justamente lo contrario, ya que, además de las 34 misiones principales, cuenta con 200 misiones secundarias de diferentes tipos —infiltración, recuperación de objetos, rescate de prisioneros o combates contra jefes— que hacen que la duración del juego llegué a las 75 horas fácilmente. Aunque hay misiones que resultan repetitivas, su realización va en consonancia con la gestión de nuestra Mother Base, lo cual hace que la progresión enganche bastante e invite al replay de misiones. Mención especial al curioso crossover con Monster Hunter en el que Snake se lía a cañonazos contra monstruos de la saga de Capcom. Todo con el inconfundible sello de Kojima, esta vez más comprimido, por así decirlo, pero latente en todo el conjunto. Incluso en las escenas ilustradas a modo de cómic, se siente un Metal Gear Solid con todas las letras.

Lo mejor: El Metal Gear Solid más largo. El sistema de grindeo engancha y aumenta la rejugabilidad de misiones. La historia es buena e introduce algunos personajes clave en el futuro de la saga. Jefes duros y numerosos...

Lo peor: ... aunque se ha perdido el componente sobrenatural de anteriores entregas en favor de mechs y "carros" de combate algo genéricos. Jugarlo en sobremesa no supone ningún problema, pero su desarrollo en misiones cortas lo hace un título ideal para una portátil como PS Vita —por lo de tener dos sticks analógicos—.

Sigo con la ardua tarea de finiqutiar la enorme lista de juegos que tengo pedientes. Supongo que en breve empezaré a intercalar juegos más recientes, ya que he empezado a hacerme con algunos juegos de PS4.

SHIN MEGAMI TENSEI - PERSONA 3 PORTABLE


Primer título de la saga que juego y he de decir que me ha encantado. A pesar de haberlo dejado apartado hace cinco años llegando casi al final —ahí es nada—, he conseguido retomarlo y terminarlo. Pensé que la combinación de novela gráfica y mazmorras no era para mí, pero el guión, los personajes y las posibilidades que brindan los personas y los social links a la hora de desarrollar las habilidades atrapan desde las primeras horas. He jugado la versión de PSP, que reduce la exploración a un puntero sobre mapas estáticos, pero aun así sigue siendo un juegazo. Sin duda, seguiré con la saga.

Lo mejor: La narrativa es genial, el ritmo no es nada pausado ni pesado para ser una novela visual. El sistema de combate tiene bastante chicha y posibilidades, y ligar la progresión a las relaciones personales con NPCs engancha bastante.

Lo peor: La exploración con puntero le resta un poco de naturalidad a la experiencia de juego —aunque se hace ideal para ahorrar tiempo en un juego tan largo—, y las mazmorras pueden hacerse algo repetitivas.

BINARY DOMAIN


Un título bastante sencillo y directo, que calca la jugabilidad clásica del shooter de la época, pero que consigue destacar gracias a pequeños detalles que hacen que los tiroteos sean bastante resultones. Por ejemplo, el sistema de desmembramiento que permite disparar a los robots a ciertas partes para reducir su movilidad — aunque seguirán arrastrándose cual kamikaze hacia nosotros mientras puedan—, así como los jefes, numerosos, enormes y espectaculares. Artísticamente combina el tono habitual y cierto gusto de las producciones de SEGA con unos diseños más occidentales bastante genéricos y poco inspirados, pero en general luce y se mueve bastante bien. Resulta muy apto para novatos en el género como yo. No es Vanquish, pero es muy divertido y cuenta con una historia y con situaciones lo suficientemente interesantes —sin librarse de ciertos tópicos—como para no caer en el olvido.

Lo mejor: Tiroteos resultones, con mucho sucediendo en pantalla y bien gestionados. Muchos jefes y muy bien planteados. Argumento interesante.

Lo peor: Diseños algo genéricos. Jugablemente podría tener más variedad de situaciones. Aunque el guión no es malo, algunos diálogos socarrones chirrían un poco.

DmC - DEVIL MAY CRY


El bautizado —en mi opinión injustamente— como el hijo bastardo de Sparda. Estamos ante un hack n slash bastante competente, con algunas novedades en el sistema de control que aportan cierta variedad y dinamismo a los combates. Cabe destacar el diseño de niveles, que se apoya bastante en las plataformas y en la exploración vertical, con un control que responde bien y que no cae en el plataformeo simplón y prefijado de otras súper producciones. Artísticamente tiene algunas ideas buenas. Ninja Theory intenta combinar el aire barroco habitual de la serie con la ambientación sub-urbana en la que se desarrolla la narrativa. El resultado recuerda por momentos al brutalismo arquitectónico de DMC2 —poco que ver con los míticos escenarios góticos del primer DMC o incluso DMC4—. Asimismo, los diseños de personajes y criaturas parecen más propios del imaginario de American McGee o Tim Burton, que de Devil May Cry. Aun así, con todo, es un buen juego de acción que se siente bien en las manos y que ofrece una versión alternativa de la historia de Dante —y Vergil— que nadie pedía, pero que, como experimento, funciona bien.

Lo mejor: Todo lo que concierne a las plataformas, desde el control, hasta el papel que juegan en el diseño de los niveles. Las novedades en el combate aportan dinamismo al sistema de combos. Algunos niveles derrochan imaginación. La reinterpretación de la historia cumple su cometido.

Lo peor: Aunque sea un juego vistoso, le falta la clase y el buen gusto de las entregas japonesas en materia artística.

SONIC & SEGA ALL-STARS RACING


La incursión de Sonic en los juegos de karts no podía ser mejor. El control basado en la combinación del derrape y el turbo funciona de maravilla y las carreras con los clásicos power-ups resultan muy divertidas. Las comparaciones son odiosas, pero independientemente de otras sagas del género, este primer "Sonic Carreritas" aprueba con nota. El modo para un jugador —que es el que he jugado— da para bastante. Además de los habituales torneos, existe un modo con 64 misiones —la verdadera chicha del juego—, que plantea retos de lo más variados. Por lo demás, el juego ofrece un repaso a algunos de los grandes éxitos de Sega en forma de circuitos y corredores, desde Sonic, Tails o Knuckles, pasando por Akira, Ulala, Ryo Hazuki o B.D. Joe de Crazy Taxi. Recomendable para todo aquel que sea fan de Sega, del género, o simplemente busque echar unas carreras simpaticonas sin más pretensiones.

Lo mejor: El control responde y funciona a la perfección. La ambientación en los mundos de Sega es un puntazo. El modo misiones ofrece reto para rato.

Lo peor: Salvo algunas misiones puntuales, puede resultar algo fácil para los más talluditos. Podría incluir más variedad de pistas, ya que hay sagas que cuentan con corredor, pero no con circuito.

Publicado: 21:11 25/10/2020 · Etiquetas: ninja gaiden, playstation 3, ps3, remember me, resident evil remake, split/second velocity, twisted metal · Categorías:
Sigo haciendo limpieza en mi juegoteca, aquí os dejo los últimos juegos que he ido terminando, esta vez en formato compacto.

REMEMBER ME


Unos de esos juegos tapados que salió al final de la generación pasada. Producido por Capcom y desarrollado por Dontnod Entertainment, más conocidos por Life Is Strange, estamos ante un beat em up de ciencia ficción bastante lineal con algunas pinceladas de aventura gráfica —como la posibilidad de alterar los acontecimientos en secuencias de vídeo— y plataformeo guiado al más puro estilo Uncharted. Además de sacar pecho en el plano técnico, donde destaca la ambientación y la iluminación, cuenta con un sistema de combate original y divertido, aunque limitado, y un argumento muy atractivo que se disfruta gracias a un guión bien hilado.

Lo mejor: la linealidad juega a su favor, diversión muy inmediata. No se hace pesado o repetitivo. Técnicamente es quizás uno de los juegos third más top de la pasada generación. La historia y el guión están muy bien.

Lo peor: el sistema de combate es original y divertido, pero en la práctica se echan en falta más combos. El plataformeo aporta variedad, pero es literalemente un paseo, ya que en todo momento te indica el camino a donde saltar o el saliente al que agarrarte.

TWISTED METAL


La primera vez que lo probé hace años, lo abandoné a las dos partidas. No solo porque el control es complejo, sino porque el ritmo de juego no da tregua para acostumbrarse a él. Este verano le di una oportunidad y, una vez hecho al control —puedes elegir entre tres configuraciones—, me ha parecido un juego notable. Es un título divertido, donde prima la destrucción y el caos, y muy desafiante en algunos niveles, sobre todo algunos jefes. Técnicamente es un juego discreto, pero con escenarios muy interactivos y una fluidez a prueba de bombas. Por ejemplo, meterte con el vehículo en una sala de cine para dar caza al rival, mientras todas y cada una de las butacas saltan por los aires a tu paso sin que el juego se resienta es un espectáculo. El punto fuerte sería el online, pero a estas alturas está chapado y no pude probarlo. Sin duda, una saga que se merece volver a PlayStation.

Lo mejor:
acción desenfrenada, desafiante y muy divertida. La ambientación grindhouse está bien conseguida. El diseño de algunos niveles, con varias zonas y muchos elementos destructibles.

Lo peor: el control, aun teniendo tres configuraciones diferentes, es algo complejo para un juego que demanda rapidez e intuición y requiere algo de práctica para llegar a disfrutar su propuesta. En solitario pierde gran parte de su gracia. La campaña es bastante corta.

RESIDENT EVIL REMAKE


He decidido empezar esta saga, ya que nunca he sido de survival horrors y no le había dado una oportunidad. La verdad es que me ha gustado mucho. He sufrido, sobre todo en el inicio, y me ha transmitido tensión en cada estancia que visitaba. No me ha supuesto mucho problema el control, algo ortopédico, ni las cámaras fijas. Al contrario, creo que la ambientación sigue siendo a día de hoy sublime y la elección de cada plano es magistral, aunque a veces la cámara te la juegue. Definitavamente voy a seguir con el resto de títulos, porque me apetece conocer toda la chicha argumental de la serie.

Lo mejor: sin duda, la ambientación. El ritmo pausado, el ir explorando poco a poco las diferentes estancias de la mansión, los pequeños puzzles. Es un juego que se disfruta con calma, y a la vez en tensión.

Lo peor: los disparos podrían ser más precisos, pero también es parte de su gracia. La cámara te deja vendido en algunas ocasiones cruciales.

NINJA GAIDEN SIGMA  


Otra saga que no conocía y con la que me he animado. Todo un desafío que me dio ganas de lanzar el mando por la ventana más de una vez. La dificultad se atenúa un poco una vez dominas el combate y empiezas a clavar el timing en las evasiones y las contras, pero si te equivocas puedes morir en 3 segundos. Gráficamente es un juego más robusto que sus contemporáneos —Devil May Cry o God Of War—, pero en lo artístico se me hizo muy feote, con escenarios que parecen sacados de cualquier shooter genérico y enemigos de diseño un tanto anodino. Me ha gustado bastante la exploración vertical de los escenarios para encontrar secretos y coleccionables, y es que las plataformas están mejor planteadas que en la mayoría de aventuras de acción más recientes, donde todo es automático.

Lo mejor: el combate, con variedad de combos y armas, y la verticalidad del juego. Jugablemente poco se le puede achacar, todo funciona a la perfección. Duración más que considerable dentro del género.

Lo peor: es un juego difícil y el reto es duro, aunque cuando empiezas a dominarlo se disfruta bastante. Artísticamente no es un juego especialmente bonito, a excepción del nivel en el poblado de Ryu y alguna pantalla más.

SPLIT/SECOND VELOCITY


Otro de esos juegos que pasaron desapercibidos en su día. Estamos ante un arcade de carreras donde, para ganar, debemos activar power-plays que harán que el circuito cambie, explote, añada obstáculos, atajos, etc. Las posibilidades son mayores de lo que puede parecer en un principio, y todo está muy bien integrado para que las carreras sean reñidas. Acumulamos una barra a medida que derrapamos o nos ponemos a rebufo, y la usamos para activar la destrucción del escenario. En este sentido, la estrategia y el timing es fundamental para conseguir alcanzar al rival en el momento justo y adelantar posiciones. Un arcade espectacular y divertidísimo que me ha transmitido muchas de las sensaciones que me produjo Burnout 3 Takedown en su día. Como dato curioso, el online en PS3 sigue vivo.

Lo mejor: buen control, sensación de velocidad altísima, variedad de vehículos y tipos de pruebas. No es tan fácil llegar el primero —ni mantenerse en primera posición— gracias a la volatilidad de las carreras.

Lo peor: pocos circuitos y algunos muy parecidos entre sí. Gráficamente está muy bien, pero abusa del binomio cromático azul/naranja, lo cual empaña un poco el acabado visual.

Publicado: 21:51 10/09/2020 · Etiquetas: plastation 3, ps3, sega, sonic, sonic generations · Categorías:
Una vez más sigo con otra tanda de juegos pendientes finiquitados. Esta vez os dejo mis impresiones de Sonic Generations, juego de la mítica saga de Sega, que curiosamente es el primero del erizo que pasa por mis manos.


Esta entrega, que salió en 2011, es todo un homenaje a la saga en su 20 aniversario. Esto se nota no solo en el argumento —que nos sitúa en el cumpleaños Sonic—, sino también en el repaso que hace por los niveles más emblemáticos del personaje. Y es que gracias a una brecha en el espacio/tiempo, el Sonic clásico y el moderno coinciden en esta aventura, en la que jugaremos los niveles y desafíos con ambos personajes, cada uno con un diseño y desde una perspectiva diferente. Es decir, los niveles clásicos cuentan con su reimaginación en 3D, propia de las últimas entregas de Sonic; y las fases sacadas de los juegos más recientes tienen también su contrapartida en 2D.


Por un lado tenemos los niveles del Sonic clásico, con una perspectiva 2D y movimientos y habilidades propias de las primeras entregas de la saga. Estos serán los niveles donde disfrutaremos más, pues el diseño se ajusta a lo que fue Sonic en su época dorada: una auténtica experiencia de plataformas donde la velocidad y el tiempo juegan un papel importante. En cuanto al control, son estos niveles donde sufriremos más, ya que el Sonic clásico es menos preciso en los saltos y frenadas, lo cual supone un reto mayor, pero sin llegar a ser frustrante. Eso sí, si no estás familiarizado con la saga, al principio cuesta acostumbrarse a la sensación de pies de mantequilla del erizo.


Por otra parte estarían los niveles del Sonic moderno, que deslucen un poco el conjunto, ya que adolecen de los mismos problemas que arrastra la saga en sus últimas entregas 3D. Aquí casi todo es correr, esquivar de vez en cuando, pulsar X y seguir corriendo. Las plataformas y los saltos son un poco más toscos debido a la perspectiva y al diseño de niveles, aunque el control de este Sonic es más fluido y cuenta con habilidades que lo hacen más sencillo e intuitivo. Lo mejor de estas fases es que hay partes en los niveles en las que la perspectiva cambia a una suerte de 2.5D que hacen que la jugabilidad sea más satisfactoria. Personalmente, igual el camino a seguir en nuevos Sonics para evitar tragedias del pasado más reciente sea este planteamiento en 2.5D, ya que reúne lo mejor de los dos estilos. Mención aparte merece el enemigo final, un enfrentamiento en 3D totalmente roto donde no sabes qué tienes que hacer ni cómo derrotarlo. De los peores final bosses que he visto en mi vida, no por difícil, sino por estar tan mal planteado jugablemente.


Gráficamente el juego cumple más que sobradamente, con escenarios coloridos, una sensación de velocidad endiablada y buenos efectos. Por destacar algo en el plano artístico, los niveles clásicos se llevan la mejor parte, ya que en conjunto se les nota un poco más de mimo. Otro de los puntos fuertes es la música, con las melodías características de la saga, reconocibles hasta para cualquiera que no sea seguidor de la mascota de Sega.


En cuanto a la duración, el título es tremendamente largo, con 9 niveles principales —cada uno con sus dos versiones—, más 45 desafíos secundarios —también duales—, y unos cuantos jefes finales. Esto hace que el juego supere los 100 niveles, cifra más que notable para un plataformas de esta índole. Los desafíos plantean distintos retos para los que, a veces, que tenemos que usar habilidades especiales o la ayuda de otros personajes. No todos son obligatorios —solo los que actúan de llave para avanzar en la historia—, pero la progresiva dificultad del juego invita a que sigamos haciéndolos antes de avanzar, ya que suponen el verdadero reto y resultan muy divertidos.


En definitiva, Sonic Generations es un título de plataformas bastante completo, desafiante por momentos y muy divertido, tanto si eres fan de toda la vida o si conoces solo las entregas más recientes. Todo un homenaje que consigue recuperar lo mejor del erizo y camuflar un poco los tropiezos de los últimos años.

Lo mejor: Los niveles con desarrollo 2D, toda una delicia para los fans de los plataformas clásicos. El diseño dual de los niveles. Gráficamente vistoso y sólido. Duración más que suficiente.

Lo peor: Las fases del Sonic moderno empañan un poco la experiencia, aunque aportan variedad. Si no estás familiarizado con la saga, puede resultar un poco frustrante al principio. El enemigo final está totalmente roto en lo que a mecánicas y jugabilidad se refiere.

Publicado: 21:57 23/08/2020 · Etiquetas: god of war, god of war 3, god of war III, playstation 3, santa monica · Categorías:
Durante este verano de casi cuarentena, he aprovechado para seguir finiquitando mi lista de juegos pendientes, que no son pocos, y he recuperado la tercera entrega de God of War. Tras haber jugado y disfrutado cada entrega de la saga en su tiempo, y sin haber probado el último de PS4 para no condicionar la experiencia, me dispongo a dar cierre a la epopeya de Kratos en el Olimpo.


Jugablemente sigue prácticamente el mismo patrón de las entregas de PS2 y PSP, y salvo los enfrentamientos con los colosos, espectaculares, hay pocas sorpresas. El combate sigue siendo igual de satisfactorio, y Kratos cuenta con nuevas armas y potenciadores que aportan variedad a la acción. Los puzzles siguen siendo sencillos, y el plataformeo justito. Hay unos niveles de vuelo que técnicamente resultan muy vistosos y aportan variedad, pero en la práctica se hacen algo toscos. La verdad es que tras un inicio impresionante y una vez agotadas sus mejores cartas, el juego se va desinflando poco a poco. La parte final del "laberinto" de Pandora y demás es de lo peor que recuerdo en la saga. No solo rompe el ritmo del juego y empaña bastante la historia, sino que artísticamente es jodidamente horrible. Es lo último que esperas de una invasión al olimpo para asesinar al dios de los dioses.


Gráficamente tiene escenas alucinantes y que hacen ver un claro salto de generación, pero otras que —en comparación siempre con producciones de la época— acusan un diseño muy anclado en las primeras entregas. Personalmente, la saga siempre me ha parecido que tiene un estilo artístico algo feote, salvo entornos y criaturas, que rayan a un gran nivel. Los diseños humanoides son, sin duda, la asignatura pendiente del estudio, algo que parecen haber superado en el nuevo God of War. Técnicamente es un juego potente y que muestra mucho en pantalla, pero la combinación de cámaras fijas y la lejanía constante no le permiten brillar como antaño.


La culminación de la venganza de Kratos me ha parecido un déjà vu constante, con grandes momentos e ideas, pero demasiado continuista en todos los sentidos. De hecho, mientras he ido jugando, entendí perfectamente por qué la saga en PS4 cambió radicalmente su propuesta y abandonó una fórmula que ya no daba mucho más de sí. Quizás algún día juegue God of War Ascension para completar la saga, pero la verdad es que no me han quedado ganas ni de probarlo.

Lo mejor: un buen juego de acción que amplía las posibilidades de combate que ya conocíamos. Controlar a Kratos siempre es divertido. Buena factura técnica, con momentos espectaculares.

Lo peor: Demasiado continuista, arrastra una fórmula estancada en todos los aspectos. Artísticamente, a título personal, tiene aspectos muy feos. El tramo final es muy descafeinado en comparación con los mejores momentos del juego.

Publicado: 01:28 22/06/2020 · Etiquetas: FFXIII, final fantasy, final fantasy XIII, playstation 3, square enix · Categorías:
Hacía tiempo que quería volver a una de mis sagas favoritas, después de haber disfrutado muchísimo de FFXII. La verdad es que no me atrevía con esta entrega por la polémica que suscitó en su día y las fuertes críticas que recibió. ¿Están justificadas? Pues en parte sí. ¿Puede disfrutarse como cualquier Final Fantasy? Totalmente.


La historia, a grandes rasgos, nos lleva por enésima vez a tratar de evitar el fin del mundo, con una heroína con carisma y un diseño rompedor —como todos los integrantes del equipo—, pero con la que cuesta empatizar en muchos momentos. La historia es en un principio compleja, con cierta terminología que, por lo menos a mí, me tuvo consultado la base de datos cada dos por tres para enterarme bien de todo. Eso hace de la trama —sin ser mala—, junto con una figura antagonista realmente pobre, uno de los principales peros del juego.

Pero el desarrollo de la historia no es el mayor problema de FFXIII, sino su planteamiento extremadamente lineal. Problema del que los propios desarrolladores se percataron y que trataron de solventar en la segunda mitad del juego. Pero hasta que gozamos de cierta libertad para movernos, explorar y realizar misiones, pueden transcurrir unas 20 horas, y eso casi echa por tierra el buen hacer que tuvo Square Enix en otros apartados del juego. La primera mitad del juego es una sucesión de pasillos, algunos muy bonitos —ciudades, ruinas cristalizadas, lugares selváticos—, pero que, según la historia avanza, se tornan cada vez más subterráneos, grises y oscuros. Todo consiste en avanzar, buscar algún que otro cofre, y luchar. No hay ciudades, ni pueblos, ni tiendas físicas, y apenas hay gente con la que hablar. Y esto evita que puedas meterte de lleno en el mundo del juego.


En la segunda mitad llegamos a un entorno abierto que, curiosamente, rompe radicalmente con el planteamiento anterior hasta un punto en que parece otro juego diferente. Aquí tenemos una especie de llanura donde podemos explorar, luchar, realizar misiones secundarias, buscar tesoros, acceder a lugares secretos. Todo lo que adora cualquier seguidor de la saga esta aquí —incluidos los chocobos—. ¿El problema? Ya no solo que se tarda en llegar a esta zona, sino que descarta todo lo anterior. Es decir, no podemos regresar a ninguno de los lugares de esa primera mitad. Los entornos de esta segunda parte son mucho más abiertos y con más posibilidades, pero también poco variados. Hubiera sido genial que Square Enix hubiera planteado este mapeado como una suerte de mapa mundi durante las primeras horas de juego para visitar diferentes localizaciones y ciudades y avanzar en la historia, dotando al título de más variedad de entornos y eliminando esa sensación de linealidad inicial tan alarmante. Pero la trama también condiciona un poco esta disociación de mundos.


Sin embargo, no todo es malo en FFXIII. De hecho, cuenta, a mi juicio, con el mejor sistema de combate por turnos que ha tenido la saga en muchos años. Está tan bien planteado que hasta el farmeo más tedioso resulta entretenido. Tenemos diferentes roles a desarrollar: castigador, fulminador, sanador, obstructor, inspirador y protector. Las habilidades de cada uno y la forma en que combinemos las formaciones de ataque juegan un papel fundamental, ya que es importante encadenar ataques mágicos hasta llenar la barra de aturdimiento del enemigo y así causarle más daño físico. En esta entrega los puntos débiles, así como los estados alterados y beneficiosos, son más determinantes que nunca, lo cual hace que los combates sean bastante más estratégicos y emocionantes que en otras entregas.


Otro de los puntos a favor sería el desarrollo de habilidades, armas y accesorios. Por un lado tenemos el Cristarium, una especie de árbol de habilidades que vamos desbloqueando para cada rol con la experiencia que ganamos en los combates. Por el otro, tenemos un sistema de mejora de armas y accesorios mediante materiales —ganados al derrotar monstruos o comprados— donde las posibilidades son enormes y, por momentos, desesperantes. Y es que el dinero es fundamental para toda esta parte de la alquimia, pero muy escaso. Como curiosidad, conseguir el platino me llevó unas 120 horas, de las que 40 empleé luchando para conseguir ciertos materiales y guiles. Pero aunque parezca un coñazo, y el juego tenga sus limitaciones, termina enganchando cosa mala.


Gráficamente no hay mucho que decir. Incluso hoy, diez años después de su lanzamiento, sigue rayando a un nivel sobresaliente. El diseño de los personajes y enemigos es estupendo, y por primera vez en la saga no desentonan con los modelados de las secuencias in-engine. Los escenarios son una de cal y otra de arena. Algunos entornos son realmente deprimentes, con colores grises, marrones, y largas partes del juego que transcurren en mazmorras o ruinas subterráneas. Los exteriores, sobre todo los que cuentan con elementos naturales, son donde más destaca el juego. El juego se mueve de forma fluida y apenas tiene problemas de rendimiento. Lo único reprochable es un ligero popping en los mapeados más extensos, con monstruos que aparecen según nos acercamos, pero no molesta y apenas desmerece el conjunto.


En resumen, un Final Fantasy notable que empieza tropezando en casi todo, pero que consigue salvar el tipo gracias a un sistema de combate ágil, estratégico y adictivo, y gracias ese cambio radical de planteamiento en la segunda mitad de la partida. Es un Final Fantasy y, aunque tarda en mostrar sus cartas, consigue enganchar como cualquier otro título de la serie.

Lo mejor: El sistema de combate, el farmeo y lo adictivo que resulta el sistema de misiones y el intentar sacar todos los secretos. A pesar del guión, los personajes tienen bastante carisma. Técnicamente es un Final Fantasy con todas las letras.

Lo peor: Extremadamente lineal durante casi 20 horas. Poca exploración, mundo pobre, sin ciudades ni npcs. Historia enrevesada, mal desarrollada y falta de chispa. Antagonista totalmente olvidable.

Publicado: 01:26 17/07/2018 · Etiquetas: playstation 3, ps3, sandbox, sleeping dogs, square enix, united front games · Categorías:
Este verano estoy aprovechando un poco el tiempo para quitarme juegos de encima, y hace unos días he acabado Sleeping Dogs, el sandbox lanzado la pasada generación —y relanzado para PS4 y XOne— en 2012 como sucesor espiritual de la saga True Crime. Realmente se trata de True Crime 3: Hong Kong, pero una vez el proyecto fue cancelado por Activision y retomado por Square Enix, el nombre se cambió por cuestión de licencias, supongo.


En Sleeping Dogs controlamos a Wei Shen, un poli que se infiltra en las triadas de Hong Kong para poner fin a una de las bandas más temidas, y también para saldar algunas cuentas pendientes personales. El juego adquiere el típico desarrollo sandbox en el que nos desplazamos con total libertad por un mundo abierto bastante amplio, seleccionando las misiones principales y secundarias que queremos realizar. Dicho esto, podríamos pensar que se trata del enésimo clon de GTA, pero existen algunas peculiaridades que hacen de Sleeping Dogs un juego muy disfrutable dentro del tan manido género del sandbox.

La principal característica a destacar de Sleeping Dogs es la dualidad del personaje, que nos permite vivir la historia simultáneamente como policía y como mafioso. Gracias, sobre todo, a un buen guión y a una narrativa bastante bien resuelta, con personajes trabajados —especialmente el protagonista, Wei— y una trama lo suficientemente interesante. Esta dualidad nos da dos tipos de misiones principales: los eventos de las triadas y los casos policiales. Cada tipo de misión nos proporciona experiencia para mejorar las habilidades del personaje —habilidades de policía y habilidades de triada—, así como las misiones secundarias nos permiten adquirir prestigio para desbloquear otro tipo de mejoras y complementos.


Jugablemente tiene todos los ingredientes de un sandbox: mundo abierto, mapa con gps, diferentes vehículos, armas de fuego, etc. Quizás el mayor acierto haya sido introducir a la fórmula dos aspectos que en su día resultaron bastante originales: un sistema de combate cuerpo a cuerpo —simple, pero bastante apañado— inspirado en las películas de acción y artes marciales, y el parkour. El combate resulta realmente divertido, con la posibilidad de usar múltiples elementos del entorno para derrotar a los enemigos, y un abanico de combos  y contras limitado, pero ampliable a lo largo del juego. Los movimientos de parkour, por su parte, nos permiten protagonizar las típicas persecuciones de este tipo de películas, en las que no faltan los saltos por azoteas, restaurantes, fábricas, mercadillos, etc. El control responde bien en todas las situaciones, tanto conducción —típica conducción arcade de este tipo de juegos— como saltos, disparos y combates.


Otro aspecto que me ha gustado bastante es la variedad del juego. No solo tenemos las misiones de las triadas y los casos policiales, sino también favores a transeúntes, robos de vehículos, redadas antidroga, carreras ilegales, torneos de artes marciales, karaoke —minijuego musical—, casas de apuestas, y hasta peleas de gallos. Por si fuera poco, las misiones no se reducen a ir del punto A al punto B y acabar con X enemigos, sino que integran los diferentes aspectos del juego —conducción, combate, tiroteos, o persecuciones a pie— de una forma variada. Además, hay partes en las que debemos hackear terminales, piratear cámaras, rastrear teléfonos o forzar cerraduras. Tareas sencillas, pero que hacen que las misiones sean más entretenidas y variadas. Mención especial merecen los coleccionables, perfectamente integrados en el juego, ya que más que ser meros objetos coleccionables, nos permiten obtener dinero, combos o mejoras de salud, con lo que su recolección no resulta tan absurda como en la mayoría de juegos.


En cuanto al apartado técnico, lo primero que llama la atención es la recreación de Hong Kong. No sé hasta qué punto será fiel, pero la ambientación está muy bien conseguida, con una ciudad con mucha vida, entornos variados y con gran cantidad de detalles, y una capacidad de interacción con el entorno notable. Es genial conducir por esas callejuelas estrechas plagadas de letreros de neon, visitar lugares más típicos como santuarios o templos, atravesar el mercadillo, lleno de puestos y personas, o correr por la zona pesquera del muelle. Desde los efectos de luz, partículas y explosiones, hasta el ciclo noche-día y la climatología, todo está recreado con mucho mimo y logra transmitir la ambientación de Hong Kong a la perfección. Los vehículos —coches, motos, camiones, autobuses, lanchas, etc.— no son reales, pero hay algunos diseños muy chulos y cumplen su cometido en el juego. Los modelados de los personajes cumplen de sobra también, pudiendo personalizar el aspecto de Wei con infinidad de prendas en las que se reflejarán la suciedad y las manchas de sangre. La distancia de dibujado es buena, con menos popping del esperado en un juego de este tipo —y en PS3—, aunque sí he experimentado algunos cuelgues durante la partida que no sé si es problema del juego o simplemente de mi copia.


En definitiva, un juego notable con ciertos elementos originales que hacen que el desarrollo sandbox sea un poco más variado y llevadero, y que le otorgan una personalidad y un estilo muy chulo, cercano a las pelis de Jet Li de hace unos años. Curiosamente, el estilo del juego recuerda a una mezcla entre GTA y Rise to Honor, aquel beat em up de Jet Li para PS2.

Lo mejor: Historia, guión, variedad de situaciones, ambientación, combate cuerpo a cuerpo; duración notable; no se hace monótono o pesado a pesar de la naturaleza del juego; no es excelente en ningún aspecto, pero acierta en todo lo que ofrece, lo que lo convierte en una propuesta muy disfrutable.

Lo peor: Algunos desplazamientos pueden hacerse un poco tediosos; la banda sonora —radio— no es muy destacable; no hay aviones ni aeropuerto; se echan en falta más combos y un mayor acceso a las armas de fuego, solo disponibles durante algunas misiones o robándoselas a la policía.

Publicado: 03:02 08/07/2018 · Etiquetas: bayonetta, hideki kamiya, platinum, platinum games, playstation 3, ps3, sega · Categorías:
Vuelvo a actualizar el blog después de un par de siglos para comentar el último juego de PS3 que he sacado de la estantería. Esta vez le ha tocado el turno a Bayonetta, título desarrollado por Platinum para SEGA en 2009, como todo dios sabe ya. Por si hay algún despistado, se trata de un hack n slash jugablemente similar a lo visto en otros títulos del género como Devil May Cry, del mismo creador —Hideki Kamiya—. De hecho, todo recuerda al juego de Dante: el desarrollo de las fases, los objetos de curación, la forma de adquirir nuevas habilidades y armas, etc.


El argumento se centra en la historia de dos clanes ancestrales —las Brujas de Umbra y los Sabios de Lumen—, cuya convivencia en diferentes planos representa el equilibrio entre el bien y el mal. Controlaremos a Bayonetta, una bruja con problemas de memoria con la que iremos descubriendo poco a poco su papel en la historia.

Jugablemente es un título frenético, bastante más que Devil May Cry, y con más posibilidades a la hora de hacer combos. La profundidad del sistema de combate es el corazón de Bayonetta, con múltiples combinaciones, armas, contrataques, y ataques especiales. No solo eso, también podemos adoptar diferentes formas animales para volar o correr más rápido. En sí, las posibilidades de Bayonetta para combatir son casi infinitas y me atrevería a decir que insuperables en el género. El único problema que le puedo poner al sistema de combate es que la alta velocidad y el batiburrillo en pantalla a veces te juegan malas pasadas a la hora de encadenar combos, pero una vez le pillas el truco, es una delicia.


El juego sigue el esquema típico del género: avanzar por escenarios cerrados en los que nos encontramos enemigos a los que debemos derrotar para abrirnos paso a la siguiente zona, hasta llegar al jefe de turno —que son muchísimos, no solo al final de cada capítulo, y a cada cual mayor—. De vez en cuando debemos hacer uso de nuestros poderes para avanzar, pero no hay apenas puzles. La gracia del juego, y quizás lo que puede llegar a hacer que lo aborrezcamos un poco es su dificultad. Lo he terminado en dificultad normal y lo he pasado mal para avanzar. Si bien es cierto que he intentado usar pocos objetos de recuperación, pues te penalizan en la clasificación al final de cada capítulo, se me ha hecho imposible acabar la mayoría de capítulos sin morir unas cuantas veces. De hecho, hay algunos enemigos en el juego que se hacen más cuesta arriba que cualquier jefe final, pues el error se paga carísimo en Bayonetta y te puede caer un combo de varios golpes que te dejará sequísimo de vida.


Gráficamente es un juego de hace 10 años, pero como tal está muy bien. En el plano artístico es muy bueno, con escenarios de estilo gótico bien recreados, y personajes típicos de las producciones japonesas de antaño, que a mí personalmente me encantan. La variedad de enemigos no es para tirar cohetes, pero lo compensa el gran número de jefes finales y sus diseños. Como punto negativo, diré —sin ser ningún entendido ni un graphic whore— que con este juego he aprendido qué es el tearing, pero en faena tampoco es algo que se note en exceso. Lo mejor es, sin duda, el diseño y el carisma de la propia Bayonetta, con un estilo, animaciones y detalles muy currados —e imposibles—, y los efectos de los ataques especiales, con taconazos, puños y demonios que se forman a partir de su melena.


En resumen, un juegazo como pocos dentro del género, con personalidad y estilo a raudales, pero tan bueno como exigente. No sé si algún día podré catar las secuelas, pero ganas no me faltan.

Lo mejor: la profundidad del sistema de combate; lo vistosos que resultan los combates; la capacidad que tiene el juego para sorprenderte una y otra vez; la factura artística.

Lo peor: la dificultad puede ser desquiciante si no eres muy aficionado al género; se echa en falta algún que otro puzle, no por falta de variedad, sino para respirar un poco.

Publicado: 01:05 14/03/2017 · Etiquetas: bizarre, bizarre creations, blur, ps3 · Categorías:
En esta ocasión os dejo mis impresiones sobre Blur, arcade de velocidad de la desaparecida Bizarre Creations, artífices de la archiconocida saga de velocidad Project Gotham Racing. Antes que nada, decir que no soy ningún experto —ni siquiera aficionado— a los juegos de velocidad, por lo que no esperéis una opinión muy findamentada. Simplemente os hablaré del juego y de mis sensaciones como usuario "intermedio".


Blur salió a la venta en el 2010 con la "difícil" tarea de combinar el estilo de juego de juegos de velocidad como Burnout o Ridge Racer, con los power ups de Mario Kart, y el aliciente de usar de coches reales. El juego presenta un original sistema de carreras en las que debemos superar una serie de pruebas de distinto tipo para poder enfrentarnos al jefe final de cada zona o nivel, que suman un total de 9 bosses. Las pruebas que se nos plantean pueden ser carreras clásicas, pruebas contrarreloj con checkpoints, o carreras de destrucción en las que debemos eliminar un determinado número de vehículos utilizando potenciadores. Este sistema se hace bastante ameno, pues si se nos resiste alguna carrera, siempre podemos buscar otra de distinto tipo para seguir avanzando y volver cuando tengamos mejores vehículos.


Además de superar las pruebas previas a cada jefe, tendremos también que cumplir ciertas exigencias de cada jefe para tener acceso al enfrentamiento 1 VS 1, como por ejemplo realizar un número de impactos con disparo en saltos, o finalizar una vuelta completa sin bajar de 120 km/h, por nombrar algunas. Esto, sumado al hecho de que en cada carrera tenemos un marcador de fans —con un objetivo fijado para cada una—, hace que rejuguemos bastante las diferentes pruebas en busca del mayor número de puntos. Estos puntos —o luces, como los llama el juego— nos darán acceso a nuevos vehículos y nuevos niveles. Algo positivo es que la llave para acceder a las pruebas del siguiente nivel no reside en derrotar al jefe anterior, sino en acumular un determinado número de puntos. De modo que es difícil quedarse bloqueado en el juego sin poder avanzar.


El juego presenta alrededor de 70 vehículos licenciados, divididos en 4 categorías, y con diferencias, no solo en términos de velocidad, aceleración y manejo, sino también de resistencia frente a ataques e impactos. Algunos tienen más agarre en las curvas, otros una mayor capacidad derrape, y algunos ofrecen una opción más equilibrada. También se plantea la ventaja de los coches todoterreno en circuitos en los que hay partes de tierra, barro o agua, ya que se frenan menos. Sobra decir que el control es totalmente arcade, y bastante accesible para cualquiera, salvo algunos vehículos que requieren más destreza. El número de circuitos tampoco está nada mal, con más de 30 pistas ambientadas en ciudades reales como Barcelona, Londres o Tokyo; y con bastante variedad de localizaciones, desde núcleos urbanos, zonas costeras y rurales, hasta muelles y áreas industriales. Casi todos presentan rutas alternativas con las que jugar para adelantar posiciones o conseguir determinados potenciadores.


Gráficamente el juego cumple bastante bien, con vehículos bien recreados, circuitos vistosos y variados —sobre todo en la segunda mitad—, buenos efectos de luz y partículas, buen uso del motion blur y una sensación de velocidad endiablada, acorde a este estilo de juegos. Además, el juego se mueve con total solidez, incluso cundo hay varios coches —hay carreras de hasta 20 participantes— y efectos en pantalla. No se trató de un título puntero en su día, pero sí que es resultón, y consigue un estilo que lo diferencia lo suficiente de otros juegos del sub-género, con una paleta de colores bastante sobria en circuitos, en contraposición a unos colores más vivos en vehículos y efectos de luces.


En definitiva, un muy buen arcade de velocidad, con una curva de dificultad bien ajustada y bastantes opciones para no caer en el aburrimiento a primeras de cambio. Se trata de un juego que pasó desapercibido en su momento, pero que cuenta con una calidad notable en todos sus apartados y una duración considerable en el modo para un jugador, sin contar que presentaba opciones online en su día.

Lo mejor: Buen control; el uso de potenciadores permite dar la vuelta a una mala carrera, gran cantidad de retos por superar: técnicamente muy bien resuelto; sistema de jefes original en un juego de velocidad; variedad de vehículos y circuitos.

Lo peor: Se echan en falta más tipo de pruebas y más potenciadores; quizás demasiado accesible para expertos en el género; música muy olvidable y aburrida, de las peores que he escuchado en un juego de velocidad.

Un saludo.

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